FF II · Soluce · Chapitre 9 / 17

9 — Le Colisée : le Béhémoth et la vraie princesse

FF IISoluce · chapitre 9 / 17
L’arène du Colisée : Firion face au Béhémoth (Pixel Remaster)

Au retour de Deist, le piège se referme à Altair même. Gordon s’inquiète : Hilda se conduit étrangement depuis son retour du Dreadnought. Dans sa chambre, elle demande à rester seule avec Firion — et se révèle être une Reine Lamia. Leila fait irruption à temps, et le combat s’engage. On apprend ensuite où est la vraie princesse : au Colisée de Palamecia, promise au vainqueur d’un tournoi.

Itinéraire, écran par écran

  • Altair, la chambre de Hilda. Parlez à Gordon, puis rejoignez la chambre de la princesse, sous celle du roi défunt. Soignez-vous avant d’entrer : la conversation débouche sur un combat contre la Reine Lamia (1 290 points de vie ; Charme, coups qui endorment, sort Image au niveau XVI).
  • Gordon revient. Après le combat, Gordon demande à accompagner le groupe ; Leila reste veiller sur l’armée rebelle. Il revient avec l’équipement que vous lui aviez laissé — et il repartira avec : c’est la dernière occasion de le lui reprendre.
  • La traversée du désert. Depuis Poft, l’aéronef de Cid dépose le groupe à Kashuan ; empruntez-y un chocobo pour traverser le désert de Palamecia, où rôdent Chimères, Fourmilions, Cornes Sauvages et Raies Terrestres. Cherchez un château dans une chaîne de montagnes : le petit édifice à son pied est le Colisée.
  • L’arène. Avancez tout droit jusqu’à ce que les grilles se referment derrière vous. L’Empereur, en tribune, lâche un Béhémoth — fiche ci-dessous.
  • Le piège. Vainqueur, Firion monte réclamer son prix : l’Empereur le reconnaît et disparaît, le Chevalier Noir et ses gardes arrêtent le groupe. Direction la cellule.
  • La cellule (sous-sol 2). Examinez la porte : Paul vient vous libérer. À l’est de la cellule, un coffre contient un Antidote, mais il est gardé par des monstres (Stalagmites, Doubles Morts, Bicéphales) : passez votre chemin si le groupe est entamé.
  • Les salles du nord. Au nord de la cellule, passez devant les deux premières pièces sans y entrer et longez vers la droite jusqu’à la dernière porte : Éther, Chaumière et Élixir. Gagnez ensuite l’angle nord-est de l’étage : une petite salle abrite l’escalier qui monte.
  • Les geôles (sous-sol 1). Des Revenants rôdent ici. Partez vers l’est et suivez le chemin extérieur qui surplombe les cellules ; au bout, une petite entrée mène à celle de Hilda. Avant d’ouvrir, retirez son équipement à Gordon : il quitte le groupe pour escorter la princesse.
  • La sortie. Ressortez à pied ou par Téléport. Le désert est dangereux : le retour le plus sûr passe par la forêt aux chocobos de Kashuan, puis Poft et le bateau de Paloom. À Altair, un chevalier attend à l’entrée ; au nord, près de Gatrea, Hilda et Gordon ont dressé un campement — la reconquête de Fynn commence.
Béhémoth BossColisée de Palamecia, l’arène▾
Béhémoth
PV1 620 (Famicom, PS) · 2 000 (GBA)
PM0
Attaque85 (Famicom, PS) · 90 (GBA)
Défense50 (Famicom, PS) · 65 (GBA)
Coups portés3 coups à 95 %
GilsAucun
Élémentaires
  • Aucune faiblesse élémentaire relevée
Récompenses & extraction
RécompenseNi butin ni gils : sa défaite déclenche l’arrestation du groupe.
VolerLe jeu n’a pas de commande Voler
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Attaque physiquePhysiqueUn personnageTrès élevéeTrois coups par tour à 95 % de précision ; aucun sort, aucune altération.

Un combat de force pure : des points de vie élevés, une attaque et une défense solides, mais aucun sort et aucune altération. C’est ce qui le rend plus simple que la Reine Lamia affrontée juste avant, à Altair.

Le sort Image est la meilleure parade : il ne frappe que trois fois par tour, uniquement au corps à corps, et une esquive bien montée peut lui faire manquer presque tous ses coups. Ajoutez Protection et Berserk sur vos frappeurs, soignez dès qu’un personnage passe sous la moitié de ses points de vie, et frappez.

La magie offensive n’est rentable que si elle est déjà bien montée ; sinon, laissez les points de magie au soigneur.

La chambre de Hilda à Altair, décor du combat contre la Reine Lamia
Une forêt aux chocobos (PSP) : le moyen le plus sûr de traverser le désert de Palamecia

Sur le plan du scénario, le Colisée est un coup de filet : l’annonce du tournoi n’était qu’un appât pour attirer la Rose Sauvage. Mais il se retourne contre l’Empereur — le groupe s’évade avec la vraie princesse, et c’est de cette évasion que naît la reconquête de Fynn.

Le sable de l’arène, décor du combat contre le Béhémoth
Firion au pied de la tribune de l’Empereur, venu réclamer son prix (GBA)

Le Béhémoth

Le Béhémoth aligne 1 620 points de vie sur Famicom et PlayStation, 2 000 sur GBA, et trois coups par tour à 95 % de précision. Il n’a en revanche ni sort ni altération.

Deux choses sauvent : le sort Image, qui fait monter l’esquive et le laisse frapper dans le vide, et les points de vie accumulés en encaissant depuis le début de la partie. La magie offensive, elle, ne vaut ici que si elle est déjà bien montée.

Ce que l’évasion révèle

Les geôles contiennent la vraie princesse Hilda. Capturée avec Cid à bord du Dreadnought, elle y avait été remplacée dans sa cellule par la Reine Lamia : c’est l’imposteur que le groupe a ramené à Altair. Gordon, qui avait fui la chute de Fynn, prend ici sa revanche : c’est lui qui l’escorte hors du Colisée.

Un détail pour finir : le morceau joué dans la chambre, juste avant le combat, « La Séduction de la princesse », est un arrangement du Lac des cygnes de Tchaïkovski.

Les souterrains du Colisée, où l’on cherche la cellule de Hilda (PSP)
Le décor de combat des souterrains du Colisée

Les coffres, étage par étage

Relevé sur la liste des objets du jeu : quatre coffres, tous au sous-sol 2, l’étage de la cellule.

  • sous-sol 2, à l’est de la cellule, gardé — Antidote
  • sous-sol 2, dernière porte à droite au nord de la cellule — Élixir, Éther, Chaumière

Ce qu’on rencontre sur place

Dans les souterrains : Capitaine, Sergent, Chimère, Fleur de Mort, Sorcier, Enchanteur, Magicien, Parasite, Apparition et Revenant au premier sous-sol ; Stalagmite, Doubles Morts et Bicéphale au deuxième. Les Chimères — 700 points de vie (640 sur Famicom et PS), quatre coups par tour et le sort Souffle Ardent VII — sont la principale menace de l’endroit.

  • Capitaine — 750 PV · lance Tir à l’arc III
  • Chimère — 700 PV (640 sur Famicom et PS) · lance Souffle Ardent VII
  • Fleur de Mort — 540 PV · faible à Feu, Glace · ses coups peuvent semer la confusion
  • Sorcier — 540 PV · lance Ponction VII, Osmose VIII, Brasier X, Crapaud VII, Feu XI, Distorsion VII, Pétrification VI, Arrêt VII
  • Sergent — 420 PV (140 sur Famicom et PS) · lance Tir à l’arc III
  • Parasite — 300 PV · faible à Glace · ses coups absorbent des PM
  • Apparition — 300 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Glace VIII, Pétrification VI, Sommeil VI · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
  • Doubles Morts — 300 PV · faible à Feu · absorbe Mort
  • Revenant — 240 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
  • Stalagmite — 240 PV
  • Enchanteur — 140 PV · lance Ponction VIII, Confusion VI, Mort VI, Hâte VI, Étourdissement VI, Malédiction VI, Glace VIII, Feu VIII
  • Magicien — 80 PV · lance Cécité IV, Foudre V, Fléau V, Feu V, Glace V, Berserk III, Sommeil IV
  • Bicéphale — 80 PV · faible à Corps
Ce qui se perd définitivement ici

L’équipement laissé à Gordon, qui s’en va avec Hilda. Et une occasion à saisir : les Sorciers des souterrains peuvent laisser le Grimoire d’Osmose. On n’en croise qu’ici, au Château de Fynn, dans le Cyclone et au Château de Palamecia ; le seul autre exemplaire dort dans un coffre de la Grotte de Mysidia.

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