FF IISoluce · chapitre 9 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu'on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l'anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — La Grotte des Neiges : le traîneau, la cloche et la mort de Josef
- 505 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 606 — Le Donjon de Kashuan : le Canon d'Épines
- 707 — L'abordage du Dreadnought
- 808 — Deist : les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — L'Île Tropicale et la Source de Vie
- 1010 — Mysidia : la cité des mages
- 1111 — La Tour de Mysidia : Ultima, et la mort de Minwu
- 1212 — Le Colisée : combattre sans équipement
- 1313 — Le Château de Palamecia : la fausse princesse
- 1414 — Le Cyclone : Léon, et le premier Empereur
- 1515 — Le Passage de Jade : la descente
- 1616 — Pandæmonium : la mort de Ricard
- 1717 — L'Empereur des Enfers : le combat final

L'œuf de wyverne ne survivra pas sans l'eau de la Source de Vie, qui coule sur une île isolée du sud. Pour y aller, il faut un navire — et c'est ici qu'intervient Leila.
Leila, ou comment se faire voler
Engagée à Paloom pour conduire le groupe, la capitaine révèle sa vraie nature en pleine traversée : c'est une pirate, et elle attaque. Le combat se gagne sans peine, et elle change de camp avec un naturel désarmant — son équipage devient la flotte de la rébellion.
Leila arrive avec des statistiques correctes et une bonne agilité, et elle reste assez longtemps pour progresser réellement. Contrairement à Gordon, elle vaut la peine d'être équipée — et elle survit à l'aventure.
- Embarquez à Paloom en direction du sud.
- Battez Leila pendant la traversée — le combat est scénarisé et se gagne facilement.
- Abordez l'Île Tropicale et traversez-la jusqu'à la Source de Vie.
- Rapportez l'eau à Deist : la wyverne éclôt, et elle servira de monture pour atteindre le Cyclone.


Le détour par l'Île Tropicale illustre bien la façon dont FF II enchaîne ses objectifs : l'œuf de wyverne demande l'eau de la Source de Vie, l'eau demande un navire, le navire demande Leila, et Leila demande d'aller à Paloom. Chaque étape est courte, mais l'ensemble occupe plusieurs heures — et le jeu ne récapitule jamais.
C'est aussi le moment où la carte du monde s'ouvre pour de bon. Avec le navire, les trois quarts des côtes deviennent accessibles, et plusieurs endroits qu'on croyait hors de portée — la Grotte de Mysidia, le Colisée — n'attendent plus que le mot-clé correspondant.
L'île est petite et sans piège, seulement gardée par des créatures plus fortes que la moyenne du moment. C'est un détour facultatif au sens strict — mais sans lui, pas de wyverne, et sans wyverne, pas de Cyclone.


Leila, et le combat qu'on gagne sans y penser
Engagée à Paloom pour conduire le groupe, la capitaine révèle sa nature en pleine traversée. Le combat est scénarisé et se gagne sans difficulté particulière : elle n'a ni magie ni ruse. Ce qui suit, en revanche, est intéressant — elle change de camp sans transition, et son équipage devient la flotte de la rébellion.
C'est la meilleure des recrues temporaires. Statistiques correctes, bonne agilité, et surtout assez de temps dans le groupe pour progresser réellement. Contrairement à Gordon, elle mérite qu'on l'équipe — et elle survit à l'aventure.
Ce qu'on trouve sur l'île
Vingt coffres, ce qui en fait l'un des endroits les mieux fournis de la partie médiane. L'île est petite, sans piège et sans labyrinthe : seules les rencontres, plus fortes que la moyenne du moment, demandent de l'attention.
La Source de Vie est au bout. Rapporter son eau à Deist fait éclore la wyverne, et guérit la veuve — deux effets pour un seul objet.
La carte s'ouvre
Avec le navire, les trois quarts des côtes deviennent accessibles. Plusieurs endroits qu'on croyait hors de portée — la Grotte de Mysidia, le Colisée — n'attendent plus que le mot-clé correspondant. C'est le moment de la partie où FF II cesse d'être un couloir.
Et c'est aussi le moment de repasser à Altair : Hilda et Paul ont de nouvelles répliques après chaque étape, et plusieurs mots-clés ne s'obtiennent que là.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 20 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (L'Île Tropicale et la Source de Vie), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
- sous-sol 1 — Potion Suprême, Potion Suprême, Collyre, Éther, Soie d’Araignée
- sous-sol 2 — Herbe Soporifique, Grimoire de Fléau, Grimoire de Fléau, Grimoire de Cécité, Grimoire de Cécité
- sous-sol 3 — Soie d’Araignée, Ail
- sous-sol 3, gardé par Spectres, Ombres, Goules and Goule Affamées — Queue de Phénix
- sous-sol 5 — Herbe Soporifique, Herbe Soporifique, Idole de Mort, Grimoire de Sommeil, Masque Noir
- sous-sol 5, gardé par Crapaud Venimeuxs and Corne Sauvages — Tambour de Gaïa
- sous-sol 4 — 1000 gils
Ce qu’on rencontre sur place
Le bestiaire local se limite à Crapaud Venimeux, Doubles Morts, Corne Sauvage, Goule Affamée, Mousse Rouge et Étourdisseur, avec un plafond à 300 points de vie.
- Crapaud Venimeux — 300 PV · faible à Glace · ses coups ordinaires empoisonnent
- Doubles Morts — 300 PV · faible à Feu · absorbe Mort
- Corne Sauvage — 300 PV
- Goule Affamée — 100 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Cécité IV
- Mousse Rouge — 100 PV · faible à Foudre · absorbe Poison · ses coups ordinaires empoisonnent
- Étourdisseur — 100 PV · ses coups ordinaires paralysent
- Goule — 60 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups ordinaires paralysent
- Rat-garou — 60 PV · ses coups ordinaires empoisonnent
- Spectre — 60 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups ordinaires lui rendent les points de vie qu’il enlève
- Ombre — 45 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups ordinaires aveuglent


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0 commentaire · Final Fantasy II — 09 — L'Île Tropicale et la Source de Vie
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