Réalisation : Hironobu SakaguchiOST : Nobuo UematsuPlateformes : Famicom, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, Mobile, PSP, Wii, iOS, Android, PC, PS4, SwitchAussi écrit : FFII · FF2 · Final Fantasy 2
L’Empire de Palamecia prend Fynn d’assaut et l’incendie. Quatre jeunes gens s’enfuient dans la nuit ; trois s’en relèvent et rejoignent la rébellion de la Rose Sauvage, le quatrième disparaît. Ici, personne ne gagne de niveau : on devient fort de ce qu’on fait, et on avance en retenant les mots que les gens vous confient. Le premier Final Fantasy à donner à ses héros un nom et une histoire — et à faire mourir des compagnons en route.
FF II — chargement du contenu…
Défis & complétion 100%
Contenu optionnel pour les complétionnistes : défis du jeu, donjons cachés,
boss endgame et optimisation. 3 chapitres dédiés,
chacun sur sa propre page.
Soul of Rebirth est le grand ajout de la réédition Dawn of Souls sur Game Boy Advance, repris ensuite sur PSP et sur mobiles. Il se débloque après avoir terminé l’aventure principale, et son principe tient en une phrase : on y joue les morts.
Minwu se réveille dans une grotte inconnue, sans comprendre où il se trouve. Il y retrouve Scott, puis Josef, aux prises avec un Borghen devenu mort-vivant, puis Ricard, qui affronte un Ver Annelé : les quatre alliés tombés en route forment le groupe de ce scénario court, qui referme quatre histoires que le jeu principal laissait en suspens.
Ce qui change
La Grotte Inconnue.Minwu y trouve Scott, et des soldats à combattre. Plus loin, Josef fait face à Borghen, revenu en mort-vivant : on l’affronte à trois. Ricard, lui, se bat contre un Ver Annelé : aidez-le, il rejoint le groupe.
Machanon. À la sortie de la grotte, une ville bâtie par les morts pour s’abriter des monstres, à l’image de Poft : auberge, sanctuaire, trois boutiques. Cid, le forgeron Tobul et des chevaliers de Fynn y vivent. Trois téléporteurs en partent.
La chambre du sceau. Le premier portail ramène Minwu là où il est mort. Il brise de nouveau le sceau, cette fois sans y laisser la vie ; la gardienne du sort, l’Arme Ultima, attend derrière. Vaincue, elle laisse le Grimoire d’Ultima.
Le Palais Inconnu. Le dernier portail mène à un palais gardé par des créatures redoutables. On y trouve le Sceptre de Poussière d’Étoiles pour Minwu, la Rose Sauvage pour Scott, les Brassards pour Josef et la Lance de la Wyverne pour Ricard.
Le sommet. L’Empereur de Lumière demande pardon pour les crimes de sa moitié sombre, et offre aux quatre la vie éternelle à ses côtés s’ils lui pardonnent. Les consciences de leurs proches encore vivants les mettent en garde : il ne vaut pas mieux que l’autre. Le combat final s’engage — fiche ci-dessous.
Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps et Esprit : résiste
Mort et Matière : absorbe
Récompenses & extraction
Récompense
La fin de Soul of Rebirth.
Voler
Le jeu n’a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Sacré XVI
Magie blanche
Tout le groupe
Très élevée
Lancé de temps à autre.
Pluie d’Étoiles XVI
Capacité
Tout le groupe
Très élevée
Dégâts non élémentaires ; en alternance avec Brasier.
Brasier XVI
Magie noire
Un personnage
Très élevée
Son sort le plus fréquent.
Souffle Ardent XVI
Capacité
Tout le groupe
Très élevée
Feu : Barrière l’atténue.
Dissipation XVI
Magie blanche
Tout le groupe
—
Répété souvent : retire les résistances élémentaires.
Lenteur XVI
Magie blanche
—
—
Élément Corps : Barrière peut l’empêcher.
25 000 points de vie, dix mille de plus que l’Empereur des Enfers sur GBA et PSP, une défense de 220 et neuf coups par tour. Il résiste à presque tous les éléments et absorbe la Mort et la Matière : aucun raccourci.
Sa révélation tient en une phrase : vaincu, l’Empereur s’est scindé en deux, sa part sombre aux Enfers, sa part claire au Paradis. Soin de zone, esquive, et des Élixirs sans état d’âme.
Le groupe est imposé : on ne choisit pas qui joue, et l’on ne peut compenser aucune faiblesse par un changement d’équipe. Chacun arrive avec ce qu’il savait faire, et l’équipement se complète dans les boutiques de Machanon.
Le scénario ne demande aucune préparation particulière : les quatre personnages arrivent avec ce qu’ils savaient faire, et Machanon fournit le reste.
Le scénario n’existe ni sur Famicom ni sur PlayStation. Il est arrivé avec la Game Boy Advance, puis a été repris sur PSP, iOS et Android ; ni le portage japonais pour téléphones Java de 2005 ni le Pixel Remaster ne l’ont gardé.
Les morts et leurs proches
Les quatre personnages sont déjà morts, et ils le savent. Au sommet du Palais Inconnu, les consciences de leurs proches encore vivants viennent les mettre en garde contre l’Empereur de Lumière : Nelly, la fille de Josef ; Elina et son fils Kain, pour Ricard ; Gordon et Hilda, pour Scott.
Machanon sert de base : on y dort, on y achète, et ses téléporteurs mènent aux deux lieux qui restent à explorer.
Un groupe imposé, et ce que ça implique
Minwu est le cœur du groupe, et sa magie blanche le porte ; Josef encaisse, Ricard frappe à la lance, Scott complète. Minwu est aussi le seul à qui l’on peut apprendre Ultima dans ce scénario, et son Ultima à lui dépend de son esprit, non de ses niveaux d’armes et de sorts.
Le Grimoire d’Ultima qu’on y gagne n’est donc pas un simple souvenir : entre les mains de Minwu, c’est une vraie arme.
Les adversaires exclusifs
Parmi les créatures propres à ce scénario, quatre adversaires majeurs se détachent : Yamatano Orochi (8 000 points de vie, et des sorts de quatre éléments différents), le Géant d’Acier (6 500, une défense de 200 qui fait de la magie — la Foudre surtout — la meilleure arme), l’Âme de Belzébuth (8 000, qui peut étourdir ou embrouiller le groupe) et Lucifer (10 000, dont les coups ordinaires lui rendent les points de vie qu’il enlève).
Contre Lucifer, Image et Protection d’abord : ses coups, comme son sort Ponction, lui rendent les points de vie qu’il enlève. La magie offensive montée au niveau 8 ou plus fait le travail — et un Téléport de même niveau peut l’éliminer d’un coup.
L’Empereur de Lumière
25 000 points de vie, dix mille de plus que le boss de l’aventure principale sur GBA et PSP. Il lance Sacré, Pluie d’Étoiles et Brasier au niveau XVI, et Dissipation pour retirer les résistances : le combat demande un soigneur qui ne fait que soigner, et deux frappeurs devant.
La révélation tient en une phrase : pendant que la moitié sombre du tyran prenait les Enfers, sa moitié claire était montée au Paradis. Personne, dans l’aventure principale, ne l’apprend jamais.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 10 coffres répartis sur 9 emplacements pour ce passage (Soul of Rebirth), les contenus qui changent d’une version à l’autre étant signalés entre parenthèses.
1er étage — Éther
2e étage — Gantelets de Genji
4e étage, gardé par Dragon Noir — Lance de la Wyverne
4e étage (par un passage dérobé, côté nord-ouest de la salle), gardé par Lucifer — Rose Sauvage
4e étage, gardé par Yamatano Orochi — Sceptre de Poussière d’Étoiles
02 — Le Labyrinthe des Arcanes et les armes ultimes
Les versions PSP (20th Anniversary), iOS et Android ajoutent un contenu bonus en quatre parties : trois labyrinthes dont on choisit les étages avec les mots-clés, et un Sanctuaire des Arcanes qui s’ouvre quand les trois sont terminés. Chaque étage porte le nom d’un mot-clé — Feu, Toundra, Désert, Oubli, Utopie, Cupidité, Destruction, Miasme, Sorcellerie, Chroniques… — et c’est ce mot qui le fait apparaître.
Les mots-clés, encore
C’est ici que le système de mots-clés prend toute son ampleur : le Labyrinthe en ajoute trente aux quinze de l’aventure principale, soit quarante-cinq au total. Chaque terme a un niveau et une épreuve associée, dont la récompense est un autre terme ou un indice.
Les mots manqués se paient ici
Les quatre mots-clés manquables de l’aventure principale verrouillent chacun des étages : « Grimoire d’Ultima » ferme Sorcellerie, Âme et Pitié, et rend l’arme ultime de Maria très difficile à obtenir ; « Cyclone » ferme Géants et Utopie (arme de Guy) ; « Palamecia » ferme notamment Chroniques et Miasme (arme de Léon) ; « Dragonniers » complique l’une des armes de Ricard. Chaque mot manqué empêche aussi de compléter le bestiaire.
Itinéraire, écran par écran
Les trois entrées. Le quartier nord-ouest (4 étages) est à l’ouest de Salamand ; le quartier nord-est (7 étages) au nord de Bafsk ; le donjon sud (10 étages) dans la région de Kashuan. On peut y entrer à tout moment, dès les environs de Salamand.
L’entrée d’un labyrinthe. Deux mages noirs vous accueillent. Le premier donne des indices sur les combinaisons de mots avantageuses ; le second, si vous lui dites un mot-clé, annonce la chance que ce mot porte à chaque membre du groupe — c’est ce qui décidera de l’arme ultime.
La flamme. Approchez-la et dites-lui un mot-clé : un portail s’ouvre sur le premier étage, dont l’aspect dépend du mot choisi. Chaque mot ne sert qu’une fois par labyrinthe.
Chaque étage. Presque tous proposent une épreuve facultative : la réussir rapporte un nouveau mot-clé, ou un indice pour un autre étage. Une flamme, sur place, attend le mot suivant ; refuser de lui en donner permet de ressortir, mais tout est alors à recommencer.
Pas de filet. Dans les trois labyrinthes, impossible de sauvegarder ou de se téléporter. Préparez-vous avant d’entrer, et sortez par la flamme si le groupe faiblit.
L’étage du boss. Tous les étages franchis, un dernier mot ouvre l’étage du boss : on revient d’abord dans la grotte de départ, réduite à deux salles — le temps de se soigner et de changer d’arme. Le boss dépend du nombre de mots-clés de l’aventure appris (moins de 7, de 7 à 12, plus de 12) : Corne Sauvage, Béhémoth ou Tiamat au nord-ouest ; Fantôme, Ver Annelé ou Belzébuth au nord-est ; Âme Rouge, Golem de Bois ou Dragon Noir au sud.
Le Sanctuaire des Arcanes. Il se cache dans un petit massif juste au nord de Poft : l’entrée n’est qu’un point entre deux montagnes. Chaque labyrinthe terminé allume l’une des trois vasques de la salle principale ; on n’y trouve ni rencontre ni coffre.
Le Haut Autel. Les trois vasques allumées, la porte du Haut Autel s’ouvre. Deumion y invoque Phrekyos pour vous éprouver ; vainqueur, dites-lui un mot-clé : il remet un Élixir, une arme ultime ou un sort nouveau, selon les mots employés dans les trois labyrinthes.
Recommencer. Le sanctuaire se réinitialise dès que vous repartez avec votre récompense, et les labyrinthes redeviennent accessibles : pour une autre arme ultime, il faut refaire les trois.
C’est aussi là que se trouvent les deux adversaires propres à ces versions : Phrekyos, dont la force suit le nombre de mots-clés de l’aventure appris (de 800 à 15 000 points de vie, sur sept paliers), et Deumion, 30 000 points de vie, le double du boss final — qu’on n’affronte que si on le lui demande.
DeumionSuperbossSanctuaire des Arcanes, Haut Autel▾
PV30 000
PM900
Attaque150
Défense190
Coups portés7 coups à 55 %
Élémentaires
Mort, Matière et Esprit : absorbe
Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps : résiste
Récompenses & extraction
Récompense
Le Grimoire de Destruction — 9 999 points de dégâts à tous les combattants, alliés compris — et la fermeture définitive de Vie Totale.
Voler
Le jeu n’a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Brasier XVI
Magie non élémentaire
Un personnage
Très élevée
20 % de ses actions.
Souffle Ardent XVI
Magie de feu
Tout le groupe
Très élevée
20 % ; une résistance au feu l’atténue.
Glace XVI
Magie de glace
Tout le groupe
Très élevée
20 % ; une résistance à la glace l’atténue.
Pluie d’Étoiles XVI
Magie
Tout le groupe
Dévastatrice
15 % ; plusieurs milliers de dégâts sur une défense magique faible.
Sacré XVI
Magie sacrée
Tout le groupe
Très élevée
10 %.
Lenteur XVI, Dissipation XVI
Altération, dissipation
Un personnage / le groupe
—
10 % et 5 % ; Hâte contre la Lenteur.
On ne l’affronte que si on lui répond « Destruction » après avoir vaincu Phrekyos. 30 000 points de vie, une défense de 190, et un répertoire entièrement au niveau XVI.
Tant qu’il a des points de magie, il ne fait que lancer des sorts : la défense magique est la clé, et une résistance au feu et à la glace — par l’équipement ou le sort Barrière — lui retire deux armes. Autre voie : lui vider ses 900 points de magie à l’Osmose (bien montée, un ou deux lancers suffisent) pour le réduire à des coups simples, contre lesquels Image et Protection font merveille.
Pour frapper, préférez l’arme : il résiste à tous les éléments ou les absorbe, mais son esquive est faible face aux coups répétés. Berserk, Hâte et Aura sur les frappeurs ; Sacré, Brasier ou un Ultima bien monté si vous tenez à la magie.
Il n’existe que dans les versions PSP et mobiles : le Pixel Remaster n’a pas le Labyrinthe.
La mécanique mérite d’être détaillée : chaque mot-clé du Labyrinthe porte un niveau et une épreuve. Dit au bon endroit, il ouvre l’étage qui lui correspond ; l’épreuve franchie rend un autre mot, ou une piste vers un autre étage. Le donjon se déverrouille par la conversation, comme l’aventure principale.
Destruction ou Vie Totale : le choix définitif
À la fin de l’aventure, le mot-clé « Passage de Jade » ouvre l’étage « Oubli », premier d’une chaîne de quatre — Oubli, Espoir, Destruction, Gardien — qui raconte l’histoire de Deumion. Au Haut Autel, répondre « Destruction » déclenche le combat contre lui, avec le Grimoire de Destruction pour récompense ; répondre « Espoir », puis lui remettre la Lumière de l’Espoir reçue à l’étage « Gardien », rapporte le Grimoire de Vie Totale.
Ce qui se perd définitivement ici
Un seul des deux grimoires par partie : prendre Destruction ferme Vie Totale, et inversement. Les armes ultimes, elles, restent accessibles — il suffit de refaire les trois labyrinthes et de battre Phrekyos autant de fois qu’il le faut. Et chaque mot-clé manqué dans l’aventure ferme des étages pour toujours.
Les armes ultimes
Une par personnage jouable, neuf en tout, et c’est un calcul qui décide laquelle sort : chaque mot-clé employé pour créer un étage ajoute un score de 0 à 5 à chacun des neuf personnages, même absents du groupe. Au terme des 21 étages, l’arme revient à celui qui a le plus haut total. Le mot qui ouvre l’étage du boss et celui qu’on dit à Deumion ne comptent pas, et l’ordre des mots n’a aucune importance.
Le Labyrinthe n’existe pas dans le Pixel Remaster, qui a aussi retiré Soul of Rebirth. Si vous jouez cette version, tout ce chapitre est sans objet — et Deumion n’existe pas non plus.
Quelques contenus annexes, plus ou moins cachés selon les versions.
Machanon
Machanon n’est pas une ville cachée du monde des vivants : c’est la ville de l’au-delà de Soul of Rebirth, bâtie par les morts comme un abri contre les monstres. On y arrive avec Minwu et ses compagnons après la Grotte Inconnue. Elle n’existe que dans les versions qui ont Soul of Rebirth — Game Boy Advance, PSP et mobiles — et ni sur Famicom, ni sur PlayStation, ni dans le Pixel Remaster.
Le traîneau et le jeu de mémoire
Le jeu de mémoire se joue à bord du traîneau des neiges : il faut retrouver les paires de portraits, et les lots dépendent du nombre d’erreurs : sans aucune erreur, on remporte le plus gros. Il apparaît sur WonderSwan Color ; la Game Boy Advance en a changé les lots, et le Pixel Remaster l’a supprimé.
Ce qu’on peut faire tôt
La presqu’île de la puissance : trois cases de rivage, un peu au sud d’Altair, où l’on croise dès le début des monstres de la région de Mysidia. À éviter, ou à exploiter selon le tempérament (sauf dans le Pixel Remaster, qui l’a supprimée).
La Forêt des Chocobos, juste au sud de Kashuan et au nord de Palamecia, est le seul endroit du jeu où trouver un chocobo : il va plus vite qu’à pied et ne déclenche aucune rencontre aléatoire.
Le seul coffre d’Altair — une Potion, dans le repaire de la rébellion — se perd si on ne l’ouvre pas avant d’obtenir le Grimoire d’Ultima : la ville disparaît ensuite.
Le canoë, remis par Minwu à Altair, ouvre les rivières.
La « salle secrète » d’Altair que citent certains guides n’a rien d’un trésor caché : c’est le repaire de la Rose Sauvage lui-même, la salle où siège Hilda et où les orphelins se réveillent au début du jeu. Il n’y a ni passage dérobé ni équipement en avance — seulement la Potion de son unique coffre, à ne pas oublier.
La presqu’île de la puissance, elle, relève du défaut de conception plutôt que du secret. Le jeu découpe la carte du monde en zones de rencontre, et trois cases du rivage, au sud d’Altair, se retrouvent rattachées à la région de Mysidia : on y affronte, dès les premières heures, des monstres prévus bien plus tard. Deux usages opposés — s’y entraîner tôt, ou l’éviter soigneusement. Le Pixel Remaster, qui attribue les rencontres case par case, a supprimé ce raccourci.
Un mot enfin sur ce que Pixel Remaster a choisi de ne pas reprendre : ni Soul of Rebirth, ni le Labyrinthe des Arcanes, ni Machanon. La version de 2021 revient à la structure de 1988, avec une réalisation modernisée et un système rééquilibré. C’est la version la plus propre pour découvrir le jeu — et la moins complète pour qui veut tout voir.
Aucun de ces contenus n’est obligatoire. Le chocobo fait gagner du temps sur les grandes traversées, et la presqu’île, bien exploitée, de l’avance.
Ce qui change d’une version à l’autre
Les rééditions de FF II diffèrent sensiblement entre elles. Résumé de ce qui compte :
Famicom (1988) — la version d’origine. Le bug d’annulation de cible y fonctionne, les statistiques peuvent baisser, l’inventaire est plafonné à 32 objets, et Ultima est cassé.
WonderSwan Color (2001) — graphismes refaits, mots-clés en couleur, progression des armes accélérée, sorts et équipements défaillants de la version Famicom corrigés, et le jeu de mémoire du traîneau.
PlayStation, Origins (2002) — première sortie internationale, sur la base de la version WonderSwan, avec un mode facile en option.
Game Boy Advance, Dawn of Souls (2004) — la plus grosse refonte : bug d’annulation corrigé, statistiques qui ne baissent plus, points de vie qui montent tous les dix combats, bonus d’équipement cumulables, prix réduits, objets empilables, et surtout Soul of Rebirth et Machanon.
PSP, 20th Anniversary (2007) — ajoute le Labyrinthe des Arcanes et ses trente mots-clés.
Pixel Remaster (2021) — réalisation modernisée, système rééquilibré, mais ni Soul of Rebirth, ni Labyrinthe, ni Machanon. La version la plus propre pour découvrir, la moins complète pour tout voir.
Machanon
Machanon a son auberge, son sanctuaire, trois boutiques et trois téléporteurs : l’un ramène à la Grotte Inconnue, un autre mène au Palais Inconnu, le troisième à la chambre du sceau, où Minwu peut obtenir une seconde fois le Grimoire d’Ultima. On y retrouve Cid, le forgeron Tobul et des chevaliers de Fynn tombés pendant la guerre. La ville est le reflet de Poft.
Ce qu’on peut faire beaucoup plus tôt qu’on ne croit
Le repaire de la rébellion, à Altair, cache le seul coffre de la ville : une Potion. Rien d’extraordinaire, mais elle disparaît avec Altair, balayée par le Cyclone après l’obtention du Grimoire d’Ultima.
Pour la presqu’île, le principe est simple : trois cases de rivage au sud d’Altair appartiennent, pour le jeu, à la zone de rencontres de Mysidia. S’y entraîner très tôt donne une avance considérable ; y entrer par mégarde avec un groupe de départ coûte une partie.
La Forêt des Chocobos, enfin, est le seul endroit où monter un chocobo. Une fois en selle, aucune rencontre aléatoire ne se déclenche : c’est le moyen le plus sûr de traverser le désert qui mène au Colisée.