Réalisation : Hironobu SakaguchiOST : Nobuo UematsuPlateformes : Famicom, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, Mobile, PSP, Wii, iOS, Android, PC, PS4, SwitchAussi écrit : FFII · FF2 · Final Fantasy 2
L'Empire de Palamecia rase Fynn. Quatre adolescents s'enfuient dans la nuit ; trois s'en relèvent et rejoignent la rébellion de la Rose Sauvage, le quatrième disparaît. Ici, personne ne gagne de niveau : on devient fort de ce qu'on fait, et on avance en retenant les mots que les gens vous confient. Le premier Final Fantasy à raconter une vraie histoire — et à y faire mourir ses personnages.
FF II — chargement du contenu…
Défis & complétion 100%
Contenu optionnel pour les complétionnistes : défis du jeu, donjons cachés,
boss endgame et optimisation. 3 chapitres dédiés,
chacun sur sa propre page.
Soul of Rebirth est le grand ajout de la réédition Dawn of Souls sur Game Boy Advance, repris ensuite sur PSP et sur mobiles. Il se débloque après avoir terminé l'aventure principale, et il propose une idée qu'aucun autre Final Fantasy n'a reprise : on y joue les morts.
Minwu, Josef, Ricard et Scott se réveillent dans l'au-delà, sans comprendre comment ils y sont arrivés. Le scénario est court — quelques heures — mais il referme proprement quatre histoires que le jeu principal laissait en suspens.
Ce qui change
Le groupe est imposé : pas de composition à choisir, et les statistiques sont celles qu'avaient les personnages à leur mort.
Minwu est le personnage central : c'est son scénario, et sa magie blanche déjà montée porte tout le groupe.
Le donjon principal est le Palais Inconnu, accompagné de la Grotte Inconnue.
Pour toutes les attaques : Cibles Tout le groupe · Puissance Très élevée
25 000 points de vie : dix mille de plus que l'Empereur des Enfers, avec un groupe moins bien équipé et imposé. C'est le combat le plus long du jeu.
La révélation du scénario tient en une phrase : pendant que la moitié sombre du tyran prenait les Enfers, sa moitié claire était montée au Paradis. Personne dans l'aventure principale ne l'apprend jamais.
Il absorbe le sacré, ce qui prive Minwu de ses meilleurs sorts offensifs. Le combat se mène à l'arme, avec Minwu en soigneur exclusif et Josef et Ricard devant.
Le ton de Soul of Rebirth est très différent de celui de l'aventure principale, et c'est voulu. Les quatre personnages ne se battent plus pour gagner : ils sont déjà morts, ils le savent, et ce qu'ils cherchent tient plutôt de l'apaisement. Les dialogues reviennent sur ce que chacun a laissé derrière lui — la fille de Josef, l'île déserte de Ricard, le frère de Scott, le serment de Minwu.
La contrainte du groupe imposé donne au scénario sa saveur : on ne peut compenser aucune faiblesse par un choix d'équipe. C'est le seul moment de FF II où le système de progression par l'usage ne sert à rien — tout a été décidé au moment de leur mort.
Il faut compter quelques heures, contre une quarantaine pour l'aventure principale. Le scénario ne demande aucune préparation particulière, et il se joue d'une traite.
Le scénario n'existe ni sur Famicom ni sur PlayStation. Il est arrivé avec la Game Boy Advance, et il a été conservé dans toutes les versions suivantes sauf le Pixel Remaster.
Un scénario qui ne ressemble à rien d'autre
Le ton est délibérément différent de l'aventure principale. Les quatre personnages sont déjà morts, ils le savent, et ce qu'ils cherchent tient plutôt de l'apaisement que de la victoire. Les dialogues reviennent sur ce que chacun a laissé derrière lui : la fille de Josef, l'île déserte de Ricard, le frère de Scott, le serment de Minwu.
Il n'y a ni ville, ni boutique, ni retour en arrière : le Palais Inconnu et la Grotte Inconnue se traversent d'une traite. Comptez quelques heures, contre une quarantaine pour l'aventure principale.
Un groupe imposé, et ce que ça implique
Impossible de compenser une faiblesse par un choix d'équipe. Minwu soigne et rien d'autre, Josef encaisse, Ricard frappe à la lance, Scott complète. Leurs statistiques sont celles qu'ils avaient à leur mort — ce que vous leur avez fait faire dans l'aventure principale ne compte pas.
C'est le seul moment de FF II où le système de progression par l'usage ne sert à rien : tout est déjà décidé. Le scénario se joue avec ce qu'on vous donne, et c'est précisément ce qui le rend intéressant.
Les adversaires exclusifs
Quatre créatures n'existent que là : Yamatano Orochi (8 000 points de vie, trois éléments différents sur tout le groupe), le Géant d'Acier (6 500, une défense qui rend les armes ordinaires inutiles), l'Âme de Belzébuth (8 000, qui étourdit le soigneur) et Lucifer (10 000, dont les coups ordinaires lui rendent les points de vie qu'il enlève).
Contre Lucifer, la vitesse compte plus que la force : passer avant lui et concentrer les dégâts plutôt que les étaler est la seule façon de ne pas annuler son propre travail.
L'Empereur de Lumière
25 000 points de vie, dix mille de plus que le boss de l'aventure principale, avec un groupe moins bien équipé et imposé. C'est le combat le plus long du jeu. Il absorbe le sacré, ce qui prive Minwu de ses meilleurs sorts offensifs et le cantonne au soin — le combat se mène à l'arme, avec Josef et Ricard devant.
La révélation tient en une phrase : pendant que la moitié sombre du tyran prenait les Enfers, sa moitié claire était montée au Paradis. Personne, dans l'aventure principale, ne l'apprend jamais.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 10 coffres répartis sur 9 emplacements pour ce passage (Soul of Rebirth), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
1er étage — Éther
2e étage — Gantelets de Genji
4e étage, gardé par Dragon Noir — Lance de la Wyverne
4e étage (passage dérobé dans la nordouest côté de la screen), gardé par Lucifer — Rose Sauvage
4e étage, gardé par Yamatano Orochi — Sceptre de Poussière d’Étoiles
02 — Le Labyrinthe des Arcanes et les armes ultimes
La version PSP (20th Anniversary) ajoute un donjon à étages tirés au sort, accessible depuis trois points de la carte du monde. Chaque étage porte un nom — Feu, Toundra, Désert, Oubli, Utopie, Cupidité, Destruction, Miasme, Sorcellerie, Chroniques… — et ne s'ouvre qu'avec le mot-clé correspondant.
Les mots-clés, encore
C'est ici que le système de mots-clés prend toute son ampleur : le Labyrinthe en ajoute trente aux quinze de l'aventure principale, soit quarante-cinq au total. Chaque terme a un niveau et une épreuve associée, dont la récompense est un autre terme ou un indice.
Les mots manqués se paient ici
Les quatre mots-clés manquables de l'aventure principale — « Dragonniers », « Grimoire d'Ultima », « Cyclone », « Palamecia » — verrouillent chacun plusieurs termes du Labyrinthe. En rater un rend l'arme ultime d'un personnage très difficile à obtenir, et empêche de compléter le bestiaire.
C'est aussi là que se trouvent les deux adversaires les plus puissants du jeu, tous deux au-dessus du boss final :
Le contenu de fin de partie le plus exigeant du jeu.
Voler
Le jeu n'a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Note
Pluie d'Étoiles XVI
Magie
Relevé sur la fiche officielle.
Souffle Ardent XVI
Magie de feu
Sort de niveau maximal.
Sacré XVI
Magie sacrée
Sort de niveau maximal.
Pour toutes les attaques : Cibles Tout le groupe · Puissance Très élevée
30 000 points de vie, une défense de 190, sept frappes par tour et un répertoire de sorts tous au niveau XVI — le maximum. C'est deux fois le boss final de l'aventure principale.
Il résiste à cinq éléments et en absorbe trois : il n'existe aucun raccourci élémentaire. Le combat se gagne avec les armes ultimes du Labyrinthe, et pas autrement.
Il n'existe que dans les versions PSP et mobiles. Le Pixel Remaster n'a pas le Labyrinthe, donc pas Deumion.
La mécanique mérite d'être détaillée, parce qu'elle est unique dans la série : chaque mot-clé du Labyrinthe porte un niveau et une épreuve. Dit au bon endroit, il ouvre l’étage qui lui correspond ; l’épreuve franchie rend un autre mot, ou une piste vers un étage voisin. C'est un donjon qui se déverrouille par la conversation, exactement comme l'aventure principale — poussé jusqu'à l'absurde.
Les étages portent des noms qui décrivent leur contenu : Feu, Toundra, Désert, Oubli, Utopie, Cupidité, Destruction, Miasme, Sorcellerie, Chroniques, Espoir, Âme, Gardien, Autorité… Chacun a sa propre table de rencontres et son propre butin.
Le Labyrinthe est le seul contenu de FF II conçu pour un groupe entièrement développé. Il n'existe pas dans le Pixel Remaster, qui a préféré revenir à la structure d'origine.
Comment il fonctionne
Chaque mot-clé du Labyrinthe porte un niveau et une épreuve. Prononcer le mot au bon endroit ouvre l'étage correspondant ; réussir l'épreuve donne un nouveau mot, ou un indice sur un autre étage. C'est un donjon qui se déverrouille par la conversation — le mécanisme de l'aventure principale, poussé jusqu'à l'absurde.
Les étages portent des noms qui décrivent leur contenu : Feu, Toundra, Désert, Oubli, Utopie, Cupidité, Destruction, Miasme, Sorcellerie, Chroniques, Espoir, Âme, Gardien, Autorité… Chacun a sa propre table de rencontres et son propre butin, et la disposition change à chaque passage.
Les mots manqués se paient ici
Chacun des quatre termes manquables de l'aventure — « Dragonniers », « Grimoire d'Ultima », « Cyclone », « Palamecia » — condamne plusieurs mots du Labyrinthe. En rater un seul rend l'arme ultime d'un personnage très difficile à obtenir, et empêche de compléter le bestiaire. C'est la seule partie de FF II où une erreur commise trente heures plus tôt se paie vraiment.
Les armes ultimes
Une par personnage, et toutes enfermées derrière une chaîne de mots-clés. C'est le seul contenu de FF II conçu pour un groupe entièrement développé, et c'est là que les compétences montées au niveau 16 trouvent enfin leur emploi.
Le Labyrinthe n'existe pas dans le Pixel Remaster, qui a préféré revenir à la structure d'origine. Si vous jouez cette version, tout ce chapitre est sans objet — et Deumion n'existe pas non plus.
Quelques contenus annexes, plus ou moins cachés selon les versions.
Machanon
Ville secrète ajoutée par Dawn of Souls, accessible par un passage qui ne s'ouvre que dans certaines conditions. Son intérêt est entièrement commercial : on y achète l'équipement le plus rare du jeu, à condition d'avoir les gils. Elle n'existe ni sur Famicom ni sur PlayStation.
Le traîneau et le jeu de mémoire
Le traîneau récupéré à Salamand sert d'abord à franchir les plaines enneigées, mais il ouvre aussi un petit jeu de mémoire dont les lots ont été modifiés sur Game Boy Advance. C'est l'un des rares moments légers du jeu.
Ce qu'on peut faire tôt
La presqu'île de la puissance déclenche des rencontres très au-dessus du niveau de la région : à éviter, ou à exploiter selon le tempérament.
La Forêt des Chocobos s'ouvre dès qu'on a Guy dans le groupe — donc dès le début. Le chocobo traverse la carte sans aucune rencontre aléatoire.
La pièce secrète d'Altair contient de l'équipement en avance ; elle se trouve en longeant les murs.
Le canoë ouvre les rivières, comme dans le premier épisode.
La pièce secrète d'Altair mérite un paragraphe à elle seule. Rien n'y mène : aucun dialogue ne la mentionne, aucun personnage n'y fait allusion, et elle ne s'ouvre qu'en longeant un mur qui n'a l'air de rien. Elle contient de l'équipement nettement en avance sur la progression du moment — de quoi rendre les Chutes de Semitt confortables alors qu'elles sont censées être le premier mur du jeu.
La presqu'île de la puissance, elle, relève du défaut de conception plutôt que du secret. Le jeu découpe la carte du monde en zones de rencontre, et une petite langue de terre se retrouve rattachée à la mauvaise : on y croise, dès les premières heures, des créatures prévues pour la fin de partie. Deux usages opposés — s'y entraîner très tôt pour prendre une avance considérable, ou l'éviter soigneusement. Le premier épisode avait exactement le même accident au même endroit de sa carte.
Un mot enfin sur ce que Pixel Remaster a choisi de ne pas reprendre : ni Soul of Rebirth, ni le Labyrinthe des Arcanes, ni Machanon. La version de 2021 revient à la structure de 1988, avec une réalisation modernisée et un système rééquilibré. C'est la version la plus propre pour découvrir le jeu — et la moins complète pour qui veut tout voir.
Aucun de ces contenus n'est obligatoire. Tous font gagner du temps, et deux d'entre eux — la forêt et la pièce secrète — sont accessibles bien avant que le jeu ne les mentionne.
Ce qui change d'une version à l'autre
FF II est l'épisode de la série dont les rééditions diffèrent le plus. Résumé de ce qui compte :
Famicom (1988) — la version d'origine. Le bug d'annulation de cible y fonctionne, les statistiques peuvent baisser, l'inventaire est plafonné à 32 objets, et Ultima est cassé.
WonderSwan Color (2001) — première réécriture graphique, correction de plusieurs déséquilibres.
PlayStation, Origins (2002) — traduction anglaise officielle, deux modes de difficulté, temps de chargement longs.
Game Boy Advance, Dawn of Souls (2004) — la plus grosse refonte : bug d'annulation corrigé, statistiques qui ne baissent plus, points de vie qui montent tous les dix combats, bonus d'équipement cumulables, prix réduits, objets empilables, et surtout Soul of Rebirth et Machanon.
PSP, 20th Anniversary (2007) — ajoute le Labyrinthe des Arcanes et ses trente mots-clés.
Pixel Remaster (2021) — réalisation modernisée, système rééquilibré, mais ni Soul of Rebirth, ni Labyrinthe, ni Machanon. La version la plus propre pour découvrir, la moins complète pour tout voir.
Machanon
Ville secrète de Dawn of Souls, accessible par un passage qui ne s'ouvre que dans certaines conditions. Tout y est à vendre et rien n'y est gratuit : c'est un comptoir, pas une étape de scénario. Ni la Famicom ni la PlayStation ne la connaissent.
Ce qu'on peut faire beaucoup plus tôt qu'on ne croit
La pièce secrète d'Altair mérite un paragraphe à elle seule. Personne n'en parle et aucun indice ne l'annonce : elle se trouve en longeant un mur qui ne paie pas de mine. On y trouve de quoi s'équiper bien au-delà de ce que le moment autorise, au point de désamorcer les Chutes de Semitt.
La presqu'île de la puissance n'est pas un secret mais une erreur de découpage de la carte. Le jeu découpe la carte en zones de rencontre, et une petite langue de terre se retrouve rattachée à la mauvaise : on y croise, dès les premières heures, des créatures prévues pour la fin de partie. Deux façons de s'en servir, et elles s'excluent : en faire un terrain d'entraînement précoce, ou n'y jamais mettre les pieds. Le premier épisode avait exactement le même accident, au même endroit de sa carte.
La Forêt des Chocobos, enfin, s'ouvre dès qu'on a Guy dans le groupe — donc dès le début. Le chocobo traverse la carte sans aucune rencontre aléatoire, et c'est le moyen de transport le plus sûr de toute la partie médiane.