II · 1988 · JRPG

Final Fantasy II

« La Rose Sauvage contre l’Empire de Palamecia »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Famicom, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, Mobile, PSP, Wii, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFII · FF2 · Final Fantasy 2

L’Empire de Palamecia prend Fynn d’assaut et l’incendie. Quatre jeunes gens s’enfuient dans la nuit ; trois s’en relèvent et rejoignent la rébellion de la Rose Sauvage, le quatrième disparaît. Ici, personne ne gagne de niveau : on devient fort de ce qu’on fait, et on avance en retenant les mots que les gens vous confient. Le premier Final Fantasy à donner à ses héros un nom et une histoire — et à faire mourir des compagnons en route.

Trucs & exploits

Le décor de combat de la Source de Vie, au fond de la Caverne de Deist
Un coffre gardé : l’ouvrir déclenche un combat (Famicom)

Mécaniques détournables, astuces de pro et exploits bien connus pour casser FF II et se simplifier la vie.

Version PlayStation : la main de sélection désigne un Capitaine, l’écran de ciblage où se joue le bug

Le bug d’annulation de cible — l’exploit le plus célèbre du jeu

Dans les versions Famicom, WonderSwan et PlayStation, choisir une action puis annuler la sélection de cible compte quand même l’action pour la progression des compétences. On peut donc faire monter une arme ou un sort sans combattre, en entrant et sortant du menu de ciblage pendant un tour.

Square l’a corrigé à partir de la Game Boy Advance : le « target-cancel bug » n’existe plus dans Dawn of Souls ni dans les versions suivantes.

Ce que ça change. Sur les versions d’origine, c’est la manière la plus rapide de monter une compétence : avec un peu de patience, on progresse nettement en un seul tour de combat. Sur les rééditions, il faut jouer normalement — et le système a justement été rééquilibré pour ça.

Un sort de Feu lancé sur son propre groupe : Maria, Guy et Minwu dans les flammes (graphismes des versions PSP et mobile)

Se frapper soi-même pour gagner des points de vie

Puisque les points de vie montent quand on en perd, la logique du système autorise une dérive : attaquer ses propres personnages pendant un combat facile fait monter leurs points de vie sans risque.

Ce n’est pas un bug — c’est le système pris au mot. À partir de la Game Boy Advance, les survivants gagnent en outre des points de vie tous les dix combats.

Le revers : dans la version d’origine, les statistiques peuvent aussi baisser. Frapper à l’épée fait parfois reculer l’intelligence. Cette pénalité a été retirée à partir de la Game Boy Advance.

L’Épée de Sang : une arme qui rend le jeu trivial

L’Épée de Sang : une arme qui rend le jeu trivial

L’Épée de Sang inflige des dégâts calculés sur les points de vie maximum de la cible — un seizième par coup porté —, la force du porteur n’y ajoutant qu’un appoint. Contre un adversaire à 15 000 points de vie, elle en enlève une part fixe à chaque coup — ce qui la rend surtout redoutable contre les boss aux points de vie élevés.

Sur Famicom, WonderSwan et PlayStation, on peut en obtenir deux : celle de la réserve de Paul, et une seconde au sous-sol du Château de Fynn. Les rééditions à partir de Dawn of Souls ont supprimé l’exemplaire du sous-sol du Château de Fynn, remplacé par un Bâton de Puissance — il ne reste donc que celle de Paul, et elle se manque facilement.

La presqu’île de la puissance

La presqu’île de la puissance

Comme dans le premier épisode, un bout de rivage de la carte du monde déclenche des rencontres très au-dessus du niveau de la région, par un défaut dans la façon dont le jeu découpe les zones. Dans FF II, ce sont trois cases de rivage, un peu au sud d’Altair : on y croise les monstres de la région de Mysidia.

Deux usages : s’y entraîner très tôt pour prendre de l’avance, ou l’éviter soigneusement tant que le groupe débute. Le Pixel Remaster, qui attribue les rencontres case par case, l’a supprimée.

Les coffres gardés, et comment ne pas s’y faire prendre

Les coffres gardés, et comment ne pas s’y faire prendre

Certains coffres déclenchent un combat contre des monstres bien plus forts que la zone : le jeu ne donne aucun indice visuel. Les listes de coffres de la soluce signalent chacun d’eux par la mention « gardé par », avec le nom des gardiens.

La parade est simple : ne pas ouvrir ces coffres avec un groupe blessé, et garder de quoi fuir ou sortir du donjon.

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