II · 1988 · JRPG

Final Fantasy II

« La Rose Sauvage contre l’Empire de Palamecia »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Famicom, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, Mobile, PSP, Wii, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFII · FF2 · Final Fantasy 2

L’Empire de Palamecia prend Fynn d’assaut et l’incendie. Quatre jeunes gens s’enfuient dans la nuit ; trois s’en relèvent et rejoignent la rébellion de la Rose Sauvage, le quatrième disparaît. Ici, personne ne gagne de niveau : on devient fort de ce qu’on fait, et on avance en retenant les mots que les gens vous confient. Le premier Final Fantasy à donner à ses héros un nom et une histoire — et à faire mourir des compagnons en route.

Bestiaire — boss et créatures

Cliquez sur une vignette pour déplier la fiche complète : caractéristiques, élémentaires, altérations, attaques, vol, drop.

Deumion
Sanctuaire des Arcanes
DeumionSanctuaire des Arcanes▾
Deumion

Superboss du Labyrinthe des Arcanes, ajouté par la version PSP et repris sur mobiles : il attend au Sanctuaire des Arcanes, et on ne l’affronte qu’après avoir vaincu Phrekyos, en lui demandant « Destruction ». C’est le seul ennemi du jeu sans fiche au bestiaire officiel. Tant qu’il lui reste des PM, il ne fait que lancer des sorts : Brasier XVI, Souffle Ardent XVI et Glace XVI (un cinquième de ses actions chacun), Pluie d’Étoiles XVI (15 %), Sacré XVI et Lenteur XVI (10 %), Dissipation XVI (5 %). Seuls Brasier et Lenteur visent un seul personnage ; tout le reste frappe le groupe, et Pluie d’Étoiles peut coûter plusieurs milliers de PV à qui a une faible défense magique. Une résistance au Feu, à la Glace et au Corps (équipement ou Barrière) désamorce trois de ses sorts, à reposer après chaque Dissipation. Autre voie : vider ses 900 PM à l’Osmose (niveau 8 à 10 : un ou deux sorts suffisent) pour le réduire à de simples coups ; Dégénérescence ne sert à rien, il absorbe l’Esprit. Il résiste à tous les éléments ou les absorbe : l’arme, sous Berserk, Hâte et Aura (niveau 5 ou plus), passe mieux que la magie, car son esquive est faible ; côté sorts, Sacré, Brasier ou un Ultima bien monté. Sa défaite ouvre l’accès au Grimoire de Destruction.

PV30 000
PM900
Attaque150
Défense190
Déf. magique16 résistances à 70 %
Coups portés7 coups à 55 %
Esquive1 parade à 80 %
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
MatièreAbsorbe
EspritAbsorbe
Phrekyos
Sanctuaire des Arcanes
PhrekyosSanctuaire des Arcanes▾
Phrekyos

La bête que Deumion lance contre le groupe, au Haut Autel du Sanctuaire des Arcanes (versions PSP et mobiles). Sa puissance dépend des mots-clés de l’histoire principale que le groupe connaît — ceux du Labyrinthe ne comptent pas — en sept paliers : 800 PV à 4 mots-clés ou moins (les chiffres de la fiche), puis 2 500, 4 900, 7 900, 10 500, 13 200, et 15 000 PV quand les quinze sont connus. À chaque palier, son attaque inflige une altération différente : venin, paralysie, sommeil, poison, pétrification, confusion, puis mort instantanée. Il gagne aussi des capacités : Regard V dès le 2e palier, Souffle Ardent XVI dès le 3e, Tempête de Glace XVI au 4e, Fulguration XVI au 5e, Nuée Toxique XVI et Éboulis IX au 6e, Pluie d’Étoiles XVI au dernier. Aux premiers paliers, prévoir de quoi soigner la pétrification (Aiguilles d’Or) ; Image et Protection amortissent ses coups, Barrière aide ensuite contre les altérations. L’Osmose vide ses PM (Dégénérescence non : il absorbe l’Esprit). Il résiste à tous les éléments ou les absorbe : l’arme sous Hâte, Berserk et Aura (niveau 3 ou plus), ou Sacré, Brasier et Ultima quand on les a.

PV800
PM200
Attaque50
Défense50
Déf. magique16 résistances à 70 %
Coups portés2 coups à 100 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire170
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
MatièreAbsorbe
EspritAbsorbe
Empereur des Enfers
Pandæmonium
Empereur des Enfers (VO : Emperor)Pandæmonium▾
Empereur des Enfers

La moitié sombre de l’Empereur, boss final du jeu, sur son trône au sommet de Pandæmonium : le vaincre termine l’aventure. Sur Famicom et PS : 10 000 PV. Chaque coup qu’il porte lui rend des PV, et il en porte jusqu’à huit par attaque sur GBA et PSP. Il tente de handicaper le groupe (Cécité XVI, Lenteur XVI, Malédiction XVI, Dissipation XVI) et frappe avec Brasier XVI sur un personnage et Pluie d’Étoiles X sur tout le groupe. Il résiste à toute la magie offensive d’élément et absorbe les altérations d’état. Mieux vaut miser sur l’esquive que sur la défense : un bouclier pour chacun, des armures légères, Image de préférence à Protection, Berserk et Hâte sur les frappeurs, et soigner la Malédiction sans attendre (elle fait chuter la défense). L’Épée de Sang lui prend au moins un seizième de ses PV par coup : il n’est pas mort-vivant. L’Épée Ancienne peut le maudire malgré ses protections. Variante éprouvée : tout le monde en rangée arrière sauf un personnage très esquiveur sous Image, et l’Osmose pour lui retirer ses sorts.

PV15 000
PM540
Attaque180 (Ponction)
Défense210
Déf. magique16 résistances à 70 %
Rang1
Coups portés8 coups à 100 %
Esquive2 parades à 80 %
N° du bestiaire128
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
MatièreAbsorbe
EspritRésiste
Sergent
Chutes de Semitt, le Dreadnought, Colisée, Château de Fynn et Grotte Inconnue
Sergent (VO : Sergeant)Chutes de Semitt, le Dreadnought, Colisée, Château de Fynn et Grotte Inconnue▾
Sergent

Le premier boss du jeu : il garde le mithril dans les Chutes de Semitt. On le recroise ensuite en rencontre ordinaire, surtout sur la carte du monde après l’obtention d’Ultima, là où rôdaient Gobelins, Frelons et Mange-Jambes ; dans Soul of Rebirth, deux Sergents accompagnent un Chevalier Noir à l’entrée de la Grotte Inconnue. Sur Famicom et PS : 140 PV, 100 à 200 gils. Tir à l’arc III atteint aussi un personnage placé en rangée arrière. Sa défense surprend un groupe resté aux armes de départ : les poings d’un combattant à mains nues déjà entraîné, ou la magie, passent bien mieux ; Protection et Image limitent les dégâts. Il ne laisse de butin que sur GBA et versions suivantes (rien sur Famicom et PS).

PV420
PM10
Attaque35
Défense25
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils150 à 300
Rang3
Coups portés2 coups à 70 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire104
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Heaume de Mithril, Hache de Mithril, Armure de Mithril, Arc de Mithril
Grande Corne
Isthme de Mysidia, Île Tropicale, Tour de Mysidia, le Cyclone, Altair, le Dreadnought, Poft et Plaines Enneigées
Grande Corne (VO : Big Horn — « Gigan Rhino (PS) »)Isthme de Mysidia, Île Tropicale, Tour de Mysidia, le Cyclone, Altair, le Dreadnought, Poft et Plaines Enneigées▾
Grande Corne

Gardienne du Masque Noir sur l’Île Tropicale : il faut la vaincre pour l’emporter. Elle rôde aussi, par groupes de deux à quatre, sur la route qui mène à Mysidia, où elle surprend les groupes mal préparés, puis, après l’obtention d’Ultima, sur la carte autour d’Altair, du Dreadnought, de Poft et des Plaines Enneigées. Sur Famicom et PS : 500 à 1 000 gils. Aucune capacité : seule son attaque, au-dessus de la moyenne, compte. Protection sur le groupe, et une Grande Corne à la fois.

PV1 140
PM0
Attaque50
Défense50
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils750 à 1 500
Rang4
Coups portés4 coups à 85 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire048
Borghen
Grotte des Neiges
BorghenGrotte des Neiges▾
Borghen

Le traître de Fynn. L’Empire l’envoie garder la Cloche de la Déesse, mais il arrive trop tard et attaque le groupe à la sortie de la Grotte des Neiges. Sur Famicom et PS : 400 gils. Son seul atout est Restauration III, un soin sur lui-même qui équivaut à une Potion Suprême. Un seul coup de poing de Josef peut suffire, et le sort Téléport l’élimine d’un coup.

PV240
PM20
Attaque45
Défense17
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils600 à 600
Rang4
Coups portés1 coup à 75 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire046
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion Suprême, Dague de Mithril
Chimère
Caverne de Deist, Grand Désert, Colisée, Château de Fynn et Tour de Mysidia
Chimère (VO : Chimera)Caverne de Deist, Grand Désert, Colisée, Château de Fynn et Tour de Mysidia▾
Chimère

Boss de la Caverne de Deist, par groupes de une à quatre : c’est leur nombre qui fait la difficulté. Elle reparaît ensuite en rencontre ordinaire, dans le désert autour du Colisée, au Colisée, au Château de Fynn et dans la Tour de Mysidia. Sur Famicom et PS : 640 PV, 300 à 600 gils. Attaque physique robuste et Souffle Ardent VII, qui brûle tout le groupe. Image dès le premier tour, puis Protection, et une Chimère à la fois ; face à quatre, recharger la partie pour en tirer moins est une option.

PV700
PM80
Attaque60
Défense50
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils450 à 900
Rang5
Coups portés4 coups à 75 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire035
Adamantoise
Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan, Caverne de Deist et Château de Fynn
AdamantoiseGrotte des Neiges, Donjon de Kashuan, Caverne de Deist et Château de Fynn▾
Adamantoise

Gardienne de la Cloche de la Déesse dans la Grotte des Neiges ; elle devient ensuite une rencontre ordinaire, avec les mêmes chiffres, et dans la Caverne de Deist une Adamantoise garde le coffre de l’Armure de Chevalier. Sur Famicom : 450 PV, attaque 50, 200 à 500 gils ; sur PS : 450 PV, attaque 50, 1 coup à 75 %, 200 à 500 gils. Le Pixel Remaster reprend les chiffres de la GBA. Sa défense décourage les armes, mais la Glace est sa faiblesse : un sort de Glace (le grimoire se trouve dans un coffre de la même grotte) en vient à bout, et le Vent Polaire ramassé sur place l’abat d’un seul usage. L’Épée Ancienne, trouvée elle aussi dans la grotte, peut la maudire et faire chuter son attaque et sa défense.

PV675
PM0
Attaque45
Défense60
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils300 à 750
Rang5
Coups portés2 coups à 75 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire012
Élémentaires
GlaceFaible
FoudreRésiste
PoisonRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bouclier de Diamant
Âme Rouge
Donjon de Kashuan, Grotte de Mysidia, le Léviathan, Tour de Mysidia et Mysidia
Âme Rouge (VO : Red Soul — « Shrieker (PS) »)Donjon de Kashuan, Grotte de Mysidia, le Léviathan, Tour de Mysidia et Mysidia▾
Âme Rouge

Gardienne de la Torche d’Egil au Donjon de Kashuan, puis rencontre ordinaire (Grotte et Tour de Mysidia, Léviathan, environs de Mysidia). Sur Famicom et PS : 12 à 100 gils. Ses quatre premiers tours : Feu VIII, Glace VIII, Foudre VIII et Fléau VIII ; ses 30 PM ne suffisent pas au-delà, et elle se rabat sur une attaque faible. Elle absorbe toute la magie d’élément — seuls Ponction et Osmose, non élémentaires, l’entament — et encaisse bien les coups : des armes de mithril au moins. Un Soin de bon niveau suffit à tenir la première salve ; l’Épée Ancienne peut la maudire. Son apparence change dans la version GBA et revient à l’original sur PSP et mobiles.

PV540
PM30
Attaque35
Défense40
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils18 à 150
Rang5
Coups portés1 coup à 80 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire080
Élémentaires

Absorbe sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps, Mort, Matière, Esprit.

Empereur
le Cyclone
Empereur (VO : Emperor)le Cyclone▾
Empereur

Premier affrontement avec l’Empereur, dans la salle du trône du Cyclone (6e étage), entouré de deux Gardes Royaux et d’un Golem de Bois : tant que cette escorte tient, les armes ne peuvent pas l’atteindre. Sur Famicom et PS : 1 290 PV, 10 000 gils. Il se renforce, lui et son escorte (Image VIII, Hâte VIII, Barrière VIII), tente de ralentir (Lenteur IX) et lance Foudre X ; surtout, il peut boire un Élixir, qui lui rend tous ses PV et PM, à n’importe quel moment. Pour le reste, il n’est guère plus fort que ses gardes : abattre l’escorte d’abord, le Golem de Bois au Feu. Avec un équipement qui résiste à la Foudre, son offensive ne fait presque plus rien — de quoi entraîner la magie du groupe. Il laisse une Armure de Diamant ou un Protecteur, jamais les deux.

PV3 000
PM190
Attaque70
Défense75
Déf. magique6 résistances à 40 %
Gils15 000 à 15 000
Rang6
Coups portés6 coups à 80 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire085
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Élixir, Collyre, Queue de Phénix, Chaumière, Armure de Diamant ou Protecteur
Béhémoth
Colisée et Mysidia
Béhémoth (VO : Behemoth)Colisée et Mysidia▾
Béhémoth

Lâché sur le groupe dans l’arène du Colisée, quand Firion et les siens, avec Gordon, viennent délivrer Hilda : un piège. On peut aussi le croiser, rarement, près de Mysidia, où il punit ceux qui s’y rendent trop tôt ; la version PSP le place en outre dans le Labyrinthe des Arcanes. Sur Famicom et PS : 1 620 PV, attaque 85, défense 50. Aucun sort : de la force brute, avec peu de coups par attaque — Image peut le réduire à presque rien. Il ne laisse ni butin ni gils.

PV2 000
PM0
Attaque90
Défense65
Déf. magique5 résistances à 50 %
Rang6
Coups portés3 coups à 95 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire118
Gottos
Château de Fynn, Tour de Mysidia, le Cyclone et Château de Palamecia
GottosChâteau de Fynn, Tour de Mysidia, le Cyclone et Château de Palamecia▾
Gottos

Le commandant qui tient le Château de Fynn : le vaincre achève la libération de la ville. On le recroise ensuite en rencontre ordinaire, parfois par deux à quatre, notamment au Château de Palamecia. Il passe ses deux ou trois premiers tours à monter son attaque avec Berserk VI, et peut s’accélérer avec Hâte VI. Il faut l’abattre avant que cette attaque gonflée ne tombe : Image et Protection ne valent pas le tour qu’elles coûtent, tout le monde frappe. Un Crapaud de niveau 6 ou plus, lancé par un personnage de plus de 30 d’Intelligence, l’élimine d’un coup.

PV2 000
PM80
Attaque70
Défense60
Déf. magique5 résistances à 40 %
Gils1 200 à 3 000
Rang6
Coups portés6 coups à 90 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire033
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Vin de Bacchus, Éventreur, Grimoire de Hâte
Chevalier Noir
Fynn, Château de Palamecia et Grotte Inconnue
Chevalier Noir (VO : Black Knight)Fynn, Château de Palamecia et Grotte Inconnue▾
Chevalier Noir

Quatre Chevaliers Noirs traquent le groupe dès l’ouverture, dans un combat qu’on ne peut pas gagner ; en trichant, la Famicom laisse continuer, les versions GBA et suivantes renvoient à l’écran-titre. On les affronte pour de bon au Château de Palamecia. Dans Soul of Rebirth, Minwu et Scott en combattent un, flanqué de deux Sergents, en arrivant dans la Grotte Inconnue : cette version n’a que 30 d’attaque et 20 de défense. Sur Famicom et PS : 3 coups à 80 %, 1 500 à 2 000 gils. Sans le Labyrinthe des Arcanes, sa fiche du bestiaire peut être définitivement manquée.

PV1 140
PM0
Attaque85
Défense85
Déf. magique5 résistances à 40 %
Gils2 250 à 3 000
Rang6
Coups portés7 coups à 80 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire091
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bouclier de Diamant, Arc de Yoichi, Potion Suprême, Lame Solaire
Empereur de Lumière
Palais Inconnu
Empereur de Lumière (VO : Emperor)Palais Inconnu▾
Empereur de Lumière

La moitié céleste de l’Empereur, boss final de Soul of Rebirth, au 9e étage du Palais Inconnu (GBA et versions suivantes, sauf le Pixel Remaster). Il alterne Brasier XVI et Pluie d’Étoiles XVI (tout le groupe), lance parfois Sacré XVI ou Souffle Ardent XVI sur le groupe, répète Dissipation XVI pour ôter les résistances, et ralentit avec Lenteur XVI ; ses coups ordinaires le soignent de ce qu’ils enlèvent. Si Ricard a reçu l’Épée de Sang avant sa mort, seize coups au plus en viennent à bout. Sinon : un Ultima monté (niveau 8 ou plus) chez Minwu, dont l’Esprit fait la force, ou bien Hâte, Image et Berserk, Barrière contre Souffle Ardent et Lenteur, et des soins constants. L’Épée Ancienne peut le maudire malgré ses résistances.

PV25 000
PM540
Attaque180 (Ponction)
Défense220
Déf. magique16 résistances à 70 %
Rang7
Coups portés9 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire162
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
MatièreAbsorbe
EspritRésiste
Lucifer
Palais Inconnu
LuciferPalais Inconnu▾
Lucifer

Boss de Soul of Rebirth : il garde la Rose Sauvage, dans la salle secrète du côté nord-ouest du 4e étage du Palais Inconnu. Proche d’Astaroth, mais ses coups draineurs et son goût pour Ponction XVI le font durer ; il lance aussi Feu XVI, Fléau XVI, Mort XVI et Cécité XVI. Attaque et défense très élevées : Image et Protection d’abord, puis de la magie de niveau 8 ou plus. Un Téléport de niveau 8 ou plus peut l’éliminer d’un coup. Il est la seule source de Robe Blanche dans Soul of Rebirth.

PV10 000
PM540
Attaque160 (Ponction)
Défense190
Déf. magique8 résistances à 70 %
Gils15 000 à 15 000
Rang7
Coups portés9 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire165
Élémentaires

Résiste sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Robe Blanche, Miroir de Mithril, Soie d’Araignée, Esprit du Saint, Flûte des Vents
Âme de Belzébuth
Palais Inconnu
Âme de Belzébuth (VO : Beelzebub Soul)Palais Inconnu▾
Âme de Belzébuth

Boss de Soul of Rebirth, au 5e étage du Palais Inconnu, à l’emplacement de son double de Pandæmonium : elle garde le coffre des Brassards. Elle a 3 000 PV de plus que Belzébuth, mais une faiblesse nouvelle au Feu. Elle frappe avec Souffle Ardent XVI, Brasier XVI et Feu XVI, et sème paralysie et confusion (Étourdissement XVI, Confusion XVI) ; Dissipation XVI et Image XVI complètent. Minwu doit tenir le soin et les altérations ; attaques physiques et Feu la mettent à terre, et le Sceptre de Poussière d’Étoiles, s’il a été trouvé, lance Feu XVI.

PV8 000
PM450
Attaque160
Défense190
Déf. magique8 résistances à 70 %
Gils15 000 à 15 000
Rang7
Coups portés9 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire164
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
FoudreAbsorbe
PoisonRésiste
CorpsRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Robe Noire, Croc de Trahison, Sandales d’Hermès, Sagesse du Sage, Tambour de Gaïa
Yamatano Orochi
Palais Inconnu
Yamatano OrochiPalais Inconnu▾
Yamatano Orochi

Boss de Soul of Rebirth : il garde le Sceptre de Poussière d’Étoiles, au 4e étage du Palais Inconnu. Nuée Toxique XVI, Fulguration XVI, Tempête de Glace XVI et Souffle Ardent XVI frappent tout le groupe, sans être très forts pris un par un : un Soin bien monté chez Minwu suffit à suivre pendant que les trois autres attaquent. Il absorbe le Feu, la Glace, la Foudre et le Poison. Un Téléport de niveau 8 ou plus peut l’éliminer d’un coup.

PV8 000
PM450
Attaque160
Défense190
Déf. magique8 résistances à 70 %
Gils15 000
Rang7
Coups portés9 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire163
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceAbsorbe
FoudreAbsorbe
PoisonAbsorbe
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Élixir, Queue de Phénix, Grimoire de Vie, Grimoire de Sacré, Grimoire de Brasier
Astaroth
Pandæmonium
AstarothPandæmonium▾
Astaroth

L’un des quatre gardiens de Pandæmonium : il garde le coffre du Ruban. Chacun de ses coups draine des PV, et il lance Feu XVI, Fléau XVI, Ponction XVI, Cécité XVI et Mort XVI. Sur Famicom et PS : 10 000 gils. Le plus sûr : l’Épée de Sang sur un frappeur sous Berserk et Hâte, Image et Protection sur tout le monde pour limiter ce qu’il reprend, et l’Osmose pour le priver de sorts. Il résiste au Feu, à la Glace et à la Foudre : Ultima, Brasier, Sacré ou Fléau. Il ne draine que les PV restants : ranimer avec Vie, sans soigner, limite ce qu’il récupère. Un Téléport de niveau 8 ou plus peut l’éliminer d’un coup.

PV7 000
PM540
Attaque150
Défense180
Déf. magique8 résistances à 70 %
Gils15 000 à 15 000
Rang7
Coups portés8 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire127
Élémentaires

Résiste sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Robe Blanche, Miroir de Mithril, Soie d’Araignée, Esprit du Saint, Flûte des Vents
Géant d’Acier
Palais Inconnu
Géant d’Acier (VO : Steel Giant)Palais Inconnu▾
Géant d’Acier

Boss de Soul of Rebirth, tapi dans le coffre du Ruban au 5e étage du Palais Inconnu, et rencontre très rare au 6e. Cousin du Géant de Fer, avec une défense bien plus haute. Il frappe très fort au corps à corps, lance Brasier XVI et Pluie d’Étoiles X (tout le groupe), et affaiblit avec Lenteur XVI, Cécité XVI, Malédiction XVI et Dissipation XVI. La Foudre est sa faiblesse : un sort de Foudre au-delà du niveau 4, ou les Lances de Foudre (butin des Matriarches Lamia), qui lancent Foudre XVI sans avoir à monter le sort ; Image et Protection sont indispensables. Il est la seule source d’Excalibur dans Soul of Rebirth, mais aucun de ses butins n’est garanti.

PV6 500
PM480
Attaque180
Défense200
Déf. magique14 résistances à 100 %
Gils3 000 à 15 000
Rang7
Coups portés12 coups à 100 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire161
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceRésiste
FoudreFaible
CorpsRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Heaume de Genji, Gantelets de Genji, Armure de Genji, Excalibur, Égide
Belzébuth
Pandæmonium
Belzébuth (VO : Beelzebub)Pandæmonium▾
Belzébuth

L’un des boss de Pandæmonium : il garde le coffre de l’Armure de Genji ; la version PSP le place aussi dans le Labyrinthe des Arcanes. Sur Famicom et PS : 10 000 gils. Malgré une forte attaque, il préfère la magie, Brasier XVI en tête, avec Feu XVI, Étourdissement XVI, Confusion XVI, Dissipation XVI et Image XVI ; ses coups peuvent empoisonner. Protections magiques dès le premier tour, dont Mur contre son Brasier. Il absorbe le Feu et résiste à la Glace : Foudre ou magie non élémentaire, et l’Épée de Sang. Purification soigne la confusion et la paralysie qu’il inflige. Un Téléport de niveau 8 ou plus peut l’éliminer d’un coup.

PV5 000
PM450
Attaque150
Défense180
Déf. magique8 résistances à 70 %
Gils15 000 à 15 000
Rang7
Coups portés8 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire126
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Robe Noire, Croc de Trahison, Sandales d’Hermès, Sagesse du Sage, Tambour de Gaïa
Roi Béhémoth
Passage de Jade et Pandæmonium
Roi Béhémoth (VO : King Behemoth)Passage de Jade et Pandæmonium▾
Roi Béhémoth

Il garde le coffre de la Hache Runique au Passage de Jade ; à Pandæmonium, on le rencontre ensuite en combat ordinaire, dans une salle secrète. Sur Famicom et PS : 10 000 gils. Aucun sort : toute la menace tient à ses coups physiques. Image et Protection, puis les attaques les plus fortes ; l’Épée de Sang l’use très vite. Un Téléport de niveau 8 ou plus peut l’éliminer d’un coup.

PV5 000
PM0
Attaque150
Défense120
Déf. magique8 résistances à 30 %
Gils15 000 à 15 000
Rang7
Coups portés8 coups à 100 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire119
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bandeau Torsadé, Gilet de Force, Brassard de Force, Idole de Mort, Arc de Yoichi
Tiamat
Pandæmonium
TiamatPandæmonium▾
Tiamat

Elle rappelle le Démon du Vent du premier Final Fantasy. L’un des boss de Pandæmonium, gardienne du Heaume de Genji. Sur Famicom et PS : 10 000 gils. Rien de retors : des frappes lourdes et un sort de haut niveau par élément majeur — Souffle Ardent XVI, Tempête de Glace XVI, Fulguration XVI et Nuée Toxique XVI. Elle absorbe le Feu, la Glace, la Foudre et le Poison : Ultima ou Brasier. Protections magiques, puis Étourdissement ou Lenteur sur elle (elle craint l’élément Corps), et le meilleur porteur de l’Épée de Sang. Téléport de niveau 8 ou plus, Mini ou Crapaud peuvent l’éliminer d’un coup.

PV5 000
PM450
Attaque150
Défense180
Déf. magique8 résistances à 70 %
Gils15 000 à 15 000
Rang7
Coups portés8 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire125
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceAbsorbe
FoudreAbsorbe
PoisonAbsorbe
CorpsFaible
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Élixir, Queue de Phénix, Grimoire de Vie, Grimoire de Sacré, Grimoire de Brasier
Ver Annelé
le Léviathan, Pandæmonium et Grotte Inconnue
Ver Annelé (VO : Roundworm — « Barrel Worm (PS) »)le Léviathan, Pandæmonium et Grotte Inconnue▾
Ver Annelé

Dans les entrailles du Léviathan, il empêche le groupe de regagner son navire avalé. On le retrouve en rencontre dans la salle secrète de Pandæmonium, et face à Ricard dans la Grotte Inconnue de Soul of Rebirth (2 000 PV, 25 d’attaque). Sur Famicom et PS : 1 500 à 2 000 gils. Aucun PM, aucune faiblesse magique : de puissants coups physiques. Image et Protection d’entrée, Berserk et Hâte sur les meilleurs frappeurs.

PV2 500
PM0
Attaque120
Défense100
Déf. magique4 résistances à 50 %
Gils2 250 à 3 000
Rang7
Coups portés6 coups à 95 %
Esquive1 parade à 10 %
N° du bestiaire073
Géant de Foudre
Tour de Mysidia et Pandæmonium
Géant de Foudre (VO : Thunder Gigas)Tour de Mysidia et Pandæmonium▾
Géant de Foudre

Le troisième et le plus coriace des géants élémentaires de la Tour de Mysidia, sur le chemin d’Ultima ; on le recroise dans la salle secrète de Pandæmonium. Sur Famicom et PS : 800 à 1 000 gils. Un déluge de coups physiques, entrecoupé de Foudre XII et d’Éboulis IX sur un seul personnage ; son attaque très élevée peut coûter des KO. Il craint le Poison : Fléau. Soigner à fond avant d’approcher, équiper un Tueur d’Ogres, lancer Image, Protection et Sommeil, et garder un mage au Soin à chaque tour ; Berserk et Hâte si les frappeurs peinent.

PV2 500
PM370
Attaque150
Défense150
Déf. magique4 résistances à 50 %
Gils1 200 à 1 500
Rang7
Coups portés8 coups à 95 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire117
Élémentaires
FoudreAbsorbe
PoisonFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bâton du Sorcier, Robe Noire, Grimoire de Confusion, Grimoire de Brasier
Borghen Zombi
Pandæmonium et Grotte Inconnue
Borghen Zombi (VO : Zombie Borghen)Pandæmonium et Grotte Inconnue▾
Borghen Zombi

Borghen revenu en mort-vivant, tapi dans un coffre de Pandæmonium. Dans Soul of Rebirth, Minwu le retrouve dans la Grotte Inconnue, torturant l’âme de Josef (cette version n’a que 30 d’attaque et 5 de défense). Plus faible que les autres gardiens de Pandæmonium — peu de PV, attaque et défense moyennes — mais il lance Brasier XVI et ses coups peuvent paralyser. L’Épée de Sang le soigne : à ranger. Sa défense magique très haute rend Crapaud ou Vie presque inutiles, alors qu’un Feu de bon niveau, lancé avec une bonne Intelligence, peut l’anéantir d’un coup.

PV2 500
PM370
Attaque120
Défense120
Déf. magique10 résistances à 100 %
Gils3 000 à 3 000
Rang7
Coups portés6 coups à 95 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire047
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Géant de Glace
Tour de Mysidia et Pandæmonium
Géant de Glace (VO : Ice Gigas)Tour de Mysidia et Pandæmonium▾
Géant de Glace

Le deuxième géant de la Tour de Mysidia, plus solide que le Géant de Feu ; on le recroise dans la salle secrète de Pandæmonium. Sur Famicom et PS : 600 à 1 000 gils. Des coups physiques, ponctués de Glace XVI et d’Éboulis IX. Il craint le Feu : les armes de feu ramassées aux 1er et 2e étages de la tour et le sort Feu font la différence ; Image et Protection aident.

PV2 000
PM140
Attaque120
Défense120
Déf. magique4 résistances à 50 %
Gils900 à 1 500
Rang7
Coups portés7 coups à 95 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire116
Élémentaires
FeuFaible
GlaceAbsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Lame de Givre, Vent Polaire, Grimoire d’Arrêt
Géant de Feu
Tour de Mysidia et Pandæmonium
Géant de Feu (VO : Fire Gigas)Tour de Mysidia et Pandæmonium▾
Géant de Feu

Le premier et le plus simple des trois géants de la Tour de Mysidia ; on le recroise dans la salle secrète de Pandæmonium. Sur Famicom et PS : 600 à 1 000 gils. Malgré son élément, il frappe surtout : Feu XVI sur tout le groupe, et de temps à autre Éboulis IX sur une seule cible. Image dès le début, puis Protection ; les mages soignent et lancent Glace, sa faiblesse. Le sort Sommeil le prend facilement ; un Tueur d’Ogres ou des armes de glace augmentent les dégâts.

PV1 800
PM240
Attaque100
Défense100
Déf. magique4 résistances à 50 %
Gils900 à 1 500
Rang7
Coups portés6 coups à 95 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire115
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Épée de Flammes, Armure de Flammes, Grimoire de Confusion
Reine Lamia
Altair, Château de Palamecia et Pandæmonium
Reine Lamia (VO : Lamia Queen)Altair, Château de Palamecia et Pandæmonium▾
Reine Lamia

Substituée à Hilda dans sa cellule du Dreadnought, elle est ramenée à Altair par le groupe lui-même ; au retour de Deist, elle tente de séduire Firion et se démasque. On la recroise gardienne d’un coffre au Château de Palamecia, et en rencontre à Pandæmonium. Sur Famicom et PS : 8 coups à 95 %, 10 000 gils. Ses coups endorment souvent, Charme IX sème la confusion chez un personnage, et Image XVI la rend presque intouchable aux armes : garder des PM pour la suite. Purification de niveau 6 soigne la confusion ; Silence ou Brume passent mal face à sa défense magique. Ses butins les plus fréquents sont la Cuirasse de Diamant, l’Anneau de Protection et le Ruban.

PV1 290
PM370
Attaque50
Défense50
Déf. magique7 résistances à 40 %
Gils15 000 à 15 000
Rang7
Coups portés8 coups à 90 %
Esquive2 parades à 75 %
N° du bestiaire113
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Cuirasse de Diamant, Anneau de Protection, Épingle Dorée, Sagesse du Sage, Ruban
Arme Ultima
Chambre du sceau
Arme Ultima (VO : Ultima Weapon)Chambre du sceau▾
Arme Ultima

Superboss de Soul of Rebirth : elle garde le sort Ultima dans l’au-delà et le cède à Minwu une fois vaincue. C’est une variante de couleur du Béhémoth. Ses actions : attaque (45 %), Brasier XVI sur un personnage (30 %), Souffle Ardent XVI sur tout le groupe (20 %), Séisme X (5 %). Ses neuf coups sont très précis : 1 350 à 2 700 dégâts sur un personnage peu esquiveur et peu protégé. Elle résiste à tous les éléments. Si Ricard a reçu l’Épée de Sang dans l’aventure principale, le combat devient simple ; sinon, viser 2 000 à 2 500 PV par personnage, Protection et Image contre les coups, Barrière contre Souffle Ardent (niveau 8 pour couvrir tout le groupe), et tenter la Malédiction avec l’Épée Ancienne, dont un exemplaire se trouve dans la Grotte Inconnue.

PV15 000
PM500
Attaque150
Défense190
Déf. magique8 résistances à 70 %
Rang99
Coups portés9 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire169
Élémentaires

Résiste sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps, Mort, Matière, Esprit.

Sasquatch des Neiges
Grotte Inconnue
Sasquatch des Neiges (VO : Bigfoot)Grotte Inconnue▾
Sasquatch des Neiges

Monstre de Soul of Rebirth, dans la Grotte Inconnue. Peu dangereux : le Feu, sa faiblesse, en vient vite à bout ; il absorbe la Glace.

PV150
PM0
Attaque35
Défense5
Déf. magique4 résistances à 80 %
Gils75 à 450
Rang1
Coups portés8 coups à 80 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire135
Élémentaires
FeuFaible
GlaceAbsorbe
Prince Gobelin
Donjon de Kashuan
Prince Gobelin (VO : Goblin Prince)Donjon de Kashuan▾
Prince Gobelin

Variante plus forte du Gobelin, qui laisse de meilleurs objets. Rencontre rare au rez-de-chaussée du Donjon de Kashuan, et plus rare encore sur certains ponts de la carte du monde avant le Cyclone. Sur Famicom et PS : 12 à 50 gils. Il lance Sommeil IV, et Tir à l’arc III atteint la rangée arrière ; ses PV restent ceux d’un Gobelin.

PV30
PM10
Attaque9
Défense4
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils18 à 75
Rang1
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive1 parade à 10 %
N° du bestiaire098
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion, Arc Long, Bouclier de Bronze, Épée Longue
Zombi
Chutes de Semitt, Égouts de Bafsk, Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan et Kashuan
Zombi (VO : Zombie)Chutes de Semitt, Égouts de Bafsk, Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan et Kashuan▾
Zombi

Mort-vivant faible au Feu, qui absorbe la Mort. Il vient en petits groupes, avec une attaque dérisoire : aucune menace sérieuse. Sur Famicom et PS : 5 à 50 gils.

PV30
PM0
Attaque17
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils9 à 75
Rang1
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire023
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Ronce Vampire
Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, Paloom, Poft, Salamand et Kashuan
Ronce Vampire (VO : Vampire Thorn — « Bloodsucker (PS) »)Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, Paloom, Poft, Salamand et Kashuan▾
Ronce Vampire

Plus de PV que le Mange-Jambes, qu’elle accompagne souvent, mais moins de gils. Ses coups peuvent inoculer le venin, qui disparaît à la fin du combat. Sur Famicom et PS : 3 à 12 gils. Le Pixel Remaster reprend les chiffres de la GBA.

PV20
PM0
Attaque4
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils4 à 18
Rang1
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire002
Élémentaires
CorpsRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Antidote, Collyre, Potion
Frelon
Fynn, Donjon de Kashuan, Égouts de Bafsk, Altair, Paloom, Poft, Salamand et Kashuan
Frelon (VO : Hornet)Fynn, Donjon de Kashuan, Égouts de Bafsk, Altair, Paloom, Poft, Salamand et Kashuan▾
Frelon

Il attaque en essaims dès le début du jeu, sans réelle menace ; ses coups peuvent inoculer le venin, qui passe à la fin du combat. Sur Famicom et PS : 3 à 25 gils. Le Pixel Remaster reprend les chiffres de la GBA.

PV6
PM0
Attaque4
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils4 à 37
Rang1
Coups portés1 coup à 50 %
Esquive0 parades à 10 %
N° du bestiaire003
Ogre
Donjon de Kashuan, Caverne de Deist, le Dreadnought et Deist
OgreDonjon de Kashuan, Caverne de Deist, le Dreadnought et Deist▾
Ogre

Rencontre courante, en groupes : beaucoup de PV et une attaque solide. Une cible à la fois, à l’arme et à la magie, suffit à les faire tomber vite. Sur Famicom et PS : 50 à 200 gils. Le Pixel Remaster reprend les chiffres de la GBA.

PV100
PM0
Attaque25
Défense17
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils75 à 300
Rang2
Coups portés1 coup à 65 %
Esquive1 parade à 20 %
N° du bestiaire014
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Masse de Mithril, Heaume de Mithril
Bicéphale
Grotte des Neiges, le Dreadnought, Caverne de Deist, Château de Fynn et Île Tropicale
Bicéphale (VO : Dual Heads — « Deadringers (PS) »)Grotte des Neiges, le Dreadnought, Caverne de Deist, Château de Fynn et Île Tropicale▾
Bicéphale

Puissant pour le moment où il apparaît, avec une forte attaque physique, et souvent par deux ou trois. Pas de tactique particulière : les meilleures attaques, physiques ou magiques. Sur Famicom et PS : 12 à 200 gils.

PV80
PM0
Attaque25
Défense17
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils18 à 300
Rang2
Coups portés2 coups à 50 %
Esquive1 parade à 20 %
N° du bestiaire017
Élémentaires
CorpsFaible
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Masse, Hache de Guerre
Stalactite de Glace
Plaines Enneigées et Grotte des Neiges
Stalactite de Glace (VO : Icicle)Plaines Enneigées et Grotte des Neiges▾
Stalactite de Glace

Des régions enneigées. Comme les monstres de glace, elle craint beaucoup le Feu et absorbe la Glace ; ses chiffres sont ordinaires et elle ne fait que frapper. Sur Famicom et PS : 12 à 100 gils. Le Pixel Remaster reprend les chiffres de la GBA.

PV60
PM0
Attaque17
Défense17
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils18 à 150
Rang2
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire007
Élémentaires
FeuFaible
GlaceAbsorbe
EspritRésiste
Tête Morte
Égouts de Bafsk, Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan et Kashuan
Tête Morte (VO : Dead Head — « Floating Skull (PS) »)Égouts de Bafsk, Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan et Kashuan▾
Tête Morte

Morte-vivante à peu de PV, sans capacité, souvent mêlée à d’autres ennemis. Feu, Soin et Vie la blessent, et l’Ail ou le Feu Infernal nettoient un groupe entier. Sur Famicom et PS : 6 à 50 gils.

PV45
PM0
Attaque17
Défense9
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils9 à 75
Rang2
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive1 parade à 20 %
N° du bestiaire021
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Gelée Jaune
Île Tropicale et Grotte de Mysidia
Gelée Jaune (VO : Yellow Jelly)Île Tropicale et Grotte de Mysidia▾
Gelée Jaune

Un flan : les coups physiques l’entament mal, la magie la détruit. Elle résiste à la Foudre : un sort de Glace ou de Feu réparti sur tout le groupe. Ses coups peuvent empoisonner. Sur Famicom et PS : 3 à 25 gils.

PV45
PM6
Attaque17
Défense210
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils4 à 37
Rang2
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire077
Élémentaires
FeuFaible
GlaceFaible
FoudreRésiste
PoisonAbsorbe
CorpsRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Corne de Mort
Grotte Inconnue
Corne de Mort (VO : Death Horn)Grotte Inconnue▾
Corne de Mort

Monstre de Soul of Rebirth, dans la Grotte Inconnue, souvent par quatre, insensible au sort Mort. Elle frappe vite et fort, porte souvent des coups critiques et surprend volontiers le groupe : un vrai danger tant qu’il ne compte que Minwu et Scott. Sauvegarder souvent ; le Feu aide.

PV400
PM0
Attaque50
Défense4
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils150 à 600
Rang3
Coups portés4 coups à 85 %
Esquive1 parade à 35 %
N° du bestiaire139
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Permutateur
Château de Fynn et Grotte de Mysidia
Permutateur (VO : Changer — « Swapper (PS) »)Château de Fynn et Grotte de Mysidia▾
Permutateur

Il doit son nom à Échange IV, qui intervertit ses PV et ses PM avec ceux de sa cible. Sur Famicom et PS : 100 à 400 gils.

PV140
PM80
Attaque35
Défense25
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils150 à 600
Rang3
Coups portés2 coups à 70 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire057
Élémentaires
CorpsRésiste
MortRésiste
EspritFaible
Mage Ogre
Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist et Château de Fynn
Mage Ogre (VO : Ogre Mage)Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist et Château de Fynn▾
Mage Ogre

Il accompagne souvent Ogres et Chefs Ogres. Cécité IV, Glace V, Sommeil IV et Image III, souvent lancés sur tout le groupe : plusieurs combattants endormis ou aveuglés d’un coup, pendant qu’il se protège avec Image. À éliminer en premier ; Purification et des Collyres contre les altérations. Sur Famicom et PS : 50 gils. Le Pixel Remaster reprend les chiffres de la GBA.

PV140
PM30
Attaque25
Défense17
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils75 à 75
Rang3
Coups portés2 coups à 65 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire015
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Grimoire de Cécité, Grimoire de Sommeil, Grimoire de Glace, Grimoire d’Image, Feu Infernal, Grimoire de Distorsion
Poisson Tueur
haute mer
Poisson Tueur (VO : Killer Fish)haute mer▾
Poisson Tueur

Rencontre courante en mer avant l’obtention d’Ultima, en groupes, car il est faible. Un sort de Foudre, sa faiblesse, ou quelques coups suffisent. Sur Famicom et PS : 25 à 200 gils.

PV100
PM0
Attaque25
Défense17
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils37 à 300
Rang3
Coups portés2 coups à 65 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire040
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
PoisonRésiste
Étourdisseur
le Dreadnought, Château de Fynn et Île Tropicale
Étourdisseur (VO : Stunner)le Dreadnought, Château de Fynn et Île Tropicale▾
Étourdisseur

Un rongeur croisé d’abord à bord du Dreadnought, puis sur l’Île Tropicale, en bandes ou avec des Rats-garous. Ses coups peuvent paralyser : frapper vite pour réduire leur nombre avant que la paralysie ne s’installe. Sur Famicom et PS : 50 à 300 gils.

PV100
PM0
Attaque17
Défense17
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils75 à 450
Rang3
Coups portés2 coups à 65 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire020
Magicien
le Dreadnought, Colisée et Château de Fynn
Magicien (VO : Magician — « Warlock (PS) »)le Dreadnought, Colisée et Château de Fynn▾
Magicien

Petit lanceur de sorts au répertoire large : Cécité IV, Foudre V, Fléau V, Feu V, Glace V, Berserk III et Sommeil IV. Ses grimoires reprennent la plupart des sorts qu’il connaît. Sur Famicom et PS : 50 gils. Sur PS, il peut aussi laisser un Grimoire de Glace.

PV80
PM30
Attaque17
Défense9
Déf. magique3 résistances à 60 %
Gils75 à 75
Rang3
Coups portés1 coup à 65 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire107
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Grimoire de Berserk, Grimoire de Fléau, Grimoire de Foudre, Grimoire de Feu, Grimoire d’Étourdissement, Bâton du Mage
Loup Warg
Palais Inconnu
Loup Warg (VO : Warg Wolf)Palais Inconnu▾
Loup Warg

Monstre de Soul of Rebirth, au Palais Inconnu, généralement par quatre. Il ne fait que frapper, mais ses coups peuvent empoisonner. Un Téléport lancé sur tout le groupe, au niveau 8 ou plus, les élimine le plus vite.

PV1 500
PM0
Attaque70
Défense50
Déf. magique6 résistances à 60 %
Gils2 250 à 3 000
Rang4
Coups portés8 coups à 80 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire147
Âme Noire
Palais Inconnu
Âme Noire (VO : Dark Soul)Palais Inconnu▾
Âme Noire

Monstre de Soul of Rebirth, la plus forte des Âmes, avec un total de PV respectable. Elle absorbe tous les éléments, connaît Glace VIII, Fléau VIII, Feu VIII et Foudre VIII, et laisse de nombreux grimoires.

PV500
PM170
Attaque35
Défense40
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils75
Rang4
Coups portés4 coups à 80 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire144
Élémentaires

Absorbe sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps, Mort, Matière, Esprit.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Grimoire de Cécité, Grimoire de Sommeil, Grimoire de Glace, Grimoire d’Image, Feu Infernal, Grimoire de Distorsion
Parasite
Colisée, Château de Fynn et Grotte de Mysidia
ParasiteColisée, Château de Fynn et Grotte de Mysidia▾
Parasite

Ses coups, assez faibles, absorbent des PM — ce qui peut servir à faire progresser les PM maximum. Pour le reste, l’arme en vient à bout sans peine. Sur Famicom et PS : 300 à 600 gils.

PV300
PM0
Attaque35
Défense40
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils450 à 900
Rang4
Coups portés3 coups à 70 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire059
Élémentaires
GlaceFaible
EspritRésiste
Apparition
Colisée, pointe sud du continent, Château de Fynn, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Apparition (VO : Specter)Colisée, pointe sud du continent, Château de Fynn, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia▾
Apparition

Morte-vivante puissante : ses coups drainent des PV, Pétrification VI tente de pétrifier tout le groupe, Sommeil VI de l’endormir, et Glace VIII frappe le groupe. Elle vient souvent par trois ou quatre avec des Revenants : l’éliminer en premier, au Feu, sous Protection et Barrière. Sur Famicom et PS : 400 à 800 gils.

PV300
PM100
Attaque25 (Ponction)
Défense25
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils600 à 1 200
Rang4
Coups portés3 coups à 75 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire029
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PoisonRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Stalagmite
Colisée et Château de Fynn
Stalagmite (VO : Stalagmite — « Splinter (PS) »)Colisée et Château de Fynn▾
Stalagmite

Proche de la Stalactite jusque dans ses chiffres, mais sans sa faiblesse au Poison : l’arme reste la meilleure voie. Sur Famicom et PS : 400 à 800 gils. Le Pixel Remaster reprend les chiffres de la GBA.

PV240
PM0
Attaque40
Défense40
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils600 à 1 200
Rang4
Coups portés3 coups à 70 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire009
Élémentaires
EspritRésiste
Pyrolisque
Grotte Inconnue
Pyrolisque (VO : Pyrolisk)Grotte Inconnue▾
Pyrolisque

Monstre de Soul of Rebirth, dans la Grotte Inconnue. Ses coups sont faibles mais peuvent tuer net, et Regard VIII tente de pétrifier. Un sort d’élément de niveau moyen, lancé sur tout le groupe, efface les Pyrolisques.

PV90
PM0
Attaque20
Défense4
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils37 à 300
Rang4
Coups portés4 coups à 70 %
Esquive2 parades à 50 %
N° du bestiaire131
Chimère Cérébrale
Palais Inconnu
Chimère Cérébrale (VO : Chimera Brain)Palais Inconnu▾
Chimère Cérébrale

Monstre de Soul of Rebirth, variante de la Chimère, parmi les plus faibles du Palais Inconnu malgré une forte défense. Elle absorbe le Feu, la Glace et la Foudre : des sorts de niveau 8 ou plus d’un autre type, en attendant que la Force du groupe suffise. Son Souffle Ardent XVI gêne à peine ; ses coups physiques font l’essentiel des dégâts. Elle laisse parfois les Griffes de Chat, la meilleure dague ordinaire du jeu.

PV2 000
PM240
Attaque85
Défense70
Déf. magique5 résistances à 40 %
Gils3 000 à 15 000
Rang5
Coups portés6 coups à 90 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire150
Élémentaires

Absorbe sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix, Éther, Maillet, Miroir de Mithril, Griffes de Chat
Malboro Menaçant
Palais Inconnu
Malboro Menaçant (VO : Malboro Menace)Palais Inconnu▾
Malboro Menaçant

Monstre de Soul of Rebirth, version renforcée du Malboro, au Palais Inconnu. Ses coups peuvent endormir, rapetisser, paralyser, réduire au silence ou semer la confusion. Il laisse plusieurs armures qui augmentent la Force.

PV900
PM0
Attaque85
Défense85
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils15 000
Rang5
Coups portés8 coups à 85 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire156
Élémentaires
FeuFaible
GlaceFaible
PoisonAbsorbe
CorpsAbsorbe
MortAbsorbe
MatièreAbsorbe
EspritAbsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bandeau Torsadé, Gilet de Force, Brassard de Force, Idole de Mort, Arc de Yoichi
Jumelles
Palais Inconnu
Jumelles (VO : Twin Heads)Palais Inconnu▾
Jumelles

Monstre de Soul of Rebirth, variante du Bicéphale, parmi les plus faibles du Palais Inconnu. Glace XII et Étourdissement XVI ; armes et sorts de Glace, sa faiblesse, en viennent vite à bout.

PV800
PM400
Attaque40
Défense25
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils900 à 1 500
Rang5
Coups portés5 coups à 65 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire153
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Épée de Flammes, Armure de Flammes, Grimoire de Confusion
Géant des Collines
le Dreadnought, Caverne de Deist, Tour de Mysidia et le Cyclone
Géant des Collines (VO : Hill Gigas)le Dreadnought, Caverne de Deist, Tour de Mysidia et le Cyclone▾
Géant des Collines

D’abord boss facultatif, tapi dans un coffre du Dreadnought, puis rencontre ordinaire (Caverne de Deist, Tour de Mysidia, Cyclone). Sur Famicom et PS : 200 à 400 gils. Aucun sort, mais une attaque qui peut coucher un personnage d’un coup, et de fortes défenses, physique comme magique. Il s’endort facilement : le faire dormir pendant que le groupe frappe, sous Image et Protection.

PV750
PM0
Attaque100
Défense60
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils300 à 600
Rang5
Coups portés3 coups à 80 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire114
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Heaume du Géant, Gantelet du Géant
Rhyos
Château de Fynn et Grotte de Mysidia
RhyosChâteau de Fynn et Grotte de Mysidia▾
Rhyos

Redoutable : Souffle Ardent VII brûle tout le groupe, et Haleine Fétide VI tente de le pétrifier en entier. Sur Famicom et PS : 500 à 1 000 gils. Sur ces deux versions, son Haleine Fétide n’est que de niveau I.

PV750
PM140
Attaque60
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils750 à 1 500
Rang5
Coups portés5 coups à 80 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire036
Poisson-Foudre
le Léviathan et haute mer
Poisson-Foudre (VO : Bolt Fish — « Boltfish (PS) »)le Léviathan et haute mer▾
Poisson-Foudre

Poisson électrique, dans le Léviathan puis en mer après l’obtention d’Ultima. Son attaque spéciale, de niveau VIII, frappe tout le groupe par la Foudre, qu’il absorbe. Sans faiblesse magique, il tombe quand même à quelques coups. Sur Famicom et PS : 400 à 800 gils.

PV540
PM80
Attaque60
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils600 à 1 200
Rang5
Coups portés4 coups à 80 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire041
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreAbsorbe
PoisonRésiste
Fille Vampire
Tour de Mysidia, le Cyclone, Château de Palamecia et Mysidia
Fille Vampire (VO : Vampire Girl — « Vampirette (PS) »)Tour de Mysidia, le Cyclone, Château de Palamecia et Mysidia▾
Fille Vampire

Morte-vivante, faible au Feu et aux sorts de soin. Ses coups drainent des PV, et Charme VI peut semer la confusion dans tout le groupe. Redoutable pour qui va trop tôt vers Mysidia : un Feu puissant ou de fortes frappes, vite, sinon le combat s’éternise. Sur Famicom et PS : 500 à 1 000 gils.

PV540
PM100
Attaque40
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils750 à 1 500
Rang5
Coups portés5 coups à 80 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire083
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Raie Terrestre
Grand Désert
Raie Terrestre (VO : Land Ray — « Sand Ray (PS) »)Grand Désert▾
Raie Terrestre

Sans capacité spéciale, mais puissante, et ses coups peuvent paralyser : mieux vaut éviter le désert tant qu’on n’y est pas obligé. On ne la trouve que sur la carte ; sans le Labyrinthe des Arcanes, elle disparaît quand le Cyclone apparaît, et sa fiche du bestiaire est alors manquée. Sur Famicom et PS : 300 à 600 gils.

PV450
PM0
Attaque40
Défense40
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils450 à 900
Rang5
Coups portés4 coups à 75 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire054
Cocatrix
Mysidia, Grotte de Mysidia, le Cyclone et Château de Palamecia
Cocatrix (VO : Cockatrice)Mysidia, Grotte de Mysidia, le Cyclone et Château de Palamecia▾
Cocatrix

Des environs de Mysidia. Ses coups peuvent pétrifier : des Aiguilles d’Or en réserve. Sur Famicom et PS : 400 à 800 gils.

PV370
PM0
Attaque35
Défense40
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils600 à 1 200
Rang5
Coups portés4 coups à 70 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire043
Corne Sauvage
Grand Désert, Île Tropicale et Grotte de Mysidia
Corne Sauvage (VO : Wild Horn — « Tusk Rhino (PS) »)Grand Désert, Île Tropicale et Grotte de Mysidia▾
Corne Sauvage

Version mineure de la Grande Corne, facile à abattre avec une attaque correcte. Sur Famicom et PS : 100 à 400 gils.

PV300
PM0
Attaque40
Défense35
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils150 à 600
Rang5
Coups portés3 coups à 85 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire049
Princesse Flan
Grotte Inconnue
Princesse Flan (VO : Flan Princess)Grotte Inconnue▾
Princesse Flan

Monstre de Soul of Rebirth, dans la Grotte Inconnue. Contrairement aux autres flans, elle n’absorbe pas le Poison : elle le craint ; elle absorbe en revanche le Feu, la Glace et la Foudre.

PV85
PM0
Attaque10
Défense45
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils450 à 900
Rang5
Coups portés4 coups à 80 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire132
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceAbsorbe
FoudreAbsorbe
PoisonFaible
CorpsRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion Suprême, Éther
Ver des Abysses
Passage de Jade
Ver des Abysses (VO : Abyss Worm)Passage de Jade▾
Ver des Abysses

Beaucoup de PV, une forte attaque, et Cyclone XIII, lancé souvent, qui frappe tout le groupe : pénible quand ils viennent à quatre ou plus. Sur Famicom et PS : 1 000 à 2 000 gils.

PV1 290
PM370
Attaque150
Défense85
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils1 500 à 3 000
Rang6
Coups portés8 coups à 90 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire075
Élémentaires
FeuAbsorbe
CorpsRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Salamandre
Mysidia et Passage de Jade
Salamandre (VO : Salamander)Mysidia et Passage de Jade▾
Salamandre

Lézard de feu, sur la carte près de Mysidia après l’obtention d’Ultima et au Passage de Jade. Faible à la Glace, elle absorbe le Feu ; forte attaque, et Souffle Ardent XVI sur tout le groupe, que l’Esprit du groupe amortit à ce stade. Sur Famicom et PS : 1 500 à 2 000 gils.

PV1 290
PM300
Attaque100
Défense85
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils2 250 à 3 000
Rang6
Coups portés8 coups à 90 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire069
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible
Floraison du Diable
Tour de Mysidia, le Cyclone, Château de Palamecia et Pandæmonium
Floraison du Diable (VO : Devil's Bloom — « Evil Bud (PS) »)Tour de Mysidia, le Cyclone, Château de Palamecia et Pandæmonium▾
Floraison du Diable

Menace sérieuse de la seconde moitié du jeu : son attaque puissante peut semer la confusion et inoculer le venin. Le Feu la détruit le mieux ; Purification montée au niveau 6 avant la Tour de Mysidia règle la confusion.

PV1 140
PM0
Attaque70
Défense70
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils900 à 2 200
Rang6
Coups portés6 coups à 85 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire039
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Roi Mante
Mysidia
Roi Mante (VO : Mantis King)Mysidia▾
Roi Mante

Rencontre rare et puissante à l’est de Mysidia, après la Tour de Mysidia, avec des Mantes Tueuses. Bonne cible d’entraînement : un sort de Glace de haut niveau l’abat, il rapporte beaucoup de gils et laisse parfois les Griffes de Chat, bien avant le Passage de Jade. Sur Famicom et PS : 2 000 à 10 000 gils.

PV1 140
PM0
Attaque85
Défense70
Déf. magique5 résistances à 40 %
Gils3 000 à 15 000
Rang6
Coups portés7 coups à 80 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire088
Élémentaires
GlaceFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix, Éther, Maillet, Miroir de Mithril, Griffes de Chat
Coeurl
Château de Palamecia et Pandæmonium
CoeurlChâteau de Palamecia et Pandæmonium▾
Coeurl

Première apparition de l’espèce. Rayon Mortel X paralyse tout le groupe, avec une grande précision et sans élément : même le Ruban ne l’arrête pas. Ses coups ordinaires peuvent tuer net, et il vient souvent en groupe, avec des Lamias ou des Reines Lamia. Au 5e étage du Château de Palamecia, des Coeurls gardent la Lame Solaire. Une Confusion de haut niveau les retourne les uns contre les autres ; Téléport ou Crapaud de haut niveau les éliminent d’un coup. Sur Famicom et PS : 1 000 à 2 000 gils.

PV1 000
PM300
Attaque40
Défense60
Déf. magique5 résistances à 40 %
Gils1 500 à 3 000
Rang6
Coups portés7 coups à 75 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire111
Malboro Terra
Tour de Mysidia, Grand Désert, Kashuan et le Cyclone
Malboro Terra (VO : Malboro Terra — « Mezzo Malboro (PS) »)Tour de Mysidia, Grand Désert, Kashuan et le Cyclone▾
Malboro Terra

Variante bleue et terrestre du Malboro : ses coups peuvent paralyser ou inoculer le venin. Élément Terre, il ne partage pas la faiblesse de son cousin à la Foudre : il y résiste. On le croise souvent avec des Vers des Sables. Sur Famicom et PS : 500 à 1 000 gils. Sur ces deux versions, il résiste au Feu et à la Foudre (pas au Poison), et peut laisser une Potion Suprême, un Éther ou un Élixir ; sur GBA, il ne laisse rien.

PV1 000
PM0
Attaque60
Défense60
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils750 à 1 500
Rang6
Coups portés7 coups à 80 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire066
Élémentaires
FoudreRésiste
PoisonRésiste
Basilic
Tour de Mysidia
Basilic (VO : Basilisk)Tour de Mysidia▾
Basilic

Dans la Tour de Mysidia. Regard V tente de pétrifier un personnage : des Aiguilles d’Or en réserve.

PV750
PM140
Attaque70
Défense50
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils740 à 1 500
Rang6
Coups portés6 coups à 80 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire068
Crâne
Château de Palamecia
Crâne (VO : Skull — « Deathmask (PS) »)Château de Palamecia▾
Crâne

Mort-vivant. Sans le Labyrinthe des Arcanes, on ne le trouve qu’au Château de Palamecia, et sa fiche du bestiaire est manquable. Glace XII frappe tout le groupe ; plus rarement, Crapaud X ou Étourdissement XVI visent un personnage — le Crapaud porte rarement, l’Étourdissement souvent. Quelques sorts de Feu en viennent à bout. Sur Famicom et PS : 1 000 à 2 000 gils.

PV640
PM300
Attaque50
Défense40
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils1 500 à 3 000
Rang6
Coups portés6 coups à 75 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire022
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Dragon Noir
Palais Inconnu
Dragon Noir (VO : Black Dragon)Palais Inconnu▾
Dragon Noir

Monstre de Soul of Rebirth : il garde la Lance de la Wyverne, arme ultime de Ricard, et erre ensuite sur plusieurs étages du Palais Inconnu. Coups puissants, Brasier XVI sur un personnage, et ses coups peuvent empoisonner ; défenses élevées, aucune faiblesse. Il ne résiste pas à la Matière, l’élément du sort Téléport : un Téléport de niveau 8 ou plus a de bonnes chances de l’éliminer. Il est la seule source, dans Soul of Rebirth, de la Lance Sacrée, du Bouclier de Dragon et de la Tenue Noire.

PV5 000
PM450
Attaque180
Défense180
Déf. magique8 résistances à 40 %
Gils15 000
Rang7
Coups portés1 coup à 80 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire159
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Armure de Dragon, Lance Sacrée, Bouclier de Dragon, Tenue Noire, Sandales d’Hermès
Géant de Fer
Pandæmonium
Géant de Fer (VO : Iron Giant)Pandæmonium▾
Géant de Fer

Rencontre rare (environ 1,6 %) dans les derniers étages de Pandæmonium, sur la musique des boss ; il laisse certains des meilleurs objets du jeu. Défense de 180, faiblesses à la Glace et à la Foudre, Nuée Toxique XVI sur le groupe ; il fuit souvent au bout de quelques tours. Protection au plus haut niveau, puis Aura, Hâte et Berserk pour les frappeurs, ou Glace et Foudre de haut niveau ; une protection contre le Poison aide. Sur Famicom et PS : 2 000 à 10 000 gils.

PV3 500
PM240
Attaque180
Défense180
Déf. magique14 résistances à 100 %
Gils3 000 à 15 000
Rang7
Coups portés12 coups à 100 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire124
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible
FoudreFaible
CorpsRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Heaume de Genji, Gantelets de Genji, Armure de Genji, Excalibur, Égide
Ombre Impériale
Grand Désert, Altair et Château de Palamecia
Ombre Impériale (VO : Imperial Shadow — « Fallen Emperor (PS) »)Grand Désert, Altair et Château de Palamecia▾
Ombre Impériale

Spectre mort-vivant de l’Empereur — une ombre, pas l’Empereur revenu à la vie. PV presque dignes d’un boss et forte attaque ; son répertoire : Image VIII, Mur VIII, Lenteur IX, Foudre VIII, Hâte VII, Malédiction VIII (qui fait chuter l’attaque), Mort VIII, et un Élixir. Au 2e étage du Château de Palamecia, une Ombre Impériale garde la Lance de Foudre ; après l’obtention d’Ultima, elle rôde aussi dans le Grand Désert et autour d’Altair.

PV3 000
PM240
Attaque120
Défense120
Déf. magique8 résistances à 30 %
GilsAucun
Rang7
Coups portés8 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire086
Élémentaires
GlaceRésiste
PoisonRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Général
le Cyclone et Château de Palamecia
Général (VO : General)le Cyclone et Château de Palamecia▾
Général

Beaucoup de PV. Dans la partie sud du 4e étage du Cyclone, il garde le coffre de l’Armure de Diamant. Par deux, il peut abattre le groupe très vite, mais il laisse de bonnes armes et armures, dont l’Armure de Dragon. Sans le Labyrinthe des Arcanes, sa fiche du bestiaire est manquable. Sur Famicom et PS : 1 500 à 2 000 gils.

PV1 800
PM0
Attaque120
Défense100
Déf. magique4 résistances à 60 %
Gils2 250 à 3 000
Rang7
Coups portés10 coups à 95 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire106
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Soie d’Araignée, Gantelets de Diamant, Heaume de Diamant, Armure de Dragon, Hache Runique
Mante Diabolique
Pandæmonium
Mante Diabolique (VO : Mantis Devil)Pandæmonium▾
Mante Diabolique

À Pandæmonium. Une affinité démoniaque avec le Feu, qu’elle absorbe ; elle résiste même à la Glace. Son arme la plus dangereuse est Feu XVI, sur un seul personnage, dangereux pour qui a peu de défense magique ; ses coups peuvent paralyser. Sur Famicom et PS : 2 000 gils.

PV1 290
PM370
Attaque85
Défense85
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils3 000 à 3 000
Rang7
Coups portés8 coups à 85 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire089
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceRésiste
Pirate
le navire de Leila
Piratele navire de Leila▾
Pirate

Huit pirates attaquent le groupe sur ordre de leur capitaine, pour s’emparer du navire de Leila. Faibles : un groupe correctement entraîné n’a rien à craindre. Sur Famicom et PS : 45 PV, 100 à 400 gils.

PV90
PM0
Attaque17
Défense15
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils150 à 600
Rang1
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire044
Reine des Abeilles
Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, Poft, Salamand et Kashuan
Reine des Abeilles (VO : Queen Bee)Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, Poft, Salamand et Kashuan▾
Reine des Abeilles

Rencontre commune de la carte du monde avant l’obtention d’Ultima, peu menaçante ; ses coups peuvent empoisonner. Sur Famicom et PS : 3 à 6 gils. Le Pixel Remaster reprend les chiffres de la GBA.

PV30
PM0
Attaque9
Défense4
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils4 à 9
Rang1
Coups portés1 coup à 50 %
Esquive1 parade à 10 %
N° du bestiaire004
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion, Antidote
Ballon
Chutes de Semitt, Égouts de Bafsk, Grotte des Neiges, Kashuan, Donjon de Kashuan et le Dreadnought
Ballon (VO : Balloon)Chutes de Semitt, Égouts de Bafsk, Grotte des Neiges, Kashuan, Donjon de Kashuan et le Dreadnought▾
Ballon

Commun et faible, souvent par trois ou plus : un Feu ou une Foudre de bas niveau, ses deux faiblesses, nettoie le groupe. Touché sans être tué, il a tendance à s’autodétruire à son tour (Autodestruction I), en blessant sa cible. Sur Famicom et PS : 3 à 25 gils.

PV20
PM10
Attaque9
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils4 à 37
Rang1
Coups portés1 coup à 50 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire099
Élémentaires
FeuFaible
FoudreFaible
CorpsRésiste
EspritRésiste
Garde Gobelin
Chutes de Semitt, Égouts de Bafsk, Grotte des Neiges et Salamand
Garde Gobelin (VO : Goblin Guard)Chutes de Semitt, Égouts de Bafsk, Grotte des Neiges et Salamand▾
Garde Gobelin

Tir à l’arc I atteint un personnage quelle que soit sa rangée : gênant en tout début de partie, mais ses PV sont si bas qu’un coup suffit en général. Sur Famicom et PS : 6 à 50 gils.

PV10
PM6
Attaque4
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils9 à 75
Rang1
Coups portés1 coup à 50 %
Esquive1 parade à 10 %
N° du bestiaire097
Mange-Jambes
Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, Fynn, Altair, Paloom et Kashuan
Mange-Jambes (VO : Leg Eater — « Strangler (PS) »)Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, Fynn, Altair, Paloom et Kashuan▾
Mange-Jambes

L’un des ennemis les plus communs, présent presque partout au début : sans danger, même pour le groupe le plus faible. Sur Famicom et PS : 3 à 25 gils. Le Pixel Remaster reprend les chiffres de la GBA.

PV6
PM0
Attaque4
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils4 à 37
Rang1
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire001
Élémentaires
CorpsRésiste
EspritRésiste
Serpent des Mers
Grotte Inconnue
Serpent des Mers (VO : Sea Serpent)Grotte Inconnue▾
Serpent des Mers

Monstre de Soul of Rebirth, dans la Grotte Inconnue. Son corps qui enserre peut paralyser, et Raz-de-marée VIII frappe tout le groupe. Il craint la Foudre.

PV100
PM100
Attaque10
Défense10
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils75 à 450
Rang2
Coups portés5 coups à 80 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire138
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
PoisonRésiste
Goule
Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist et Île Tropicale
Goule (VO : Ghoul)Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist et Île Tropicale▾
Goule

Morte-vivante : ses coups peuvent paralyser, mais elle menace peu, surtout face au Feu. Sur Famicom et PS : 25 à 200 gils.

PV60
PM0
Attaque17
Défense4
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils37 à 300
Rang2
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive1 parade à 20 %
N° du bestiaire024
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Rat-garou
Donjon de Kashuan, le Dreadnought et Île Tropicale
Rat-garou (VO : Wererat)Donjon de Kashuan, le Dreadnought et Île Tropicale▾
Rat-garou

Commun, par deux à cinq ; ses coups peuvent empoisonner. Le seul vrai danger est d’être submergé par le nombre.

PV60
PM0
Attaque17
Défense4
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils37 à 300
Rang2
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive2 parades à 20 %
N° du bestiaire019
Élémentaires
CorpsRésiste
MortRésiste
Ombre
Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist et Île Tropicale
Ombre (VO : Shadow)Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist et Île Tropicale▾
Ombre

Morte-vivante très faible, vite éliminée ; ses coups peuvent aveugler.

PV45
PM0
Attaque17
Défense9
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils18 à 140
Rang2
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive1 parade à 20 %
N° du bestiaire027
Élémentaires
FeuFaible
FoudreRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Gelée Verte
Chutes de Semitt
Gelée Verte (VO : Green Slime)Chutes de Semitt▾
Gelée Verte

Défense démesurée : un Feu ou une Glace réparti sur tout le groupe, et ses faibles PV cèdent d’un seul sort. Ses coups, faibles, peuvent inoculer le venin. Sur Famicom et PS : 3 à 25 gils.

PV10
PM6
Attaque4
Défense210
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils4 à 37
Rang2
Coups portés1 coup à 50 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire076
Élémentaires
FeuFaible
GlaceFaible
PoisonAbsorbe
CorpsRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Mine
Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Mysidia et pointe sud du continent
MineDonjon de Kashuan, le Dreadnought, Mysidia et pointe sud du continent▾
Mine

Un cran au-dessus de la Grenade : le triple de PV et Autodestruction V. Au 4e étage du Donjon de Kashuan, un groupe de Mines garde le coffre de l’Armure Dorée. L’idéal est de les abattre d’un coup, avec Foudre ou Feu bien montés, ou de fortes frappes. Sans le Labyrinthe des Arcanes, si toutes s’autodétruisent au coffre et qu’aucune n’est tuée sur la carte avant l’obtention d’Ultima, sa fiche du bestiaire est perdue. Sur Famicom et PS : 25 à 200 gils.

PV190
PM30
Attaque35
Défense25
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils37 à 300
Rang3
Coups portés2 coups à 70 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire101
Élémentaires
FeuFaible
FoudreFaible
CorpsRésiste
EspritRésiste
Plongeur des Enfers
le Dreadnought et haute mer
Plongeur des Enfers (VO : Helldiver)le Dreadnought et haute mer▾
Plongeur des Enfers

Très faible, en groupes : en mer avant l’obtention d’Ultima, et au Dreadnought. Sur Famicom et PS : 50 à 300 gils.

PV140
PM0
Attaque35
Défense17
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils75 à 450
Rang3
Coups portés2 coups à 65 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire042
Phorusrhacos
le Dreadnought et Isthme de Mysidia
Phorusrhacos (VO : Phorusracos)le Dreadnought et Isthme de Mysidia▾
Phorusrhacos

Uniquement sur la carte du monde, autour de l’endroit où l’Empire garde le Dreadnought après son départ de Bafsk, et sur l’isthme de Mysidia. Facile, à l’arme comme à la magie. Sans le Labyrinthe des Arcanes, il disparaît quand le Cyclone apparaît, et sa fiche du bestiaire est manquée. Sur Famicom et PS : 25 à 200 gils. Le Pixel Remaster reprend les chiffres de la GBA.

PV140
PM0
Attaque35
Défense25
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils37 à 300
Rang3
Coups portés2 coups à 65 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire011
Demoiselle Vampire
Grotte Inconnue
Demoiselle Vampire (VO : Miss Vamp)Grotte Inconnue▾
Demoiselle Vampire

Morte-vivante de Soul of Rebirth, dans la Grotte Inconnue, moins forte que ses cousines de l’aventure principale : ses coups drainent des PV, mais elle a peu de PV et aucun sort. Elle rapporte une bonne somme de gils.

PV100
PM0
Attaque25
Défense10
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils2 250 à 15 000
Rang3
Coups portés6 coups à 85 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire134
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Baiser de la Vierge, Grimoire de Glace, Sablier
Diable Bestial
Grotte Inconnue
Diable Bestial (VO : Beast Devil)Grotte Inconnue▾
Diable Bestial

Monstre de Soul of Rebirth, dans la Grotte Inconnue. Très résistant à la magie, il cède aux coups physiques. Il se cache volontiers en rangée arrière et soigne ses alliés avec Restauration III.

PV90
PM20
Attaque20
Défense0
Déf. magique6 résistances à 60 %
Gils150 à 300
Rang3
Coups portés6 coups à 80 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire137
Élémentaires

Résiste sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Heaume de Mithril, Hache de Mithril, Armure de Mithril, Arc de Mithril
Dévoreur d’Âmes
Grotte Inconnue
Dévoreur d’Âmes (VO : Soul Eater)Grotte Inconnue▾
Dévoreur d’Âmes

Monstre de Soul of Rebirth, dans la Grotte Inconnue, seul ou par quatre. Ses coups, faibles, drainent des PV ; aucune menace réelle.

PV40
PM0
Attaque15
Défense3
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils300 à 750
Rang3
Coups portés3 coups à 95 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire130
Élémentaires
CorpsRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Antidote, Herbe Soporifique, Collyre, Potion
Ossements Sanglants
Palais Inconnu
Ossements Sanglants (VO : Bloodbones)Palais Inconnu▾
Ossements Sanglants

Monstre de Soul of Rebirth, au Palais Inconnu. Dangereux : leurs coups font mal et drainent des PV. À abattre vite, quand ils sont en première ligne ; sinon, viser d’abord les ennemis plus dangereux, comme les Mini-Satana. Armes de Feu et sorts de Feu (niveau 5 ou plus) suffisent.

PV1 000
PM200
Attaque90
Défense35
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils600 à 1 200
Rang4
Coups portés5 coups à 75 %
Esquive2 parades à 40 %
N° du bestiaire146
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PoisonRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Conque, Croc de Trahison, Orichalque
Ver Géant
Grotte Inconnue
Ver Géant (VO : Gigas Worm)Grotte Inconnue▾
Ver Géant

Monstre de Soul of Rebirth, dans la Grotte Inconnue. Tant que Josef n’a pas rejoint le groupe, il peut abattre Minwu et Scott sans peine ; avec Josef et Ricard, il devient bien moins menaçant. Un Feu de bon niveau, sa faiblesse, l’expédie.

PV300
PM0
Attaque30
Défense10
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils75 à 450
Rang4
Coups portés8 coups à 90 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire140
Élémentaires
FeuFaible
CorpsRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Crapaud Venimeux
Grand Désert et Île Tropicale
Crapaud Venimeux (VO : Poison Toad)Grand Désert et Île Tropicale▾
Crapaud Venimeux

Variante un peu plus forte du Crapaud Géant, sans grand danger ; ses coups peuvent empoisonner. La Glace marche bien, mais l’arme suffit si l’on veut ménager ses PM. Sur Famicom et PS : 50 à 100 gils.

PV300
PM0
Attaque35
Défense35
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils75 à 150
Rang4
Coups portés3 coups à 70 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire050
Élémentaires
GlaceFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Antidote, Potion, Idole de Mort, Baiser de la Vierge
Revenant
Caverne de Deist, Colisée, pointe sud du continent, Château de Fynn, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
RevenantCaverne de Deist, Colisée, pointe sud du continent, Château de Fynn, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia▾
Revenant

Mort-vivant dangereux : ses coups puissants drainent les PV du groupe pour le soigner, et il attaque en nombre. Protection sur le groupe, ou l’Épée Ancienne pour le maudire, et des sorts de Feu. Sur Famicom et PS : 300 à 600 gils.

PV240
PM0
Attaque40
Défense25
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils450 à 900
Rang4
Coups portés3 coups à 70 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire026
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Cerveau Mère
Palais Inconnu
Cerveau Mère (VO : Mother Brain)Palais Inconnu▾
Cerveau Mère

Monstre de Soul of Rebirth, au Palais Inconnu. Échange IV peut imposer ses faibles PV à un personnage, mais le sort touche rarement. À éliminer vite.

PV200
PM100
Attaque40
Défense35
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils600 à 1 200
Rang4
Coups portés4 coups à 75 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire145
Élémentaires
CorpsRésiste
MortRésiste
EspritFaible
Âme Jaune
Caverne de Deist, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Âme Jaune (VO : Yellow Soul — « Howler (PS) »)Caverne de Deist, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia▾
Âme Jaune

Comme toutes les Âmes, elle absorbe tous les éléments de la magie ; un coup d’arme vide ses maigres PV, et un sort non élémentaire bien monté, comme Sacré, efface le groupe. Elle préfère Feu V à sa faible attaque. Sur Famicom et PS : 100 à 400 gils.

PV20
PM80
Attaque35
Défense25
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils150 à 600
Rang4
Coups portés1 coup à 70 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire082
Élémentaires

Absorbe sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps, Mort, Matière, Esprit.

Catoblépas
Palais Inconnu
Catoblépas (VO : Catoblepas)Palais Inconnu▾
Catoblépas

Monstre de Soul of Rebirth, au Palais Inconnu. Peu dangereux pour un groupe entraîné ; Regard V tente de pétrifier un personnage. Il laisse de beaux objets, dont le Bouclier de Diamant, la Lame Solaire et l’Arc de Yoichi.

PV1 200
PM80
Attaque100
Défense85
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils2 250 à 3 000
Rang5
Coups portés8 coups à 90 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire154
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bouclier de Diamant, Arc de Yoichi, Potion Suprême, Lame Solaire
Raie Manta
le Léviathan et haute mer
Raie Manta (VO : Manta Ray)le Léviathan et haute mer▾
Raie Manta

Variante de couleur de la Raie Terrestre : elle frappe fort, mais vient peu nombreuse et n’est pas difficile à ce stade. Dans le Léviathan, et en mer après l’obtention d’Ultima. Sur Famicom et PS : 400 à 800 gils.

PV870
PM0
Attaque70
Défense60
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils600 à 1 200
Rang5
Coups portés5 coups à 80 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire055
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
PoisonRésiste
Capitaine
Fynn, le Dreadnought, Colisée, Château de Fynn, le Cyclone, Château de Palamecia, Altair et Poft
Capitaine (VO : Captain)Fynn, le Dreadnought, Colisée, Château de Fynn, le Cyclone, Château de Palamecia, Altair et Poft▾
Capitaine

Soldat d’élite qui patrouille dans les rues de Fynn et sur le pont du Dreadnought : on déclenche le combat en lui parlant, ce qui est déconseillé tôt dans la partie. Vaincu tôt, il peut laisser un Arc de Flammes ou une Armure Dorée, précieux dans les premiers donjons. Même battu, il reste en place, sauf le garde du Dreadnought si l’on répond « Rose Sauvage » au lieu de montrer le laissez-passer. Tir à l’arc III frappe hors de portée de ses adversaires ; il ne fuit le combat que dans le Pixel Remaster. Sur Famicom et PS : 200 à 300 gils.

PV750
PM30
Attaque60
Défense50
Déf. magique4 résistances à 50 %
Gils300 à 450
Rang5
Coups portés6 coups à 80 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire105
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Arc de Flammes, Armure Dorée, Grimoire de Malédiction, Grimoire de Crapaud
Mante Tueuse
Tour de Mysidia, le Cyclone, Château de Palamecia, Passage de Jade, Château de Fynn, pointe sud du continent et Mysidia
Mante Tueuse (VO : Killer Mantis)Tour de Mysidia, le Cyclone, Château de Palamecia, Passage de Jade, Château de Fynn, pointe sud du continent et Mysidia▾
Mante Tueuse

Ses mandibules portent des coups très puissants : à éliminer vite, même si le groupe est souvent assez fort quand on la rencontre. La Glace marche le mieux. Sur Famicom et PS : 400 à 800 gils.

PV750
PM0
Attaque60
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils600 à 1 200
Rang5
Coups portés5 coups à 75 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire087
Élémentaires
GlaceFaible
Glasya Labolas
Grotte Inconnue
Glasya LabolasGrotte Inconnue▾
Glasya Labolas

Monstre de Soul of Rebirth, dans la Grotte Inconnue. Brute apparentée aux Géants : forte attaque, beaucoup de PV, aucune affinité élémentaire donc aucune faiblesse. Avec Minwu et Scott seuls, il peut être fatal : l’Image de Minwu est fortement conseillée.

PV700
PM0
Attaque60
Défense15
Déf. magique4 résistances à 50 %
Gils1 500 à 3 000
Rang5
Coups portés10 coups à 80 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire141
Fleur de Mort
Colisée, Château de Fynn, Grotte de Mysidia, Tour de Mysidia, Grand Désert, Kashuan et Château de Palamecia
Fleur de Mort (VO : Death Flower — « Doom Petals (PS) »)Colisée, Château de Fynn, Grotte de Mysidia, Tour de Mysidia, Grand Désert, Kashuan et Château de Palamecia▾
Fleur de Mort

Chiffres ordinaires, et faible au Feu comme à la Glace : peu de danger. Elle est souvent entourée de Mâchoires-Ciseaux, et ses coups peuvent semer la confusion. Après l’obtention d’Ultima, on la trouve aussi dans le Grand Désert et autour de Kashuan. Sur Famicom et PS : 200 à 500 gils.

PV540
PM0
Attaque40
Défense40
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils300 à 750
Rang5
Coups portés4 coups à 80 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire038
Élémentaires
FeuFaible
GlaceFaible
CorpsRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Antidote, Herbe Soporifique, Collyre, Potion
Loup-garou
Tour de Mysidia et Mysidia
Loup-garou (VO : Werewolf)Tour de Mysidia et Mysidia▾
Loup-garou

Ses coups peuvent empoisonner ; redoutable pour qui va trop tôt vers Mysidia, bien moins au moment prévu. Sur Famicom et PS : 500 à 1 000 gils.

PV540
PM0
Attaque50
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils750 à 1 500
Rang5
Coups portés4 coups à 80 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire061
Élémentaires
CorpsRésiste
MortRésiste
Flan Noir
pointe sud du continent, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Flan Noir (VO : Black Flan — « Dark Flan (PS) »)pointe sud du continent, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia▾
Flan Noir

Défense très élevée, qui le protège des coups : un sort de Feu avancé sur tout le groupe est la seule voie facile, et même ainsi certains peuvent survivre. Ses coups peuvent empoisonner. Sur Famicom et PS : 370 PV, 300 à 600 gils.

PV371
PM80
Attaque40
Défense210
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils450 à 900
Rang5
Coups portés4 coups à 80 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire079
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonAbsorbe
CorpsRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Doubles Morts
Colisée, Château de Fynn et Île Tropicale
Doubles Morts (VO : Dual Deads — « Deadheads (PS) »)Colisée, Château de Fynn et Île Tropicale▾
Doubles Morts

Variante morte-vivante du Bicéphale, avec les mêmes coups puissants, souvent en compagnie de Bicéphales ou d’autres Doubles Morts. Devenus morts-vivants, ils craignent désormais le Feu. Sur Famicom et PS : 200 à 500 gils.

PV300
PM0
Attaque40
Défense25
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils300 à 750
Rang5
Coups portés5 coups à 65 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire018
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Cerveau
pointe sud du continent, Mysidia, Château de Fynn et Grotte de Mysidia
Cerveau (VO : Brain)pointe sud du continent, Mysidia, Château de Fynn et Grotte de Mysidia▾
Cerveau

Un cerveau flottant couvert d’yeux. Outre ses coups, il lance Échange IV, qui intervertit ses PV et PM avec ceux de sa cible, et Brume VI, qui peut frapper tout le groupe d’amnésie. Sur Famicom et PS : 300 à 600 gils.

PV240
PM100
Attaque40
Défense35
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils450 à 900
Rang5
Coups portés4 coups à 75 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire058
Élémentaires
CorpsRésiste
MortRésiste
EspritFaible
Cavalier du Chaos
Palais Inconnu
Cavalier du Chaos (VO : Chaos Rider)Palais Inconnu▾
Cavalier du Chaos

Monstre de Soul of Rebirth, au Palais Inconnu : une variante du Garde Royal qui se comporte comme un Cavalier de la Mort. Très dangereux : Confusion XVI, Étourdissement XVI, Lenteur XVI et Regard IX pour les altérations, Distorsion IX pour éliminer, Ponction XVI et Osmose X pour siphonner, Dissipation XVI, et des coups énormes qui le soignent. Défenses élevées, par deux à quatre, parfois avec un Golem d’Or. À n’affronter qu’avec Sacré, Brasier ou Ultima de niveau 8 ou plus ; un Ruban par personnage aide beaucoup contre ses sorts. Il laisse des Armures de Dragon et des Haches Runiques.

PV1 800
PM190
Attaque120
Défense120
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils2 250 à 3 000
Rang6
Coups portés8 coups à 85 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire157
Élémentaires

Résiste sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps, Mort, Matière, Esprit.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Soie d’Araignée, Gantelets de Diamant, Heaume de Diamant, Armure de Dragon, Hache Runique
Cavalier de la Mort
Pandæmonium
Cavalier de la Mort (VO : Death Rider)Pandæmonium▾
Cavalier de la Mort

Le plus fort de la famille du Garde Royal, à Pandæmonium, avec un Golem de Mithril ou par quatre avec des Coeurls. Chaque coup draine des PV ; ses attaques comptent parmi les plus fortes hors boss, il est très rapide, et il peut dépasser la limite de dégâts pour tuer net. Faible au Feu : une cible à la fois. Il laisse la Lance de Foudre et le Ruban. Sur Famicom et PS : 190 PM, 10 000 gils.

PV1 290
PM0
Attaque120
Défense120
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils15 000 à 15 000
Rang6
Coups portés8 coups à 85 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire092
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion Suprême, Éther, Élixir, Lance de Foudre, Ruban
Ver des Sables
Grand Désert et Kashuan
Ver des Sables (VO : Sand Worm)Grand Désert et Kashuan▾
Ver des Sables

Après l’obtention d’Ultima, dans le Grand Désert et autour de Kashuan. Il lance vite Séisme X sur tout le groupe, et ses coups sur un seul personnage sont lourds. Sur Famicom et PS : 800 à 2 000 gils.

PV1 290
PM190
Attaque100
Défense40
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils1 200 à 3 000
Rang6
Coups portés7 coups à 85 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire074
Œilamibe
le Cyclone et Château de Palamecia
Œilamibe (VO : Eyemoeba)le Cyclone et Château de Palamecia▾
Œilamibe

Aucune esquive : l’arme est la bonne réponse. Ses coups peuvent empoisonner. Sans le Labyrinthe des Arcanes, sa fiche du bestiaire est manquable, car le Cyclone et le Château de Palamecia ne se revisitent pas. Sur Famicom et PS : 800 à 2 000 gils.

PV1 140
PM0
Attaque100
Défense60
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils1 200 à 3 000
Rang6
Coups portés6 coups à 75 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire071
Élémentaires
PoisonAbsorbe
CorpsRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Orukat
Palais Inconnu
OrukatPalais Inconnu▾
Orukat

Monstre de Soul of Rebirth, au Palais Inconnu. Dangereux si on le rencontre tôt : Mort VIII peut faucher le groupe, Malédiction VIII sape attaque et défense, et ses coups peuvent tuer net. Il laisse les Anneaux de Protection qui protègent de ce sort, et le Ruban. Sacré, Brasier ou Ultima de niveau 8 ou plus si les armes ne suffisent pas.

PV1 140
PM400
Attaque85
Défense70
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils15 000
Rang6
Coups portés7 coups à 90 %
Esquive0
N° du bestiaire155
Élémentaires

Résiste sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps, Mort, Matière, Esprit.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Cuirasse de Diamant, Anneau de Protection, Épingle Dorée, Sagesse du Sage, Ruban
Lézard de Glace
Tour de Mysidia, Passage de Jade et Pandæmonium
Lézard de Glace (VO : Ice Lizard — « Frost Lizard (PS) »)Tour de Mysidia, Passage de Jade et Pandæmonium▾
Lézard de Glace

Tempête de Glace XVI inflige de lourds dégâts de Glace à tout le groupe. Il craint le Feu. Sur Famicom et PS : 600 à 1 500 gils.

PV1 000
PM190
Attaque85
Défense70
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils900 à 2 250
Rang6
Coups portés7 coups à 85 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire070
Élémentaires
FeuFaible
GlaceAbsorbe
Garde Royal
le Cyclone
Garde Royal (VO : Royal Guard)le Cyclone▾
Garde Royal

Garde de l’Empereur : deux d’entre eux, avec un Golem de Bois, l’escortent dans la salle du trône du Cyclone (6e étage), et il faut les abattre avant de pouvoir atteindre l’Empereur à l’arme. On en affronte aussi aux étages précédents, et deux vagues juste avant ce combat. Ses coups peuvent empoisonner. Sur Famicom et PS : 800 à 1 000 gils.

PV870
PM0
Attaque60
Défense60
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils1 200 à 1 500
Rang6
Coups portés6 coups à 75 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire090
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hache Empoisonnée, Corne de Licorne, Grimoire d’Étourdissement, Grimoire de Distorsion
Méga-Parasite
Mysidia et Passage de Jade
Méga-Parasite (VO : Mega Parasite — « Lifesucker (PS) »)Mysidia et Passage de Jade▾
Méga-Parasite

Ses coups peuvent causer l’amnésie, et il siphonne avec Ponction XVI et Osmose X (Osmose XVI sur PS). Sur Famicom et PS : 1 500 à 2 000 gils.

PV750
PM300
Attaque40
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils2 250 à 3 000
Rang6
Coups portés6 coups à 75 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire060
Élémentaires
GlaceFaible
EspritRésiste
Sorcier
Colisée, Château de Fynn, le Cyclone et Château de Palamecia
Sorcier (VO : Wizard)Colisée, Château de Fynn, le Cyclone et Château de Palamecia▾
Sorcier

Le plus haut gradé des lanceurs de sorts, au-dessus du Magicien et de l’Enchanteur : Ponction VII, Osmose VIII, Brasier X, Crapaud VII, Feu XI, Distorsion VII, Pétrification VI et Arrêt VII. Il laisse des grimoires de haut niveau, dont Brasier (aussi vendu au Passage de Jade, derrière la cascade) et Osmose, dont il est le seul à laisser le grimoire. Dans la version PSP, le mot-clé « Cyclone » au Labyrinthe des Arcanes crée un étage où l’on en rencontre facilement.

PV540
PM190
Attaque40
Défense35
Déf. magique4 résistances à 60 %
Gils1 500 à 2 250
Rang6
Coups portés1 coup à 75 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire109
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Cuirasse de Diamant, Grimoire de Ponction, Grimoire d’Osmose, Grimoire de Brasier
Dragon Rouge
Passage de Jade et Pandæmonium
Dragon Rouge (VO : Red Dragon)Passage de Jade et Pandæmonium▾
Dragon Rouge

Boss du Passage de Jade, gardien de l’Arc de Yoichi ; on le recroise dans une salle secrète de Pandæmonium et au dernier étage. Sur Famicom et PS : 3 000 PV, 10 000 gils. Armes de glace ou Épée de Sang, Protection, sorts de Glace, et un Soin après chaque Souffle Ardent XVI. Un Téléport de niveau 8 ou plus peut l’éliminer d’un coup.

PV5 000
PM450
Attaque180
Défense180
Déf. magique8 résistances à 40 %
Gils15 000 à 15 000
Rang7
Coups portés8 coups à 100 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire123
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Armure de Dragon, Lance Sacrée, Bouclier de Dragon, Tenue Noire, Sandales d’Hermès
Golem d’Or
Palais Inconnu
Golem d’Or (VO : Gold Golem)Palais Inconnu▾
Golem d’Or

Monstre de Soul of Rebirth, parmi les plus forts du Palais Inconnu, avec des défenses énormes. Faible à la Foudre, il résiste à tout le reste : Foudre, Sacré ou Brasier ; les Lances de Foudre font aussi l’affaire. Les coups ordinaires passent mal, mais l’Épée de Sang contourne sa défense. Seul, par deux ou avec deux Cavaliers du Chaos. Il rapporte énormément de gils.

PV3 000
PM0
Attaque150
Défense200
Déf. magique14 résistances à 100 %
Gils15 000
Rang7
Coups portés8 coups à 95 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire158
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreFaible
PoisonRésiste
CorpsRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Dragon Blanc
Tour de Mysidia et Passage de Jade
Dragon Blanc (VO : White Dragon)Tour de Mysidia et Passage de Jade▾
Dragon Blanc

Premier des quatre dragons élémentaires : tapi dans le coffre de la Robe Noire à la Tour de Mysidia (combat facultatif), puis en rencontre aux deux premiers sous-sols du Passage de Jade. Un Géant de Glace plus féroce : quelques centaines de PV en plus, une attaque plus forte, des coups physiques et Tempête de Glace XVI. Il craint le Feu : les armes de feu des premiers étages de la tour. Sur Famicom et PS : 2 000 à 10 000 gils.

PV2 500
PM140
Attaque150
Défense120
Déf. magique5 résistances à 50 %
Gils3 000 à 15 000
Rang7
Coups portés6 coups à 95 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire120
Élémentaires
FeuFaible
GlaceAbsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Croc de Trahison, Arc de Givre, Vent Polaire, Gantelets de Genji, Flûte des Vents
Golem de Pierre
Château de Palamecia
Golem de Pierre (VO : Stone Golem)Château de Palamecia▾
Golem de Pierre

Brute qui écrase les personnages peu défendus ; il remplace parfois ses coups par Arrêt VIII. Faible au Poison : un Fléau de niveau 7 au moins l’abat vite. Sans le Labyrinthe des Arcanes, sa fiche du bestiaire est manquable. Sur Famicom et PS : 600 à 1 500 gils.

PV1 800
PM240
Attaque120
Défense150
Déf. magique14 résistances à 100 %
Gils900 à 2 250
Rang7
Coups portés7 coups à 95 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire094
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonFaible
CorpsRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Démon Bestial
Pandæmonium
Démon Bestial (VO : Beast Demon — « Blood Fiend (PS) »)Pandæmonium▾
Démon Bestial

Dans le dernier donjon, souvent avec des Floraisons du Diable. Son attaque est faible : il compte sur Arrêt VIII et Brume VI (avec Dissipation VIII et Foudre X) pour gêner le groupe, mais ses sorts portent rarement. Les meilleures attaques physiques en viennent à bout. Sur Famicom et PS : 2 000 gils.

PV1 000
PM140
Attaque70
Défense60
Déf. magique6 résistances à 60 %
Gils3 000 à 3 000
Rang7
Coups portés6 coups à 80 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire034
Élémentaires

Résiste sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.

Soldat
Chutes de Semitt, Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Paloom, Poft, Salamand et Kashuan
Soldat (VO : Soldier)Chutes de Semitt, Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Paloom, Poft, Salamand et Kashuan▾
Soldat

Rencontre commune du début de partie, avec un peu plus d’attaque que ce dont le joueur a l’habitude. Tir à l’arc I touche un personnage depuis la rangée arrière. Sur Famicom et PS : 6 à 50 gils. Sur ces deux versions, il peut aussi laisser un Collyre.

PV45
PM10
Attaque17
Défense9
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils9 à 75
Rang1
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive1 parade à 10 %
N° du bestiaire103
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion, Antidote, Ail
Sprinteur
Fynn, Chutes de Semitt, Paloom et Poft
Sprinteur (VO : Sprinter — « Loper (PS) »)Fynn, Chutes de Semitt, Paloom et Poft▾
Sprinteur

Plus rare et plus fort que les Gobelins, Frelons et Mange-Jambes des premières heures ; il vient en général seul, frappe assez fort et n’a aucune faiblesse élémentaire. Sur Famicom et PS : 3 à 25 gils. Le Pixel Remaster reprend les chiffres de la GBA.

PV30
PM0
Attaque9
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils4 à 37
Rang1
Coups portés1 coup à 50 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire010
Sasquatch
Chutes de Semitt, Plaines Enneigées, Poft et Salamand
SasquatchChutes de Semitt, Plaines Enneigées, Poft et Salamand▾
Sasquatch

Malgré sa carrure, il est très faible et n’a presque pas de PV. Sur Famicom et PS : 6 à 50 gils. Le Pixel Remaster reprend les chiffres de la GBA.

PV20
PM0
Attaque4
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils9 à 75
Rang1
Coups portés1 coup à 50 %
Esquive1 parade à 10 %
N° du bestiaire006
Gobelin
Altair, Fynn, Paloom, Salamand et Grotte des Neiges
Gobelin (VO : Goblin)Altair, Fynn, Paloom, Salamand et Grotte des Neiges▾
Gobelin

L’un des tout premiers ennemis, en bandes, très faible : il tombe vite. Sur Famicom et PS : 6 à 50 gils.

PV6
PM0
Attaque4
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils9 à 75
Rang1
Coups portés1 coup à 50 %
Esquive0
N° du bestiaire096
Chevalier de la Mort
Grotte Inconnue
Chevalier de la Mort (VO : Death Knight)Grotte Inconnue▾
Chevalier de la Mort

Monstre de Soul of Rebirth, dans la Grotte Inconnue. Malgré son nom, ce n’est pas un mort-vivant, et il est plus faible que la plupart des ennemis du lieu ; Tir à l’arc III lui permet de frapper depuis la rangée arrière.

PV150
PM30
Attaque30
Défense20
Déf. magique4 résistances à 60 %
Gils1 200 à 1 500
Rang2
Coups portés10 coups à 80 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire133
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hache Empoisonnée, Corne de Licorne, Grimoire d’Étourdissement, Grimoire de Distorsion
Flibustier
haute mer
Flibustier (VO : Buccaneer)haute mer▾
Flibustier

En mer, sans aucun danger pour le groupe. Sur Famicom et PS : 200 à 500 gils.

PV80
PM0
Attaque25
Défense17
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils300 à 750
Rang2
Coups portés2 coups à 65 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire045
Grenade
Grotte des Neiges
GrenadeGrotte des Neiges▾
Grenade

De la famille des Bombes : à bas PV, elle s’autodétruit (Autodestruction III) en infligeant de lourds dégâts à sa cible. Au 2e sous-sol de la Grotte des Neiges, un groupe de Grenades garde le coffre de la Masse de Mithril.

PV60
PM10
Attaque25
Défense17
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils9 à 75
Rang2
Coups portés1 coup à 65 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire100
Élémentaires
FeuFaible
FoudreFaible
CorpsRésiste
EspritRésiste
Spectre
Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist, pointe sud du continent, Château de Fynn, Île Tropicale, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Spectre (VO : Wraith)Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist, pointe sud du continent, Château de Fynn, Île Tropicale, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia▾
Spectre

Mort-vivant : ses coups prennent des PV à un personnage pour les ajouter aux siens, mais ils sont peu puissants, et sa faiblesse au Feu ne demande qu’à être exploitée. Sur Famicom et PS : 25 à 200 gils.

PV60
PM0
Attaque9
Défense9
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils37 à 300
Rang2
Coups portés1 coup à 65 %
Esquive2 parades à 20 %
N° du bestiaire028
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PoisonRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Bonhomme de Neige
Plaines Enneigées et Grotte des Neiges
Bonhomme de Neige (VO : Snowman — « Yeti (PS) »)Plaines Enneigées et Grotte des Neiges▾
Bonhomme de Neige

On le croise surtout dans les plaines enneigées au nord de Salamand : une brute faible au Feu, qui absorbe la Glace. Sur Famicom et PS : 12 à 100 gils. Le Pixel Remaster reprend les chiffres de la GBA.

PV45
PM0
Attaque9
Défense4
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils18 à 150
Rang2
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive1 parade à 20 %
N° du bestiaire005
Élémentaires
FeuFaible
GlaceAbsorbe
Cait Sith
Palais Inconnu
Cait SithPalais Inconnu▾
Cait Sith

Monstre de Soul of Rebirth, au Palais Inconnu, variante de la Panthère-garou. Comme le Coeurl, il lance Rayon Mortel X, qui paralyse tout le groupe, et ses coups peuvent tuer net, même si c’est rare. Il est peu puissant pour le reste.

PV700
PM370
Attaque40
Défense60
Déf. magique5 résistances à 40 %
Rang3
Coups portés7 coups à 75 %
Esquive1 parade à 90 %
N° du bestiaire152
Panthère-garou
le Dreadnought, Altair et Poft
Panthère-garou (VO : Werepanther)le Dreadnought, Altair et Poft▾
Panthère-garou

Un ennemi simple, qui vient par un ou deux avec d’autres monstres ; ses coups peuvent empoisonner, sans grande menace. Au Dreadnought, puis sur la carte après l’obtention d’Ultima, autour d’Altair, de Poft et du Dreadnought. Sur Famicom et PS : 50 à 300 gils.

PV190
PM0
Attaque35
Défense25
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils75 à 450
Rang3
Coups portés2 coups à 70 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire110
Élémentaires
CorpsRésiste
MortRésiste
Tortue Terrestre
Chutes de Semitt, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist et Caverne de Deist
Tortue Terrestre (VO : Land Turtle — « Spiketoise (PS) »)Chutes de Semitt, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist et Caverne de Deist▾
Tortue Terrestre

D’abord gardienne, aux Chutes de Semitt, du coffre du Grimoire de Téléport, puis rencontre ordinaire. Blindée contre les coups, elle craint la Glace : quelques sorts de Glace suffisent. Sur PS et GBA, ses couleurs sont échangées avec celles de l’Adamantoise. Sur Famicom et PS : 25 à 200 gils. Le Pixel Remaster reprend les chiffres de la GBA. Elle ne laisse son Bouclier de Mithril que sur GBA et versions suivantes (rien sur Famicom et PS).

PV140
PM0
Attaque35
Défense35
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils37 à 300
Rang3
Coups portés2 coups à 65 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire013
Élémentaires
GlaceFaible
FoudreRésiste
PoisonRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bouclier de Mithril
Goule Affamée
pointe sud du continent, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Caverne de Deist, Château de Fynn, Île Tropicale, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Goule Affamée (VO : Ghast)pointe sud du continent, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Caverne de Deist, Château de Fynn, Île Tropicale, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia▾
Goule Affamée

Morte-vivante : ses coups peuvent paralyser, et elle tente parfois d’aveugler le groupe avec Cécité IV. Le Feu, sa faiblesse, en vient à bout. Sur Famicom et PS : défense 9.

PV100
PM30
Attaque25
Défense25
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils75 à 450
Rang3
Coups portés2 coups à 60 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire025
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Mousse Rouge
pointe sud du continent, Mysidia, Île Tropicale, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Mousse Rouge (VO : Red Mousse)pointe sud du continent, Mysidia, Île Tropicale, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia▾
Mousse Rouge

Ses coups peuvent empoisonner, et elle absorbe le Poison. Défense de flan, presque imperméable aux coups : un sort de Foudre de niveau 5 ou plus sur tout le groupe. Sur Famicom et PS : 50 à 300 gils.

PV100
PM0
Attaque25
Défense210
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils75 à 450
Rang3
Coups portés2 coups à 65 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire078
Élémentaires
GlaceRésiste
FoudreFaible
PoisonAbsorbe
CorpsRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Giga-Parasite
Grotte Inconnue
Giga-Parasite (VO : Giga Parasite)Grotte Inconnue▾
Giga-Parasite

Monstre de Soul of Rebirth, dans la Grotte Inconnue. Ses coups absorbent des PM, ce qui peut servir à faire progresser les PM maximum du groupe, surtout ceux de Minwu.

PV80
PM0
Attaque20
Défense2
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils150 à 600
Rang3
Coups portés6 coups à 75 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire129
Élémentaires
GlaceFaible
EspritRésiste
Petit Meurtrier
Palais Inconnu
Petit Meurtrier (VO : Li'l Murderer)Palais Inconnu▾
Petit Meurtrier

Monstre de Soul of Rebirth, dès le rez-de-chaussée du Palais Inconnu, où il laisse des Grimoires de Brasier et des Robes Noires : une cible idéale. Le plus faible du secteur ; une Épingle Dorée ou un Heaume de Diamant réduisent les dégâts de sa Fulguration XII, et il ne reste que de faibles coups et Éboulis IX.

PV1 500
PM250
Attaque100
Défense4
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils1 200 à 1 500
Rang4
Coups portés6 coups à 80 %
Esquive3 parades à 20 %
N° du bestiaire142
Élémentaires
FoudreFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bâton du Sorcier, Robe Noire, Grimoire de Confusion, Grimoire de Brasier
Puroboros
Palais Inconnu
PuroborosPalais Inconnu▾
Puroboros

Monstre de Soul of Rebirth, au Palais Inconnu : un danger mineur, que les armes et sorts de Glace abattent facilement. Il vient par quatre, ou par deux avec d’autres monstres — à garder pour la fin dans ce cas. Il connaît Autodestruction VIII.

PV800
PM300
Attaque60
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils300 à 450
Rang4
Coups portés5 coups à 80 %
Esquive0
N° du bestiaire143
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible
FoudreRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Arc de Flammes, Armure Dorée, Grimoire de Malédiction, Grimoire de Crapaud
Chef Ogre
Caverne de Deist et Château de Fynn
Chef Ogre (VO : Ogre Chief — « Ogre Chieftain (PS) »)Caverne de Deist et Château de Fynn▾
Chef Ogre

Il accompagne souvent des Mages Ogres. Comme l’Ogre, il ne compte que sur sa force ; très fort et riche en PV, il pose problème à sa première apparition, pas longtemps. Sur Famicom et PS : 300 à 500 gils.

PV300
PM0
Attaque40
Défense35
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils450 à 750
Rang4
Coups portés3 coups à 70 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire016
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Épée Ailée, Bouclier de Givre
Serpent de Mer
haute mer
Serpent de Mer (VO : Sea Snake — « Sea Serpent (PS) »)haute mer▾
Serpent de Mer

En mer. Ses coups peuvent empoisonner ; créature aquatique, il craint la Foudre. Sans grand danger pour un groupe au niveau. Sur Famicom et PS : 50 à 300 gils.

PV300
PM0
Attaque40
Défense40
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils75 à 450
Rang4
Coups portés3 coups à 75 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire052
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
PoisonRésiste
Stalactite
Deist et Caverne de Deist
Stalactite (VO : Stalactite — « Sliver (PS) »)Deist et Caverne de Deist▾
Stalactite

On ne la rencontre que sur l’île de Deist. Beaucoup de PV et une attaque assez forte, mais une faiblesse au Poison : un simple sort de Fléau. Sur Famicom et PS : 100 à 400 gils. Le Pixel Remaster reprend les chiffres de la GBA.

PV240
PM0
Attaque35
Défense35
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils150 à 600
Rang4
Coups portés2 coups à 70 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire008
Élémentaires
PoisonFaible
EspritRésiste
Enchanteur
Colisée, Château de Fynn, Altair, Poft, Salamand, le Dreadnought et Plaines Enneigées
Enchanteur (VO : Sorcerer)Colisée, Château de Fynn, Altair, Poft, Salamand, le Dreadnought et Plaines Enneigées▾
Enchanteur

Répertoire étendu : Ponction VIII, Confusion VI, Mort VI, Hâte VI, Étourdissement VI, Malédiction VI, Glace VIII et Feu VIII ; il laisse divers grimoires. Au 1er étage du Château de Fynn, des Enchanteurs et des Sergents gardent le Grimoire d’Aura. Après l’obtention d’Ultima, on le croise aussi sur la carte (Altair, Poft, Salamand, abords du Dreadnought, Plaines Enneigées). Sur Famicom et PS : 400 gils.

PV140
PM60
Attaque25
Défense17
Déf. magique3 résistances à 60 %
Gils600 à 600
Rang4
Coups portés1 coup à 70 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire108
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Grimoire d’Aura, Grimoire de Mort, Grimoire de Hâte, Grimoire de Crapaud, Grimoire de Ponction, Cuirasse Dorée
Âme Verte
Caverne de Deist et Château de Fynn
Âme Verte (VO : Green Soul — « Screamer (PS) »)Caverne de Deist et Château de Fynn▾
Âme Verte

Elle absorbe tous les éléments : seuls les coups et la magie non élémentaire l’entament. Surtout, elle lance Soin VI… sur le groupe, et non sur ses alliés — de quoi reprendre des forces dans les couloirs du Château de Fynn. Un groupe d’Âmes Vertes « garde » le Bâton du Mage, au 2e sous-sol de la Caverne de Deist, en bas à gauche. Sur Famicom et PS : 100 à 400 gils.

PV6
PM60
Attaque25
Défense17
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils150 à 600
Rang4
Coups portés1 coup à 70 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire081
Élémentaires

Absorbe sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps, Mort, Matière, Esprit.

Mini-Satana
Palais Inconnu
Mini-Satana (VO : Mini Satana)Palais Inconnu▾
Mini-Satana

Monstre de Soul of Rebirth, au Palais Inconnu, dangereux pour un groupe peu entraîné : Mort VI peut décimer le groupe, Étourdissement VI, Confusion VI et Malédiction VI l’entravent ; il connaît aussi Glace VIII, Feu VIII, Ponction VIII et Hâte VI. Un Anneau de Protection ou un Ruban sur deux personnages au moins ; ensuite, de fortes frappes ou un Téléport de niveau 8 ou plus, et des sorts non élémentaires de niveau 8 s’il reste en rangée arrière. Il laisse le Grimoire de Malédiction.

PV1 200
PM350
Attaque60
Défense50
Déf. magique6 résistances à 60 %
Gils300 à 450
Rang5
Coups portés8 coups à 80 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire148
Élémentaires

Résiste sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Arc de Flammes, Armure Dorée, Grimoire de Malédiction, Grimoire de Crapaud
Magicien Noir
Palais Inconnu
Magicien Noir (VO : Dark Magician)Palais Inconnu▾
Magicien Noir

Monstre de Soul of Rebirth, au Palais Inconnu (1er, 3e, 6e, 7e et 9e étages), souvent avec des Cait Sith. Son répertoire est bien plus court que celui de ses cousins lanceurs de sorts — Feu XVI et Étourdissement XVI — ce qui le rend prévisible, et il résiste peu : l’un des ennemis les plus simples du palais. Comme les autres mages, il laisse des grimoires variés.

PV750
PM600
Attaque40
Défense35
Déf. magique4 résistances à 60 %
Gils75
Rang4
Coups portés2 coups à 75 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire149
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Grimoire de Berserk, Grimoire de Fléau, Grimoire de Foudre, Grimoire de Feu, Grimoire d’Étourdissement, Bâton du Mage
Dragon des Mers
le Léviathan et haute mer
Dragon des Mers (VO : Sea Dragon)le Léviathan et haute mer▾
Dragon des Mers

Dans le Léviathan, puis en mer après l’obtention d’Ultima. Il aime lancer Raz-de-marée VIII sur tout le groupe ; armes de Foudre ou sort de Foudre de haut niveau, sa faiblesse, l’abattent facilement.

PV870
PM80
Attaque7
Défense60
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils600 à 1 200
Rang5
Coups portés5 coups à 80 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire053
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
PoisonRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Conque, Croc de Trahison, Orichalque
Raie Volante
Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Raie Volante (VO : Flying Ray — « Winged Ray (PS) »)Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia▾
Raie Volante

Variante de couleur de la Raie Terrestre, dans la Grotte et la Tour de Mysidia. Sur Famicom et PS : 400 à 800 gils.

PV750
PM0
Attaque60
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils600 à 1 200
Rang5
Coups portés6 coups à 80 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire056
Malboro
Grotte de Mysidia
MalboroGrotte de Mysidia▾
Malboro

Comme ses cousins, il inflige des altérations avec ses simples coups : ici, la paralysie (la fiche GBA ne la mentionne pas, les fiches PSP, PS et Famicom si). Dans le Pixel Remaster, la paralysie tombait d’abord à coup sûr, avant qu’une mise à jour ne corrige ce taux. À abattre vite ; il craint la Foudre. Sur Famicom et PS : 300 à 600 gils.

PV750
PM0
Attaque50
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils450 à 900
Rang5
Coups portés5 coups à 80 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire065
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
PoisonRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion Suprême, Éther
Bombe
Grotte de Mysidia, Tour de Mysidia, le Cyclone, Pandæmonium, pointe sud du continent, Mysidia, le Dreadnought et Poft
Bombe (VO : Bomb)Grotte de Mysidia, Tour de Mysidia, le Cyclone, Pandæmonium, pointe sud du continent, Mysidia, le Dreadnought et Poft▾
Bombe

Difficile à abattre sans déclencher son Autodestruction VII : viser l’élimination d’un seul coup, avec Feu ou Foudre de haut niveau. Singularité de ce jeu : elle craint le Feu. Au 3e sous-sol de la Grotte de Mysidia, un groupe de Bombes garde le coffre du Tueur d’Ogres. Sur Famicom et PS : 300 à 600 gils.

PV640
PM140
Attaque60
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils450 à 900
Rang5
Coups portés5 coups à 80 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire102
Élémentaires
FeuFaible
FoudreFaible
CorpsRésiste
EspritRésiste
Fantôme
Isthme de Mysidia, Grotte de Mysidia, Tour de Mysidia et Mysidia
Fantôme (VO : Ghost)Isthme de Mysidia, Grotte de Mysidia, Tour de Mysidia et Mysidia▾
Fantôme

Parmi les morts-vivants les plus puissants : ses coups drainent des PV et font très mal. Mini VII vise tout le groupe mais porte rarement ; Fléau XVI et Étourdissement XVI visent un personnage, et l’Étourdissement est un vrai danger ; il lance aussi Malédiction VIII. Quelques sorts de Feu en viennent à bout. Sur Famicom et PS : 500 à 1 000 gils.

PV540
PM140
Attaque35
Défense35
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils750 à 1 500
Rang5
Coups portés5 coups à 75 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire030
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PoisonRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Crapaud Géant
Grand Désert, Caverne de Deist et Grotte de Mysidia
Crapaud Géant (VO : Gigantoad)Grand Désert, Caverne de Deist et Grotte de Mysidia▾
Crapaud Géant

Dans le Grand Désert, la Caverne de Deist et la Grotte de Mysidia ; ses coups peuvent empoisonner. Il craint la Glace. Sur Famicom et PS : 200 à 500 gils.

PV450
PM0
Attaque40
Défense40
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils300 à 750
Rang5
Coups portés4 coups à 75 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire051
Élémentaires
GlaceFaible
Fourmilion
Grand Désert
Fourmilion (VO : Antlion)Grand Désert▾
Fourmilion

Autour du grand désert de Palamecia. Forte attaque, qui peut paralyser ; faiblesses à la Glace et au Poison : Glace ou Fléau. Uniquement sur la carte : sans le Labyrinthe des Arcanes, il disparaît quand le Cyclone apparaît, et sa fiche du bestiaire est manquée. Sur Famicom et PS : 200 à 500 gils.

PV370
PM0
Attaque50
Défense40
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils300 à 750
Rang5
Coups portés3 coups à 75 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire031
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
FoudreRésiste
PoisonFaible
Diablotin
Mysidia et Tour de Mysidia
Diablotin (VO : Imp)Mysidia et Tour de Mysidia▾
Diablotin

Forte défense magique, et deux sorts qui font traîner les combats : Confusion XVI et Image VIII ; ses coups peuvent empoisonner. Il dissuade d’aller trop tôt vers Mysidia.

PV300
PM100
Attaque35
Défense35
Déf. magique3 résistances à 100 %
Gils750 à 1 000
Rang5
Coups portés4 coups à 70 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire063
Élémentaires

Résiste sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.

Croque-Gils
Grotte Inconnue
Croque-Gils (VO : Gil Snapper)Grotte Inconnue▾
Croque-Gils

Monstre de Soul of Rebirth, dans la Grotte Inconnue : assez dangereux jusqu’à l’arrivée de Ricard et Josef, bien moins ensuite. Armes et sorts de Glace, sa faiblesse, sont la voie la plus simple.

PV200
PM0
Attaque40
Défense15
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils1 500 à 3 000
Rang5
Coups portés9 coups à 75 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire136
Élémentaires
GlaceFaible
FoudreRésiste
PoisonRésiste
Matriarche Lamia
Palais Inconnu
Matriarche Lamia (VO : Lamia Matriarch)Palais Inconnu▾
Matriarche Lamia

Monstre de Soul of Rebirth, au Palais Inconnu : une variante de la Lamia. Charme IX sème la confusion, ses coups peuvent endormir, et elle connaît aussi Sommeil XIV ; sa Glace XII compte peu. Avec des Cait Sith, éliminer d’abord ceux-ci. Elle peut laisser le Ruban et la Lance de Foudre, qui lance Foudre XVI : une cible à rechercher.

PV1 760
PM150
Attaque50
Défense50
Déf. magique7 résistances à 40 %
Gils15 000
Rang6
Coups portés8 coups à 95 %
Esquive2 parades à 80 %
N° du bestiaire151
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion Suprême, Éther, Lance de Foudre, Élixir, Ruban
Grand Malboro
Mysidia, Passage de Jade et Pandæmonium
Grand Malboro (VO : Great Malboro)Mysidia, Passage de Jade et Pandæmonium▾
Grand Malboro

Variante orange des Malboros. Ses coups peuvent paralyser, inoculer le venin, réduire au silence, endormir, semer la confusion ou rapetisser : deux personnages immobilisés, et le combat bascule. Il vient souvent par quatre. Sur Famicom et PS : 1 500 à 2 000 gils.

PV1 290
PM0
Attaque85
Défense85
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils2 250 à 3 000
Rang6
Coups portés8 coups à 85 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire067
Chimère Sphinx
Passage de Jade
Chimère Sphinx (VO : Chimera Sphinx — « Maximus (PS) »)Passage de Jade▾
Chimère Sphinx

Au Passage de Jade. Son répertoire change selon la version : Haleine Fétide I seule sur GBA ; Haleine Fétide VI, Souffle Ardent XVI et Dissipation XVI sur PSP ; Souffle Ardent XVI, Haleine Fétide X et Dissipation XVI sur PS. L’Haleine Fétide tente de pétrifier tout le groupe, mais porte rarement : sa frappe ordinaire reste le principal danger, sans être bien grave. Sur Famicom et PS : 2 000 gils.

PV1 140
PM370
Attaque85
Défense70
Déf. magique5 résistances à 40 %
Gils3 000 à 3 000
Rang6
Coups portés6 coups à 90 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire037
Hecteyes
Mysidia et Passage de Jade
HecteyesMysidia et Passage de Jade▾
Hecteyes

Il résiste fortement à tous les éléments et absorbe le Poison : les coups d’arme sont la meilleure voie. Son répertoire est lourd : Étourdissement XVI, Confusion XVI, Lenteur XVI, Ponction XVI, Distorsion IX, Dissipation XVI, Osmose XVI (X sur PSP) et Regard IX ; ses coups peuvent tuer net. Sur Famicom et PS : 1 500 à 2 000 gils.

PV1 140
PM300
Attaque85
Défense70
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils2 250 à 3 000
Rang6
Coups portés7 coups à 90 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire072
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonAbsorbe
CorpsRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Dame Vampire
le Cyclone et Passage de Jade
Dame Vampire (VO : Vampire Lady — « Succubus (PS) »)le Cyclone et Passage de Jade▾
Dame Vampire

Morte-vivante très forte, difficile même au moment prévu : ses coups drainent des PV, et elle résiste à tous les éléments sauf le Feu, qu’elle craint. Charme IX retourne un personnage contre les siens, Sommeil XVI endort, Glace XII blesse. L’Épée de Sang la soigne au lieu de la blesser. La récompense en gils est à la hauteur.

PV1 140
PM140
Attaque85
Défense85
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils2 250 à 15 000
Rang6
Coups portés6 coups à 85 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire084
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonRésiste
CorpsRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Baiser de la Vierge, Grimoire de Glace, Sablier
Lamia
le Cyclone, Château de Palamecia et Pandæmonium
Lamiale Cyclone, Château de Palamecia et Pandæmonium▾
Lamia

Séductrice : Charme IV retourne les personnages les uns contre les autres, Image VIII la rend plus esquive, et ses coups peuvent endormir. Silence l’empêche de lancer ses sorts. Elle accompagne parfois une Reine Lamia restée en rangée arrière, hors de portée des armes : abattre vite les Lamias. Sur Famicom et PS : 800 à 2 000 gils.

PV1 000
PM60
Attaque70
Défense70
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils1 200 à 3 000
Rang6
Coups portés6 coups à 85 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire112
Mâchoires-Ciseaux
Grand Désert, Kashuan et Passage de Jade
Mâchoires-Ciseaux (VO : Scissorjaws)Grand Désert, Kashuan et Passage de Jade▾
Mâchoires-Ciseaux

Aucune faiblesse, et une frappe puissante, jusqu’à cinq à la fois, souvent avec des Fleurs de Mort : Protection limite les dégâts. Sur Famicom et PS : 1 000 à 2 000 gils.

PV870
PM0
Attaque70
Défense60
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils1 500 à 3 000
Rang6
Coups portés6 coups à 80 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire032
Démon des Abysses
Passage de Jade et Mysidia
Démon des Abysses (VO : Pit Fiend)Passage de Jade et Mysidia▾
Démon des Abysses

Ses coups peuvent aveugler ; il lance Feu XVI et Étourdissement XVI, qui paralyse. À éliminer en premier, surtout si son Étourdissement touche plusieurs personnages. Les coups d’arme marchent bien ; pas de Feu (il l’absorbe) ni de Glace (il y résiste). Sur Famicom et PS : 1 500 à 2 000 gils.

PV750
PM300
Attaque60
Défense50
Déf. magique6 résistances à 60 %
Gils2 250 à 3 000
Rang6
Coups portés8 coups à 80 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire064
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceRésiste
Béhémoth Noir
Palais Inconnu
Béhémoth Noir (VO : Dark Behemoth)Palais Inconnu▾
Béhémoth Noir

Monstre de Soul of Rebirth, rencontre difficile du Palais Inconnu ; la version PSP en fait aussi un boss du Labyrinthe des Arcanes, redoutable si on l’y affronte tôt. Rien que des coups physiques puissants : Protection et Image sont obligatoires. Sa défense magique est faible : la magie est la bonne arme, et les coups d’arme doivent être renforcés au maximum pour entamer sa défense.

PV6 000
PM300
Attaque180
Défense120
Déf. magique8 résistances à 30 %
Gils15 000
Rang7
Coups portés9 coups à 100 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire160
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bandeau Torsadé, Gilet de Force, Brassard de Force, Idole de Mort, Arc de Yoichi
Dragon Bleu
Passage de Jade et Pandæmonium
Dragon Bleu (VO : Blue Dragon)Passage de Jade et Pandæmonium▾
Dragon Bleu

L’un des quatre dragons élémentaires : il garde les Griffes de Chat au Passage de Jade, et on le recroise en rencontre dans une salle secrète de Pandæmonium. Il frappe fort et lance Fulguration XVI. Faible au Poison : Haches Empoisonnées et Fléau ; Protection sur le groupe. Un Téléport de niveau 8 ou plus peut l’éliminer d’un coup. Sur Famicom et PS : 10 000 gils.

PV3 500
PM240
Attaque180
Défense150
Déf. magique8 résistances à 40 %
Gils15 000
Rang7
Coups portés8 coups à 100 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire122
Élémentaires
FoudreAbsorbe
PoisonFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Armure de Dragon, Lance Sacrée, Bouclier de Dragon, Croc de Trahison, Bâton du Sorcier
Dragon Vert
le Cyclone et Passage de Jade
Dragon Vert (VO : Green Dragon)le Cyclone et Passage de Jade▾
Dragon Vert

Il garde la Flûte des Vents dans le Cyclone, puis reparaît en rencontre dans les niveaux inférieurs du Passage de Jade. C’est le plus gros défi du Cyclone, plus que l’Empereur ensuite. Son arme la plus dangereuse, Nuée Toxique XVI, frappe tout le groupe ; l’aveugler permet d’esquiver ses coups physiques. Il craint la Foudre : armes de foudre et un soigneur attentif. Sur Famicom et PS : 2 000 à 10 000 gils.

PV3 000
PM190
Attaque150
Défense150
Déf. magique8 résistances à 40 %
Gils3 000 à 15 000
Rang7
Coups portés7 coups à 100 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire121
Élémentaires
FoudreFaible
PoisonAbsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Croc de Trahison, Bâton de Soin, Fiole d’Acide, Heaume de Diamant, Tambour de Gaïa
Golem de Mithril
Pandæmonium
Golem de Mithril (VO : Mythril Golem)Pandæmonium▾
Golem de Mithril

Le plus fort des Golems : PV, attaque et défense énormes, et souvent par deux à Pandæmonium. Une Foudre de niveau 9 ou plus, ou l’Épée de Sang, les abattent le plus vite. Sur Famicom et PS : 1 000 à 2 000 gils.

PV2 000
PM0
Attaque150
Défense180
Déf. magique14 résistances à 100 %
Gils1 500 à 3 000
Rang7
Coups portés8 coups à 95 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire095
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreFaible
PoisonRésiste
CorpsRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Golem de Bois
le Cyclone et Château de Palamecia
Golem de Bois (VO : Wood Golem)le Cyclone et Château de Palamecia▾
Golem de Bois

Solide, avec une attaque et une défense élevées, et en général par deux ; sans un Feu puissant (niveau 9 ou plus), un cauchemar. Un Golem de Bois défend l’Empereur dans la salle du trône du Cyclone (6e étage). Ses coups peuvent endormir. Sur Famicom et PS : 600 à 1 500 gils.

PV1 620
PM0
Attaque100
Défense120
Déf. magique14 résistances à 100 %
Gils900 à 2 250
Rang7
Coups portés6 coups à 95 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire093
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PoisonRésiste
CorpsRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Loup Démon
Pandæmonium
Loup Démon (VO : Devil Wolf — « Fenrir (PS) »)Pandæmonium▾
Loup Démon

Variante du Loup-garou, la plus forte de la famille : attaque élevée et sorts puissants — Malédiction VIII, Confusion XVI, Feu XI et Distorsion IX. Sur Famicom et PS : 2 000 gils.

PV820
PM300
Attaque70
Défense50
Déf. magique6 résistances à 60 %
Gils3 000 à 3 000
Rang7
Coups portés8 coups à 80 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire062

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