II · 1988 · JRPG

Final Fantasy II

« La Rose Sauvage contre l'Empire de Palamecia »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Famicom, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, Mobile, PSP, Wii, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFII · FF2 · Final Fantasy 2

L'Empire de Palamecia rase Fynn. Quatre adolescents s'enfuient dans la nuit ; trois s'en relèvent et rejoignent la rébellion de la Rose Sauvage, le quatrième disparaît. Ici, personne ne gagne de niveau : on devient fort de ce qu'on fait, et on avance en retenant les mots que les gens vous confient. Le premier Final Fantasy à raconter une vraie histoire — et à y faire mourir ses personnages.

Bestiaire — boss et créatures

Cliquez sur une vignette pour déplier la fiche complète : caractéristiques, élémentaires, altérations, attaques, vol, drop.

Deumion
Sanctuaire des Arcanes
DeumionSanctuaire des Arcanes
Deumion

On rencontre Deumion dans le Sanctuaire des Arcanes. 30 000 points de vie : on ne tombe pas dessus par hasard, on vient le chercher. 7 coups à 55 %, 150 par coup : près de 1 050 points de dégâts dans un tour complet. 190 de défense : il faut du lourd, ou de la magie. Il absorbe la Mort, la Matière et l’Esprit : chaque sort de ce type le remet debout. Le Feu, la Glace, la Foudre, le Poison et les attaques physiques ne lui font presque rien. Son répertoire est fourni : Glace XVI, Dissipation XVI, Pluie d’Étoiles XVI, Souffle Ardent XVI, Sacré XVI, Brasier XVI et Lenteur XVI. Les joueurs de la Famicom ne l'ont jamais vu — il arrive avec Dawn of Souls. Il pare 1 à 80 % des attaques — une partie des coups ne le touchera simplement pas. Avec 900 points de magie, il ne s'épuisera pas avant vous. À rapprocher de Phrekyos. En version originale : デュミオン. Tant qu'on évite la Mort, le combat se déroule sans surprise.

PV30 000
PM900
Attaque150
Défense190
Déf. magique16 résistances à 70 %
Coups portés7 coups à 55 %
Esquive1 parade à 80 %
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
MatièreAbsorbe
EspritAbsorbe
Phrekyos
Sanctuaire des Arcanes
PhrekyosSanctuaire des Arcanes
Phrekyos

On rencontre Phrekyos dans le Sanctuaire des Arcanes. Il encaisse 800 points de vie — prévoir des tours, pas une embuscade. 2 coups à 100 %, 50 par coup : près de 100 points de dégâts dans un tour complet. Tout ce qui relève de la Mort, la Matière et l’Esprit le renforce au lieu de le blesser. Inutile de chercher l'élément faible : il encaisse le Feu, la Glace, la Foudre, le Poison et les attaques physiques. Le détail qui compte : ses coups ordinaires inoculent le venin. Créature des rééditions : ni la Famicom ni la PlayStation ne la connaissent. À rapprocher de Deumion. En version originale : フレキオス. Écarter la Mort du répertoire, et le reste suit. Ses voisins de page sont Arme Ultima et Mange-Jambes. Fiche n° 170 du bestiaire.

PV800
PM200
Attaque50
Défense50
Déf. magique16 résistances à 70 %
Coups portés2 coups à 100 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire170
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
MatièreAbsorbe
EspritAbsorbe
Empereur des Enfers
Pandæmonium
Empereur des Enfers (VO : Emperor)Pandæmonium
Empereur des Enfers

Empereur des Enfers sert l'Empire dans Pandæmonium. Ses 15 000 points de vie le placent très au-dessus de ce qui l'entoure : c'est un combat qui se prépare. Il frappe 8 coups à 100 % pour 180 (Drain) de dégâts chacun, soit environ 1 440 points par tour si tout porte. Sa défense de 210 rend les armes légères à peu près inutiles. Il se nourrit de la Mort et la Matière. Le Feu, la Glace, la Foudre, le Poison, les attaques physiques et l’Esprit ne lui font presque rien. Son répertoire est fourni : Pluie d’Étoiles X, Cécité XVI, Malédiction XVI, Dissipation XVI, Brasier XVI et Lenteur XVI. À surveiller : ses coups ordinaires lui rendent les points de vie qu’il enlève. Les versions ne s'accordent pas : 10,000 points de vie sur Famicom, 15,000 à partir de la Game Boy Advance. Son esquive grimpe à 2s à 80 % : les coups portés dans le vide ne sont pas de la malchance. 540 points de magie en réserve. Rang 1 : c'est une rencontre de début d'aventure. Ce que dit sa fiche officielle : il se soigne sur vos points de vie. Les rééditions l'ont retouché : attaque 180 sur Famicom contre 180 (Drain) ensuite et rang N/A sur Famicom contre 1 ensuite. Espèces voisines au bestiaire : Emperor (#85) et Emperor (Soul of Rebirth). En version originale : こうてい. En pratique : surtout ne pas toucher à la Mort, et frapper à l'arme. Au bestiaire, il figure entre Astaroth et Giga-Parasite. Fiche n° 128 du bestiaire.

PV15 000
PM540
Attaque180 (Drain)
Défense210
Déf. magique16 résistances à 70 %
Rang1
Coups portés8 coups à 100 %
Esquive2 parades à 80 %
N° du bestiaire128
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
MatièreAbsorbe
EspritRésiste
Sergent
Chutes de Semitt, le Dreadnought, Colisée, Château de Fynn et Grotte Inconnue
Sergent (VO : Sergeant)Chutes de Semitt, le Dreadnought, Colisée, Château de Fynn et Grotte Inconnue
Sergent

Le Sergent sert l'Empire dans les Chutes de Semitt, dans le Dreadnought et dans trois autres lieux. 420 points de vie et 25 de défense — un adversaire de croisière pour l'endroit. Il frappe 2 coups à 70 % pour 35 de dégâts chacun, soit environ 70 points par tour si tout porte. Son unique tour est Tir à l’arc III. Ce qu'il abandonne vaut le détour : Heaume de Mithril, Hache de Mithril, Armure de Mithril et Arc de Mithril. Le combat rapporte 150 à 300 gils. Les versions ne s'accordent pas : 140 points de vie sur Famicom, 420 à partir de la Game Boy Advance. Rang 3, soit le milieu du bestiaire. La liste complète de ses repaires : Chutes de Semitt, le Dreadnought, Colisée, Château de Fynn et Grotte Inconnue. Autre point relevé : il riposte. Espèces voisines au bestiaire : Soldat, Capitaine et Général. Le jeu japonais l'appelle サージェント. En pratique : l'attaque ordinaire suffit à venir à bout de ses 420 points de vie. Au bestiaire, il figure entre Soldat et Capitaine. Fiche n° 104 du bestiaire.

PV420
PM10
Attaque35
Défense25
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils150 à 300
Rang3
Coups portés2 coups à 70 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire104
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Heaume de Mithril, Hache de Mithril, Armure de Mithril, Arc de Mithril
Grande Corne
Isthme de Mysidia, Île Tropicale, Tour de Mysidia, le Cyclone, Altair, le Dreadnought, Poft et Plaines Enneigées
Grande Corne (VO : Big Horn — « Gigan Rhino (PS) »)Isthme de Mysidia, Île Tropicale, Tour de Mysidia, le Cyclone, Altair, le Dreadnought, Poft et Plaines Enneigées
Grande Corne

La Grande Corne rôde dans le Isthme de Mysidia, dans la Île Tropicale et dans six autres lieux. Il encaisse 1 140 points de vie — prévoir des tours, pas une embuscade. Il frappe 4 coups à 85 % pour 50 de dégâts chacun, soit environ 200 points par tour si tout porte. Rapide, il frappe avant qu'on ait fini de choisir : l'ordre des commandes compte ici plus qu'ailleurs. Le combat rapporte 750 à 1 500 gils. Les traductions ne se sont pas accordées : il s'appelle Gigan Rhino (PS) dans une autre version. Rang 4, soit le milieu du bestiaire. La liste complète de ses repaires : Isthme de Mysidia, Île Tropicale, Tour de Mysidia, le Cyclone, Altair, le Dreadnought, Poft et Plaines Enneigées. Son entrée au bestiaire ajoute que c'est une rencontre à ne pas prendre à la légère et il riposte. Ce que dit sa fiche officielle : c'est une rencontre à ne pas prendre à la légère. Espèces voisines au bestiaire : Corne Sauvage et Corne de Mort. Nom japonais : ビッグホーン. En pratique : entamer ses 1 140 points de vie sans changer de cible. Au bestiaire, il figure entre Borghen Zombi et Corne Sauvage. Fiche n° 048 du bestiaire.

PV1 140
PM0
Attaque50
Défense50
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils750 à 1 500
Rang4
Coups portés4 coups à 85 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire048
Borghen
Grotte des Neiges
BorghenGrotte des Neiges
Borghen

On rencontre Borghen dans la Grotte des Neiges. 240 points de vie et 17 de défense : le standard du secteur. 1 coup à 75 % à 45 de dégâts — modeste pris un par un, gênant à la longue. Son unique tour est Restauration III. Son butin : Potion Suprême et Dague de Mithril. Le combat rapporte 600 à 600 gils. Le jeu le classe au rang 4. À rapprocher de Borghen Zombi. En version originale : ボーゲン. Ses 240 points de vie ne demandent ni préparation ni tactique. Ses voisins de page sont Flibustier et Borghen Zombi. Fiche n° 046 du bestiaire.

PV240
PM20
Attaque45
Défense17
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils600 à 600
Rang4
Coups portés1 coup à 75 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire046
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion Suprême, Dague de Mithril
Chimère
Caverne de Deist, Colisée, Château de Fynn et Tour de Mysidia
Chimère (VO : Chimera)Caverne de Deist, Colisée, Château de Fynn et Tour de Mysidia
Chimère

La Chimère figure au bestiaire dans la Caverne de Deist, au Colisée et dans deux autres lieux. 700 points de vie et 50 de défense — un adversaire de croisière pour l'endroit. Il frappe 4 coups à 75 % pour 60 de dégâts chacun, soit environ 240 points par tour si tout porte. Son unique tour est Souffle Ardent VII. Le combat rapporte 450 à 900 gils. Les versions ne s'accordent pas : 640 points de vie sur Famicom, 700 à partir de la Game Boy Advance. Ses 80 points de magie lui permettent de relancer ses sorts jusqu'au bout du combat. Rang 5, soit le milieu du bestiaire. La liste complète de ses repaires : Caverne de Deist, Colisée, Château de Fynn et Tour de Mysidia. La fiche du jeu précise que il riposte. Espèces voisines au bestiaire : Rhyos, Chimère Sphinx et Chimère Cérébrale. En version originale : キマイラ. En pratique : l'attaque ordinaire suffit à venir à bout de ses 700 points de vie. Au bestiaire, il figure entre Démon Bestial et Rhyos. Fiche n° 035 du bestiaire.

PV700
PM80
Attaque60
Défense50
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils450 à 900
Rang5
Coups portés4 coups à 75 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire035
Adamantoise
Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan, Caverne de Deist et Château de Fynn
AdamantoiseGrotte des Neiges, Donjon de Kashuan, Caverne de Deist et Château de Fynn
Adamantoise

Adamantoise barre le passage dans la Grotte des Neiges, dans le Donjon de Kashuan et dans deux autres lieux. Rien d'exceptionnel dans ses chiffres — 675 points de vie et 60 de défense. Ses 2 coups à 75 % cumulent jusqu'à 90 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. La Glace : sa faille, et le chemin le plus court. Il laisse Bouclier de Diamant en tombant. Le combat rapporte 300 à 750 gils. Les versions ne s'accordent pas : 450 points de vie sur Famicom, 675 à partir de la Game Boy Advance. Rang 5 : une rencontre de la partie médiane. Ses lieux d'apparition, au complet : Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan, Caverne de Deist et Château de Fynn. Son entrée au bestiaire ajoute que il riposte. À retenir de son comportement : sa défense est élevée et il ne pose pas de problème sérieux. Écart entre versions : attaque 50 sur Famicom contre 45 ensuite. Il appartient à la même famille que Tortue Terrestre et Croque-Gils. En version originale : アダマンタイマイ. Le plus économique est d'attaquer la Glace dès le premier tour. Le bestiaire l'encadre de Phorusrhacos et de Tortue Terrestre. Fiche n° 012 du bestiaire.

PV675
PM0
Attaque45
Défense60
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils300 à 750
Rang5
Coups portés2 coups à 75 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire012
Élémentaires
GlaceFaible
FoudreRésiste
PoisonRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bouclier de Diamant
Âme Rouge
Donjon de Kashuan, Grotte de Mysidia, le Léviathan, Tour de Mysidia et Mysidia
Âme Rouge (VO : Red Soul — « Shrieker (PS) »)Donjon de Kashuan, Grotte de Mysidia, le Léviathan, Tour de Mysidia et Mysidia
Âme Rouge

L’Âme Rouge traîne dans le Donjon de Kashuan, dans la Grotte de Mysidia et dans trois autres lieux, comme tout ce qui n'a pas fini de mourir. Rien d'exceptionnel dans ses chiffres — 540 points de vie et 40 de défense. Ses coups sont faibles (35) mais répétés : 1 coup à 80 %. Ses résistances vont jusqu'à l'absorption sur le Feu, la Glace, la Foudre, le Poison, les attaques physiques, la Mort, la Matière et l’Esprit. Son répertoire est fourni : Feu VIII, Glace VIII, Foudre VIII et Fléau VIII. Gain : 18 à 150 gils. Autre nom rencontré : Shrieker (PS). Son rang 5 correspond à la difficulté du secteur où on le trouve. Ses lieux d'apparition, au complet : Donjon de Kashuan, Grotte de Mysidia, le Léviathan, Tour de Mysidia et Mysidia. À retenir de son comportement : il se soigne sur vos points de vie. Il appartient à la même famille que Âme Verte, Âme Jaune et Âme Noire. Le jeu japonais l'appelle レッドソウル. Écarter le Feu du répertoire, et le reste suit. Le bestiaire l'encadre de Flan Noir et de Âme Verte. Fiche n° 080 du bestiaire.

PV540
PM30
Attaque35
Défense40
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils18 à 150
Rang5
Coups portés1 coup à 80 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire080
Élémentaires

Absorbe sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Poison, Physique, Mort, Matière, Esprit.

Empereur
le Cyclone
Empereur (VO : Emperor)le Cyclone
Empereur

Empereur patrouille à bord du Cyclone. 3 000 points de vie : on ne tombe pas dessus par hasard, on vient le chercher. 6 coups à 80 %, 70 par coup : près de 420 points de dégâts dans un tour complet. Son répertoire est fourni : Barrière VIII, Image VIII, Élixir, Hâte VIII, Lenteur IX et Foudre X. Il combat comme un soldat : il vise, il pare, et il ne fuit pas. On lui reprend Élixir, Collyre, Queue de Phénix, Chaumière, Armure de Diamant et Protecteur. Le combat rapporte 15 000 à 15 000 gils. Les versions ne s'accordent pas : 1,290 points de vie sur Famicom, 3,000 à partir de la Game Boy Advance. Il dispose de 190 points de magie, ce qui borne le nombre de sorts qu'il peut enchaîner. Le jeu le classe au rang 6. Le relevé du jeu est clair — il se soigne sur vos points de vie. Il n'a pas les mêmes chiffres partout — attaque 180 sur Famicom contre 180 (Drain) ensuite et rang N/A sur Famicom contre 1 ensuite. À rapprocher de Emperor (#85) et Emperor (Soul of Rebirth). Nom japonais : こうてい. Concentrer les coups jusqu'au bout de ses 3 000 points de vie. Ses voisins de page sont Astaroth et Giga-Parasite. Fiche n° 085 du bestiaire.

PV3 000
PM190
Attaque70
Défense75
Déf. magique6 résistances à 40 %
Gils15 000 à 15 000
Rang6
Coups portés6 coups à 80 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire085
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Élixir, Collyre, Queue de Phénix, Chaumière, Armure de Diamant, Protecteur
Béhémoth
Colisée et Mysidia
Béhémoth (VO : Behemoth)Colisée et Mysidia
Béhémoth

Béhémoth garde au Colisée et à Mysidia. Ses 2 000 points de vie le placent très au-dessus de ce qui l'entoure : c'est un combat qui se prépare. Il frappe 3 coups à 95 % pour 90 de dégâts chacun, soit environ 270 points par tour si tout porte. Les versions ne s'accordent pas : 1,620 points de vie sur Famicom, 2,000 à partir de la Game Boy Advance. Rang 6, soit le milieu du bestiaire. Ce que dit sa fiche officielle : il tient longtemps, il frappe très fort et il n'emploie aucune altération d'état. Les rééditions l'ont retouché : attaque 85 sur Famicom contre 90 ensuite et défense 50 sur Famicom contre 65 ensuite. Espèces voisines au bestiaire : Roi Béhémoth, Béhémoth Noir et Arme Ultima. Le jeu japonais l'appelle ベヒーモス. En pratique : entamer ses 2 000 points de vie sans changer de cible. Au bestiaire, il figure entre Géant de Foudre et Roi Béhémoth. Fiche n° 118 du bestiaire.

PV2 000
PM0
Attaque90
Défense65
Déf. magique5 résistances à 50 %
Rang6
Coups portés3 coups à 95 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire118
Gottos
Château de Fynn, Tour de Mysidia, le Cyclone et Château de Palamecia
GottosChâteau de Fynn, Tour de Mysidia, le Cyclone et Château de Palamecia
Gottos

Gottos figure au bestiaire dans le Château de Fynn, dans la Tour de Mysidia et dans deux autres lieux. 2 000 points de vie : on ne tombe pas dessus par hasard, on vient le chercher. Il frappe 6 coups à 90 % pour 70 de dégâts chacun, soit environ 420 points par tour si tout porte. Il lance Absorption VI et Hâte VI. Son butin : Vin de Bacchus, Éventreur et Grimoire de Hâte. Le combat rapporte 1 200 à 3 000 gils. Avec 80 points de magie, il ne s'épuisera pas avant vous. Rang 6 : une rencontre de la partie médiane. La liste complète de ses repaires : Château de Fynn, Tour de Mysidia, le Cyclone et Château de Palamecia. Espèces voisines au bestiaire : Démon Bestial et Diable Bestial. En version originale : ゴートス. Concentrer les coups jusqu'au bout de ses 2 000 points de vie. Au bestiaire, il figure entre Mâchoires-Ciseaux et Démon Bestial. Fiche n° 033 du bestiaire.

PV2 000
PM80
Attaque70
Défense60
Déf. magique5 résistances à 40 %
Gils1 200 à 3 000
Rang6
Coups portés6 coups à 90 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire033
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Vin de Bacchus, Éventreur, Grimoire de Hâte
Chevalier Noir
Fynn et Château de Palamecia
Chevalier Noir (VO : Black Knight)Fynn et Château de Palamecia
Chevalier Noir

On tombe sur Le Chevalier Noir à Fynn et dans le Château de Palamecia. Avec 1 140 points de vie, il tient assez longtemps pour qu'on le traite en demi-boss. Le calcul est vite fait : 7 coups à 80 %, 85 chacun, 595 points au total. Défense 85 — les petites armes n'entament rien. On lui reprend Bouclier de Diamant, Arc de Yoichi, Potion Suprême et Lame Solaire. Le combat rapporte 2 250 à 3 000 gils. Compter 1 à 70 % d'esquive : prévoir des tours perdus. Son rang 6 correspond à la difficulté du secteur où on le trouve. Le jeu le classe avec Garde Royal, Cavalier de la Mort et Cavalier du Chaos. Le jeu japonais l'appelle くろきし. Prévoir le temps d'user 1 140 points de vie, et de quoi soigner en attendant. Il est classé juste après Garde Royal et juste avant Cavalier de la Mort. Fiche n° 091 du bestiaire.

PV1 140
PM0
Attaque85
Défense85
Déf. magique5 résistances à 40 %
Gils2 250 à 3 000
Rang6
Coups portés7 coups à 80 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire091
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bouclier de Diamant, Arc de Yoichi, Potion Suprême, Lame Solaire
Empereur de Lumière
Palais Inconnu
Empereur de Lumière (VO : Emperor)Palais Inconnu
Empereur de Lumière

Empereur de Lumière sert l'Empire dans le Palais Inconnu. Ses 25 000 points de vie le placent très au-dessus de ce qui l'entoure : c'est un combat qui se prépare. Il frappe 9 coups à 100 % pour 180 (Drain) de dégâts chacun, soit environ 1 620 points par tour si tout porte. Sa défense de 220 rend les armes légères à peu près inutiles. Ne rien lui envoyer qui touche à la Mort et la Matière — il l'absorbe. Inutile de chercher l'élément faible : il encaisse le Feu, la Glace, la Foudre, le Poison, les attaques physiques et l’Esprit. Son répertoire est fourni : Sacré XVI, Dissipation XVI, Pluie d’Étoiles XVI, Brasier XVI, Lenteur XVI et Souffle Ardent XVI. Une troupe impériale se bat en groupe — compter les ennemis avant de choisir un sort. Il est absent de la version d'origine : c'est un ajout des rééditions Dawn of Souls et 20th Anniversary. Son esquive grimpe à 1 à 80 % : les coups portés dans le vide ne sont pas de la malchance. Il dispose de 540 points de magie, ce qui borne le nombre de sorts qu'il peut enchaîner. Le jeu le classe au rang 7, l'un des plus élevés du bestiaire. En combat, il se soigne sur vos points de vie. Écart entre versions : attaque 180 sur Famicom contre 180 (Drain) ensuite et rang N/A sur Famicom contre 1 ensuite. Il appartient à la même famille que Emperor (#85) et Emperor (Soul of Rebirth). Le jeu japonais l'appelle こうてい. Le seul piège est la Mort : une fois écarté, il n'y a plus de difficulté. Le bestiaire l'encadre de Astaroth et de Giga-Parasite. Fiche n° 162 du bestiaire.

PV25 000
PM540
Attaque180 (Drain)
Défense220
Déf. magique16 résistances à 70 %
Rang7
Coups portés9 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire162
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
MatièreAbsorbe
EspritRésiste
Lucifer
Palais Inconnu
LuciferPalais Inconnu
Lucifer

Lucifer appartient aux étages profonds dans le Palais Inconnu. Il faut entamer 10 000 points de vie avant de le voir plier. Ses 9 coups à 100 % cumulent jusqu'à 1 440 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Avec 190 de défense, chaque coup qui passe fait moins que prévu. Le Feu, la Glace et la Foudre ne lui font presque rien. Son répertoire est fourni : Feu XVI, Ponction XVI, Fléau XVI, Mort XVI et Cécité XVI. Ne pas négliger le fait que ses coups ordinaires lui rendent les points de vie qu’il enlève. On le rencontre là où le jeu ne laisse plus revenir en arrière : arriver avec des sorts de secours change tout. Il laisse Robe Blanche, Miroir de Mithril, Soie d’Araignée, Esprit du Saint et Flûte des Vents en tombant. Il vaut 15 000 à 15 000 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. On ne le croise que dans Dawn of Souls et le 20th Anniversary, pas dans le jeu de 1988. Il esquive beaucoup (1 à 80 %), ce qui rallonge le combat sans le rendre plus dangereux. 540 points de magie : compter sur l'épuisement de ses sorts est une mauvaise idée. Classé rang 7, il ne se rencontre pas avant la dernière partie de l'aventure. Il appartient à la même famille que Astaroth. Nom japonais : ルシファー. Ses 10 000 points de vie se grignotent — il n'y a rien à contourner. Le bestiaire l'encadre de Âme de Belzébuth et de Chevalier Noir. Fiche n° 165 du bestiaire.

PV10 000
PM540
Attaque160 (Drain)
Défense190
Déf. magique8 résistances à 70 %
Gils15 000 à 15 000
Rang7
Coups portés9 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire165
Élémentaires

Résiste sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Robe Blanche, Miroir de Mithril, Soie d’Araignée, Esprit du Saint, Flûte des Vents
Âme de Belzébuth
Palais Inconnu
Âme de Belzébuth (VO : Beelzebub Soul)Palais Inconnu
Âme de Belzébuth

On croise L’Âme de Belzébuth dans le Palais Inconnu. Il faut entamer 8 000 points de vie avant de le voir plier. Le calcul est vite fait : 9 coups à 100 %, 160 chacun, 1 440 points au total. Défense 190 — les petites armes n'entament rien. Il encaisse mal le Feu. Il transforme la Foudre en points de vie. Son répertoire est fourni : Brasier XVI, Feu XVI, Étourdissement XVI, Dissipation XVI, Souffle Ardent XVI, Confusion XVI et Image XVI. Comme tous les morts-vivants du jeu, il recule devant la magie sacrée. Son butin : Robe Noire, Croc de Trahison, Sandales d’Hermès, Sagesse du Sage et Tambour de Gaïa. Compter 15 000 à 15 000 gils par victoire. Ajout tardif de la série des rééditions, il n'existait pas en 1988. Compter 1 à 80 % d'esquive : prévoir des tours perdus. Réserve de magie : 450 points. Son rang 7 le range parmi les créatures de fin de partie. À retenir de son comportement : il ne pose pas de problème sérieux. Il appartient à la même famille que Belzébuth. Nom japonais : ベルゼブルソウル. Le plus économique est d'attaquer le Feu dès le premier tour. Le bestiaire l'encadre de Yamatano Orochi et de Lucifer. Fiche n° 164 du bestiaire.

PV8 000
PM450
Attaque160
Défense190
Déf. magique8 résistances à 70 %
Gils15 000 à 15 000
Rang7
Coups portés9 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire164
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
FoudreAbsorbe
PoisonRésiste
PhysiqueRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Robe Noire, Croc de Trahison, Sandales d’Hermès, Sagesse du Sage, Tambour de Gaïa
Yamatano Orochi
Palais Inconnu
Yamatano OrochiPalais Inconnu
Yamatano Orochi

Yamatano Orochi occupe dans le Palais Inconnu. À 8 000 points de vie, il tient le temps qu'il faut pour épuiser un groupe mal préparé. Il frappe 9 coups à 100 % pour 160 de dégâts chacun, soit environ 1 440 points par tour si tout porte. Sa défense de 190 rend les armes légères à peu près inutiles. Ses résistances vont jusqu'à l'absorption sur le Feu, la Glace, la Foudre et le Poison. Il résiste à l’Esprit ; la voie courte reste l'arme. Son répertoire est fourni : Nuée Toxique XVI, Fulguration XVI, Tempête de Glace XVI et Souffle Ardent XVI. Les écailles encaissent : monter la Force de ses frappeurs paie plus que multiplier les sorts. Il laisse Élixir, Queue de Phénix, Grimoire de Vie, Grimoire de Sacré et Grimoire de Brasier en tombant. Le combat rapporte 15 000 gils. Il appartient au contenu ajouté sur Game Boy Advance, puis repris sur PSP. Ses sorts puisent dans 450 points de magie. Rang 7 : il appartient au haut du tableau. À retenir de son comportement : il lance ses sorts sans attendre. Il appartient à la même famille que Tiamat. Nom japonais : ヤマタノオロチ. Le seul piège est le Feu : une fois écarté, il n'y a plus de difficulté. Le bestiaire l'encadre de Emperor (Soul of Rebirth) et de Âme de Belzébuth. Fiche n° 163 du bestiaire.

PV8 000
PM450
Attaque160
Défense190
Déf. magique8 résistances à 70 %
Gils15 000
Rang7
Coups portés9 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire163
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceAbsorbe
FoudreAbsorbe
PoisonAbsorbe
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Élixir, Queue de Phénix, Grimoire de Vie, Grimoire de Sacré, Grimoire de Brasier
Astaroth
Pandæmonium
AstarothPandæmonium
Astaroth

Astaroth surgit dans Pandæmonium. Il faut entamer 7 000 points de vie avant de le voir plier. Ses 8 coups à 100 % cumulent jusqu'à 1 200 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Avec 180 de défense, chaque coup qui passe fait moins que prévu. Inutile de chercher l'élément faible : il encaisse le Feu, la Glace et la Foudre. Son répertoire est fourni : Feu XVI, Fléau XVI, Ponction XVI, Cécité XVI et Mort XVI. Un piège discret : ses coups ordinaires lui rendent les points de vie qu’il enlève. Son butin : Robe Blanche, Miroir de Mithril, Soie d’Araignée, Esprit du Saint et Flûte des Vents. 15 000 à 15 000 gils tombent à chaque fois. Réserve de magie : 540 points. À retenir de son comportement : c'est une rencontre à ne pas prendre à la légère et il se soigne sur vos points de vie. Il appartient à la même famille que Lucifer. En version originale : アスタロート. Ses 7 000 points de vie se grignotent — il n'y a rien à contourner. Le bestiaire l'encadre de Belzébuth et de Emperor (final boss). Fiche n° 127 du bestiaire.

PV7 000
PM540
Attaque150
Défense180
Déf. magique8 résistances à 70 %
Gils15 000 à 15 000
Rang7
Coups portés8 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire127
Élémentaires

Résiste sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Robe Blanche, Miroir de Mithril, Soie d’Araignée, Esprit du Saint, Flûte des Vents
Géant d’Acier
Palais Inconnu
Géant d’Acier (VO : Steel Giant)Palais Inconnu
Géant d’Acier

Le Géant d’Acier sert de mur dans le Palais Inconnu. Ses 6 500 points de vie le placent très au-dessus de ce qui l'entoure : c'est un combat qui se prépare. Il frappe 12 coups à 100 % pour 180 de dégâts chacun, soit environ 2 160 points par tour si tout porte. Sa défense de 200 rend les armes légères à peu près inutiles. Il est vulnérable à la Foudre — c'est par là qu'il tombe le plus vite. Attention : il absorbe le Feu. Lui lancer l'un de ces sorts revient à le soigner. Son répertoire est fourni : Brasier XVI, Pluie d’Étoiles X, Lenteur XVI, Cécité XVI, Malédiction XVI et Dissipation XVI. On lui reprend Heaume de Genji, Gantelet de Genji, Armure de Genji, Excalibur et Égide. Le combat rapporte 3 000 à 15 000 gils. 480 points de magie en réserve. La fiche du jeu précise que sa défense est élevée et il riposte. Espèces voisines au bestiaire : Géant de Fer. En version originale : コウテツキョジン. En pratique : ouvrir sur la Foudre, puis finir à l'arme. Au bestiaire, il figure entre Béhémoth Noir et Emperor (Soul of Rebirth). Fiche n° 161 du bestiaire.

PV6 500
PM480
Attaque180
Défense200
Déf. magique14 résistances à 100 %
Gils3 000 à 15 000
Rang7
Coups portés12 coups à 100 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire161
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceRésiste
FoudreFaible
PhysiqueRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Heaume de Genji, Gantelet de Genji, Armure de Genji, Excalibur, Égide
Belzébuth
Pandæmonium
Belzébuth (VO : Beelzebub)Pandæmonium
Belzébuth

Belzébuth attend dans Pandæmonium. 5 000 points de vie : on ne tombe pas dessus par hasard, on vient le chercher. 8 coups à 100 %, 150 par coup : près de 1 200 points de dégâts dans un tour complet. 180 de défense : il faut du lourd, ou de la magie. Aucun de ces éléments ne lui fera de mal, il les absorbe : le Feu. Il résiste à la Glace ; la voie courte reste l'arme. Son répertoire est fourni : Feu XVI, Dissipation XVI, Étourdissement XVI, Image XVI, Confusion XVI et Brasier XVI. Le détail qui compte : ses coups ordinaires empoisonnent. Ce genre d'adversaire appartient au dernier tiers de l'aventure, et se comporte comme tel. On lui reprend Robe Noire, Croc de Trahison, Sandales d’Hermès, Sagesse du Sage et Tambour de Gaïa. Rendement : 15 000 à 15 000 gils. Avec 450 points de magie, il ne s'épuisera pas avant vous. À rapprocher de Âme de Belzébuth. Nom japonais : ベルゼブル. Tant qu'on évite le Feu, le combat se déroule sans surprise. Ses voisins de page sont Tiamat et Astaroth. Fiche n° 126 du bestiaire.

PV5 000
PM450
Attaque150
Défense180
Déf. magique8 résistances à 70 %
Gils15 000 à 15 000
Rang7
Coups portés8 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire126
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Robe Noire, Croc de Trahison, Sandales d’Hermès, Sagesse du Sage, Tambour de Gaïa
Roi Béhémoth
Passage de Jade et Pandæmonium
Roi Béhémoth (VO : King Behemoth)Passage de Jade et Pandæmonium
Roi Béhémoth

Roi Béhémoth garde dans le Passage de Jade et dans Pandæmonium. Il faut entamer 5 000 points de vie avant de le voir plier. Le calcul est vite fait : 8 coups à 100 %, 150 chacun, 1 200 points au total. Avec 120 de défense, chaque coup qui passe fait moins que prévu. Son butin : Bandeau Torsadé, Gilet de Force, Brassard de Force, Idole de Mort et Arc de Yoichi. Le vaincre rapporte 15 000 à 15 000 gils. Il appartient à la même famille que Béhémoth, Béhémoth Noir et Arme Ultima. Le jeu japonais l'appelle キングベヒーモス. Ses 5 000 points de vie se grignotent — il n'y a rien à contourner. Le bestiaire l'encadre de Béhémoth et de Dragon Blanc. Fiche n° 119 du bestiaire.

PV5 000
PM0
Attaque150
Défense120
Déf. magique8 résistances à 30 %
Gils15 000 à 15 000
Rang7
Coups portés8 coups à 100 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire119
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bandeau Torsadé, Gilet de Force, Brassard de Force, Idole de Mort, Arc de Yoichi
Tiamat
Pandæmonium
TiamatPandæmonium
Tiamat

C'est dans Pandæmonium que Tiamat attend. Ses 5 000 points de vie le placent très au-dessus de ce qui l'entoure : c'est un combat qui se prépare. Il frappe 8 coups à 100 % pour 150 de dégâts chacun, soit environ 1 200 points par tour si tout porte. Sa défense de 180 rend les armes légères à peu près inutiles. Ouvrir aux attaques physiques raccourcit nettement le combat. Il se nourrit de le Feu, la Glace, la Foudre et le Poison. Son répertoire est fourni : Souffle Ardent XVI, Tempête de Glace XVI, Fulguration XVI et Brume Toxique XVI. Ce qu'il abandonne vaut le détour : Élixir, Queue de Phénix, Grimoire de Vie, Grimoire de Sacré et Grimoire de Brasier. Sa dépouille vaut 15 000 à 15 000 gils. Ses 450 points de magie lui permettent de relancer ses sorts jusqu'au bout du combat. Espèces voisines au bestiaire : Yamatano Orochi. Le jeu japonais l'appelle ティアマット. En pratique : ouvrir sur les attaques physiques, puis finir à l'arme. Au bestiaire, il figure entre Géant de Fer et Belzébuth. Fiche n° 125 du bestiaire.

PV5 000
PM450
Attaque150
Défense180
Déf. magique8 résistances à 70 %
Gils15 000 à 15 000
Rang7
Coups portés8 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire125
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceAbsorbe
FoudreAbsorbe
PoisonAbsorbe
PhysiqueFaible
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Élixir, Queue de Phénix, Grimoire de Vie, Grimoire de Sacré, Grimoire de Brasier
Ver Annelé
le Léviathan et Pandæmonium
Ver Annelé (VO : Roundworm — « Barrel Worm (PS) »)le Léviathan et Pandæmonium
Ver Annelé

Dans le Léviathan et dans Pandæmonium, le Ver Annelé attaque en nombre. Ses 2 500 points de vie le placent très au-dessus de ce qui l'entoure : c'est un combat qui se prépare. Il frappe 6 coups à 95 % pour 120 de dégâts chacun, soit environ 720 points par tour si tout porte. Sa défense de 100 rend les armes légères à peu près inutiles. Il vaut 2 250 à 3 000 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. Les traductions ne se sont pas accordées : il s'appelle Barrel Worm (PS) dans une autre version. Ce que dit sa fiche officielle : il ne pose pas de problème sérieux. Espèces voisines au bestiaire : Ver des Sables, Ver des Abysses et Ver Géant. En version originale : ラウンドウォーム. En pratique : entamer ses 2 500 points de vie sans changer de cible. Au bestiaire, il figure entre Hecteyes et Ver des Sables. Fiche n° 073 du bestiaire.

PV2 500
PM0
Attaque120
Défense100
Déf. magique4 résistances à 50 %
Gils2 250 à 3 000
Rang7
Coups portés6 coups à 95 %
Esquive1 parade à 10 %
N° du bestiaire073
Géant de Foudre
Tour de Mysidia et Pandæmonium
Géant de Foudre (VO : Thunder Gigas)Tour de Mysidia et Pandæmonium
Géant de Foudre

Le Géant de Foudre tient dans la Tour de Mysidia et dans Pandæmonium de sa seule masse. 2 500 points de vie : on ne tombe pas dessus par hasard, on vient le chercher. 8 coups à 95 %, 150 par coup : près de 1 200 points de dégâts dans un tour complet. 150 de défense : il faut du lourd, ou de la magie. Il est vulnérable au Poison — c'est par là qu'il tombe le plus vite. Aucun de ces éléments ne lui fera de mal, il les absorbe : la Foudre. Il lance Foudre XII et Éboulis IX. Ce qu'il abandonne vaut le détour : Bâton du Sorcier, Robe Noire, Grimoire de Confusion et Grimoire de Brasier. Le combat rapporte 1 200 à 1 500 gils. Avec 370 points de magie, il ne s'épuisera pas avant vous. Le relevé du jeu est clair — il frappe très fort, il ne pose pas de problème sérieux et il riposte. À rapprocher de Géant des Collines, Géant de Feu et Géant de Glace. Le jeu japonais l'appelle サンダーギガース. La marche à suivre tient en deux temps — le Poison d'abord, l'arme ensuite. Ses voisins de page sont Géant de Glace et Béhémoth. Fiche n° 117 du bestiaire.

PV2 500
PM370
Attaque150
Défense150
Déf. magique4 résistances à 50 %
Gils1 200 à 1 500
Rang7
Coups portés8 coups à 95 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire117
Élémentaires
FoudreAbsorbe
PoisonFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bâton du Sorcier, Robe Noire, Grimoire de Confusion, Grimoire de Brasier
Borghen Zombi
Pandæmonium
Borghen Zombi (VO : Zombie Borghen)Pandæmonium
Borghen Zombi

Borghen Zombi remonte des dalles dans Pandæmonium. Il faut entamer 2 500 points de vie avant de le voir plier. Ses 6 coups à 95 % cumulent jusqu'à 720 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Défense 120 — les petites armes n'entament rien. Il est vulnérable au Feu — c'est par là qu'il tombe le plus vite. Il transforme la Mort en points de vie. Son unique tour est Brasier XVI. Ne pas négliger le fait que ses coups ordinaires paralysent. La magie sacrée abrège ce genre de rencontre bien plus vite que l'acier. Le combat rapporte 3 000 à 3 000 gils. Réserve de magie : 370 points. En combat, il ne pose pas de problème sérieux. Il appartient à la même famille que Borghen. Nom japonais : ゾンビボーゲン. Viser le Feu et ne plus changer de méthode : c'est le chemin le plus court. Le bestiaire l'encadre de Borghen (boss) et de Grande Corne. Fiche n° 047 du bestiaire.

PV2 500
PM370
Attaque120
Défense120
Déf. magique10 résistances à 100 %
Gils3 000 à 3 000
Rang7
Coups portés6 coups à 95 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire047
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Géant de Glace
Tour de Mysidia et Pandæmonium
Géant de Glace (VO : Ice Gigas)Tour de Mysidia et Pandæmonium
Géant de Glace

On se heurte à Le Géant de Glace dans la Tour de Mysidia et dans Pandæmonium. Il faut entamer 2 000 points de vie avant de le voir plier. Il frappe 7 coups à 95 % pour 120 de dégâts chacun, soit environ 840 points par tour si tout porte. Sa défense de 120 rend les armes légères à peu près inutiles. Ouvrir au Feu raccourcit nettement le combat. Il se nourrit de la Glace. Il lance Glace XVI et Éboulis IX. Sa défense rend les petites armes inutiles ; c'est un adversaire pour les deux mains. Son butin : Lame de Givre, Vent Polaire et Grimoire de Arrêt. Le combat rapporte 900 à 1 500 gils. Ses 140 points de magie lui permettent de relancer ses sorts jusqu'au bout du combat. Espèces voisines au bestiaire : Géant des Collines, Géant de Feu et Géant de Foudre. Nom japonais : アイスギガース. En pratique : ouvrir sur le Feu, puis finir à l'arme. Au bestiaire, il figure entre Géant de Feu et Géant de Foudre. Fiche n° 116 du bestiaire.

PV2 000
PM140
Attaque120
Défense120
Déf. magique4 résistances à 50 %
Gils900 à 1 500
Rang7
Coups portés7 coups à 95 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire116
Élémentaires
FeuFaible
GlaceAbsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Lame de Givre, Vent Polaire, Grimoire de Arrêt
Géant de Feu
Tour de Mysidia et Pandæmonium
Géant de Feu (VO : Fire Gigas)Tour de Mysidia et Pandæmonium
Géant de Feu

Le Géant de Feu barre le passage dans la Tour de Mysidia et dans Pandæmonium. Ses 1 800 points de vie le placent très au-dessus de ce qui l'entoure : c'est un combat qui se prépare. Il frappe 6 coups à 95 % pour 100 de dégâts chacun, soit environ 600 points par tour si tout porte. 100 de défense : il faut du lourd, ou de la magie. Il est vulnérable à la Glace — c'est par là qu'il tombe le plus vite. Il absorbe le Feu : chaque sort de ce type le remet debout. Il lance Feu XVI et Éboulis IX. Ce qu'il abandonne vaut le détour : Épée de Flammes, Armure de Flammes et Grimoire de Confusion. Il vaut 900 à 1 500 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. 240 points de magie en réserve. Ce que dit sa fiche officielle : il lance ses sorts sans attendre et il riposte. Espèces voisines au bestiaire : Géant des Collines, Géant de Glace et Géant de Foudre. En version originale : ファイアギガース. En pratique : ouvrir sur la Glace, puis finir à l'arme. Au bestiaire, il figure entre Géant des Collines et Géant de Glace. Fiche n° 115 du bestiaire.

PV1 800
PM240
Attaque100
Défense100
Déf. magique4 résistances à 50 %
Gils900 à 1 500
Rang7
Coups portés6 coups à 95 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire115
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Épée de Flammes, Armure de Flammes, Grimoire de Confusion
Reine Lamia
Altair, Château de Palamecia et Pandæmonium
Reine Lamia (VO : Lamia Queen)Altair, Château de Palamecia et Pandæmonium
Reine Lamia

Reine Lamia va rarement seul à Altair, dans le Château de Palamecia et dans un autre lieu. Avec 1 290 points de vie, il tient assez longtemps pour qu'on le traite en demi-boss. Le calcul est vite fait : 8 coups à 90 %, 50 chacun, 400 points au total. Il lance Image XVI et Charme IX. Un piège discret : ses coups ordinaires endorment. Il laisse Cuirasse de Diamant, Anneau de Protection, Épingle Dorée, Sagesse du Sage et Ruban en tombant. 15 000 à 15 000 gils, ce qui n'est pas la raison principale de l'affronter. Compter 2s à 75 % d'esquive : prévoir des tours perdus. Ses sorts puisent dans 370 points de magie. Il n'est pas cantonné à une région — Altair, Château de Palamecia et Pandæmonium. En combat, c'est une rencontre à ne pas prendre à la légère et il lance ses sorts sans attendre. Le jeu le classe avec Lamia et Matriarche Lamia. En version originale : ラミアクィーン. Prévoir le temps d'user 1 290 points de vie, et de quoi soigner en attendant. Il est classé juste après Lamia et juste avant Géant des Collines. Fiche n° 113 du bestiaire.

PV1 290
PM370
Attaque50
Défense50
Déf. magique7 résistances à 40 %
Gils15 000 à 15 000
Rang7
Coups portés8 coups à 90 %
Esquive2 parades à 75 %
N° du bestiaire113
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Cuirasse de Diamant, Anneau de Protection, Épingle Dorée, Sagesse du Sage, Ruban
Arme Ultima
Chambre d’Ultima
Arme Ultima (VO : Ultima Weapon)Chambre d’Ultima
Arme Ultima

Arme Ultima figure au bestiaire dans la Chambre d’Ultima. 15 000 points de vie : on ne tombe pas dessus par hasard, on vient le chercher. 9 coups à 100 %, 150 par coup : près de 1 350 points de dégâts dans un tour complet. Inutile de chercher l'élément faible : il encaisse le Feu, la Glace, la Foudre, le Poison, les attaques physiques, la Mort, la Matière et l’Esprit. Il lance Souffle Ardent XVI, Brasier XVI et Séisme X. Avec 500 points de magie, il ne s'épuisera pas avant vous. Rang 99 : il appartient au haut du tableau. À rapprocher de Béhémoth, Roi Béhémoth et Béhémoth Noir. Nom japonais : アルテマウェポン. Concentrer les coups jusqu'au bout de ses 15 000 points de vie. Ses voisins de page sont Ver Annelé et Mange-Jambes. Fiche n° 169 du bestiaire.

PV15 000
PM500
Attaque150
Défense190
Déf. magique8 résistances à 70 %
Rang99
Coups portés9 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire169
Élémentaires

Résiste sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Poison, Physique, Mort, Matière, Esprit.

Sasquatch des Neiges
Grotte Inconnue
Sasquatch des Neiges (VO : Bigfoot)Grotte Inconnue
Sasquatch des Neiges

On tombe sur Le Sasquatch des Neiges dans la Grotte Inconnue. Il ne porte que 150 points de vie : le danger vient du nombre, pas de lui. Il frappe 8 coups à 80 % pour 35 de dégâts chacun, soit environ 280 points par tour si tout porte. Le Feu : sa faille, et le chemin le plus court. Sa particularité : il absorbe la Glace. Le vaincre rapporte 75 à 450 gils. Le jeu le classe au rang 1, tout en bas du bestiaire. La fiche du jeu précise que il ne pose pas de problème sérieux. Espèces voisines au bestiaire : Bonhomme de Neige et Sasquatch. En version originale : ビッグフット. La marche à suivre tient en deux temps — le Feu d'abord, l'arme ensuite. Au bestiaire, il figure entre Demoiselle Vampire et Croque-Gils. Fiche n° 135 du bestiaire.

PV150
PM0
Attaque35
Défense5
Déf. magique4 résistances à 80 %
Gils75 à 450
Rang1
Coups portés8 coups à 80 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire135
Élémentaires
FeuFaible
GlaceAbsorbe
Prince Gobelin
Donjon de Kashuan
Prince Gobelin (VO : Goblin Prince)Donjon de Kashuan
Prince Gobelin

Le Prince Gobelin patrouille dans le Donjon de Kashuan. 30 points de vie seulement ; c'est le groupe qui fait la menace. 1 coup à 60 % à 9 de dégâts — modeste pris un par un, gênant à la longue. Il lance Sommeil IV et Tir à l’arc III. On lui reprend Potion, Arc Long, Bouclier de Bronze et Épée Longue. Gain : 18 à 75 gils. La fiche du jeu précise que il ne pose pas de problème sérieux et il riposte. À rapprocher de Gobelin, Garde Gobelin et Petit Meurtrier. En version originale : ゴブリンプリンス. À 30 points de vie, il tombe en masse — viser large. Ses voisins de page sont Garde Gobelin et Ballon. Fiche n° 098 du bestiaire.

PV30
PM10
Attaque9
Défense4
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils18 à 75
Rang1
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive1 parade à 10 %
N° du bestiaire098
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion, Arc Long, Bouclier de Bronze, Épée Longue
Zombi
Chutes de Semitt, Égouts de Bafsk, Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan et Kashuan
Zombi (VO : Zombie)Chutes de Semitt, Égouts de Bafsk, Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan et Kashuan
Zombi

Le Zombi hante dans les Chutes de Semitt, dans les Égouts de Bafsk et dans trois autres lieux. Un souffle suffit : 30 points de vie. Ses coups sont faibles (17) mais répétés : 1 coup à 60 %. Sa faiblesse est connue : le Feu. Tout ce qui relève de la Mort le renforce au lieu de le blesser. Un mort-vivant : le soin lancé sur lui le blesse au lieu de le rendre plus fort. Le combat rapporte 9 à 75 gils. On le rencontre en tout cinq endroits : Chutes de Semitt, Égouts de Bafsk, Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan et Kashuan. À rapprocher de Goule, Goule Affamée et Revenant. Nom japonais : ゾンビ. Ses voisins de page sont Crâne et Goule. Fiche n° 023 du bestiaire.

PV30
PM0
Attaque17
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils9 à 75
Rang1
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire023
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Ronce Vampire
Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, Paloom, Poft, Salamand et Kashuan
Ronce Vampire (VO : Vampire Thorn — « Bloodsucker (PS) »)Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, Paloom, Poft, Salamand et Kashuan
Ronce Vampire

La Ronce Vampire va rarement seul dans les Égouts de Bafsk, dans le Donjon de Kashuan et dans quatre autres lieux. Un souffle suffit : 20 points de vie. 1 coup à 60 %, 4 par impact. Les attaques physiques et l’Esprit ne lui font presque rien. Un piège discret : ses coups ordinaires inoculent le venin. Il laisse Antidote, Collyre et Potion en tombant. Rendement : 4 à 18 gils. Bloodsucker (PS) est le nom qu'une autre version lui donne. Il n'est pas cantonné à une région — Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, Paloom, Poft, Salamand et Kashuan. Autre point relevé : il ne pose pas de problème sérieux et il riposte. Le jeu le classe avec Mange-Jambes et Dévoreur d’Âmes. Le jeu japonais l'appelle バンパイアソーン. 20 points de vie : le traiter un par un serait une perte de tours. Il est classé juste après Mange-Jambes et juste avant Frelon. Fiche n° 002 du bestiaire.

PV20
PM0
Attaque4
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils4 à 18
Rang1
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire002
Élémentaires
PhysiqueRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Antidote, Collyre, Potion
Frelon
Fynn, Donjon de Kashuan, Égouts de Bafsk, Altair, Paloom, Poft, Salamand et Kashuan
Frelon (VO : Hornet)Fynn, Donjon de Kashuan, Égouts de Bafsk, Altair, Paloom, Poft, Salamand et Kashuan
Frelon

Le Frelon rôde à Fynn, dans le Donjon de Kashuan et dans six autres lieux. Fragile — 6 points de vie — mais rarement seul. Ses coups sont faibles (4) mais répétés : 1 coup à 50 %. Ne pas négliger le fait que ses coups ordinaires inoculent le venin. Sa dépouille vaut 4 à 37 gils. Ses lieux d'apparition, au complet : Fynn, Donjon de Kashuan, Égouts de Bafsk, Altair, Paloom, Poft, Salamand et Kashuan. Il appartient à la même famille que Reine des Abeilles. Le jeu japonais l'appelle ホーネット. Ses 6 points de vie ne justifient aucune dépense : une attaque de zone suffit. Le bestiaire l'encadre de Ronce Vampire et de Reine des Abeilles. Fiche n° 003 du bestiaire.

PV6
PM0
Attaque4
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils4 à 37
Rang1
Coups portés1 coup à 50 %
Esquive0 parades à 10 %
N° du bestiaire003
Ogre
Donjon de Kashuan, Caverne de Deist, le Dreadnought et Deist
OgreDonjon de Kashuan, Caverne de Deist, le Dreadnought et Deist
Ogre

L’Ogre patrouille dans le Donjon de Kashuan, dans la Caverne de Deist et dans deux autres lieux. 100 points de vie seulement ; c'est le groupe qui fait la menace. 1 coup à 65 % à 25 de dégâts — modeste pris un par un, gênant à la longue. On lui reprend Masse de Mithril et Heaume de Mithril. Le vaincre rapporte 75 à 300 gils. Le jeu le classe au rang 2, tout en bas du bestiaire. On le rencontre en tout quatre endroits : Donjon de Kashuan, Caverne de Deist, le Dreadnought et Deist. À rapprocher de Mage Ogre et Chef Ogre. En version originale : オーガ. À 100 points de vie, il tombe en masse — viser large. Ses voisins de page sont Tortue Terrestre et Mage Ogre. Fiche n° 014 du bestiaire.

PV100
PM0
Attaque25
Défense17
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils75 à 300
Rang2
Coups portés1 coup à 65 %
Esquive1 parade à 20 %
N° du bestiaire014
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Masse de Mithril, Heaume de Mithril
Bicéphale
Grotte des Neiges, le Dreadnought, Caverne de Deist, Château de Fynn et îlot du sud
Bicéphale (VO : Dual Heads — « Deadringers (PS) »)Grotte des Neiges, le Dreadnought, Caverne de Deist, Château de Fynn et îlot du sud
Bicéphale

Le Bicéphale figure au bestiaire dans la Grotte des Neiges, dans le Dreadnought et dans trois autres lieux. Fragile — 80 points de vie — mais rarement seul. 2 coups à 50 % à 25 de dégâts — modeste pris un par un, gênant à la longue. Il est vulnérable aux attaques physiques — c'est par là qu'il tombe le plus vite. Ce qu'il abandonne vaut le détour : Masse et Hache de Guerre. Gain : 18 à 300 gils. Selon l'édition, on le trouve aussi sous le nom de Deadringers (PS). On le rencontre en tout cinq endroits : Grotte des Neiges, le Dreadnought, Caverne de Deist, Château de Fynn et îlot du sud. Autre point relevé : il vient rarement seul et il riposte. À rapprocher de Doubles Morts et Jumelles. Le jeu japonais l'appelle デュアルヘッド. La marche à suivre tient en deux temps — les attaques physiques d'abord, l'arme ensuite. Ses voisins de page sont Chef Ogre et Doubles Morts. Fiche n° 017 du bestiaire.

PV80
PM0
Attaque25
Défense17
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils18 à 300
Rang2
Coups portés2 coups à 50 %
Esquive1 parade à 20 %
N° du bestiaire017
Élémentaires
PhysiqueFaible
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Masse, Hache de Guerre
Stalactite de Glace
Plaines Enneigées et Grotte des Neiges
Stalactite de Glace (VO : Icicle)Plaines Enneigées et Grotte des Neiges
Stalactite de Glace

La Stalactite de Glace tient dans les Plaines Enneigées et dans la Grotte des Neiges de sa seule masse. Un souffle suffit : 60 points de vie. Ce qui devrait le tuer le nourrit : la Glace. Une défense pareille se contourne par la magie, elle ne se force pas. On en tire 18 à 150 gils. Le jeu le classe avec Stalactite et Stalagmite. Nom japonais : アイシクル. Il est classé juste après Sasquatch et juste avant Stalactite. Fiche n° 007 du bestiaire.

PV60
PM0
Attaque17
Défense17
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils18 à 150
Rang2
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire007
Élémentaires
FeuFaible
GlaceAbsorbe
EspritRésiste
Tête Morte
Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan et Kashuan
Tête Morte (VO : Dead Head — « Floating Skull (PS) »)Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan et Kashuan
Tête Morte

La Tête Morte hante dans la Grotte des Neiges, dans le Donjon de Kashuan et dans un autre lieu. Fragile — 45 points de vie — mais rarement seul. Envoyer la Mort sur lui est le meilleur moyen de rallonger le combat — il absorbe. Le vaincre rapporte 9 à 75 gils. Autre nom rencontré : Floating Skull (PS). Ses lieux d'apparition, au complet : Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan et Kashuan. Il appartient à la même famille que Crâne. Nom japonais : デッドヘッド. Le bestiaire l'encadre de Étourdisseur et de Crâne. Fiche n° 021 du bestiaire.

PV45
PM0
Attaque17
Défense9
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils9 à 75
Rang2
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive1 parade à 20 %
N° du bestiaire021
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Gelée Jaune
Île Tropicale et Grotte de Mysidia
Gelée Jaune (VO : Yellow Jelly)Île Tropicale et Grotte de Mysidia
Gelée Jaune

La Gelée Jaune pullule dans la Île Tropicale et dans la Grotte de Mysidia. 210 de défense : il faut du lourd, ou de la magie. Il est vulnérable au Feu et à la Glace — c'est par là qu'il tombe le plus vite. Aucun de ces éléments ne lui fera de mal, il les absorbe : le Poison. Un piège discret : ses coups ordinaires empoisonnent. Gain : 4 à 37 gils. À rapprocher de Gelée Verte, Mousse Rouge et Flan Noir. Le jeu japonais l'appelle イエローゼリー. Ses voisins de page sont Gelée Verte et Mousse Rouge. Fiche n° 077 du bestiaire.

PV45
PM6
Attaque17
Défense210
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils4 à 37
Rang2
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire077
Élémentaires
FeuFaible
GlaceFaible
FoudreRésiste
PoisonAbsorbe
PhysiqueRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Corne de Mort
Grotte Inconnue
Corne de Mort (VO : Death Horn)Grotte Inconnue
Corne de Mort

On lève La Corne de Mort dans la Grotte Inconnue. Rien d'exceptionnel dans ses chiffres — 400 points de vie et 4 de défense. Ses 4 coups à 85 % cumulent jusqu'à 200 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. À éviter absolument : la Mort, qu'il absorbe. Il vaut 150 à 600 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. Rang 3 : une rencontre de la partie médiane. La fiche du jeu précise que il vient rarement seul et c'est une rencontre à ne pas prendre à la légère. Il appartient à la même famille que Grande Corne et Corne Sauvage. En version originale : デスホーン. Le bestiaire l'encadre de Serpent des Mers et de Ver Géant. Fiche n° 139 du bestiaire.

PV400
PM0
Attaque50
Défense4
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils150 à 600
Rang3
Coups portés4 coups à 85 %
Esquive1 parade à 35 %
N° du bestiaire139
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Permutateur
Château de Fynn et Grotte de Mysidia
Permutateur (VO : Changer — « Swapper (PS) »)Château de Fynn et Grotte de Mysidia
Permutateur

Permutateur chasse dans le Château de Fynn et dans la Grotte de Mysidia. Fragile — 140 points de vie — mais rarement seul. Le calcul est vite fait : 2 coups à 70 %, 35 chacun, 70 points au total. Sa faiblesse est connue : l’Esprit. Son unique tour est Échange IV. Compter 150 à 600 gils par victoire. Autre nom rencontré : Swapper (PS). Réserve de magie : 80 points. Il appartient à la même famille que Cerveau et Cerveau Mère. Nom japonais : チェンジャー. Le plus économique est d'attaquer l’Esprit dès le premier tour. Le bestiaire l'encadre de Raie Volante et de Cerveau. Fiche n° 057 du bestiaire.

PV140
PM80
Attaque35
Défense25
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils150 à 600
Rang3
Coups portés2 coups à 70 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire057
Élémentaires
PhysiqueRésiste
MortRésiste
EspritFaible
Mage Ogre
Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist et Château de Fynn
Mage Ogre (VO : Ogre Mage)Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist et Château de Fynn
Mage Ogre

Le Mage Ogre va rarement seul dans le Donjon de Kashuan, dans le Dreadnought et dans trois autres lieux. 140 points de vie seulement ; c'est le groupe qui fait la menace. 2 coups à 65 %, 25 par impact. Son répertoire est fourni : Cécité IV, Glace V, Sommeil IV et Image III. Ce qu'il abandonne vaut le détour : Grimoire de Cécité, Grimoire de Sommeil, Grimoire de Glace, Grimoire de Image, Feu Infernal et Grimoire de Téléport. Le vaincre rapporte 75 à 75 gils. Il n'est pas cantonné à une région — Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist et Château de Fynn. Le jeu le classe avec Ogre et Chef Ogre. Nom japonais : オーガマジシャン. En pratique : un sort de zone règle le groupe entier, ses 140 points de vie ne tiennent pas. Il est classé juste après Ogre et juste avant Chef Ogre. Fiche n° 015 du bestiaire.

PV140
PM30
Attaque25
Défense17
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils75 à 75
Rang3
Coups portés2 coups à 65 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire015
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Grimoire de Cécité, Grimoire de Sommeil, Grimoire de Glace, Grimoire de Image, Feu Infernal, Grimoire de Téléport
Poisson Tueur
haute mer
Poisson Tueur (VO : Killer Fish)haute mer
Poisson Tueur

En haute mer, le Poisson Tueur surgit sans prévenir. Un souffle suffit : 100 points de vie. Il frappe 2 coups à 65 %, 25 de dégâts par coup : l'addition compte plus que le chiffre isolé. Sa faiblesse est connue : la Foudre. 37 à 300 gils tombent à chaque fois. Espèces voisines au bestiaire : Poisson-Foudre. En version originale : キラーフィッシュ. Le plus économique est d'attaquer la Foudre dès le premier tour. Au bestiaire, il figure entre Floraison du Diable et Poisson-Foudre. Fiche n° 040 du bestiaire.

PV100
PM0
Attaque25
Défense17
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils37 à 300
Rang3
Coups portés2 coups à 65 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire040
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
PoisonRésiste
Étourdisseur
le Dreadnought, Château de Fynn et Île Tropicale
Étourdisseur (VO : Stunner)le Dreadnought, Château de Fynn et Île Tropicale
Étourdisseur

On rencontre L’Étourdisseur dans le Dreadnought, dans le Château de Fynn et dans un autre lieu. Ses coups sont faibles (17) mais répétés : 2 coups à 65 %. Il vaut 75 à 450 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. Ses lieux d'apparition, au complet : le Dreadnought, Château de Fynn et Île Tropicale. Il appartient à la même famille que Rat-garou. En version originale : スタナー. Ses 100 points de vie ne justifient aucune dépense : une attaque de zone suffit. Le bestiaire l'encadre de Rat-garou et de Tête Morte. Fiche n° 020 du bestiaire.

PV100
PM0
Attaque17
Défense17
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils75 à 450
Rang3
Coups portés2 coups à 65 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire020
Magicien
le Dreadnought, Colisée et Château de Fynn
Magicien (VO : Magician — « Warlock (PS) »)le Dreadnought, Colisée et Château de Fynn
Magicien

Le Magicien patrouille dans le Dreadnought, au Colisée et dans un autre lieu. Il ne porte que 80 points de vie : le danger vient du nombre, pas de lui. 1 coup à 65 % à 17 de dégâts — modeste pris un par un, gênant à la longue. Son répertoire est fourni : Cécité IV, Foudre V, Fléau V, Glace V, Berserk III et Sommeil IV. On lui reprend Grimoire de Berserk, Grimoire de Fléau, Grimoire de Foudre, Grimoire de Feu, Grimoire de Étourdissement et Bâton du Mage. Sa dépouille vaut 75 à 75 gils. Selon l'édition, on le trouve aussi sous le nom de Warlock (PS). On le rencontre en tout trois endroits : le Dreadnought, Colisée et Château de Fynn. À rapprocher de Enchanteur, Sorcier et Dark Magician. Le jeu japonais l'appelle マジシャン. Ses 80 points de vie ne justifient aucune dépense : une attaque de zone suffit. Ses voisins de page sont Général et Enchanteur. Fiche n° 107 du bestiaire.

PV80
PM30
Attaque17
Défense9
Déf. magique3 résistances à 60 %
Gils75 à 75
Rang3
Coups portés1 coup à 65 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire107
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Grimoire de Berserk, Grimoire de Fléau, Grimoire de Foudre, Grimoire de Feu, Grimoire de Étourdissement, Bâton du Mage
Loup Warg
Palais Inconnu
Loup Warg (VO : Warg Wolf)Palais Inconnu
Loup Warg

On lève Le Loup Warg dans le Palais Inconnu. Avec 1 500 points de vie, il tient assez longtemps pour qu'on le traite en demi-boss. 8 coups à 80 %, 70 par coup : près de 560 points de dégâts dans un tour complet. Compter 2 250 à 3 000 gils par victoire. Son rang 4 correspond à la difficulté du secteur où on le trouve. À rapprocher de Loup-garou et Loup Démon. Nom japonais : ウォーグウルフ. Concentrer les coups jusqu'au bout de ses 1 500 points de vie. Ses voisins de page sont Ossements Sanglants et Mini-Satana. Fiche n° 147 du bestiaire.

PV1 500
PM0
Attaque70
Défense50
Déf. magique6 résistances à 60 %
Gils2 250 à 3 000
Rang4
Coups portés8 coups à 80 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire147
Âme Noire
Palais Inconnu
Âme Noire (VO : Dark Soul)Palais Inconnu
Âme Noire

L’Âme Noire traîne dans le Palais Inconnu, comme tout ce qui n'a pas fini de mourir. 500 points de vie et 40 de défense : le standard du secteur. 4 coups à 80 %, 35 par coup : près de 140 points de dégâts dans un tour complet. Aucun de ces éléments ne lui fera de mal, il les absorbe : le Feu, la Glace, la Foudre, le Poison, les attaques physiques, la Mort, la Matière et l’Esprit. Son répertoire est fourni : Glace VIII, Fléau VIII, Feu VIII et Foudre VIII. Il laisse Grimoire de Cécité, Grimoire de Sommeil, Grimoire de Glace, Grimoire de Image, Feu Infernal et Grimoire de Téléport en tombant. Le vaincre rapporte 75 gils. Avec 170 points de magie, il ne s'épuisera pas avant vous. À rapprocher de Âme Rouge, Âme Verte et Âme Jaune. Nom japonais : ダークソウル. En pratique : surtout ne pas toucher à le Feu, et frapper à l'arme. Ses voisins de page sont Puroboros et Cerveau Mère. Fiche n° 144 du bestiaire.

PV500
PM170
Attaque35
Défense40
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils75
Rang4
Coups portés4 coups à 80 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire144
Élémentaires

Absorbe sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Poison, Physique, Mort, Matière, Esprit.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Grimoire de Cécité, Grimoire de Sommeil, Grimoire de Glace, Grimoire de Image, Feu Infernal, Grimoire de Téléport
Parasite
Colisée, Château de Fynn et Grotte de Mysidia
ParasiteColisée, Château de Fynn et Grotte de Mysidia
Parasite

Au Colisée, dans le Château de Fynn et dans un autre lieu, le Parasite attaque en nombre. 300 points de vie et 40 de défense : le standard du secteur. 3 coups à 70 %, 35 par coup : près de 105 points de dégâts dans un tour complet. Le détail qui compte : ses coups ordinaires siphonnent les points de magie. Il vient en nombre : un sort de zone économise plus de tours que n'importe quelle arme. Il vaut 450 à 900 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. On le rencontre en tout trois endroits : Colisée, Château de Fynn et Grotte de Mysidia. Son entrée au bestiaire ajoute que il ne pose pas de problème sérieux et il se soigne sur vos points de vie. À rapprocher de Méga-Parasite et Giga-Parasite. Nom japonais : パラサイト. Ses voisins de page sont Cerveau et Méga-Parasite. Fiche n° 059 du bestiaire.

PV300
PM0
Attaque35
Défense40
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils450 à 900
Rang4
Coups portés3 coups à 70 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire059
Élémentaires
GlaceFaible
EspritRésiste
Apparition
Colisée, pointe sud du continent, Château de Fynn, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Apparition (VO : Specter)Colisée, pointe sud du continent, Château de Fynn, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Apparition

L’Apparition hante au Colisée, à la pointe sud du continent et dans quatre autres lieux. 300 points de vie et 25 de défense, ce qui le range parmi les rencontres ordinaires du coin. Le calcul est vite fait : 3 coups à 75 %, 25 (Drain) chacun, 75 points au total. La Mort : à rayer de la liste, il s'en nourrit. Il lance Glace VIII, Pétrification VI et Sommeil VI. Il vaut 600 à 1 200 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. Ses sorts puisent dans 100 points de magie. Il n'est pas cantonné à une région — Colisée, pointe sud du continent, Château de Fynn, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia. Son entrée au bestiaire ajoute que il lance ses sorts sans attendre et il se soigne sur vos points de vie. Le rééquilibrage des rééditions l'a touché : attaque 25 sur Famicom contre 25 (Drain) ensuite. Le jeu le classe avec Ombre, Spectre et Fantôme. Nom japonais : スペクター. Il est classé juste après Spectre et juste avant Fantôme. Fiche n° 029 du bestiaire.

PV300
PM100
Attaque25 (Drain)
Défense25
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils600 à 1 200
Rang4
Coups portés3 coups à 75 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire029
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PoisonRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Stalagmite
Colisée et Château de Fynn
StalagmiteColisée et Château de Fynn
Stalagmite

On se heurte à La Stalagmite au Colisée et dans le Château de Fynn. 240 points de vie et 40 de défense, ce qui le range parmi les rencontres ordinaires du coin. 3 coups à 70 %, 40 par coup : près de 120 points de dégâts dans un tour complet. L’Esprit ne lui font presque rien. Compter 600 à 1 200 gils par victoire. Splinter (PS) est le nom qu'une autre version lui donne. Le relevé du jeu est clair — il ne pose pas de problème sérieux. Le jeu le classe avec Stalactite de Glace et Stalactite. Nom japonais : コラム. On l'expédie avec ce qu'on a sous la main — 240 points de vie. Il est classé juste après Stalactite et juste avant Sprinteur. Fiche n° 009 du bestiaire.

PV240
PM0
Attaque40
Défense40
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils600 à 1 200
Rang4
Coups portés3 coups à 70 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire009
Élémentaires
EspritRésiste
Pyrolisque
Grotte Inconnue
Pyrolisque (VO : Pyrolisk)Grotte Inconnue
Pyrolisque

On rencontre Le Pyrolisque dans la Grotte Inconnue. Un souffle suffit : 90 points de vie. 4 coups à 70 %, 20 par coup : près de 80 points de dégâts dans un tour complet. Son unique tour est Regard VIII. Le détail qui compte : ses coups ordinaires peuvent tuer net. Rendement : 37 à 300 gils. À rapprocher de Plongeur des Enfers et Cocatrix. Le jeu japonais l'appelle ピロリスク. 90 points de vie : le traiter un par un serait une perte de tours. Ses voisins de page sont Dévoreur d’Âmes et Princesse Flan. Fiche n° 131 du bestiaire.

PV90
PM0
Attaque20
Défense4
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils37 à 300
Rang4
Coups portés4 coups à 70 %
Esquive2 parades à 50 %
N° du bestiaire131
Chimère Cérébrale
Palais Inconnu
Chimère Cérébrale (VO : Chimera Brain)Palais Inconnu
Chimère Cérébrale

On rencontre La Chimère Cérébrale dans le Palais Inconnu. À 2 000 points de vie, il tient le temps qu'il faut pour épuiser un groupe mal préparé. 6 coups à 90 %, 85 par coup : près de 510 points de dégâts dans un tour complet. À éviter absolument : le Feu, la Glace et la Foudre, qu'il absorbe. Son unique tour est Souffle Ardent XVI. On lui reprend Queue de Phénix, Éther, Maillet, Miroir de Mithril et Griffes de Chat. Il vaut 3 000 à 15 000 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. Il dispose de 240 points de magie, ce qui borne le nombre de sorts qu'il peut enchaîner. Le jeu le classe au rang 5. À rapprocher de Chimère, Rhyos et Chimère Sphinx. En version originale : キマイラブレイン. Ses voisins de page sont Dark Magician et Matriarche Lamia. Fiche n° 150 du bestiaire.

PV2 000
PM240
Attaque85
Défense70
Déf. magique5 résistances à 40 %
Gils3 000 à 15 000
Rang5
Coups portés6 coups à 90 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire150
Élémentaires

Absorbe sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix, Éther, Maillet, Miroir de Mithril, Griffes de Chat
Malboro Menaçant
Palais Inconnu
Malboro Menaçant (VO : Malboro Menace)Palais Inconnu
Malboro Menaçant

Malboro Menaçant pousse dans le Palais Inconnu. Ses 900 points de vie allongent le combat plus qu'ils ne le durcissent. Le calcul est vite fait : 8 coups à 85 %, 85 chacun, 680 points au total. Sa défense de 85 rend les armes légères à peu près inutiles. Sa faiblesse est connue : le Feu et la Glace. Envoyer le Poison, les attaques physiques, la Mort, la Matière et l’Esprit sur lui est le meilleur moyen de rallonger le combat — il absorbe. On lui reprend Bandeau Torsadé, Gilet de Force, Brassard de Force, Idole de Mort et Arc de Yoichi. Il vaut 15 000 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. Il esquive beaucoup (1 à 70 %), ce qui rallonge le combat sans le rendre plus dangereux. Le jeu le classe avec Malboro, Malboro Terra et Grand Malboro. En version originale : モルボルワースト. Il est classé juste après Orukat et juste avant Cavalier du Chaos. Fiche n° 156 du bestiaire.

PV900
PM0
Attaque85
Défense85
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils15 000
Rang5
Coups portés8 coups à 85 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire156
Élémentaires
FeuFaible
GlaceFaible
PoisonAbsorbe
PhysiqueAbsorbe
MortAbsorbe
MatièreAbsorbe
EspritAbsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bandeau Torsadé, Gilet de Force, Brassard de Force, Idole de Mort, Arc de Yoichi
Jumelles
Palais Inconnu
Jumelles (VO : Twin Heads)Palais Inconnu
Jumelles

On rencontre La Jumelles dans le Palais Inconnu. Compter 800 points de vie à entamer. 5 coups à 65 %, 40 par coup : près de 200 points de dégâts dans un tour complet. Tout ce qui relève de le Feu le renforce au lieu de le blesser. Il lance Glace XII et Étourdissement XVI. Il laisse Épée de Flammes, Armure de Flammes et Grimoire de Confusion en tombant. Compter 900 à 1 500 gils par victoire. Avec 400 points de magie, il ne s'épuisera pas avant vous. À rapprocher de Bicéphale et Doubles Morts. Le jeu japonais l'appelle ツインヘッド. Ses voisins de page sont Cait Sith et Catoblépas. Fiche n° 153 du bestiaire.

PV800
PM400
Attaque40
Défense25
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils900 à 1 500
Rang5
Coups portés5 coups à 65 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire153
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Épée de Flammes, Armure de Flammes, Grimoire de Confusion
Géant des Collines
le Dreadnought, Caverne de Deist, Tour de Mysidia et le Cyclone
Géant des Collines (VO : Hill Gigas)le Dreadnought, Caverne de Deist, Tour de Mysidia et le Cyclone
Géant des Collines

Le Géant des Collines barre le passage dans le Dreadnought, dans la Caverne de Deist et dans deux autres lieux. Ses 750 points de vie allongent le combat plus qu'ils ne le durcissent. Il frappe 3 coups à 80 % pour 100 de dégâts chacun, soit environ 300 points par tour si tout porte. Il laisse Heaume du Géant et Gantelet du Géant en tombant. Le combat rapporte 300 à 600 gils. La liste complète de ses repaires : le Dreadnought, Caverne de Deist, Tour de Mysidia et le Cyclone. Ce que dit sa fiche officielle : il frappe très fort, sa défense est élevée et il lance ses sorts sans attendre. Espèces voisines au bestiaire : Géant de Feu, Géant de Glace et Géant de Foudre. Le jeu japonais l'appelle ヒルギガース. En pratique : entamer ses 750 points de vie sans changer de cible. Au bestiaire, il figure entre Reine Lamia et Géant de Feu. Fiche n° 114 du bestiaire.

PV750
PM0
Attaque100
Défense60
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils300 à 600
Rang5
Coups portés3 coups à 80 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire114
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Heaume du Géant, Gantelet du Géant
Rhyos
Château de Fynn et Grotte de Mysidia
RhyosChâteau de Fynn et Grotte de Mysidia
Rhyos

Rhyos occupe dans le Château de Fynn et dans la Grotte de Mysidia. 5 coups à 80 %, 60 par coup : près de 300 points de dégâts dans un tour complet. Il lance Souffle Ardent VII et Haleine Fétide VI. Il vaut 750 à 1 500 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. Il dispose de 140 points de magie, ce qui borne le nombre de sorts qu'il peut enchaîner. À rapprocher de Chimère, Chimère Sphinx et Chimère Cérébrale. Le jeu japonais l'appelle ゴーギマイラ. Concentrer les coups jusqu'au bout de ses 750 points de vie. Ses voisins de page sont Chimère et Chimère Sphinx. Fiche n° 036 du bestiaire.

PV750
PM140
Attaque60
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils750 à 1 500
Rang5
Coups portés5 coups à 80 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire036
Poisson-Foudre
le Léviathan et haute mer
Poisson-Foudre (VO : Bolt Fish — « Boltfish (PS) »)le Léviathan et haute mer
Poisson-Foudre

Dans le Léviathan et en haute mer, le Poisson-Foudre surgit sans prévenir. 540 points de vie et 50 de défense : le standard du secteur. 4 coups à 80 %, 60 par coup : près de 240 points de dégâts dans un tour complet. Il tire profit de la Foudre : ces attaques-là le rendent plus solide, pas moins. Inutile de chercher l'élément faible : il encaisse le Feu et le Poison. Son unique tour est Éclair VIII. Gain : 600 à 1 200 gils. Selon l'édition, on le trouve aussi sous le nom de Boltfish (PS). Il dispose de 80 points de magie, ce qui borne le nombre de sorts qu'il peut enchaîner. La fiche du jeu précise que il ne pose pas de problème sérieux et il lance ses sorts sans attendre. À rapprocher de Poisson Tueur. En version originale : エレキフィッシュ. Tant qu'on évite la Foudre, le combat se déroule sans surprise. Ses voisins de page sont Poisson Tueur et Plongeur des Enfers. Fiche n° 041 du bestiaire.

PV540
PM80
Attaque60
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils600 à 1 200
Rang5
Coups portés4 coups à 80 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire041
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreAbsorbe
PoisonRésiste
Fille Vampire
Tour de Mysidia, le Cyclone, Château de Palamecia et Mysidia
Fille Vampire (VO : Vampire Girl — « Vampirette (PS) »)Tour de Mysidia, le Cyclone, Château de Palamecia et Mysidia
Fille Vampire

La Fille Vampire va rarement seul dans la Tour de Mysidia, à bord du Cyclone et dans deux autres lieux. 540 points de vie et 50 de défense — un adversaire de croisière pour l'endroit. Il frappe 5 coups à 80 % pour 40 de dégâts chacun, soit environ 200 points par tour si tout porte. Comme beaucoup de créatures de son espèce, il absorbe la Mort. Son unique tour est Charme VI. 750 à 1 500 gils tombent à chaque fois. Les traductions ne se sont pas accordées : il s'appelle Vampirette (PS) dans une autre version. Avec 100 points de magie, il ne s'épuisera pas avant vous. La liste complète de ses repaires : Tour de Mysidia, le Cyclone, Château de Palamecia et Mysidia. La fiche du jeu précise que il ne pose pas de problème sérieux et il se soigne sur vos points de vie. Espèces voisines au bestiaire : Dame Vampire et Demoiselle Vampire. Nom japonais : バンパイアガール. Au bestiaire, il figure entre Âme Jaune et Dame Vampire. Fiche n° 083 du bestiaire.

PV540
PM100
Attaque40
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils750 à 1 500
Rang5
Coups portés5 coups à 80 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire083
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Raie Terrestre
Grand Désert
Raie Terrestre (VO : Land Ray — « Sand Ray (PS) »)Grand Désert
Raie Terrestre

Dans le Grand Désert, la Raie Terrestre surgit sans prévenir. 450 points de vie et 40 de défense : le standard du secteur. 4 coups à 75 %, 40 par coup : près de 160 points de dégâts dans un tour complet. Le détail qui compte : ses coups ordinaires étourdissent. Une rencontre de navigation : elle se subit plus qu'elle ne se cherche. Le vaincre rapporte 450 à 900 gils. Selon l'édition, on le trouve aussi sous le nom de Sand Ray (PS). À rapprocher de Raie Manta et Raie Volante. Nom japonais : ランドレイ. Ses 450 points de vie ne demandent ni préparation ni tactique. Ses voisins de page sont Dragon des Mers et Raie Manta. Fiche n° 054 du bestiaire.

PV450
PM0
Attaque40
Défense40
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils450 à 900
Rang5
Coups portés4 coups à 75 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire054
Cocatrix
Mysidia, Grotte de Mysidia, le Cyclone et Château de Palamecia
Cocatrix (VO : Cockatrice)Mysidia, Grotte de Mysidia, le Cyclone et Château de Palamecia
Cocatrix

Le Cocatrix vit en meute à Mysidia, dans la Grotte de Mysidia et dans deux autres lieux. 370 points de vie et 40 de défense : le standard du secteur. 4 coups à 70 %, 35 par coup : près de 140 points de dégâts dans un tour complet. Le détail qui compte : ses coups ordinaires pétrifient. On en tire 600 à 1 200 gils. On le rencontre en tout quatre endroits : Mysidia, Grotte de Mysidia, le Cyclone et Château de Palamecia. À rapprocher de Plongeur des Enfers et Pyrolisque. En version originale : コカトリス. Ses 370 points de vie ne demandent ni préparation ni tactique. Ses voisins de page sont Plongeur des Enfers et Pirate. Fiche n° 043 du bestiaire.

PV370
PM0
Attaque35
Défense40
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils600 à 1 200
Rang5
Coups portés4 coups à 70 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire043
Corne Sauvage
Grand Désert, Île Tropicale et Grotte de Mysidia
Corne Sauvage (VO : Wild Horn)Grand Désert, Île Tropicale et Grotte de Mysidia
Corne Sauvage

On lève La Corne Sauvage dans le Grand Désert, dans la Île Tropicale et dans un autre lieu. 300 points de vie et 35 de défense — un adversaire de croisière pour l'endroit. Le calcul est vite fait : 3 coups à 85 %, 40 chacun, 120 points au total. 150 à 600 gils, ce qui n'est pas la raison principale de l'affronter. Il n'est pas cantonné à une région — Grand Désert, Île Tropicale et Grotte de Mysidia. Son entrée au bestiaire ajoute que il frappe très fort et il ne pose pas de problème sérieux. Le jeu le classe avec Grande Corne et Corne de Mort. Nom japonais : タスクライノ. En pratique : l'attaque ordinaire suffit à venir à bout de ses 300 points de vie. Il est classé juste après Grande Corne et juste avant Crapaud Venimeux. Fiche n° 049 du bestiaire.

PV300
PM0
Attaque40
Défense35
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils150 à 600
Rang5
Coups portés3 coups à 85 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire049
Princesse Flan
Grotte Inconnue
Princesse Flan (VO : Flan Princess)Grotte Inconnue
Princesse Flan

La Princesse Flan se traîne dans la Grotte Inconnue. 85 points de vie seulement ; c'est le groupe qui fait la menace. 4 coups à 80 % à 10 de dégâts — modeste pris un par un, gênant à la longue. Sa faiblesse est connue : le Poison. Comme beaucoup de créatures de son espèce, il absorbe le Feu, la Glace et la Foudre. Il laisse Potion Suprême et Éther en tombant. Gain : 450 à 900 gils. Il appartient à la même famille que Gelée Verte, Gelée Jaune et Mousse Rouge. En version originale : プリンプリンセス. Viser le Poison et ne plus changer de méthode : c'est le chemin le plus court. Ses voisins de page sont Pyrolisque et Chevalier de la Mort. Fiche n° 132 du bestiaire.

PV85
PM0
Attaque10
Défense45
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils450 à 900
Rang5
Coups portés4 coups à 80 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire132
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceAbsorbe
FoudreAbsorbe
PoisonFaible
PhysiqueRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion Suprême, Éther
Ver des Abysses
Passage de Jade
Ver des Abysses (VO : Abyss Worm)Passage de Jade
Ver des Abysses

Le Ver des Abysses attend dans le Passage de Jade. 1 290 points de vie, c'est le double de ce que l'endroit propose d'ordinaire. Le calcul est vite fait : 8 coups à 90 %, 150 chacun, 1 200 points au total. 85 de défense : il faut du lourd, ou de la magie. Le Feu et la Mort : à rayer de la liste, il s'en nourrit. Son unique tour est Cyclone XIII. Compter 1 500 à 3 000 gils par victoire. Sa réserve de magie tient 370 points — de quoi lancer son répertoire plusieurs fois. Autre point relevé : il vient rarement seul et c'est une rencontre à ne pas prendre à la légère. En combat, il tient longtemps, c'est sa première apparition dans la série et il lance ses sorts sans attendre. Le jeu le classe avec Ver Annelé, Ver des Sables et Ver Géant. En version originale : アビスウォーム. Il est classé juste après Ver des Sables et juste avant Gelée Verte. Fiche n° 075 du bestiaire.

PV1 290
PM370
Attaque150
Défense85
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils1 500 à 3 000
Rang6
Coups portés8 coups à 90 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire075
Élémentaires
FeuAbsorbe
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Salamandre
Mysidia et Passage de Jade
Salamandre (VO : Salamander)Mysidia et Passage de Jade
Salamandre

La Salamandre garde à Mysidia et dans le Passage de Jade. Compter 1 290 points de vie à entamer. Il frappe 8 coups à 90 % pour 100 de dégâts chacun, soit environ 800 points par tour si tout porte. Ne rien lui envoyer qui touche à le Feu — il l'absorbe. Son unique tour est Souffle Ardent XVI. Sa dépouille vaut 2 250 à 3 000 gils. Ses 300 points de magie lui permettent de relancer ses sorts jusqu'au bout du combat. Espèces voisines au bestiaire : Basilic, Lézard de Glace et Catoblépas. Le jeu japonais l'appelle サラマンダー. Au bestiaire, il figure entre Basilic et Lézard de Glace. Fiche n° 069 du bestiaire.

PV1 290
PM300
Attaque100
Défense85
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils2 250 à 3 000
Rang6
Coups portés8 coups à 90 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire069
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible
Floraison du Diable
Tour de Mysidia, le Cyclone, Château de Palamecia et Pandæmonium
Floraison du Diable (VO : Devil's Bloom — « Evil Bud (PS) »)Tour de Mysidia, le Cyclone, Château de Palamecia et Pandæmonium
Floraison du Diable

La Floraison du Diable appartient aux étages profonds dans la Tour de Mysidia, à bord du Cyclone et dans deux autres lieux. 1 140 points de vie, c'est le double de ce que l'endroit propose d'ordinaire. Le calcul est vite fait : 6 coups à 85 %, 70 chacun, 420 points au total. Ce qui devrait le tuer le nourrit : la Mort. Son unique tour est Confusion. Le combat rapporte 900 à 2 200 gils. Evil Bud (PS) est le nom qu'une autre version lui donne. Il n'est pas cantonné à une région — Tour de Mysidia, le Cyclone, Château de Palamecia et Pandæmonium. Le jeu le classe avec Fleur de Mort. Le jeu japonais l'appelle あくまのはな. Il est classé juste après Fleur de Mort et juste avant Poisson Tueur. Fiche n° 039 du bestiaire.

PV1 140
PM0
Attaque70
Défense70
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils900 à 2 200
Rang6
Coups portés6 coups à 85 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire039
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Roi Mante
Mysidia
Roi Mante (VO : Mantis King)Mysidia
Roi Mante

Le Roi Mante grouille à Mysidia. Il frappe 7 coups à 80 % pour 85 de dégâts chacun, soit environ 595 points par tour si tout porte. Ce qu'il abandonne vaut le détour : Queue de Phénix, Éther, Maillet, Miroir de Mithril et Griffes de Chat. Compter 3 000 à 15 000 gils par victoire. Le jeu le classe avec Mante Tueuse et Mante Diabolique. Nom japonais : マンティスキング. Il est classé juste après Mante Tueuse et juste avant Mante Diabolique. Fiche n° 088 du bestiaire.

PV1 140
PM0
Attaque85
Défense70
Déf. magique5 résistances à 40 %
Gils3 000 à 15 000
Rang6
Coups portés7 coups à 80 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire088
Élémentaires
GlaceFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix, Éther, Maillet, Miroir de Mithril, Griffes de Chat
Coeurl
Château de Palamecia et Pandæmonium
CoeurlChâteau de Palamecia et Pandæmonium
Coeurl

Coeurl vit en meute dans le Château de Palamecia et dans Pandæmonium. Il encaisse 1 000 points de vie — prévoir des tours, pas une embuscade. Ses 7 coups à 75 % cumulent jusqu'à 280 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Son unique tour est Rayon Mortel I. 1 500 à 3 000 gils tombent à chaque fois. 300 points de magie en réserve. Son entrée au bestiaire ajoute que c'est une rencontre à ne pas prendre à la légère et c'est sa première apparition dans la série. À retenir de son comportement : c'est une rencontre à ne pas prendre à la légère. Il appartient à la même famille que Panthère-garou et Cait Sith. Nom japonais : クアール. Ses 1 000 points de vie se grignotent — il n'y a rien à contourner. Le bestiaire l'encadre de Panthère-garou et de Lamia. Fiche n° 111 du bestiaire.

PV1 000
PM300
Attaque40
Défense60
Déf. magique5 résistances à 40 %
Gils1 500 à 3 000
Rang6
Coups portés7 coups à 75 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire111
Malboro Terra
Tour de Mysidia, Grand Désert, Kashuan et le Cyclone
Malboro TerraTour de Mysidia, Grand Désert, Kashuan et le Cyclone
Malboro Terra

Malboro Terra attend, immobile, dans la Tour de Mysidia, dans le Grand Désert et dans deux autres lieux. 1 000 points de vie, c'est le double de ce que l'endroit propose d'ordinaire. Ses 7 coups à 80 % cumulent jusqu'à 420 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Le Feu, la Foudre et le Poison ne lui font presque rien. Le vaincre rapporte 750 à 1 500 gils. Autre nom rencontré : Mezzo Malboro (PS). Ses lieux d'apparition, au complet : Tour de Mysidia, Grand Désert, Kashuan et le Cyclone. Il appartient à la même famille que Malboro, Grand Malboro et Malboro Menaçant. En version originale : ランドモルボル. Prévoir le temps d'user 1 000 points de vie, et de quoi soigner en attendant. Le bestiaire l'encadre de Malboro et de Grand Malboro. Fiche n° 066 du bestiaire.

PV1 000
PM0
Attaque60
Défense60
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils750 à 1 500
Rang6
Coups portés7 coups à 80 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire066
Élémentaires

Résiste sur les 3 éléments : Feu, Foudre, Poison.

Basilic
Tour de Mysidia
Basilic (VO : Basilisk)Tour de Mysidia
Basilic

On lève Le Basilic dans la Tour de Mysidia. Il frappe 6 coups à 80 % pour 70 de dégâts chacun, soit environ 420 points par tour si tout porte. Son unique tour est Regard V. Le combat rapporte 740 à 1 500 gils. Avec 140 points de magie, il ne s'épuisera pas avant vous. Le jeu le classe avec Salamandre, Lézard de Glace et Catoblépas. Le jeu japonais l'appelle バシリスク. Il est classé juste après Grand Malboro et juste avant Salamandre. Fiche n° 068 du bestiaire.

PV750
PM140
Attaque70
Défense50
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils740 à 1 500
Rang6
Coups portés6 coups à 80 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire068
Crâne
Château de Palamecia
Crâne (VO : Skull — « Deathmask (PS) »)Château de Palamecia
Crâne

Le Crâne hante dans le Château de Palamecia. Rien d'exceptionnel dans ses chiffres — 640 points de vie et 40 de défense. Ses 6 coups à 75 % cumulent jusqu'à 300 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Aucun de ces éléments ne lui fera de mal, il les absorbe : la Mort. Il lance Glace XII, Étourdissement XVI et Crapaud X. Le vaincre rapporte 1 500 à 3 000 gils. Autre nom rencontré : Deathmask (PS). Ses sorts puisent dans 300 points de magie. En combat, il lance ses sorts sans attendre. Il appartient à la même famille que Tête Morte. Nom japonais : スカル. Le bestiaire l'encadre de Tête Morte et de Zombi. Fiche n° 022 du bestiaire.

PV640
PM300
Attaque50
Défense40
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils1 500 à 3 000
Rang6
Coups portés6 coups à 75 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire022
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Dragon Noir
Palais Inconnu
Dragon Noir (VO : Black Dragon)Palais Inconnu
Dragon Noir

Le Dragon Noir occupe dans le Palais Inconnu. À 5 000 points de vie, il tient le temps qu'il faut pour épuiser un groupe mal préparé. Le calcul est vite fait : 1 coup à 80 %, 180 chacun, 180 points au total. Défense 180 — les petites armes n'entament rien. Son unique tour est Brasier XVI. Il laisse Armure de Dragon, Lance Sacrée, Bouclier de Dragon, Tenue Noire et Sandales d’Hermès en tombant. Le vaincre rapporte 15 000 gils. Il pare 1 à 75 % des attaques — une partie des coups ne le touchera simplement pas. Sa réserve de magie tient 450 points — de quoi lancer son répertoire plusieurs fois. Autre point relevé : sa défense est élevée et il ne pose pas de problème sérieux. Le jeu le classe avec Dragon Blanc, Dragon Vert et Dragon Bleu. Le jeu japonais l'appelle ブラックドラゴン. Prévoir le temps d'user 5 000 points de vie, et de quoi soigner en attendant. Il est classé juste après Golem d’Or et juste avant Béhémoth Noir. Fiche n° 159 du bestiaire.

PV5 000
PM450
Attaque180
Défense180
Déf. magique8 résistances à 40 %
Gils15 000
Rang7
Coups portés1 coup à 80 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire159
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Armure de Dragon, Lance Sacrée, Bouclier de Dragon, Tenue Noire, Sandales d’Hermès
Géant de Fer
Pandæmonium
Géant de Fer (VO : Iron Giant)Pandæmonium
Géant de Fer

Le Géant de Fer barre le passage dans Pandæmonium. 3 500 points de vie : on ne tombe pas dessus par hasard, on vient le chercher. 12 coups à 100 %, 180 par coup : près de 2 160 points de dégâts dans un tour complet. Sa faiblesse est connue : la Glace et la Foudre. Comme beaucoup de créatures de son espèce, il absorbe le Feu. Son unique tour est Nuée Toxique XVI. Son butin : Heaume de Genji, Gantelets de Genji, Armure de Genji, Excalibur et Égide. 3 000 à 15 000 gils tombent à chaque fois. Avec 240 points de magie, il ne s'épuisera pas avant vous. Le relevé du jeu est clair — sa défense est élevée, il ne pose pas de problème sérieux et il peut prendre la fuite. À rapprocher de Géant d’Acier. En version originale : テツキョジン. Ses voisins de page sont Dragon Rouge et Tiamat. Fiche n° 124 du bestiaire.

PV3 500
PM240
Attaque180
Défense180
Déf. magique14 résistances à 100 %
Gils3 000 à 15 000
Rang7
Coups portés12 coups à 100 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire124
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible
FoudreFaible
PhysiqueRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Heaume de Genji, Gantelets de Genji, Armure de Genji, Excalibur, Égide
Ombre Impériale
Grand Désert, Altair et Château de Palamecia
Ombre Impériale (VO : Imperial Shadow — « Fallen Emperor (PS) »)Grand Désert, Altair et Château de Palamecia
Ombre Impériale

L’Ombre Impériale apparaît dans le Grand Désert, à Altair et dans un autre lieu. À 3 000 points de vie, il tient le temps qu'il faut pour épuiser un groupe mal préparé. 8 coups à 100 %, 120 par coup : près de 960 points de dégâts dans un tour complet. Aucun de ces éléments ne lui fera de mal, il les absorbe : la Mort. Il résiste à la Glace, le Poison, les attaques physiques, la Matière et l’Esprit ; la voie courte reste l'arme. Son répertoire est fourni : Image VIII, Mur VIII, Lenteur IX, Foudre VIII, Hâte VII, Malédiction VIII, Mort VIII et Élixir. Selon l'édition, on le trouve aussi sous le nom de Fallen Emperor (PS). 240 points de magie : compter sur l'épuisement de ses sorts est une mauvaise idée. On le rencontre en tout trois endroits : Grand Désert, Altair et Château de Palamecia. La fiche du jeu précise que il frappe très fort. À rapprocher de Empereur. En version originale : こうていののろい. Ses voisins de page sont Emperor (boss) et Mante Tueuse. Fiche n° 086 du bestiaire.

PV3 000
PM240
Attaque120
Défense120
Déf. magique8 résistances à 30 %
GilsNone
Rang7
Coups portés8 coups à 100 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire086
Élémentaires
GlaceRésiste
PoisonRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Général
le Cyclone et Château de Palamecia
Général (VO : General)le Cyclone et Château de Palamecia
Général

Le Général sert l'Empire à bord du Cyclone et dans le Château de Palamecia. À 1 800 points de vie, il tient le temps qu'il faut pour épuiser un groupe mal préparé. Ses 10 coups à 95 % cumulent jusqu'à 1 200 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Avec 100 de défense, chaque coup qui passe fait moins que prévu. Il laisse Soie d’Araignée, Gantelets de Diamant, Heaume de Diamant, Armure de Dragon et Hache Runique en tombant. Son entrée au bestiaire ajoute que il vient rarement seul. Il appartient à la même famille que Soldat, Sergent et Capitaine. Nom japonais : ジェネラル. Prévoir le temps d'user 1 800 points de vie, et de quoi soigner en attendant. Le bestiaire l'encadre de Capitaine et de Magicien. Fiche n° 106 du bestiaire.

PV1 800
PM0
Attaque120
Défense100
Déf. magique4 résistances à 60 %
Gils2 250 à 3 000
Rang7
Coups portés10 coups à 95 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire106
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Soie d’Araignée, Gantelets de Diamant, Heaume de Diamant, Armure de Dragon, Hache Runique
Mante Diabolique
Pandæmonium
Mante Diabolique (VO : Mantis Devil)Pandæmonium
Mante Diabolique

La Mante Diabolique sort du sol dans Pandæmonium. 8 coups à 85 %, 85 par coup : près de 680 points de dégâts dans un tour complet. Le Feu n'a pas de prise sur lui : il récupère à la place. La Glace ne lui font presque rien. Son unique tour est Feu XVI. Compter 3 000 à 3 000 gils par victoire. Il dispose de 370 points de magie, ce qui borne le nombre de sorts qu'il peut enchaîner. Espèces voisines au bestiaire : Mante Tueuse et Roi Mante. Le jeu japonais l'appelle マンティスデビル. Au bestiaire, il figure entre Roi Mante et Garde Royal. Fiche n° 089 du bestiaire.

PV1 290
PM370
Attaque85
Défense85
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils3 000 à 3 000
Rang7
Coups portés8 coups à 85 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire089
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceRésiste
Pirate
le navire de Leila
Piratele navire de Leila
Pirate

Le Pirate patrouille sur le navire de Leila. 90 points de vie seulement ; c'est le groupe qui fait la menace. 1 coup à 60 % à 17 de dégâts — modeste pris un par un, gênant à la longue. Le combat rapporte 150 à 600 gils. Les versions ne s'accordent pas : 45 points de vie sur Famicom, 90 à partir de la Game Boy Advance. Rang 1 — il ne tiendra pas longtemps passé les premières heures. Autre point relevé : il ne pose pas de problème sérieux. À rapprocher de Flibustier. En version originale : かいぞく. À 90 points de vie, il tombe en masse — viser large. Ses voisins de page sont Cocatrix et Flibustier. Fiche n° 044 du bestiaire.

PV90
PM0
Attaque17
Défense15
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils150 à 600
Rang1
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire044
Reine des Abeilles
Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, Poft, Salamand et Kashuan
Reine des Abeilles (VO : Queen Bee)Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, Poft, Salamand et Kashuan
Reine des Abeilles

La Reine des Abeilles rôde dans les Égouts de Bafsk, dans le Donjon de Kashuan et dans trois autres lieux. Il ne porte que 30 points de vie : le danger vient du nombre, pas de lui. Il frappe 1 coup à 50 %, 9 de dégâts par coup : l'addition compte plus que le chiffre isolé. À surveiller : ses coups ordinaires empoisonnent. Une bête sauvage : beaucoup de coups, peu de résistance. Il laisse Potion et Antidote en tombant. Rendement : 4 à 9 gils. La liste complète de ses repaires : Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, Poft, Salamand et Kashuan. Espèces voisines au bestiaire : Frelon. Nom japonais : クイーンビー. En pratique : un sort de zone règle le groupe entier, ses 30 points de vie ne tiennent pas. Au bestiaire, il figure entre Frelon et Bonhomme de Neige. Fiche n° 004 du bestiaire.

PV30
PM0
Attaque9
Défense4
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils4 à 9
Rang1
Coups portés1 coup à 50 %
Esquive1 parade à 10 %
N° du bestiaire004
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion, Antidote
Ballon
Chutes de Semitt, Grotte de Bafsk, Grotte des Neiges, Kashuan, Donjon de Kashuan et le Dreadnought
Ballon (VO : Balloon)Chutes de Semitt, Grotte de Bafsk, Grotte des Neiges, Kashuan, Donjon de Kashuan et le Dreadnought
Ballon

Le Ballon figure au bestiaire dans les Chutes de Semitt, dans la Grotte de Bafsk et dans quatre autres lieux. Il ne porte que 20 points de vie : le danger vient du nombre, pas de lui. Ses coups sont faibles (9) mais répétés : 1 coup à 50 %. Il est vulnérable au Feu et à la Foudre — c'est par là qu'il tombe le plus vite. Son unique tour est Autodestruction I. Le vaincre rapporte 4 à 37 gils. La liste complète de ses repaires : Chutes de Semitt, Grotte de Bafsk, Grotte des Neiges, Kashuan, Donjon de Kashuan et le Dreadnought. Son entrée au bestiaire ajoute que il vient rarement seul et il ne pose pas de problème sérieux. Espèces voisines au bestiaire : Grenade, Mine et Bombe. Nom japonais : バルーン. Au bestiaire, il figure entre Prince Gobelin et Grenade. Fiche n° 099 du bestiaire.

PV20
PM10
Attaque9
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils4 à 37
Rang1
Coups portés1 coup à 50 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire099
Élémentaires
FeuFaible
FoudreFaible
PhysiqueRésiste
EspritRésiste
Garde Gobelin
Chutes de Semitt et Salamand
Garde Gobelin (VO : Goblin Guard)Chutes de Semitt et Salamand
Garde Gobelin

Le Garde Gobelin sert l'Empire dans les Chutes de Semitt et à Salamand. Un souffle suffit : 10 points de vie. 1 coup à 50 %, 4 par impact. Son unique tour est Tir à l’arc I. Compter 9 à 75 gils par victoire. Le jeu le classe avec Gobelin, Prince Gobelin et Petit Meurtrier. En version originale : ゴブリンガード. 10 points de vie : le traiter un par un serait une perte de tours. Il est classé juste après Gobelin et juste avant Prince Gobelin. Fiche n° 097 du bestiaire.

PV10
PM6
Attaque4
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils9 à 75
Rang1
Coups portés1 coup à 50 %
Esquive1 parade à 10 %
N° du bestiaire097
Mange-Jambes
Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, Fynn, Altair, Paloom et Kashuan
Mange-Jambes (VO : Leg Eater — « Strangler (PS) »)Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, Fynn, Altair, Paloom et Kashuan
Mange-Jambes

Le Mange-Jambes apparaît dans les Égouts de Bafsk, dans le Donjon de Kashuan et dans quatre autres lieux. Un souffle suffit : 6 points de vie. Il frappe 1 coup à 60 %, 4 de dégâts par coup : l'addition compte plus que le chiffre isolé. Il résiste à les attaques physiques et l’Esprit ; la voie courte reste l'arme. 4 à 37 gils, ce qui n'est pas la raison principale de l'affronter. Strangler (PS) est le nom qu'une autre version lui donne. Il n'est pas cantonné à une région — Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, Fynn, Altair, Paloom et Kashuan. Le jeu le classe avec Ronce Vampire et Dévoreur d’Âmes. Le jeu japonais l'appelle レッグイーター. 6 points de vie : le traiter un par un serait une perte de tours. Il est classé juste après Phrekyos et juste avant Ronce Vampire. Fiche n° 001 du bestiaire.

PV6
PM0
Attaque4
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils4 à 37
Rang1
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire001
Élémentaires
PhysiqueRésiste
EspritRésiste
Serpent des Mers
Grotte Inconnue
Serpent des Mers (VO : Sea Serpent)Grotte Inconnue
Serpent des Mers

Le Serpent des Mers rôde dans la Grotte Inconnue. Il ne porte que 100 points de vie : le danger vient du nombre, pas de lui. Il frappe 5 coups à 80 %, 10 de dégâts par coup : l'addition compte plus que le chiffre isolé. Il encaisse mal la Foudre. Son unique tour est Raz-de-marée VIII. À surveiller : ses coups ordinaires paralysent. Sa dépouille vaut 75 à 450 gils. Son esquive grimpe à 1 à 70 % : les coups portés dans le vide ne sont pas de la malchance. 100 points de magie en réserve. Rang 2 : c'est une rencontre de début d'aventure. Espèces voisines au bestiaire : Serpent de Mer et Dragon des Mers. Nom japonais : シーサーペント. La marche à suivre tient en deux temps — la Foudre d'abord, l'arme ensuite. Au bestiaire, il figure entre Diable Bestial et Corne de Mort. Fiche n° 138 du bestiaire.

PV100
PM100
Attaque10
Défense10
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils75 à 450
Rang2
Coups portés5 coups à 80 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire138
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
PoisonRésiste
Goule
Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist et Île Tropicale
Goule (VO : Ghoul)Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist et Île Tropicale
Goule

La Goule hante dans la Grotte des Neiges, dans le Donjon de Kashuan et dans quatre autres lieux. Il ne porte que 60 points de vie : le danger vient du nombre, pas de lui. Il frappe 1 coup à 60 %, 17 de dégâts par coup : l'addition compte plus que le chiffre isolé. Il se nourrit de la Mort. Le détail qui compte : ses coups ordinaires paralysent. 37 à 300 gils, ce qui n'est pas la raison principale de l'affronter. La liste complète de ses repaires : Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist et Île Tropicale. Espèces voisines au bestiaire : Zombi, Goule Affamée et Revenant. En version originale : グール. Au bestiaire, il figure entre Zombi et Goule Affamée. Fiche n° 024 du bestiaire.

PV60
PM0
Attaque17
Défense4
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils37 à 300
Rang2
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive1 parade à 20 %
N° du bestiaire024
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Rat-garou
Donjon de Kashuan, le Dreadnought et Île Tropicale
Rat-garou (VO : Wererat)Donjon de Kashuan, le Dreadnought et Île Tropicale
Rat-garou

On lève Le Rat-garou dans le Donjon de Kashuan, dans le Dreadnought et dans un autre lieu. 60 points de vie seulement ; c'est le groupe qui fait la menace. Il résiste à les attaques physiques et la Mort ; la voie courte reste l'arme. Ne pas négliger le fait que ses coups ordinaires empoisonnent. Gain : 37 à 300 gils. Ses lieux d'apparition, au complet : Donjon de Kashuan, le Dreadnought et Île Tropicale. Son entrée au bestiaire ajoute que il vient rarement seul et il riposte. Il appartient à la même famille que Étourdisseur. Nom japonais : ウェアラット. Ses 60 points de vie ne justifient aucune dépense : une attaque de zone suffit. Le bestiaire l'encadre de Doubles Morts et de Étourdisseur. Fiche n° 019 du bestiaire.

PV60
PM0
Attaque17
Défense4
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils37 à 300
Rang2
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive2 parades à 20 %
N° du bestiaire019
Élémentaires
PhysiqueRésiste
MortRésiste
Ombre
Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist et Île Tropicale
Ombre (VO : Shadow)Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist et Île Tropicale
Ombre

L’Ombre figure au bestiaire dans la Grotte des Neiges, dans le Donjon de Kashuan et dans quatre autres lieux. 45 points de vie seulement ; c'est le groupe qui fait la menace. Il absorbe la Mort : chaque sort de ce type le remet debout. Le détail qui compte : ses coups ordinaires aveuglent. Gain : 18 à 140 gils. On le rencontre en tout six endroits : Grotte des Neiges, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist et Île Tropicale. À rapprocher de Spectre, Apparition et Fantôme. Nom japonais : シャドウ. Ses voisins de page sont Revenant et Spectre. Fiche n° 027 du bestiaire.

PV45
PM0
Attaque17
Défense9
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils18 à 140
Rang2
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive1 parade à 20 %
N° du bestiaire027
Élémentaires
FeuFaible
FoudreRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Gelée Verte
Chutes de Semitt
Gelée Verte (VO : Green Slime)Chutes de Semitt
Gelée Verte

La Gelée Verte se traîne dans les Chutes de Semitt. Il ne porte que 10 points de vie : le danger vient du nombre, pas de lui. Avec 210 de défense, chaque coup qui passe fait moins que prévu. Il encaisse mal le Feu et la Glace. Sa particularité : il absorbe le Poison. À surveiller : ses coups ordinaires inoculent le venin. Sa chair encaisse le métal : les gelées se traitent à la magie, pas à l'épée. On en tire 4 à 37 gils. Son entrée au bestiaire ajoute que sa défense est élevée et il ne pose pas de problème sérieux. Espèces voisines au bestiaire : Gelée Jaune, Mousse Rouge et Flan Noir. Nom japonais : グリーンスライム. Au bestiaire, il figure entre Ver des Abysses et Gelée Jaune. Fiche n° 076 du bestiaire.

PV10
PM6
Attaque4
Défense210
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils4 à 37
Rang2
Coups portés1 coup à 50 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire076
Élémentaires
FeuFaible
GlaceFaible
PoisonAbsorbe
PhysiqueRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Mine
Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Mysidia et pointe sud du continent
MineDonjon de Kashuan, le Dreadnought, Mysidia et pointe sud du continent
Mine

Dans le Donjon de Kashuan, dans le Dreadnought et dans deux autres lieux, la Mine attaque en nombre. 190 points de vie et 25 de défense : le standard du secteur. 2 coups à 70 %, 35 par coup : près de 70 points de dégâts dans un tour complet. Ouvrir au Feu et à la Foudre raccourcit nettement le combat. Son unique tour est Autodestruction V. Les groupes nombreux sont la vraie menace — pas l'individu. Le combat rapporte 37 à 300 gils. Son rang 3 correspond à la difficulté du secteur où on le trouve. On le rencontre en tout quatre endroits : Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Mysidia et pointe sud du continent. À rapprocher de Ballon, Grenade et Bombe. Nom japonais : マイン. Ses voisins de page sont Grenade et Bombe. Fiche n° 101 du bestiaire.

PV190
PM30
Attaque35
Défense25
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils37 à 300
Rang3
Coups portés2 coups à 70 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire101
Élémentaires
FeuFaible
FoudreFaible
PhysiqueRésiste
EspritRésiste
Plongeur des Enfers
le Dreadnought et haute mer
Plongeur des Enfers (VO : Helldiver)le Dreadnought et haute mer
Plongeur des Enfers

Le Plongeur des Enfers apparaît dans le Dreadnought et en haute mer. Un souffle suffit : 140 points de vie. Le calcul est vite fait : 2 coups à 65 %, 35 chacun, 70 points au total. Gain : 75 à 450 gils. Autre point relevé : il vient rarement seul et il ne pose pas de problème sérieux. Le jeu le classe avec Cocatrix et Pyrolisque. Le jeu japonais l'appelle ダイブイーグル. 140 points de vie : le traiter un par un serait une perte de tours. Il est classé juste après Poisson-Foudre et juste avant Cocatrix. Fiche n° 042 du bestiaire.

PV140
PM0
Attaque35
Défense17
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils75 à 450
Rang3
Coups portés2 coups à 65 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire042
Phorusrhacos
le Dreadnought et Isthme de Mysidia
Phorusrhacos (VO : Phorusracos)le Dreadnought et Isthme de Mysidia
Phorusrhacos

Phorusrhacos rôde dans le Dreadnought et dans le Isthme de Mysidia. 2 coups à 65 %, 35 par coup : près de 70 points de dégâts dans un tour complet. Compter 37 à 300 gils par victoire. À rapprocher de Sprinteur. Nom japonais : ビッグバード. À 140 points de vie, il tombe en masse — viser large. Ses voisins de page sont Sprinteur et Adamantoise. Fiche n° 011 du bestiaire.

PV140
PM0
Attaque35
Défense25
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils37 à 300
Rang3
Coups portés2 coups à 65 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire011
Demoiselle Vampire
Grotte Inconnue
Demoiselle Vampire (VO : Miss Vamp)Grotte Inconnue
Demoiselle Vampire

On tombe sur La Demoiselle Vampire dans la Grotte Inconnue. Le calcul est vite fait : 6 coups à 85 %, 25 chacun, 150 points au total. Ce qu'il absorbe (la Mort) est exactement ce qu'il ne faut pas lui envoyer. Son butin : Baiser de la Vierge, Grimoire de Glace et Sablier. Le combat rapporte 2 250 à 15 000 gils. Compter 1 à 75 % d'esquive : prévoir des tours perdus. La fiche du jeu précise que il lance ses sorts sans attendre et il riposte. Le jeu le classe avec Fille Vampire et Dame Vampire. En version originale : ミスバンパイア. Il est classé juste après Chevalier de la Mort et juste avant Sasquatch des Neiges. Fiche n° 134 du bestiaire.

PV100
PM0
Attaque25
Défense10
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils2 250 à 15 000
Rang3
Coups portés6 coups à 85 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire134
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Baiser de la Vierge, Grimoire de Glace, Sablier
Diable Bestial
Grotte Inconnue
Diable Bestial (VO : Beast Devil)Grotte Inconnue
Diable Bestial

Le Diable Bestial surgit dans la Grotte Inconnue. Fragile — 90 points de vie — mais rarement seul. 6 coups à 80 %, 20 par coup : près de 120 points de dégâts dans un tour complet. Il résiste à le Feu, la Glace et la Foudre ; la voie courte reste l'arme. Son unique tour est Restauration III. Les démons de Pandæmonium ne laissent pas le temps d'improviser une tactique. On lui reprend Heaume de Mithril, Hache de Mithril, Armure de Mithril et Arc de Mithril. Il vaut 150 à 300 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. Son entrée au bestiaire ajoute que il ne pose pas de problème sérieux et il lance ses sorts sans attendre. À rapprocher de Gottos et Démon Bestial. Nom japonais : ビーストデビル. Ses 90 points de vie ne justifient aucune dépense : une attaque de zone suffit. Ses voisins de page sont Croque-Gils et Serpent des Mers. Fiche n° 137 du bestiaire.

PV90
PM20
Attaque20
Défense0
Déf. magique6 résistances à 60 %
Gils150 à 300
Rang3
Coups portés6 coups à 80 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire137
Élémentaires

Résiste sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Heaume de Mithril, Hache de Mithril, Armure de Mithril, Arc de Mithril
Dévoreur d’Âmes
Grotte Inconnue
Dévoreur d’Âmes (VO : Soul Eater)Grotte Inconnue
Dévoreur d’Âmes

Le Dévoreur d’Âmes hante dans la Grotte Inconnue. Il ne porte que 40 points de vie : le danger vient du nombre, pas de lui. Il frappe 3 coups à 95 %, 15 de dégâts par coup : l'addition compte plus que le chiffre isolé. Inutile de chercher l'élément faible : il encaisse les attaques physiques et l’Esprit. Ce qu'il abandonne vaut le détour : Antidote, Herbe Soporifique, Collyre et Potion. Compter 300 à 750 gils par victoire. La fiche du jeu précise que il vient rarement seul et il ne pose pas de problème sérieux. Espèces voisines au bestiaire : Mange-Jambes et Ronce Vampire. En version originale : ソウルイーター. En pratique : un sort de zone règle le groupe entier, ses 40 points de vie ne tiennent pas. Au bestiaire, il figure entre Giga-Parasite et Pyrolisque. Fiche n° 130 du bestiaire.

PV40
PM0
Attaque15
Défense3
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils300 à 750
Rang3
Coups portés3 coups à 95 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire130
Élémentaires
PhysiqueRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Antidote, Herbe Soporifique, Collyre, Potion
Ossements Sanglants
Palais Inconnu
Ossements Sanglants (VO : Bloodbones)Palais Inconnu
Ossements Sanglants

L’Ossements Sanglants traîne dans le Palais Inconnu, comme tout ce qui n'a pas fini de mourir. Ses 1 000 points de vie allongent le combat plus qu'ils ne le durcissent. Il frappe 5 coups à 75 % pour 90 de dégâts chacun, soit environ 450 points par tour si tout porte. Le soigner sans le vouloir est facile — il absorbe la Mort. On lui reprend Conque, Croc de Trahison et Orichalque. Le combat rapporte 600 à 1 200 gils. Espèces voisines au bestiaire : Ombre, Spectre et Apparition. Nom japonais : ブラッディボーン. Au bestiaire, il figure entre Cerveau Mère et Loup Warg. Fiche n° 146 du bestiaire.

PV1 000
PM200
Attaque90
Défense35
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils600 à 1 200
Rang4
Coups portés5 coups à 75 %
Esquive2 parades à 40 %
N° du bestiaire146
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PoisonRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Conque, Croc de Trahison, Orichalque
Ver Géant
Grotte Inconnue
Ver Géant (VO : Gigas Worm)Grotte Inconnue
Ver Géant

Le Ver Géant sert de mur dans la Grotte Inconnue. 300 points de vie et 10 de défense — un adversaire de croisière pour l'endroit. Il frappe 8 coups à 90 % pour 30 de dégâts chacun, soit environ 240 points par tour si tout porte. Attention : il absorbe la Mort. Lui lancer l'un de ces sorts revient à le soigner. Compter 75 à 450 gils par victoire. Son esquive grimpe à 1 à 75 % : les coups portés dans le vide ne sont pas de la malchance. Son entrée au bestiaire ajoute que c'est une rencontre à ne pas prendre à la légère. Espèces voisines au bestiaire : Ver Annelé, Ver des Sables et Ver des Abysses. Nom japonais : ギガースウォーム. Au bestiaire, il figure entre Corne de Mort et Glasya Labolas. Fiche n° 140 du bestiaire.

PV300
PM0
Attaque30
Défense10
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils75 à 450
Rang4
Coups portés8 coups à 90 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire140
Élémentaires
FeuFaible
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Crapaud Venimeux
Grand Désert et Île Tropicale
Crapaud Venimeux (VO : Poison Toad)Grand Désert et Île Tropicale
Crapaud Venimeux

Le Crapaud Venimeux rôde dans le Grand Désert et dans la Île Tropicale. 300 points de vie et 35 de défense : le standard du secteur. Ses 3 coups à 70 % cumulent jusqu'à 105 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Il laisse Antidote, Potion, Idole de Mort et Baiser de la Vierge en tombant. Le vaincre rapporte 75 à 150 gils. À rapprocher de Crapaud Géant. En version originale : ポイズントード. Ses voisins de page sont Corne Sauvage et Crapaud Géant. Fiche n° 050 du bestiaire.

PV300
PM0
Attaque35
Défense35
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils75 à 150
Rang4
Coups portés3 coups à 70 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire050
Élémentaires
GlaceFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Antidote, Potion, Idole de Mort, Baiser de la Vierge
Revenant
Caverne de Deist, Colisée, pointe sud du continent, Château de Fynn, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
RevenantCaverne de Deist, Colisée, pointe sud du continent, Château de Fynn, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Revenant

Le Revenant remonte des dalles dans la Caverne de Deist, au Colisée et dans cinq autres lieux. 240 points de vie et 25 de défense, ce qui le range parmi les rencontres ordinaires du coin. Il frappe 3 coups à 70 % pour 40 de dégâts chacun, soit environ 120 points par tour si tout porte. Son écueil est ailleurs : la Mort lui profite. Compter 450 à 900 gils par victoire. Il n'est pas cantonné à une région — Caverne de Deist, Colisée, pointe sud du continent, Château de Fynn, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia. La fiche du jeu précise que c'est une rencontre à ne pas prendre à la légère et il lance ses sorts sans attendre. Le jeu le classe avec Zombi, Goule et Goule Affamée. En version originale : レブナント. Il est classé juste après Goule Affamée et juste avant Ombre. Fiche n° 026 du bestiaire.

PV240
PM0
Attaque40
Défense25
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils450 à 900
Rang4
Coups portés3 coups à 70 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire026
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Cerveau Mère
Palais Inconnu
Cerveau Mère (VO : Mother Brain)Palais Inconnu
Cerveau Mère

Le Cerveau Mère figure au bestiaire dans le Palais Inconnu. 200 points de vie et 35 de défense, ce qui le range parmi les rencontres ordinaires du coin. Le calcul est vite fait : 4 coups à 75 %, 40 chacun, 160 points au total. L’Esprit : sa faille, et le chemin le plus court. Son unique tour est Échange IV. 600 à 1 200 gils tombent à chaque fois. Il pare 1 à 70 % des attaques — une partie des coups ne le touchera simplement pas. Ses 100 points de magie lui permettent de relancer ses sorts jusqu'au bout du combat. Autre point relevé : c'est une rencontre à ne pas prendre à la légère. Le jeu le classe avec Permutateur et Cerveau. Le jeu japonais l'appelle マザーブレイン. Viser l’Esprit et ne plus changer de méthode : c'est le chemin le plus court. Il est classé juste après Âme Noire et juste avant Ossements Sanglants. Fiche n° 145 du bestiaire.

PV200
PM100
Attaque40
Défense35
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils600 à 1 200
Rang4
Coups portés4 coups à 75 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire145
Élémentaires
PhysiqueRésiste
MortRésiste
EspritFaible
Âme Jaune
Caverne de Deist, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Âme Jaune (VO : Yellow Soul — « Howler (PS) »)Caverne de Deist, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Âme Jaune

L’Âme Jaune traîne dans la Caverne de Deist, dans la Grotte de Mysidia et dans un autre lieu, comme tout ce qui n'a pas fini de mourir. Fragile — 20 points de vie — mais rarement seul. 1 coup à 70 %, 35 par impact. Son écueil est ailleurs : le Feu, la Glace, la Foudre, le Poison, les attaques physiques, la Mort, la Matière et l’Esprit lui profite. Son unique tour est Feu V. Le vaincre rapporte 150 à 600 gils. Howler (PS) est le nom qu'une autre version lui donne. Ses sorts puisent dans 80 points de magie. Il n'est pas cantonné à une région — Caverne de Deist, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia. Le jeu le classe avec Âme Rouge, Âme Verte et Âme Noire. Le jeu japonais l'appelle イエローソウル. Il est classé juste après Âme Verte et juste avant Fille Vampire. Fiche n° 082 du bestiaire.

PV20
PM80
Attaque35
Défense25
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils150 à 600
Rang4
Coups portés1 coup à 70 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire082
Élémentaires

Absorbe sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Poison, Physique, Mort, Matière, Esprit.

Catoblépas
Palais Inconnu
Catoblépas (VO : Catoblepas)Palais Inconnu
Catoblépas

Le Catoblépas vit en meute dans le Palais Inconnu. Compter 1 200 points de vie à entamer. Ses 8 coups à 90 % cumulent jusqu'à 800 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Avec 85 de défense, chaque coup qui passe fait moins que prévu. Son unique tour est Regard V. Ce qu'il abandonne vaut le détour : Bouclier de Diamant, Arc de Yoichi, Potion Suprême et Lame Solaire. 2 250 à 3 000 gils tombent à chaque fois. 80 points de magie : compter sur l'épuisement de ses sorts est une mauvaise idée. Il appartient à la même famille que Basilic, Salamandre et Lézard de Glace. Le jeu japonais l'appelle カトブレパス. Ses 1 200 points de vie se grignotent — il n'y a rien à contourner. Le bestiaire l'encadre de Jumelles et de Orukat. Fiche n° 154 du bestiaire.

PV1 200
PM80
Attaque100
Défense85
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils2 250 à 3 000
Rang5
Coups portés8 coups à 90 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire154
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bouclier de Diamant, Arc de Yoichi, Potion Suprême, Lame Solaire
Raie Manta
le Léviathan et haute mer
Raie Manta (VO : Manta Ray)le Léviathan et haute mer
Raie Manta

La Raie Manta vient des eaux dans le Léviathan et en haute mer. Compter 870 points de vie à entamer. Ses 5 coups à 80 % cumulent jusqu'à 350 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Rendement : 600 à 1 200 gils. Il appartient à la même famille que Raie Terrestre et Raie Volante. Le jeu japonais l'appelle マンタレイ. Le bestiaire l'encadre de Raie Terrestre et de Raie Volante. Fiche n° 055 du bestiaire.

PV870
PM0
Attaque70
Défense60
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils600 à 1 200
Rang5
Coups portés5 coups à 80 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire055
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
PoisonRésiste
Capitaine
Fynn, le Dreadnought, Colisée, Château de Fynn, le Cyclone, Château de Palamecia, Altair et Poft
Capitaine (VO : Captain)Fynn, le Dreadnought, Colisée, Château de Fynn, le Cyclone, Château de Palamecia, Altair et Poft
Capitaine

Le Capitaine sert l'Empire à Fynn, dans le Dreadnought et dans six autres lieux. Avec 750 points de vie, il tient assez longtemps pour qu'on le traite en demi-boss. Ses 6 coups à 80 % cumulent jusqu'à 360 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Son unique tour est Tir à l’arc III. On lui reprend Arc de Flammes, Armure Dorée, Grimoire de Malédiction et Grimoire de Crapaud. Compter 300 à 450 gils par victoire. Ses lieux d'apparition, au complet : Fynn, le Dreadnought, Colisée, Château de Fynn, le Cyclone, Château de Palamecia, Altair et Poft. La fiche du jeu précise que il peut prendre la fuite. Il appartient à la même famille que Soldat, Sergent et Général. En version originale : キャプテン. Ses 750 points de vie se grignotent — il n'y a rien à contourner. Le bestiaire l'encadre de Sergent et de Général. Fiche n° 105 du bestiaire.

PV750
PM30
Attaque60
Défense50
Déf. magique4 résistances à 50 %
Gils300 à 450
Rang5
Coups portés6 coups à 80 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire105
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Arc de Flammes, Armure Dorée, Grimoire de Malédiction, Grimoire de Crapaud
Mante Tueuse
Tour de Mysidia, le Cyclone, Château de Palamecia, Passage de Jade, Château de Fynn, pointe sud du continent et Mysidia
Mante Tueuse (VO : Killer Mantis)Tour de Mysidia, le Cyclone, Château de Palamecia, Passage de Jade, Château de Fynn, pointe sud du continent et Mysidia
Mante Tueuse

La Mante Tueuse grouille dans la Tour de Mysidia, à bord du Cyclone et dans cinq autres lieux. Il encaisse 750 points de vie — prévoir des tours, pas une embuscade. Il frappe 5 coups à 75 % pour 60 de dégâts chacun, soit environ 300 points par tour si tout porte. 600 à 1 200 gils, ce qui n'est pas la raison principale de l'affronter. La liste complète de ses repaires : Tour de Mysidia, le Cyclone, Château de Palamecia, Passage de Jade, Château de Fynn, pointe sud du continent et Mysidia. Espèces voisines au bestiaire : Roi Mante et Mante Diabolique. En version originale : キラーマンティス. Au bestiaire, il figure entre Ombre Impériale et Roi Mante. Fiche n° 087 du bestiaire.

PV750
PM0
Attaque60
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils600 à 1 200
Rang5
Coups portés5 coups à 75 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire087
Élémentaires
GlaceFaible
Glasya Labolas
Grotte Inconnue
Glasya LabolasGrotte Inconnue
Glasya Labolas

Dans la Grotte Inconnue, Glasya Labolas tombe sur le groupe sans prévenir. 700 points de vie et 15 de défense, ce qui le range parmi les rencontres ordinaires du coin. Le calcul est vite fait : 10 coups à 80 %, 60 chacun, 600 points au total. Le combat rapporte 1 500 à 3 000 gils. Autre point relevé : il frappe très fort et il ne pose pas de problème sérieux. Le jeu le classe avec Géant des Collines, Géant de Feu et Géant de Glace. Le jeu japonais l'appelle グラシャラボラス. On l'expédie avec ce qu'on a sous la main — 700 points de vie. Il est classé juste après Ver Géant et juste avant Petit Meurtrier. Fiche n° 141 du bestiaire.

PV700
PM0
Attaque60
Défense15
Déf. magique4 résistances à 50 %
Gils1 500 à 3 000
Rang5
Coups portés10 coups à 80 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire141
Fleur de Mort
Colisée, Château de Fynn, Grotte de Mysidia, Kashuan et Château de Palamecia
Fleur de Mort (VO : Death Flower — « Doom Petals (PS) »)Colisée, Château de Fynn, Grotte de Mysidia, Kashuan et Château de Palamecia
Fleur de Mort

La Fleur de Mort attend, immobile, au Colisée, dans le Château de Fynn et dans trois autres lieux. 540 points de vie et 40 de défense : le standard du secteur. 4 coups à 80 %, 40 par coup : près de 160 points de dégâts dans un tour complet. Ouvrir au Feu et à la Glace raccourcit nettement le combat. Le détail qui compte : ses coups ordinaires sèment la confusion. Son butin : Antidote, Herbe Soporifique, Collyre et Potion. 300 à 750 gils tombent à chaque fois. Selon l'édition, on le trouve aussi sous le nom de Doom Petals (PS). On le rencontre en tout cinq endroits : Colisée, Château de Fynn, Grotte de Mysidia, Kashuan et Château de Palamecia. À rapprocher de Floraison du Diable. Le jeu japonais l'appelle デスフラワー. Ses voisins de page sont Chimère Sphinx et Floraison du Diable. Fiche n° 038 du bestiaire.

PV540
PM0
Attaque40
Défense40
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils300 à 750
Rang5
Coups portés4 coups à 80 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire038
Élémentaires
FeuFaible
GlaceFaible
PhysiqueRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Antidote, Herbe Soporifique, Collyre, Potion
Loup-garou
Tour de Mysidia et Mysidia
Loup-garou (VO : Werewolf)Tour de Mysidia et Mysidia
Loup-garou

Le Loup-garou vit en meute dans la Tour de Mysidia et à Mysidia. 540 points de vie et 50 de défense, ce qui le range parmi les rencontres ordinaires du coin. Le calcul est vite fait : 4 coups à 80 %, 50 chacun, 200 points au total. Les attaques physiques et la Mort ne lui font presque rien. Rendement : 750 à 1 500 gils. Le jeu le classe avec Loup Démon et Loup Warg. En version originale : ウェアウルフ. On l'expédie avec ce qu'on a sous la main — 540 points de vie. Il est classé juste après Méga-Parasite et juste avant Loup Démon. Fiche n° 061 du bestiaire.

PV540
PM0
Attaque50
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils750 à 1 500
Rang5
Coups portés4 coups à 80 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire061
Élémentaires
PhysiqueRésiste
MortRésiste
Flan Noir
pointe sud du continent, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Flan Noir (VO : Black Flan — « Dark Flan (PS) »)pointe sud du continent, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Flan Noir

Le Flan Noir pullule à la pointe sud du continent, à Mysidia et dans deux autres lieux. 371 points de vie et 210 de défense : le standard du secteur. Ses 4 coups à 80 % cumulent jusqu'à 160 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Il tire profit de le Poison : ces attaques-là le rendent plus solide, pas moins. Sa dépouille vaut 450 à 900 gils. Les versions ne s'accordent pas : 370 points de vie sur Famicom, 371 à partir de la Game Boy Advance. Selon l'édition, on le trouve aussi sous le nom de Dark Flan (PS). On le rencontre en tout quatre endroits : pointe sud du continent, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia. La fiche du jeu précise que sa défense est élevée et il ne pose pas de problème sérieux. À rapprocher de Gelée Verte, Gelée Jaune et Mousse Rouge. Nom japonais : ブラックプリン. Ses voisins de page sont Mousse Rouge et Âme Rouge. Fiche n° 079 du bestiaire.

PV371
PM80
Attaque40
Défense210
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils450 à 900
Rang5
Coups portés4 coups à 80 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire079
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonAbsorbe
PhysiqueRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Doubles Morts
Colisée, Château de Fynn et Île Tropicale
Doubles Morts (VO : Dual Deads — « Deadheads (PS) »)Colisée, Château de Fynn et Île Tropicale
Doubles Morts

On rencontre La Doubles Morts au Colisée, dans le Château de Fynn et dans un autre lieu. 300 points de vie et 25 de défense — un adversaire de croisière pour l'endroit. Le calcul est vite fait : 5 coups à 65 %, 40 chacun, 200 points au total. Sa particularité : il absorbe la Mort. Sa dépouille vaut 300 à 750 gils. Deadheads (PS) est le nom qu'une autre version lui donne. Il n'est pas cantonné à une région — Colisée, Château de Fynn et Île Tropicale. Le jeu le classe avec Bicéphale et Jumelles. Le jeu japonais l'appelle ゾンビ2ヘッド. Il est classé juste après Bicéphale et juste avant Rat-garou. Fiche n° 018 du bestiaire.

PV300
PM0
Attaque40
Défense25
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils300 à 750
Rang5
Coups portés5 coups à 65 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire018
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Cerveau
pointe sud du continent, Mysidia, Château de Fynn et Grotte de Mysidia
Cerveau (VO : Brain)pointe sud du continent, Mysidia, Château de Fynn et Grotte de Mysidia
Cerveau

On rencontre Le Cerveau à la pointe sud du continent, à Mysidia et dans deux autres lieux. 240 points de vie et 35 de défense, ce qui le range parmi les rencontres ordinaires du coin. Ses 4 coups à 75 % cumulent jusqu'à 160 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Il est vulnérable à l’Esprit — c'est par là qu'il tombe le plus vite. Il lance Échange IV et Brume VI. 450 à 900 gils, ce qui n'est pas la raison principale de l'affronter. Sa réserve de magie tient 100 points — de quoi lancer son répertoire plusieurs fois. Il n'est pas cantonné à une région — pointe sud du continent, Mysidia, Château de Fynn et Grotte de Mysidia. La fiche du jeu précise que il lance ses sorts sans attendre. Le jeu le classe avec Permutateur et Cerveau Mère. En version originale : ブレイン. En pratique : ouvrir sur l’Esprit, puis finir à l'arme. Il est classé juste après Permutateur et juste avant Parasite. Fiche n° 058 du bestiaire.

PV240
PM100
Attaque40
Défense35
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils450 à 900
Rang5
Coups portés4 coups à 75 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire058
Élémentaires
PhysiqueRésiste
MortRésiste
EspritFaible
Cavalier du Chaos
Palais Inconnu
Cavalier du Chaos (VO : Chaos Rider)Palais Inconnu
Cavalier du Chaos

Le Cavalier du Chaos va rarement seul dans le Palais Inconnu. Il faut entamer 1 800 points de vie avant de le voir plier. Ses 8 coups à 85 % cumulent jusqu'à 960 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. 120 de défense : il faut du lourd, ou de la magie. Il résiste à le Feu, la Glace, la Foudre, le Poison, les attaques physiques, la Mort, la Matière et l’Esprit ; la voie courte reste l'arme. Son répertoire est fourni : Confusion XVI, Dissipation XVI, Regard IX, Ponction XVI, Osmose X, Lenteur XVI, Téléport IX et Étourdissement XVI. On lui reprend Soie d’Araignée, Gantelets de Diamant, Heaume de Diamant, Armure de Dragon et Hache Runique. Rendement : 2 250 à 3 000 gils. Réserve de magie : 190 points. Il appartient à la même famille que Garde Royal, Chevalier Noir et Cavalier de la Mort. En version originale : カオスライダー. Ses 1 800 points de vie se grignotent — il n'y a rien à contourner. Le bestiaire l'encadre de Malboro Menaçant et de Golem d’Or. Fiche n° 157 du bestiaire.

PV1 800
PM190
Attaque120
Défense120
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils2 250 à 3 000
Rang6
Coups portés8 coups à 85 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire157
Élémentaires

Résiste sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Poison, Physique, Mort, Matière, Esprit.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Soie d’Araignée, Gantelets de Diamant, Heaume de Diamant, Armure de Dragon, Hache Runique
Cavalier de la Mort
Pandæmonium
Cavalier de la Mort (VO : Death Rider)Pandæmonium
Cavalier de la Mort

Le Cavalier de la Mort va rarement seul dans Pandæmonium. Ses 1 290 points de vie allongent le combat plus qu'ils ne le durcissent. Le calcul est vite fait : 8 coups à 85 %, 120 chacun, 960 points au total. La Mort n'a pas de prise sur lui : il récupère à la place. Il laisse Potion Suprême, Éther, Élixir, Lance de Foudre et Ruban en tombant. Gain : 15 000 à 15 000 gils. En combat, il vient rarement seul, il ne pose pas de problème sérieux et il se soigne sur vos points de vie. Le rééquilibrage des rééditions l'a touché : points de magie 190 sur Famicom contre 0 ensuite. Le jeu le classe avec Garde Royal, Chevalier Noir et Cavalier du Chaos. Le jeu japonais l'appelle デスライダー. Il est classé juste après Chevalier Noir et juste avant Golem de Bois. Fiche n° 092 du bestiaire.

PV1 290
PM0
Attaque120
Défense120
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils15 000 à 15 000
Rang6
Coups portés8 coups à 85 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire092
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion Suprême, Éther, Élixir, Lance de Foudre, Ruban
Ver des Sables
Grand Désert et Kashuan
Ver des Sables (VO : Sand Worm)Grand Désert et Kashuan
Ver des Sables

Dans le Grand Désert et à Kashuan, le Ver des Sables attaque en nombre. Le calcul est vite fait : 7 coups à 85 %, 100 chacun, 700 points au total. Son unique tour est Séisme X. Il vaut 1 200 à 3 000 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. Sa réserve de magie tient 190 points — de quoi lancer son répertoire plusieurs fois. Le jeu le classe avec Ver Annelé, Ver des Abysses et Ver Géant. Le jeu japonais l'appelle サンドウォーム. Concentrer les coups jusqu'au bout de ses 1 290 points de vie. Il est classé juste après Ver Annelé et juste avant Ver des Abysses. Fiche n° 074 du bestiaire.

PV1 290
PM190
Attaque100
Défense40
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils1 200 à 3 000
Rang6
Coups portés7 coups à 85 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire074
Œilamibe
le Cyclone et Château de Palamecia
Œilamibe (VO : Eyemoeba — « Hecteyes (PS) »)le Cyclone et Château de Palamecia
Œilamibe

À bord du Cyclone et dans le Château de Palamecia, le Œilamibe attaque en nombre. Ses 1 140 points de vie allongent le combat plus qu'ils ne le durcissent. 6 coups à 75 %, 100 par coup : près de 600 points de dégâts dans un tour complet. Il absorbe le Poison : chaque sort de ce type le remet debout. Compter 1 200 à 3 000 gils par victoire. Selon l'édition, on le trouve aussi sous le nom de Hecteyes (PS). À rapprocher de Hecteyes et Orukat. Le jeu japonais l'appelle アイメーバ. Tant qu'on évite le Poison, le combat se déroule sans surprise. Ses voisins de page sont Lézard de Glace et Hecteyes. Fiche n° 071 du bestiaire.

PV1 140
PM0
Attaque100
Défense60
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils1 200 à 3 000
Rang6
Coups portés6 coups à 75 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire071
Élémentaires
PoisonAbsorbe
PhysiqueResistant
MortResistant
MatièreResistant
EspritResistant
Orukat
Palais Inconnu
OrukatPalais Inconnu
Orukat

Orukat apparaît dans le Palais Inconnu. Le calcul est vite fait : 7 coups à 90 %, 85 chacun, 595 points au total. Le Feu, la Glace, la Foudre, le Poison, les attaques physiques, la Mort, la Matière et l’Esprit ne lui font presque rien. Il lance Malédiction VIII et Mort VIII. Un piège discret : ses coups ordinaires peuvent tuer net. Ce qu'il abandonne vaut le détour : Cuirasse de Diamant, Anneau de Protection, Épingle Dorée, Sagesse du Sage et Ruban. 15 000 gils tombent à chaque fois. Réserve de magie : 400 points. À retenir de son comportement : c'est une rencontre à ne pas prendre à la légère et il riposte. Il appartient à la même famille que Œilamibe et Hecteyes. Nom japonais : オルカト. Concentrer les coups jusqu'au bout de ses 1 140 points de vie. Le bestiaire l'encadre de Catoblépas et de Malboro Menaçant. Fiche n° 155 du bestiaire.

PV1 140
PM400
Attaque85
Défense70
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils15 000
Rang6
Coups portés7 coups à 90 %
Esquive0
N° du bestiaire155
Élémentaires

Résiste sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Poison, Physique, Mort, Matière, Esprit.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Cuirasse de Diamant, Anneau de Protection, Épingle Dorée, Sagesse du Sage, Ruban
Lézard de Glace
Tour de Mysidia, Passage de Jade et Pandæmonium
Lézard de Glace (VO : Ice Lizard — « Frost Lizard (PS) »)Tour de Mysidia, Passage de Jade et Pandæmonium
Lézard de Glace

Le Lézard de Glace chasse dans la Tour de Mysidia, dans le Passage de Jade et dans un autre lieu. Compter 1 000 points de vie à entamer. Le calcul est vite fait : 7 coups à 85 %, 85 chacun, 595 points au total. Ce qu'il absorbe (la Glace) est exactement ce qu'il ne faut pas lui envoyer. Son unique tour est Tempête de Glace XVI. Le combat rapporte 900 à 2 250 gils. Frost Lizard (PS) est le nom qu'une autre version lui donne. 190 points de magie en réserve. Il n'est pas cantonné à une région — Tour de Mysidia, Passage de Jade et Pandæmonium. Le jeu le classe avec Basilic, Salamandre et Catoblépas. En version originale : アイスリザード. Il est classé juste après Salamandre et juste avant Œilamibe. Fiche n° 070 du bestiaire.

PV1 000
PM190
Attaque85
Défense70
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils900 à 2 250
Rang6
Coups portés7 coups à 85 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire070
Élémentaires
FeuFaible
GlaceAbsorbe
Garde Royal
le Cyclone
Garde Royal (VO : Royal Guard)le Cyclone
Garde Royal

Le Garde Royal va rarement seul à bord du Cyclone. 870 points de vie, c'est le double de ce que l'endroit propose d'ordinaire. Ses 6 coups à 75 % cumulent jusqu'à 360 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Ce qu'il abandonne vaut le détour : Hache Empoisonnée, Corne de Licorne, Grimoire de Étourdissement et Grimoire de Téléport. 1 200 à 1 500 gils tombent à chaque fois. Il appartient à la même famille que Chevalier Noir, Cavalier de la Mort et Cavalier du Chaos. Le jeu japonais l'appelle しんえいたい. Ses 870 points de vie se grignotent — il n'y a rien à contourner. Le bestiaire l'encadre de Mante Diabolique et de Chevalier Noir. Fiche n° 090 du bestiaire.

PV870
PM0
Attaque60
Défense60
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils1 200 à 1 500
Rang6
Coups portés6 coups à 75 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire090
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hache Empoisonnée, Corne de Licorne, Grimoire de Étourdissement, Grimoire de Téléport
Méga-Parasite
Mysidia et Passage de Jade
Méga-Parasite (VO : Mega Parasite — « Lifesucker (PS) »)Mysidia et Passage de Jade
Méga-Parasite

Le Méga-Parasite sort du sol à Mysidia et dans le Passage de Jade. Il frappe 6 coups à 75 % pour 40 de dégâts chacun, soit environ 240 points par tour si tout porte. Il lance Ponction XVI et Osmose X. À surveiller : ses coups ordinaires font oublier les sorts. Gain : 2 250 à 3 000 gils. Les traductions ne se sont pas accordées : il s'appelle Lifesucker (PS) dans une autre version. Il dispose de 300 points de magie, ce qui borne le nombre de sorts qu'il peut enchaîner. Espèces voisines au bestiaire : Parasite et Giga-Parasite. Nom japonais : メガパラサイト. Au bestiaire, il figure entre Parasite et Loup-garou. Fiche n° 060 du bestiaire.

PV750
PM300
Attaque40
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils2 250 à 3 000
Rang6
Coups portés6 coups à 75 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire060
Élémentaires
GlaceFaible
EspritRésiste
Sorcier
Colisée, Château de Fynn, le Cyclone et Château de Palamecia
Sorcier (VO : Wizard)Colisée, Château de Fynn, le Cyclone et Château de Palamecia
Sorcier

Le Sorcier sert l'Empire au Colisée, dans le Château de Fynn et dans deux autres lieux. 540 points de vie et 35 de défense — un adversaire de croisière pour l'endroit. 1 coup à 75 %, 40 par impact. Son répertoire est fourni : Ponction VII, Osmose VIII, Brasier X, Crapaud VII, Feu XI, Téléport VII, Pétrification VI et Arrêt VII. Ce qu'il abandonne vaut le détour : Plastron de Diamant, Grimoire de Ponction, Grimoire de Osmose et Grimoire de Brasier. Le combat rapporte 1 500 à 2 250 gils. Ses sorts puisent dans 190 points de magie. Il n'est pas cantonné à une région — Colisée, Château de Fynn, le Cyclone et Château de Palamecia. La fiche du jeu précise que il riposte et il se soigne sur vos points de vie. Le jeu le classe avec Magicien, Enchanteur et Dark Magician. En version originale : ウィザード. En pratique : l'attaque ordinaire suffit à venir à bout de ses 540 points de vie. Il est classé juste après Enchanteur et juste avant Panthère-garou. Fiche n° 109 du bestiaire.

PV540
PM190
Attaque40
Défense35
Déf. magique4 résistances à 60 %
Gils1 500 à 2 250
Rang6
Coups portés1 coup à 75 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire109
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Plastron de Diamant, Grimoire de Ponction, Grimoire de Osmose, Grimoire de Brasier
Dragon Rouge
Passage de Jade et Pandæmonium
Dragon Rouge (VO : Red Dragon)Passage de Jade et Pandæmonium
Dragon Rouge

Le Dragon Rouge garde dans le Passage de Jade et dans Pandæmonium. 8 coups à 100 %, 180 par coup : près de 1 440 points de dégâts dans un tour complet. À éviter absolument : le Feu, qu'il absorbe. Son unique tour est Souffle Ardent XVI. Contre un dragon, la régularité vaut mieux que le coup d'éclat. Son butin : Armure de Dragon, Lance Sacrée, Bouclier de Dragon, Tenue Noire et Sandales d’Hermès. On en tire 15 000 à 15 000 gils. Les versions ne s'accordent pas : 3,000 points de vie sur Famicom, 5,000 à partir de la Game Boy Advance. Il esquive beaucoup (1 à 75 %), ce qui rallonge le combat sans le rendre plus dangereux. Il dispose de 450 points de magie, ce qui borne le nombre de sorts qu'il peut enchaîner. À rapprocher de Dragon Blanc, Dragon Vert et Dragon Bleu. Nom japonais : レッドドラゴン. Ses voisins de page sont Dragon Vert et Géant de Fer. Fiche n° 123 du bestiaire.

PV5 000
PM450
Attaque180
Défense180
Déf. magique8 résistances à 40 %
Gils15 000 à 15 000
Rang7
Coups portés8 coups à 100 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire123
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Armure de Dragon, Lance Sacrée, Bouclier de Dragon, Tenue Noire, Sandales d’Hermès
Golem d’Or
Palais Inconnu
Golem d’Or (VO : Gold Golem)Palais Inconnu
Golem d’Or

On se heurte à Le Golem d’Or dans le Palais Inconnu. Il faut entamer 3 000 points de vie avant de le voir plier. Ses 8 coups à 95 % cumulent jusqu'à 1 200 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Avec 200 de défense, chaque coup qui passe fait moins que prévu. 15 000 gils, ce qui n'est pas la raison principale de l'affronter. Il appartient à la même famille que Golem de Bois, Golem de Pierre et Golem de Mithril. Nom japonais : ゴールドゴーレム. Le bestiaire l'encadre de Cavalier du Chaos et de Dragon Noir. Fiche n° 158 du bestiaire.

PV3 000
PM0
Attaque150
Défense200
Déf. magique14 résistances à 100 %
Gils15 000
Rang7
Coups portés8 coups à 95 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire158
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreFaible
PoisonRésiste
PhysiqueRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Dragon Blanc
Tour de Mysidia et Passage de Jade
Dragon Blanc (VO : White Dragon)Tour de Mysidia et Passage de Jade
Dragon Blanc

Le Dragon Blanc garde dans la Tour de Mysidia et dans le Passage de Jade. À 2 500 points de vie, il tient le temps qu'il faut pour épuiser un groupe mal préparé. Le calcul est vite fait : 6 coups à 95 %, 150 chacun, 900 points au total. Son écueil est ailleurs : la Glace lui profite. Son unique tour est Tempête de Glace XVI. Son butin : Croc de Trahison, Arc de Givre, Vent Polaire, Gantelets de Genji et Flûte des Vents. Le vaincre rapporte 3 000 à 15 000 gils. 140 points de magie en réserve. Le jeu le classe avec Dragon Vert, Dragon Bleu et Dragon Rouge. Le jeu japonais l'appelle ホワイトドラゴン. Il est classé juste après Roi Béhémoth et juste avant Dragon Vert. Fiche n° 120 du bestiaire.

PV2 500
PM140
Attaque150
Défense120
Déf. magique5 résistances à 50 %
Gils3 000 à 15 000
Rang7
Coups portés6 coups à 95 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire120
Élémentaires
FeuFaible
GlaceAbsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Croc de Trahison, Arc de Givre, Vent Polaire, Gantelets de Genji, Flûte des Vents
Golem de Pierre
Château de Palamecia
Golem de Pierre (VO : Stone Golem)Château de Palamecia
Golem de Pierre

Le Golem de Pierre tient dans le Château de Palamecia de sa seule masse. 1 800 points de vie : on ne tombe pas dessus par hasard, on vient le chercher. 7 coups à 95 %, 120 par coup : près de 840 points de dégâts dans un tour complet. Avec 150 de défense, chaque coup qui passe fait moins que prévu. Le Poison : sa faille, et le chemin le plus court. Son unique tour est Arrêt VIII. Il vaut 900 à 2 250 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. Réserve de magie : 240 points. Espèces voisines au bestiaire : Golem de Bois, Golem de Mithril et Golem d’Or. Nom japonais : ストーンゴーレム. Au bestiaire, il figure entre Golem de Bois et Golem de Mithril. Fiche n° 094 du bestiaire.

PV1 800
PM240
Attaque120
Défense150
Déf. magique14 résistances à 100 %
Gils900 à 2 250
Rang7
Coups portés7 coups à 95 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire094
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonFaible
PhysiqueRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Démon Bestial
Pandæmonium
Démon Bestial (VO : Beast Demon — « Blood Fiend (PS) »)Pandæmonium
Démon Bestial

Le Démon Bestial attend dans Pandæmonium. Ses 6 coups à 80 % cumulent jusqu'à 420 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Son répertoire est fourni : Brume VI, Dissipation VIII, Foudre X et Arrêt VIII. 3 000 à 3 000 gils tombent à chaque fois. Blood Fiend (PS) est le nom qu'une autre version lui donne. 140 points de magie : compter sur l'épuisement de ses sorts est une mauvaise idée. Le jeu le classe avec Gottos et Diable Bestial. Nom japonais : ビーストデーモン. Concentrer les coups jusqu'au bout de ses 1 000 points de vie. Il est classé juste après Gottos et juste avant Chimère. Fiche n° 034 du bestiaire.

PV1 000
PM140
Attaque70
Défense60
Déf. magique6 résistances à 60 %
Gils3 000 à 3 000
Rang7
Coups portés6 coups à 80 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire034
Élémentaires

Résiste sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.

Soldat
Chutes de Semitt, Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Paloom, Poft, Salamand et Kashuan
Soldat (VO : Soldier)Chutes de Semitt, Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Paloom, Poft, Salamand et Kashuan
Soldat

Le Soldat va rarement seul dans les Chutes de Semitt, dans les Égouts de Bafsk et dans six autres lieux. Un souffle suffit : 45 points de vie. 1 coup à 60 %, 17 par impact. Son unique tour est Tir à l’arc I. Rien d'exotique dans sa façon de faire : c'est de l'infanterie, et ça se traite comme tel. Son butin : Potion, Antidote et Ail. On en tire 9 à 75 gils. Classé rang 1, il sert surtout à apprendre les commandes. Il n'est pas cantonné à une région — Chutes de Semitt, Égouts de Bafsk, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Paloom, Poft, Salamand et Kashuan. Le jeu le classe avec Sergent, Capitaine et Général. Nom japonais : ソルジャー. 45 points de vie : le traiter un par un serait une perte de tours. Il est classé juste après Bombe et juste avant Sergent. Fiche n° 103 du bestiaire.

PV45
PM10
Attaque17
Défense9
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils9 à 75
Rang1
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive1 parade à 10 %
N° du bestiaire103
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion, Antidote, Ail
Sprinteur
Fynn, Chutes de Semitt, Paloom et Poft
Sprinteur (VO : Sprinter — « Loper (PS) »)Fynn, Chutes de Semitt, Paloom et Poft
Sprinteur

Sprinteur chasse à Fynn, dans les Chutes de Semitt et dans deux autres lieux. Fragile — 30 points de vie — mais rarement seul. 1 coup à 50 % à 9 de dégâts — modeste pris un par un, gênant à la longue. Il vient vite et repart vite ; inutile de monter une grande stratégie. Rendement : 4 à 37 gils. Les traductions ne se sont pas accordées : il s'appelle Loper (PS) dans une autre version. La liste complète de ses repaires : Fynn, Chutes de Semitt, Paloom et Poft. Son entrée au bestiaire ajoute que il ne pose pas de problème sérieux et il riposte. Espèces voisines au bestiaire : Phorusrhacos. Nom japonais : スプリンター. Ses 30 points de vie ne justifient aucune dépense : une attaque de zone suffit. Au bestiaire, il figure entre Stalagmite et Phorusrhacos. Fiche n° 010 du bestiaire.

PV30
PM0
Attaque9
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils4 à 37
Rang1
Coups portés1 coup à 50 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire010
Sasquatch
Chutes de Semitt, Plaines Enneigées, Poft et Salamand
SasquatchChutes de Semitt, Plaines Enneigées, Poft et Salamand
Sasquatch

Sasquatch va rarement seul dans les Chutes de Semitt, dans les Plaines Enneigées et dans deux autres lieux. 20 points de vie seulement ; c'est le groupe qui fait la menace. 1 coup à 50 % à 4 de dégâts — modeste pris un par un, gênant à la longue. Il vaut 9 à 75 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. On le rencontre en tout quatre endroits : Chutes de Semitt, Plaines Enneigées, Poft et Salamand. Son entrée au bestiaire ajoute que il ne pose pas de problème sérieux. À rapprocher de Bonhomme de Neige et Sasquatch des Neiges. Le jeu japonais l'appelle サスカッチ. À 20 points de vie, il tombe en masse — viser large. Ses voisins de page sont Bonhomme de Neige et Stalactite de Glace. Fiche n° 006 du bestiaire.

PV20
PM0
Attaque4
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils9 à 75
Rang1
Coups portés1 coup à 50 %
Esquive1 parade à 10 %
N° du bestiaire006
Gobelin
Altair, Fynn, Paloom et Salamand
Gobelin (VO : Goblin)Altair, Fynn, Paloom et Salamand
Gobelin

Le Gobelin va rarement seul à Altair, à Fynn et dans deux autres lieux. Il ne porte que 6 points de vie : le danger vient du nombre, pas de lui. Il frappe 1 coup à 50 %, 4 de dégâts par coup : l'addition compte plus que le chiffre isolé. 9 à 75 gils tombent à chaque fois. La liste complète de ses repaires : Altair, Fynn, Paloom et Salamand. Espèces voisines au bestiaire : Garde Gobelin, Prince Gobelin et Petit Meurtrier. Le jeu japonais l'appelle ゴブリン. En pratique : un sort de zone règle le groupe entier, ses 6 points de vie ne tiennent pas. Au bestiaire, il figure entre Golem de Mithril et Garde Gobelin. Fiche n° 096 du bestiaire.

PV6
PM0
Attaque4
Défense0
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils9 à 75
Rang1
Coups portés1 coup à 50 %
Esquive0
N° du bestiaire096
Chevalier de la Mort
Grotte Inconnue
Chevalier de la Mort (VO : Death Knight)Grotte Inconnue
Chevalier de la Mort

On tombe sur Le Chevalier de la Mort dans la Grotte Inconnue. Un souffle suffit : 150 points de vie. Le calcul est vite fait : 10 coups à 80 %, 30 chacun, 300 points au total. Son unique tour est Tir à l’arc III. Il laisse Hache Empoisonnée, Corne de Licorne, Grimoire de Étourdissement et Grimoire de Téléport en tombant. Il vaut 1 200 à 1 500 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. Classé rang 2, il sert surtout à apprendre les commandes. Le jeu le classe avec Soldat, Sergent et Capitaine. Le jeu japonais l'appelle デスナイト. 150 points de vie : le traiter un par un serait une perte de tours. Il est classé juste après Princesse Flan et juste avant Demoiselle Vampire. Fiche n° 133 du bestiaire.

PV150
PM30
Attaque30
Défense20
Déf. magique4 résistances à 60 %
Gils1 200 à 1 500
Rang2
Coups portés10 coups à 80 %
Esquive1 parade à 80 %
N° du bestiaire133
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hache Empoisonnée, Corne de Licorne, Grimoire de Étourdissement, Grimoire de Téléport
Flibustier
haute mer
Flibustier (VO : Buccaneer)haute mer
Flibustier

On tombe sur Le Flibustier en haute mer. 80 points de vie seulement ; c'est le groupe qui fait la menace. 2 coups à 65 % à 25 de dégâts — modeste pris un par un, gênant à la longue. Il vaut 300 à 750 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. Rang 2 — il ne tiendra pas longtemps passé les premières heures. À rapprocher de Pirate. Le jeu japonais l'appelle バッカニア. À 80 points de vie, il tombe en masse — viser large. Ses voisins de page sont Pirate et Borghen (boss). Fiche n° 045 du bestiaire.

PV80
PM0
Attaque25
Défense17
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils300 à 750
Rang2
Coups portés2 coups à 65 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire045
Grenade
Grotte des Neiges
GrenadeGrotte des Neiges
Grenade

On rencontre La Grenade dans la Grotte des Neiges. Fragile — 60 points de vie — mais rarement seul. Ses coups sont faibles (25) mais répétés : 1 coup à 65 %. Il encaisse mal le Feu et la Foudre. Son unique tour est Autodestruction III. Rendement : 9 à 75 gils. Il appartient à la même famille que Ballon, Mine et Bombe. En version originale : グレネード. Le bestiaire l'encadre de Ballon et de Mine. Fiche n° 100 du bestiaire.

PV60
PM10
Attaque25
Défense17
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils9 à 75
Rang2
Coups portés1 coup à 65 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire100
Élémentaires
FeuFaible
FoudreFaible
PhysiqueRésiste
EspritRésiste
Spectre
Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist, pointe sud du continent, Château de Fynn, Île Tropicale, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Spectre (VO : Wraith)Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist, pointe sud du continent, Château de Fynn, Île Tropicale, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Spectre

Dans le Donjon de Kashuan, dans le Dreadnought et dans huit autres lieux, le Spectre sort de terre dès qu'on quitte le chemin. Ses coups sont faibles (9) mais répétés : 1 coup à 65 %. Il tire profit de la Mort : ces attaques-là le rendent plus solide, pas moins. Le détail qui compte : ses coups ordinaires lui rendent les points de vie qu’il enlève. On en tire 37 à 300 gils. Ses lieux d'apparition, au complet : Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist, Caverne de Deist, pointe sud du continent, Château de Fynn, Île Tropicale, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia. Il appartient à la même famille que Ombre, Apparition et Fantôme. Nom japonais : レイス. Le bestiaire l'encadre de Ombre et de Apparition. Fiche n° 028 du bestiaire.

PV60
PM0
Attaque9
Défense9
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils37 à 300
Rang2
Coups portés1 coup à 65 %
Esquive2 parades à 20 %
N° du bestiaire028
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PoisonRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Bonhomme de Neige
Plaines Enneigées et Grotte des Neiges
Bonhomme de Neige (VO : Snowman — « Yeti (PS) »)Plaines Enneigées et Grotte des Neiges
Bonhomme de Neige

Le Bonhomme de Neige figure au bestiaire dans les Plaines Enneigées et dans la Grotte des Neiges. Il ne porte que 45 points de vie : le danger vient du nombre, pas de lui. Ses coups sont faibles (9) mais répétés : 1 coup à 60 %. Il transforme la Glace en points de vie. Le combat rapporte 18 à 150 gils. Autre nom rencontré : Yeti (PS). Il appartient à la même famille que Sasquatch et Sasquatch des Neiges. Le jeu japonais l'appelle スノーマン. Le bestiaire l'encadre de Reine des Abeilles et de Sasquatch. Fiche n° 005 du bestiaire.

PV45
PM0
Attaque9
Défense4
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils18 à 150
Rang2
Coups portés1 coup à 60 %
Esquive1 parade à 20 %
N° du bestiaire005
Élémentaires
FeuFaible
GlaceAbsorbe
Cait Sith
Palais Inconnu
Cait SithPalais Inconnu
Cait Sith

On rencontre Cait Sith dans le Palais Inconnu. 700 points de vie et 60 de défense : le standard du secteur. 7 coups à 75 %, 40 par coup : près de 280 points de dégâts dans un tour complet. Son unique tour est Rayon Mortel X. Il pare 1 à 90 % des attaques — une partie des coups ne le touchera simplement pas. 370 points de magie : compter sur l'épuisement de ses sorts est une mauvaise idée. Le jeu le classe au rang 3. À rapprocher de Panthère-garou et Coeurl. Nom japonais : ケットシー. Ses 700 points de vie ne demandent ni préparation ni tactique. Ses voisins de page sont Matriarche Lamia et Jumelles. Fiche n° 152 du bestiaire.

PV700
PM370
Attaque40
Défense60
Déf. magique5 résistances à 40 %
Rang3
Coups portés7 coups à 75 %
Esquive1 parade à 90 %
N° du bestiaire152
Panthère-garou
le Dreadnought, Altair et Poft
Panthère-garou (VO : Werepanther)le Dreadnought, Altair et Poft
Panthère-garou

Le Panthère-garou rôde dans le Dreadnought, à Altair et dans un autre lieu. Rien d'exceptionnel dans ses chiffres — 190 points de vie et 25 de défense. Ses 2 coups à 70 % cumulent jusqu'à 70 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Inutile de chercher l'élément faible : il encaisse les attaques physiques et la Mort. 75 à 450 gils, ce qui n'est pas la raison principale de l'affronter. On le rencontre en tout trois endroits : le Dreadnought, Altair et Poft. À rapprocher de Coeurl et Cait Sith. Le jeu japonais l'appelle ウェアパンサー. Ses 190 points de vie ne demandent ni préparation ni tactique. Ses voisins de page sont Sorcier et Coeurl. Fiche n° 110 du bestiaire.

PV190
PM0
Attaque35
Défense25
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils75 à 450
Rang3
Coups portés2 coups à 70 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire110
Élémentaires
PhysiqueRésiste
MortRésiste
Tortue Terrestre
Chutes de Semitt, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist et Caverne de Deist
Tortue Terrestre (VO : Land Turtle — « Spiketoise (PS) »)Chutes de Semitt, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist et Caverne de Deist
Tortue Terrestre

La Tortue Terrestre barre le passage dans les Chutes de Semitt, dans le Donjon de Kashuan et dans trois autres lieux. Il ne porte que 140 points de vie : le danger vient du nombre, pas de lui. Il frappe 2 coups à 65 % pour 35 de dégâts chacun, soit environ 70 points par tour si tout porte. Sa faiblesse est connue : la Glace. Lent et massif : on a le temps de se préparer entre deux de ses coups. Son butin : Bouclier de Mithril. Il vaut 37 à 300 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. Spiketoise (PS) est le nom qu'une autre version lui donne. Il n'est pas cantonné à une région — Chutes de Semitt, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Deist et Caverne de Deist. Le jeu le classe avec Adamantoise et Croque-Gils. Nom japonais : ランドタートル. Viser la Glace et ne plus changer de méthode : c'est le chemin le plus court. Il est classé juste après Adamantoise et juste avant Ogre. Fiche n° 013 du bestiaire.

PV140
PM0
Attaque35
Défense35
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils37 à 300
Rang3
Coups portés2 coups à 65 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire013
Élémentaires
GlaceFaible
FoudreRésiste
PoisonRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bouclier de Mithril
Goule Affamée
pointe sud du continent, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Caverne de Deist, Château de Fynn, Île Tropicale, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Goule Affamée (VO : Ghast)pointe sud du continent, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Caverne de Deist, Château de Fynn, Île Tropicale, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Goule Affamée

La Goule Affamée remonte des dalles à la pointe sud du continent, dans le Donjon de Kashuan et dans sept autres lieux. Fragile — 100 points de vie — mais rarement seul. 2 coups à 60 % à 25 de dégâts — modeste pris un par un, gênant à la longue. Ses résistances vont jusqu'à l'absorption sur la Mort. Son unique tour est Cécité IV. Un piège discret : ses coups ordinaires paralysent. On en tire 75 à 450 gils. On le rencontre en tout neuf endroits : pointe sud du continent, Donjon de Kashuan, le Dreadnought, Caverne de Deist, Château de Fynn, Île Tropicale, Mysidia, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia. Il n'a pas les mêmes chiffres partout — défense 9 sur Famicom contre 25 ensuite. À rapprocher de Zombi, Goule et Revenant. Le jeu japonais l'appelle ガスト. Ses voisins de page sont Goule et Revenant. Fiche n° 025 du bestiaire.

PV100
PM30
Attaque25
Défense25
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils75 à 450
Rang3
Coups portés2 coups à 60 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire025
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
EspritRésiste
Mousse Rouge
pointe sud du continent, Mysidia, Île Tropicale, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Mousse Rouge (VO : Red Mousse)pointe sud du continent, Mysidia, Île Tropicale, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Mousse Rouge

La Mousse Rouge colle aux murs à la pointe sud du continent, à Mysidia et dans trois autres lieux. Ses coups sont faibles (25) mais répétés : 2 coups à 65 %. Défense 210 — les petites armes n'entament rien. Ouvrir à la Foudre raccourcit nettement le combat. Piège classique — il absorbe le Poison, et le mage noir devient son meilleur allié. Frapper une gelée à l'arme revient à frapper de l'eau. Le combat rapporte 75 à 450 gils. Ses lieux d'apparition, au complet : pointe sud du continent, Mysidia, Île Tropicale, Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia. Son entrée au bestiaire ajoute que sa défense est élevée. Il appartient à la même famille que Gelée Verte, Gelée Jaune et Flan Noir. Nom japonais : レッドマシュマロ. Viser la Foudre et ne plus changer de méthode : c'est le chemin le plus court. Le bestiaire l'encadre de Gelée Jaune et de Flan Noir. Fiche n° 078 du bestiaire.

PV100
PM0
Attaque25
Défense210
Déf. magique2 résistances à 50 %
Gils75 à 450
Rang3
Coups portés2 coups à 65 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire078
Élémentaires
GlaceRésiste
FoudreFaible
PoisonAbsorbe
PhysiqueRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Giga-Parasite
Grotte Inconnue
Giga-Parasite (VO : Giga Parasite)Grotte Inconnue
Giga-Parasite

Le Giga-Parasite grouille dans la Grotte Inconnue. Un souffle suffit : 80 points de vie. Ses 6 coups à 75 % cumulent jusqu'à 120 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Ouvrir à la Glace raccourcit nettement le combat. Ne pas négliger le fait que ses coups ordinaires siphonnent les points de magie. 150 à 600 gils tombent à chaque fois. La fiche du jeu précise que il se soigne sur vos points de vie. Il appartient à la même famille que Parasite et Méga-Parasite. En version originale : ギガパラサイト. La marche à suivre tient en deux temps — la Glace d'abord, l'arme ensuite. Le bestiaire l'encadre de Emperor (final boss) et de Dévoreur d’Âmes. Fiche n° 129 du bestiaire.

PV80
PM0
Attaque20
Défense2
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils150 à 600
Rang3
Coups portés6 coups à 75 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire129
Élémentaires
GlaceFaible
EspritRésiste
Petit Meurtrier
Palais Inconnu
Petit Meurtrier (VO : Li'l Murderer)Palais Inconnu
Petit Meurtrier

Le Petit Meurtrier apparaît dans le Palais Inconnu. Compter 1 500 points de vie à entamer. 6 coups à 80 %, 100 par coup : près de 600 points de dégâts dans un tour complet. La Foudre : sa faille, et le chemin le plus court. Il lance Éboulis IX et Fulguration XII. Il laisse Bâton du Sorcier, Robe Noire, Grimoire de Confusion et Grimoire de Brasier en tombant. Compter 1 200 à 1 500 gils par victoire. Il dispose de 250 points de magie, ce qui borne le nombre de sorts qu'il peut enchaîner. Rang 4 : une rencontre de la partie médiane. À rapprocher de Gobelin, Garde Gobelin et Prince Gobelin. Nom japonais : リルマーダー. Ses voisins de page sont Glasya Labolas et Puroboros. Fiche n° 142 du bestiaire.

PV1 500
PM250
Attaque100
Défense4
Déf. magique2 résistances à 40 %
Gils1 200 à 1 500
Rang4
Coups portés6 coups à 80 %
Esquive3 parades à 20 %
N° du bestiaire142
Élémentaires
FoudreFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bâton du Sorcier, Robe Noire, Grimoire de Confusion, Grimoire de Brasier
Puroboros
Palais Inconnu
PuroborosPalais Inconnu
Puroboros

Puroboros figure au bestiaire dans le Palais Inconnu. 800 points de vie, c'est le double de ce que l'endroit propose d'ordinaire. Le calcul est vite fait : 5 coups à 80 %, 60 chacun, 300 points au total. Il encaisse mal la Glace. Le Feu : à rayer de la liste, il s'en nourrit. Son unique tour est Autodestruction VIII. Son butin : Arc de Flammes, Armure Dorée, Grimoire de Malédiction et Grimoire de Crapaud. Le combat rapporte 300 à 450 gils. Sa réserve de magie tient 300 points — de quoi lancer son répertoire plusieurs fois. Autre point relevé : il vient rarement seul. Le jeu le classe avec Ballon, Grenade et Mine. Le jeu japonais l'appelle ピュロボロス. Il est classé juste après Petit Meurtrier et juste avant Âme Noire. Fiche n° 143 du bestiaire.

PV800
PM300
Attaque60
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils300 à 450
Rang4
Coups portés5 coups à 80 %
Esquive0
N° du bestiaire143
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible
FoudreRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Arc de Flammes, Armure Dorée, Grimoire de Malédiction, Grimoire de Crapaud
Chef Ogre
Caverne de Deist et Château de Fynn
Chef Ogre (VO : Ogre Chief — « Ogre Chieftain (PS) »)Caverne de Deist et Château de Fynn
Chef Ogre

Le Chef Ogre va rarement seul dans la Caverne de Deist et dans le Château de Fynn. 300 points de vie et 35 de défense, ce qui le range parmi les rencontres ordinaires du coin. Le calcul est vite fait : 3 coups à 70 %, 40 chacun, 120 points au total. Ce qu'il abandonne vaut le détour : Épée Ailée et Bouclier de Givre. Le combat rapporte 450 à 750 gils. Ogre Chieftain (PS) est le nom qu'une autre version lui donne. Le jeu le classe avec Ogre et Mage Ogre. Le jeu japonais l'appelle オーガチーフ. On l'expédie avec ce qu'on a sous la main — 300 points de vie. Il est classé juste après Mage Ogre et juste avant Bicéphale. Fiche n° 016 du bestiaire.

PV300
PM0
Attaque40
Défense35
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils450 à 750
Rang4
Coups portés3 coups à 70 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire016
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Épée Ailée, Bouclier de Givre
Serpent de Mer
haute mer
Serpent de Mer (VO : Sea Snake — « Sea Serpent (PS) »)haute mer
Serpent de Mer

Le Serpent de Mer vit en meute en haute mer. Rien d'exceptionnel dans ses chiffres — 300 points de vie et 40 de défense. Ses 3 coups à 75 % cumulent jusqu'à 120 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. 75 à 450 gils tombent à chaque fois. Autre nom rencontré : Sea Serpent (PS). Il appartient à la même famille que Dragon des Mers et Serpent des Mers. En version originale : シースネイク. Le bestiaire l'encadre de Crapaud Géant et de Dragon des Mers. Fiche n° 052 du bestiaire.

PV300
PM0
Attaque40
Défense40
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils75 à 450
Rang4
Coups portés3 coups à 75 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire052
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
PoisonRésiste
Stalactite
Deist et Caverne de Deist
StalactiteDeist et Caverne de Deist
Stalactite

On se heurte à La Stalactite à Deist et dans la Caverne de Deist. Rien d'exceptionnel dans ses chiffres — 240 points de vie et 35 de défense. Ouvrir au Poison raccourcit nettement le combat. Rendement : 150 à 600 gils. Autre nom rencontré : Sliver (PS). Il appartient à la même famille que Stalactite de Glace et Stalagmite. Nom japonais : しょうにゅうせき. Le plus économique est d'attaquer le Poison dès le premier tour. Le bestiaire l'encadre de Stalactite de Glace et de Stalagmite. Fiche n° 008 du bestiaire.

PV240
PM0
Attaque35
Défense35
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils150 à 600
Rang4
Coups portés2 coups à 70 %
Esquive1 parade à 30 %
N° du bestiaire008
Élémentaires
PoisonFaible
EspritRésiste
Enchanteur
Colisée, Château de Fynn, Altair, Poft, Salamand, le Dreadnought et Plaines Enneigées
Enchanteur (VO : Sorcerer)Colisée, Château de Fynn, Altair, Poft, Salamand, le Dreadnought et Plaines Enneigées
Enchanteur

On tombe sur L’Enchanteur au Colisée, dans le Château de Fynn et dans cinq autres lieux. 1 coup à 70 % à 25 de dégâts — modeste pris un par un, gênant à la longue. Son répertoire est fourni : Ponction VIII, Confusion VI, Mort VI, Hâte VI, Étourdissement VI, Malédiction VI, Glace VIII et Feu VIII. Il laisse Grimoire de Aura, Grimoire de Mort, Grimoire de Hâte, Grimoire de Crapaud, Grimoire de Ponction et Cuirasse Dorée en tombant. Il vaut 600 à 600 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. Il dispose de 60 points de magie, ce qui borne le nombre de sorts qu'il peut enchaîner. On le rencontre en tout sept endroits : Colisée, Château de Fynn, Altair, Poft, Salamand, le Dreadnought et Plaines Enneigées. Autre point relevé : il se soigne sur vos points de vie. À rapprocher de Magicien, Sorcier et Dark Magician. Le jeu japonais l'appelle ソーサラー. Ses 140 points de vie ne justifient aucune dépense : une attaque de zone suffit. Ses voisins de page sont Magicien et Sorcier. Fiche n° 108 du bestiaire.

PV140
PM60
Attaque25
Défense17
Déf. magique3 résistances à 60 %
Gils600 à 600
Rang4
Coups portés1 coup à 70 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire108
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Grimoire de Aura, Grimoire de Mort, Grimoire de Hâte, Grimoire de Crapaud, Grimoire de Ponction, Cuirasse Dorée
Âme Verte
Caverne de Deist et Château de Fynn
Âme Verte (VO : Green Soul — « Screamer (PS) »)Caverne de Deist et Château de Fynn
Âme Verte

Dans la Caverne de Deist et dans le Château de Fynn, l’Âme Verte sort de terre dès qu'on quitte le chemin. 6 points de vie seulement ; c'est le groupe qui fait la menace. Ses coups sont faibles (25) mais répétés : 1 coup à 70 %. Il transforme le Feu, la Glace, la Foudre, le Poison, les attaques physiques, la Mort, la Matière et l’Esprit en points de vie. Son unique tour est Soin VI. Sa dépouille vaut 150 à 600 gils. Autre nom rencontré : Screamer (PS). 60 points de magie : compter sur l'épuisement de ses sorts est une mauvaise idée. Son entrée au bestiaire ajoute que il lance ses sorts sans attendre. Il appartient à la même famille que Âme Rouge, Âme Jaune et Âme Noire. Nom japonais : グリーンソウル. Le bestiaire l'encadre de Âme Rouge et de Âme Jaune. Fiche n° 081 du bestiaire.

PV6
PM60
Attaque25
Défense17
Déf. magique3 résistances à 40 %
Gils150 à 600
Rang4
Coups portés1 coup à 70 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire081
Élémentaires

Absorbe sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Poison, Physique, Mort, Matière, Esprit.

Mini-Satana
Palais Inconnu
Mini-Satana (VO : Mini Satana)Palais Inconnu
Mini-Satana

Le Mini-Satana appartient aux étages profonds dans le Palais Inconnu. Ses 1 200 points de vie allongent le combat plus qu'ils ne le durcissent. Ses 8 coups à 80 % cumulent jusqu'à 480 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Son répertoire est fourni : Glace VIII, Malédiction VI, Confusion VI, Mort VI, Ponction VIII, Hâte VI, Feu VIII et Étourdissement VI. Ce qu'il abandonne vaut le détour : Arc de Flammes, Armure Dorée, Grimoire de Malédiction et Grimoire de Crapaud. Il vaut 300 à 450 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. 350 points de magie : compter sur l'épuisement de ses sorts est une mauvaise idée. Il appartient à la même famille que Diablotin et Démon des Abysses. En version originale : サタナジュニア. Prévoir le temps d'user 1 200 points de vie, et de quoi soigner en attendant. Le bestiaire l'encadre de Loup Warg et de Dark Magician. Fiche n° 148 du bestiaire.

PV1 200
PM350
Attaque60
Défense50
Déf. magique6 résistances à 60 %
Gils300 à 450
Rang5
Coups portés8 coups à 80 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire148
Élémentaires

Résiste sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Arc de Flammes, Armure Dorée, Grimoire de Malédiction, Grimoire de Crapaud
Dragon des Mers
le Léviathan et haute mer
Dragon des Mers (VO : Sea Dragon)le Léviathan et haute mer
Dragon des Mers

Le Dragon des Mers règne dans le Léviathan et en haute mer. Avec 870 points de vie, il tient assez longtemps pour qu'on le traite en demi-boss. Ses coups sont faibles (7) mais répétés : 5 coups à 80 %. Son unique tour est Raz-de-marée VIII. Ce qu'il abandonne vaut le détour : Conque, Croc de Trahison et Orichalque. Le vaincre rapporte 600 à 1 200 gils. Sa réserve de magie tient 80 points — de quoi lancer son répertoire plusieurs fois. Il appartient à la même famille que Serpent de Mer et Serpent des Mers. En version originale : シードラゴン. Le bestiaire l'encadre de Serpent de Mer et de Raie Terrestre. Fiche n° 053 du bestiaire.

PV870
PM80
Attaque7
Défense60
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils600 à 1 200
Rang5
Coups portés5 coups à 80 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire053
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
PoisonRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Conque, Croc de Trahison, Orichalque
Raie Volante
Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Raie Volante (VO : Flying Ray — « Winged Ray (PS) »)Grotte de Mysidia et Tour de Mysidia
Raie Volante

La Raie Volante nage dans la Grotte de Mysidia et dans la Tour de Mysidia. 750 points de vie, c'est le double de ce que l'endroit propose d'ordinaire. Le calcul est vite fait : 6 coups à 80 %, 60 chacun, 360 points au total. Il n'apparaît qu'en mer ou au bord de l'eau, jamais à l'intérieur des terres. Sa dépouille vaut 600 à 1 200 gils. Autre nom rencontré : Winged Ray (PS). Il appartient à la même famille que Raie Terrestre et Raie Manta. Nom japonais : フライングレイ. Prévoir le temps d'user 750 points de vie, et de quoi soigner en attendant. Le bestiaire l'encadre de Raie Manta et de Permutateur. Fiche n° 056 du bestiaire.

PV750
PM0
Attaque60
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils600 à 1 200
Rang5
Coups portés6 coups à 80 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire056
Malboro
Grotte de Mysidia
MalboroGrotte de Mysidia
Malboro

Malboro attend, immobile, dans la Grotte de Mysidia. Compter 750 points de vie à entamer. Il frappe 5 coups à 80 % pour 50 de dégâts chacun, soit environ 250 points par tour si tout porte. Son butin : Potion Suprême et Éther. 450 à 900 gils tombent à chaque fois. Espèces voisines au bestiaire : Malboro Terra, Grand Malboro et Malboro Menaçant. Le jeu japonais l'appelle モルボル. Au bestiaire, il figure entre Démon des Abysses et Malboro Terra. Fiche n° 065 du bestiaire.

PV750
PM0
Attaque50
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils450 à 900
Rang5
Coups portés5 coups à 80 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire065
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
PoisonRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion Suprême, Éther
Bombe
Grotte de Mysidia, Tour de Mysidia, le Cyclone, Pandæmonium, pointe sud du continent, Mysidia, le Dreadnought et Poft
Bombe (VO : Bomb)Grotte de Mysidia, Tour de Mysidia, le Cyclone, Pandæmonium, pointe sud du continent, Mysidia, le Dreadnought et Poft
Bombe

La Bombe apparaît dans la Grotte de Mysidia, dans la Tour de Mysidia et dans six autres lieux. 640 points de vie et 50 de défense : le standard du secteur. Ses 5 coups à 80 % cumulent jusqu'à 300 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Le Feu et la Foudre : sa faille, et le chemin le plus court. Son unique tour est Autodestruction VII. Rendement : 450 à 900 gils. Réserve de magie : 140 points. On le rencontre en tout huit endroits : Grotte de Mysidia, Tour de Mysidia, le Cyclone, Pandæmonium, pointe sud du continent, Mysidia, le Dreadnought et Poft. À rapprocher de Ballon, Grenade et Mine. Le jeu japonais l'appelle ボム. Ses voisins de page sont Mine et Soldat. Fiche n° 102 du bestiaire.

PV640
PM140
Attaque60
Défense50
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils450 à 900
Rang5
Coups portés5 coups à 80 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire102
Élémentaires
FeuFaible
FoudreFaible
PhysiqueRésiste
EspritRésiste
Fantôme
Isthme de Mysidia, Grotte de Mysidia, Tour de Mysidia et Mysidia
Fantôme (VO : Ghost)Isthme de Mysidia, Grotte de Mysidia, Tour de Mysidia et Mysidia
Fantôme

Dans le Isthme de Mysidia, dans la Grotte de Mysidia et dans deux autres lieux, le Fantôme sort de terre dès qu'on quitte le chemin. 540 points de vie et 35 de défense, ce qui le range parmi les rencontres ordinaires du coin. Le calcul est vite fait : 5 coups à 75 %, 35 chacun, 175 points au total. Ne rien lui envoyer qui touche à la Mort — il l'absorbe. Son répertoire est fourni : Fléau XVI, Étourdissement XVI, Mini VII et Malédiction VIII. Compter 750 à 1 500 gils par victoire. Ses sorts puisent dans 140 points de magie. Il n'est pas cantonné à une région — Isthme de Mysidia, Grotte de Mysidia, Tour de Mysidia et Mysidia. Le rééquilibrage des rééditions l'a touché : rang 5 - 50% sur Famicom contre 5 ensuite. Le jeu le classe avec Ombre, Spectre et Apparition. En version originale : ゴースト. Il est classé juste après Apparition et juste avant Fourmilion. Fiche n° 030 du bestiaire.

PV540
PM140
Attaque35
Défense35
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils750 à 1 500
Rang5
Coups portés5 coups à 75 %
Esquive1 parade à 60 %
N° du bestiaire030
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PoisonRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Crapaud Géant
Grand Désert, Caverne de Deist et Grotte de Mysidia
Crapaud Géant (VO : Gigantoad)Grand Désert, Caverne de Deist et Grotte de Mysidia
Crapaud Géant

Le Crapaud Géant tient dans le Grand Désert, dans la Caverne de Deist et dans un autre lieu de sa seule masse. 450 points de vie et 40 de défense, ce qui le range parmi les rencontres ordinaires du coin. Il frappe 4 coups à 75 % pour 40 de dégâts chacun, soit environ 160 points par tour si tout porte. Rendement : 300 à 750 gils. Il n'est pas cantonné à une région — Grand Désert, Caverne de Deist et Grotte de Mysidia. Le jeu le classe avec Crapaud Venimeux. En version originale : ギガントード. Il est classé juste après Crapaud Venimeux et juste avant Serpent de Mer. Fiche n° 051 du bestiaire.

PV450
PM0
Attaque40
Défense40
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils300 à 750
Rang5
Coups portés4 coups à 75 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire051
Élémentaires
GlaceFaible
Fourmilion
Grand Désert
Fourmilion (VO : Antlion)Grand Désert
Fourmilion

Dans le Grand Désert, le Fourmilion attaque en nombre. 370 points de vie et 40 de défense — un adversaire de croisière pour l'endroit. Il frappe 3 coups à 75 % pour 50 de dégâts chacun, soit environ 150 points par tour si tout porte. Il est vulnérable à la Glace et au Poison — c'est par là qu'il tombe le plus vite. Le vaincre rapporte 300 à 750 gils. Autre point relevé : il ne pose pas de problème sérieux et il lance ses sorts sans attendre. Espèces voisines au bestiaire : Mâchoires-Ciseaux. En version originale : ありじごく. Au bestiaire, il figure entre Fantôme et Mâchoires-Ciseaux. Fiche n° 031 du bestiaire.

PV370
PM0
Attaque50
Défense40
Déf. magique3 résistances à 50 %
Gils300 à 750
Rang5
Coups portés3 coups à 75 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire031
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
FoudreRésiste
PoisonFaible
Diablotin
Mysidia et Tour de Mysidia
Diablotin (VO : Imp)Mysidia et Tour de Mysidia
Diablotin

Le Diablotin va rarement seul à Mysidia et dans la Tour de Mysidia. Rien d'exceptionnel dans ses chiffres — 300 points de vie et 35 de défense. Ses 4 coups à 70 % cumulent jusqu'à 140 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Il lance Confusion XVI et Image VIII. Le combat rapporte 750 à 1 000 gils. Réserve de magie : 100 points. Il appartient à la même famille que Démon des Abysses et Mini-Satana. Nom japonais : インプ. Rien de particulier : 300 points de vie, et on passe. Le bestiaire l'encadre de Loup Démon et de Démon des Abysses. Fiche n° 063 du bestiaire.

PV300
PM100
Attaque35
Défense35
Déf. magique3 résistances à 100 %
Gils750 à 1 000
Rang5
Coups portés4 coups à 70 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire063
Élémentaires

Résiste sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.

Croque-Gils
Grotte Inconnue
Croque-Gils (VO : Gil Snapper)Grotte Inconnue
Croque-Gils

On rencontre Le Croque-Gils dans la Grotte Inconnue. 200 points de vie et 15 de défense, ce qui le range parmi les rencontres ordinaires du coin. Le calcul est vite fait : 9 coups à 75 %, 40 chacun, 360 points au total. Il vaut 1 500 à 3 000 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. Le jeu le classe avec Tortue Terrestre et Adamantoise. Le jeu japonais l'appelle ギルガメ. Il est classé juste après Sasquatch des Neiges et juste avant Diable Bestial. Fiche n° 136 du bestiaire.

PV200
PM0
Attaque40
Défense15
Déf. magique1 résistance à 50 %
Gils1 500 à 3 000
Rang5
Coups portés9 coups à 75 %
Esquive0 parades à 0 %
N° du bestiaire136
Élémentaires
GlaceFaible
FoudreRésiste
PoisonRésiste
Matriarche Lamia
Palais Inconnu
Matriarche Lamia (VO : Lamia Matriarch)Palais Inconnu
Matriarche Lamia

Matriarche Lamia patrouille dans le Palais Inconnu. Ses 1 760 points de vie le placent très au-dessus de ce qui l'entoure : c'est un combat qui se prépare. Il frappe 8 coups à 95 % pour 50 de dégâts chacun, soit environ 400 points par tour si tout porte. Il lance Charme IX, Glace XII et Sommeil XIV. À surveiller : ses coups ordinaires endorment. Son butin : Potion Suprême, Éther, Lance de Foudre, Élixir et Ruban. Compter 15 000 gils par victoire. Il pare 2s à 80 % des attaques — une partie des coups ne le touchera simplement pas. 150 points de magie en réserve. Espèces voisines au bestiaire : Lamia et Reine Lamia. En version originale : マザーラミア. En pratique : entamer ses 1 760 points de vie sans changer de cible. Au bestiaire, il figure entre Chimère Cérébrale et Cait Sith. Fiche n° 151 du bestiaire.

PV1 760
PM150
Attaque50
Défense50
Déf. magique7 résistances à 40 %
Gils15 000
Rang6
Coups portés8 coups à 95 %
Esquive2 parades à 80 %
N° du bestiaire151
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion Suprême, Éther, Lance de Foudre, Élixir, Ruban
Grand Malboro
Mysidia, Passage de Jade et Pandæmonium
Grand Malboro (VO : Great Malboro)Mysidia, Passage de Jade et Pandæmonium
Grand Malboro

Grand Malboro s'accroche aux parois à Mysidia, dans le Passage de Jade et dans un autre lieu. Il encaisse 1 290 points de vie — prévoir des tours, pas une embuscade. Il frappe 8 coups à 85 % pour 85 de dégâts chacun, soit environ 680 points par tour si tout porte. Son répertoire est fourni : Venin, Silence, Sommeil, Confusion et Mini. Le vaincre rapporte 2 250 à 3 000 gils. La liste complète de ses repaires : Mysidia, Passage de Jade et Pandæmonium. Ce que dit sa fiche officielle : il vient rarement seul. Espèces voisines au bestiaire : Malboro, Malboro Terra et Malboro Menaçant. En version originale : モルボルグレート. En pratique : entamer ses 1 290 points de vie sans changer de cible. Au bestiaire, il figure entre Malboro Terra et Basilic. Fiche n° 067 du bestiaire.

PV1 290
PM0
Attaque85
Défense85
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils2 250 à 3 000
Rang6
Coups portés8 coups à 85 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire067
Chimère Sphinx
Passage de Jade
Chimère Sphinx (VO : Chimera Sphinx — « Maximus (PS) »)Passage de Jade
Chimère Sphinx

La Chimère Sphinx figure au bestiaire dans le Passage de Jade. Compter 1 140 points de vie à entamer. Ses 6 coups à 90 % cumulent jusqu'à 510 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Son unique tour est Haleine Fétide I. Il vaut 3 000 à 3 000 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. Autre nom rencontré : Maximus (PS). 370 points de magie en réserve. Il appartient à la même famille que Chimère, Rhyos et Chimère Cérébrale. En version originale : スフィンクマイラ. Ses 1 140 points de vie se grignotent — il n'y a rien à contourner. Le bestiaire l'encadre de Rhyos et de Fleur de Mort. Fiche n° 037 du bestiaire.

PV1 140
PM370
Attaque85
Défense70
Déf. magique5 résistances à 40 %
Gils3 000 à 3 000
Rang6
Coups portés6 coups à 90 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire037
Hecteyes
Mysidia et Passage de Jade
HecteyesMysidia et Passage de Jade
Hecteyes

À Mysidia et dans le Passage de Jade, Hecteyes attaque en nombre. Ses 7 coups à 90 % cumulent jusqu'à 595 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Envoyer le Poison sur lui est le meilleur moyen de rallonger le combat — il absorbe. Inutile de chercher l'élément faible : il encaisse le Feu, la Glace, la Foudre, les attaques physiques, la Mort, la Matière et l’Esprit. Son répertoire est fourni : Étourdissement XVI, Confusion XVI, Lenteur XVI, Ponction XVI, Téléport IX, Dissipation XVI, Osmose XVI et Regard IX. Ne pas négliger le fait que ses coups ordinaires peuvent tuer net. 2 250 à 3 000 gils, ce qui n'est pas la raison principale de l'affronter. Autre nom rencontré : Gazer (PS). 300 points de magie : compter sur l'épuisement de ses sorts est une mauvaise idée. Son entrée au bestiaire ajoute que il se soigne sur vos points de vie. Il appartient à la même famille que Œilamibe et Orukat. En version originale : ヘクトアイズ. Écarter le Poison du répertoire, et le reste suit. Le bestiaire l'encadre de Œilamibe et de Ver Annelé. Fiche n° 072 du bestiaire.

PV1 140
PM300
Attaque85
Défense70
Déf. magique5 résistances à 70 %
Gils2 250 à 3 000
Rang6
Coups portés7 coups à 90 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire072
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonAbsorbe
PhysiqueRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Dame Vampire
le Cyclone et Passage de Jade
Dame Vampire (VO : Vampire Lady — « Succubus (PS) »)le Cyclone et Passage de Jade
Dame Vampire

La Dame Vampire patrouille à bord du Cyclone et dans le Passage de Jade. Le calcul est vite fait : 6 coups à 85 %, 85 chacun, 510 points au total. Piège classique — il absorbe la Mort, et le mage noir devient son meilleur allié. Il lance Glace XII, Charme IX et Sommeil XVI. Ce qu'il abandonne vaut le détour : Baiser de la Vierge, Grimoire de Glace et Sablier. Il vaut 2 250 à 15 000 gils, ce qui en fait une source de revenu acceptable. Succubus (PS) est le nom qu'une autre version lui donne. Sa réserve de magie tient 140 points — de quoi lancer son répertoire plusieurs fois. Le jeu le classe avec Fille Vampire et Demoiselle Vampire. Nom japonais : バンパイアレディ. Il est classé juste après Fille Vampire et juste avant Emperor (boss). Fiche n° 084 du bestiaire.

PV1 140
PM140
Attaque85
Défense85
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils2 250 à 15 000
Rang6
Coups portés6 coups à 85 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire084
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PoisonRésiste
PhysiqueRésiste
MortAbsorbe
MatièreRésiste
EspritRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Baiser de la Vierge, Grimoire de Glace, Sablier
Lamia
le Cyclone, Château de Palamecia et Pandæmonium
Lamiale Cyclone, Château de Palamecia et Pandæmonium
Lamia

Lamia va rarement seul à bord du Cyclone, dans le Château de Palamecia et dans un autre lieu. Avec 1 000 points de vie, il tient assez longtemps pour qu'on le traite en demi-boss. Il frappe 6 coups à 85 % pour 70 de dégâts chacun, soit environ 420 points par tour si tout porte. Il lance Image VIII et Charme IV. Le détail qui compte : ses coups ordinaires endorment. 1 200 à 3 000 gils tombent à chaque fois. 60 points de magie en réserve. La liste complète de ses repaires : le Cyclone, Château de Palamecia et Pandæmonium. Espèces voisines au bestiaire : Reine Lamia et Matriarche Lamia. En version originale : ラミア. En pratique : entamer ses 1 000 points de vie sans changer de cible. Au bestiaire, il figure entre Coeurl et Reine Lamia. Fiche n° 112 du bestiaire.

PV1 000
PM60
Attaque70
Défense70
Déf. magique6 résistances à 30 %
Gils1 200 à 3 000
Rang6
Coups portés6 coups à 85 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire112
Mâchoires-Ciseaux
Grand Désert, Kashuan et Passage de Jade
Mâchoires-Ciseaux (VO : Scissorjaws)Grand Désert, Kashuan et Passage de Jade
Mâchoires-Ciseaux

La Mâchoires-Ciseaux figure au bestiaire dans le Grand Désert, à Kashuan et dans un autre lieu. Ses 870 points de vie allongent le combat plus qu'ils ne le durcissent. Le calcul est vite fait : 6 coups à 80 %, 70 chacun, 420 points au total. Rendement : 1 500 à 3 000 gils. Il n'est pas cantonné à une région — Grand Désert, Kashuan et Passage de Jade. Le jeu le classe avec Fourmilion. En version originale : さつじんノコギリ. Prévoir le temps d'user 870 points de vie, et de quoi soigner en attendant. Il est classé juste après Fourmilion et juste avant Gottos. Fiche n° 032 du bestiaire.

PV870
PM0
Attaque70
Défense60
Déf. magique4 résistances à 40 %
Gils1 500 à 3 000
Rang6
Coups portés6 coups à 80 %
Esquive1 parade à 70 %
N° du bestiaire032
Démon des Abysses
Passage de Jade et Mysidia
Démon des Abysses (VO : Pit Fiend)Passage de Jade et Mysidia
Démon des Abysses

Le Démon des Abysses appartient aux étages profonds dans le Passage de Jade et à Mysidia. 8 coups à 80 %, 60 par coup : près de 480 points de dégâts dans un tour complet. Piège classique — il absorbe le Feu, et le mage noir devient son meilleur allié. Inutile de chercher l'élément faible : il encaisse la Glace. Il lance Feu XVI et Étourdissement XVI. Ne pas négliger le fait que ses coups ordinaires aveuglent. On en tire 2 250 à 3 000 gils. Réserve de magie : 300 points. La fiche du jeu précise que c'est une rencontre à ne pas prendre à la légère. À rapprocher de Diablotin et Mini-Satana. En version originale : ピットフィーント. Ses voisins de page sont Diablotin et Malboro. Fiche n° 064 du bestiaire.

PV750
PM300
Attaque60
Défense50
Déf. magique6 résistances à 60 %
Gils2 250 à 3 000
Rang6
Coups portés8 coups à 80 %
Esquive1 parade à 65 %
N° du bestiaire064
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceRésiste
Béhémoth Noir
Palais Inconnu
Béhémoth Noir (VO : Dark Behemoth)Palais Inconnu
Béhémoth Noir

Béhémoth Noir règne dans le Palais Inconnu. Ses 6 000 points de vie le placent très au-dessus de ce qui l'entoure : c'est un combat qui se prépare. Il frappe 9 coups à 100 % pour 180 de dégâts chacun, soit environ 1 620 points par tour si tout porte. Ce qu'il abandonne vaut le détour : Bandeau Torsadé, Gilet de Force, Brassard de Force, Idole de Mort et Arc de Yoichi. Rendement : 15 000 gils. Ce que dit sa fiche officielle : sa défense est élevée et il ne pose pas de problème sérieux. Espèces voisines au bestiaire : Béhémoth, Roi Béhémoth et Arme Ultima. En version originale : ダークベヒーモス. En pratique : entamer ses 6 000 points de vie sans changer de cible. Au bestiaire, il figure entre Dragon Noir et Géant d’Acier. Fiche n° 160 du bestiaire.

PV6 000
PM300
Attaque180
Défense120
Déf. magique8 résistances à 30 %
Gils15 000
Rang7
Coups portés9 coups à 100 %
Esquive1 parade à 40 %
N° du bestiaire160
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bandeau Torsadé, Gilet de Force, Brassard de Force, Idole de Mort, Arc de Yoichi
Dragon Bleu
Passage de Jade et Pandæmonium
Dragon Bleu (VO : Blue Dragon)Passage de Jade et Pandæmonium
Dragon Bleu

Le Dragon Bleu occupe dans le Passage de Jade et dans Pandæmonium. À 3 500 points de vie, il tient le temps qu'il faut pour épuiser un groupe mal préparé. Le calcul est vite fait : 8 coups à 100 %, 180 chacun, 1 440 points au total. Défense 150 — les petites armes n'entament rien. Il encaisse mal le Poison. Envoyer la Foudre sur lui est le meilleur moyen de rallonger le combat — il absorbe. Son unique tour est Fulguration XVI. Il laisse Armure de Dragon, Lance Sacrée, Bouclier de Dragon, Croc de Trahison et Bâton du Sorcier en tombant. Sa dépouille vaut 15 000 gils. Sa réserve de magie tient 240 points — de quoi lancer son répertoire plusieurs fois. Le jeu le classe avec Dragon Blanc, Dragon Vert et Dragon Rouge. En version originale : ブルードラゴン. En pratique : ouvrir sur le Poison, puis finir à l'arme. Il est classé juste après Dragon Vert et juste avant Dragon Rouge. Fiche n° 122 du bestiaire.

PV3 500
PM240
Attaque180
Défense150
Déf. magique8 résistances à 40 %
Gils15 000
Rang7
Coups portés8 coups à 100 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire122
Élémentaires
FoudreAbsorbe
PoisonFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Armure de Dragon, Lance Sacrée, Bouclier de Dragon, Croc de Trahison, Bâton du Sorcier
Dragon Vert
le Cyclone et Passage de Jade
Dragon Vert (VO : Green Dragon)le Cyclone et Passage de Jade
Dragon Vert

Le Dragon Vert occupe à bord du Cyclone et dans le Passage de Jade. Ses 3 000 points de vie le placent très au-dessus de ce qui l'entoure : c'est un combat qui se prépare. Il frappe 7 coups à 100 % pour 150 de dégâts chacun, soit environ 1 050 points par tour si tout porte. Sa défense de 150 rend les armes légères à peu près inutiles. Le soigner sans le vouloir est facile — il absorbe le Poison. Son unique tour est Nuée Toxique XVI. Il laisse Croc de Trahison, Bâton de Soin, Fiole d’Acide, Heaume de Diamant et Tambour de Gaïa en tombant. Rendement : 3 000 à 15 000 gils. Ses 190 points de magie lui permettent de relancer ses sorts jusqu'au bout du combat. Espèces voisines au bestiaire : Dragon Blanc, Dragon Bleu et Dragon Rouge. Le jeu japonais l'appelle グリーンドラゴン. Au bestiaire, il figure entre Dragon Blanc et Dragon Bleu. Fiche n° 121 du bestiaire.

PV3 000
PM190
Attaque150
Défense150
Déf. magique8 résistances à 40 %
Gils3 000 à 15 000
Rang7
Coups portés7 coups à 100 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire121
Élémentaires
FoudreFaible
PoisonAbsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Croc de Trahison, Bâton de Soin, Fiole d’Acide, Heaume de Diamant, Tambour de Gaïa
Golem de Mithril
Pandæmonium
Golem de Mithril (VO : Mythril Golem)Pandæmonium
Golem de Mithril

Le Golem de Mithril barre le passage dans Pandæmonium. Le calcul est vite fait : 8 coups à 95 %, 150 chacun, 1 200 points au total. Sa dépouille vaut 1 500 à 3 000 gils. Il appartient à la même famille que Golem de Bois, Golem de Pierre et Golem d’Or. Nom japonais : ミスリルゴーレム. Le bestiaire l'encadre de Golem de Pierre et de Gobelin. Fiche n° 095 du bestiaire.

PV2 000
PM0
Attaque150
Défense180
Déf. magique14 résistances à 100 %
Gils1 500 à 3 000
Rang7
Coups portés8 coups à 95 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire095
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreFaible
PoisonRésiste
PhysiqueRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Golem de Bois
le Cyclone et Château de Palamecia
Golem de Bois (VO : Wood Golem)le Cyclone et Château de Palamecia
Golem de Bois

Le Golem de Bois sert de mur à bord du Cyclone et dans le Château de Palamecia. Il faut entamer 1 620 points de vie avant de le voir plier. Ses 6 coups à 95 % cumulent jusqu'à 600 points de dégâts — de quoi coucher un mage en un round. Ne pas négliger le fait que ses coups ordinaires endorment. Compter 900 à 2 250 gils par victoire. La fiche du jeu précise que il frappe très fort et il vient rarement seul. Il appartient à la même famille que Golem de Pierre, Golem de Mithril et Golem d’Or. En version originale : ウッドゴーレム. Le bestiaire l'encadre de Cavalier de la Mort et de Golem de Pierre. Fiche n° 093 du bestiaire.

PV1 620
PM0
Attaque100
Défense120
Déf. magique14 résistances à 100 %
Gils900 à 2 250
Rang7
Coups portés6 coups à 95 %
Esquive1 parade à 50 %
N° du bestiaire093
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
PoisonRésiste
PhysiqueRésiste
MortRésiste
MatièreRésiste
EspritRésiste
Loup Démon
Pandæmonium
Loup Démon (VO : Devil Wolf — « Fenrir (PS) »)Pandæmonium
Loup Démon

Dans Pandæmonium, le Loup Démon tombe sur le groupe sans prévenir. Compter 820 points de vie à entamer. Le calcul est vite fait : 8 coups à 80 %, 70 chacun, 560 points au total. Son répertoire est fourni : Malédiction VIII, Confusion XVI, Feu XI et Téléport IX. Rendement : 3 000 à 3 000 gils. Fenrir (PS) est le nom qu'une autre version lui donne. Avec 300 points de magie, il ne s'épuisera pas avant vous. Autre point relevé : il frappe très fort. Le jeu le classe avec Loup-garou et Loup Warg. Le jeu japonais l'appelle ウルフデビル. Prévoir le temps d'user 820 points de vie, et de quoi soigner en attendant. Il est classé juste après Loup-garou et juste avant Diablotin. Fiche n° 062 du bestiaire.

PV820
PM300
Attaque70
Défense50
Déf. magique6 résistances à 60 %
Gils3 000 à 3 000
Rang7
Coups portés8 coups à 80 %
Esquive1 parade à 75 %
N° du bestiaire062

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