II · 1988 · JRPG

Final Fantasy II

« La Rose Sauvage contre l’Empire de Palamecia »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Famicom, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, Mobile, PSP, Wii, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFII · FF2 · Final Fantasy 2

L’Empire de Palamecia prend Fynn d’assaut et l’incendie. Quatre jeunes gens s’enfuient dans la nuit ; trois s’en relèvent et rejoignent la rébellion de la Rose Sauvage, le quatrième disparaît. Ici, personne ne gagne de niveau : on devient fort de ce qu’on fait, et on avance en retenant les mots que les gens vous confient. Le premier Final Fantasy à donner à ses héros un nom et une histoire — et à faire mourir des compagnons en route.

Le décor de combat du Passage de Jade
Firion, le héros de Final Fantasy II

Présentation

Sorti sur Famicom le 17 décembre 1988, un an après le premier épisode, dont le succès a lancé la série, Final Fantasy II fait un pari que la série ne refera jamais tout à fait : jeter par-dessus bord le système de niveaux qui venait pourtant de fonctionner. Ici, personne ne gagne d’expérience. On devient fort de ce qu’on fait — frapper à l’épée fait monter l’épée, encaisser fait monter les points de vie, lancer des sorts fait monter la magie. Hironobu Sakaguchi dirige, Yoshitaka Amano dessine, Nobuo Uematsu compose : la même équipe, un jeu radicalement différent.

C’est aussi le premier Final Fantasy à donner à ses héros un nom et une histoire. Le précédent posait quatre cristaux éteints et une prophétie ; celui-ci ouvre sur un massacre. L’Empire de Palamecia prend d’assaut la ville de Fynn et l’incendie, quatre jeunes gens s’enfuient dans la nuit, les soldats les rattrapent. Trois se réveillent à Altair, recueillis par la résistance. Le quatrième, Léon, a disparu. Le jeu ne le dira pas avant des heures : il a changé de camp.

Autour d’eux se forme la rébellion de la Rose Sauvage, menée par la princesse Hilda depuis le refuge d’Altair. Et pour la première fois dans la série, des compagnons rejoignent le groupe puis meurent : le mage blanc Minwu, le rude Josef, le dragonnier Ricard. Le quatrième emplacement de l’équipe change de visage au fil du récit : Gordon et Leila le quittent puis y reviennent ; Minwu, Josef et Ricard n’en reviennent pas.

La deuxième trouvaille du jeu est le système de mots-clés. On parle aux gens, et certaines de leurs phrases se retiennent : un mot s’ajoute à un carnet, et on peut le demander à quelqu’un d’autre. Prononcer « Rose Sauvage » devant la bonne personne ouvre une porte. On peut aussi montrer un objet à un interlocuteur — un anneau, un laissez-passer. Le mécanisme fait de la conversation une véritable clé de progression, au même titre qu’un vaisseau volant.

La progression par l’usage a une conséquence directe : ce qu’on n’emploie pas ne progresse pas. Une arme qu’on ne prend jamais reste au niveau 1, un sort qu’on ne lance pas ne monte pas, et, sur Famicom, WonderSwan Color et PlayStation, un personnage qui ne se fait pas toucher ne gagne pas de points de vie ; à partir de Dawn of Souls, les survivants en gagnent aussi d’office tous les dix combats. Les rééditions ont assoupli les seuils sans changer le principe.

Le monde s’ouvre par véhicules, comme le premier épisode : à pied autour de Fynn, puis en canoë et en bateau — la traversée payante de Paloom à Poft —, dans l’aéronef de Cid, qu’on loue à Poft dès la première visite, en traîneau des neiges, à dos de chocobo — sa toute première apparition dans la série —, sur le navire de Leila, et enfin dans ce même aéronef, que Cid lègue au groupe et qui fait de la carte entière un terrain de jeu. Un homme nommé Cid pilote cet aéronef : lui aussi entre ici dans la série, et n’en sortira plus.

Le jeu a été réédité sans relâche : WonderSwan Color en 2001, PlayStation en 2002, Game Boy Advance en 2004 sous le titre Dawn of Souls, PSP en 2007 pour le 20th Anniversary, puis Pixel Remaster en 2021. Les rééditions retouchent l’équilibre et ajoutent du contenu — dès la WonderSwan Color, un jeu de mémoire à bord du traîneau. Les deux grands ajouts viennent ensuite : Dawn of Souls apporte Soul of Rebirth, un scénario bonus où l’on rejoue les alliés tombés en route, et la PSP y ajoute le Labyrinthe des Arcanes — deux ajouts que le Pixel Remaster n’a pas repris, pas plus que le jeu de mémoire. Ce dossier couvre l’aventure commune à toutes les versions, en signalant à chaque fois ce qui appartient à une édition précise.

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