II · 1988 · JRPG

Final Fantasy II

« La Rose Sauvage contre l'Empire de Palamecia »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Famicom, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, Mobile, PSP, Wii, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFII · FF2 · Final Fantasy 2

L'Empire de Palamecia rase Fynn. Quatre adolescents s'enfuient dans la nuit ; trois s'en relèvent et rejoignent la rébellion de la Rose Sauvage, le quatrième disparaît. Ici, personne ne gagne de niveau : on devient fort de ce qu'on fait, et on avance en retenant les mots que les gens vous confient. Le premier Final Fantasy à raconter une vraie histoire — et à y faire mourir ses personnages.

Les planches de personnages de l'époque : Firion, Maria, Guy et Léon
L'écran de statut : ici, chaque compétence monte séparément
Le carnet de mots-clés, mécanique unique à cet épisode

Présentation

Sorti sur Famicom le 17 décembre 1988, un an après le jeu qui a sauvé Square de la faillite, Final Fantasy II fait un pari que la série ne refera jamais tout à fait : jeter par-dessus bord le système de niveaux qui venait pourtant de fonctionner. Ici, personne ne gagne d'expérience. On devient fort de ce qu'on fait — frapper à l'épée fait monter l'épée, encaisser fait monter les points de vie, lancer des sorts fait monter la magie. Hironobu Sakaguchi dirige, Yoshitaka Amano dessine, Nobuo Uematsu compose : la même équipe, un jeu radicalement différent.

C'est aussi le premier Final Fantasy à raconter une histoire. Le précédent posait quatre cristaux éteints et une prophétie ; celui-ci ouvre sur un massacre. L'Empire de Palamecia rase la ville de Fynn, quatre adolescents s'enfuient dans la nuit, les soldats les rattrapent. Trois se réveillent à Altair, recueillis par la résistance. Le quatrième, Léon, a disparu. Le jeu ne le dira pas avant des heures : il a changé de camp.

Autour d'eux se forme la rébellion de la Rose Sauvage, menée par la princesse Hilda depuis le refuge d'Altair. Et pour la première fois dans la série, des compagnons rejoignent le groupe puis meurent : le mage blanc Minwu, le rude Josef, le dragonnier Ricard. Le quatrième emplacement de l'équipe change de visage au fil du récit, et chaque départ est définitif. En 1988, sur une console de salon, faire mourir un personnage jouable pour de bon était une audace.

La deuxième trouvaille du jeu est le système de mots-clés. On parle aux gens, et certaines de leurs phrases se retiennent : un mot s'ajoute à un carnet, et on peut le demander à quelqu'un d'autre. Prononcer « Rose Sauvage » devant la bonne personne ouvre une porte ; le prononcer devant la mauvaise attire les gardes. On peut aussi apprendre un objet à un interlocuteur — montrer un anneau, une lettre. Aucun Final Fantasy ne reprendra ce mécanisme, et c'est bien dommage : il fait de la conversation une véritable clé de progression, au même titre qu'un vaisseau volant.

La progression par l'usage a une conséquence que le jeu n'explique jamais : rien ne progresse tout seul. Une arme qu'on ne prend jamais reste au niveau 1, un sort qu'on ne lance pas reste inutile, et un personnage qui ne se fait pas toucher ne gagne pas de points de vie. Le système récompense la régularité, pas la répétition brutale — et il pardonne mal l'improvisation de dernière minute devant un boss. Les rééditions ont assoupli les seuils sans changer le principe.

Le monde s'ouvre par véhicules, comme le premier épisode : à pied autour de Fynn, puis le navire de la rébellion, le chocobo — sa toute première apparition dans la série —, et enfin l'aéronef de Cid, qui fait de la carte entière un terrain de jeu. Un homme nommé Cid pilote cet aéronef : lui aussi entre ici dans la série, et n'en sortira plus.

Le jeu a été réédité sans relâche : WonderSwan Color en 2001, PlayStation en 2002, Game Boy Advance en 2004 sous le titre Dawn of Souls, PSP en 2007 pour le 20th Anniversary, puis Pixel Remaster en 2021. Chaque version rééquilibre la difficulté et ajoute du contenu : Dawn of Souls apporte Soul of Rebirth, un scénario bonus où l'on rejoue les compagnons tombés en route, et la PSP y ajoute le Labyrinthe des Arcanes. Ce dossier couvre l'aventure commune à toutes les versions, en signalant à chaque fois ce qui appartient à une édition précise.

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