Réalisation : Hironobu SakaguchiOST : Nobuo UematsuPlateformes : Famicom, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, Mobile, PSP, Wii, iOS, Android, PC, PS4, SwitchAussi écrit : FFII · FF2 · Final Fantasy 2
L'Empire de Palamecia rase Fynn. Quatre adolescents s'enfuient dans la nuit ; trois s'en relèvent et rejoignent la rébellion de la Rose Sauvage, le quatrième disparaît. Ici, personne ne gagne de niveau : on devient fort de ce qu'on fait, et on avance en retenant les mots que les gens vous confient. Le premier Final Fantasy à raconter une vraie histoire — et à y faire mourir ses personnages.
FF II — chargement du contenu…
Soluce — fil rouge de l'aventure
Le fil narratif principal du jeu en 17 chapitres dédiés, chacun sur sa propre page.
Les défis optionnels et l'optimisation 100% sont regroupés dans l'onglet
« Défis & 100% ».
01 — La nuit de Fynn : un combat qu'on ne peut pas gagner
Final Fantasy II commence par une défaite, et ce n'est pas une figure de style : la première séquence jouable est un combat que le jeu a décidé de vous faire perdre. Quatre adolescents — Firion, Maria, Guy et Léon — fuient leur ville en flammes ; quatre Chevaliers Noirs de Palamecia les rattrapent sur la carte du monde.
Inutile de chercher la tactique : les adversaires ont plusieurs milliers de points de vie et frappent pour la totalité de la barre. Laissez-vous faire. Le jeu n'affiche pas d'écran de défaite : il enchaîne sur une ellipse, et vous vous réveillez à Altair, soigné par un mage nommé Minwu.
Ne cherchez pas à survivre
Certains joueurs s'acharnent une demi-heure sur ce combat. Il n'y a rien à y gagner : la défaite est scénarisée, et elle est le seul chemin vers la suite. Sur les rééditions, tenter de fuir fonctionne aussi et mène au même endroit.
Au réveil, le groupe est réduit à trois. Léon a disparu, et personne ne sait ce qu'il est devenu — le jeu vous laissera vingt heures dans le doute. La princesse Hilda, qui dirige depuis Altair la rébellion de la Rose Sauvage, refuse d'abord d'enrôler des enfants.
Premiers réflexes, avant de sortir d'Altair
Parlez à tout le monde dans le refuge : plusieurs mots-clés se ramassent ici, dont « Rose Sauvage », qui sert de mot de passe pendant toute la première moitié du jeu.
Trouvez Paul, le voleur : il commente l'avancement de l'histoire à chaque retour, et c'est l'un des rares personnages à donner de vraies informations.
Longez les murs du bâtiment : Altair cache une pièce secrète contenant de l'équipement en avance sur la progression.
Équipez le groupe avec ce que vend la boutique. Une arme par personnage, et on ne change plus — c'est la règle qui décide de toute la partie.
Un mot sur le système, parce qu'il conditionne tout ce qui suit : il n'y a pas de niveaux dans ce jeu. Chaque statistique monte en fonction de ce que le personnage fait. Frapper à l'épée fait monter l'épée. Encaisser fait monter les points de vie. Lancer un sort fait monter ce sort-là, et lui seul.
La conséquence pratique est brutale : un personnage qui alterne trois armes n'en maîtrisera aucune. Décidez dès maintenant qui fait quoi, et tenez-vous-y jusqu'au générique.
Ce que le prologue vous apprend sans le dire
La séquence d'ouverture n'est pas qu'une mise en scène : elle installe trois règles que le jeu ne réexpliquera jamais. La première, c'est que fuir n'a aucune conséquence — ni pénalité, ni perte d'objet. La deuxième, c'est que le jeu place délibérément des adversaires hors de portée sur votre chemin, et qu'il compte sur vous pour le comprendre. La troisième, c'est que l'histoire avance par les dialogues autant que par les combats.
Une fois à Altair, prenez dix minutes avant de sortir. Faites le tour complet du refuge, parlez à chaque personne deux fois — plusieurs répliques changent au second passage —, et ouvrez le menu des mots-clés pour voir ce qui s'y est rangé. Ce réflexe-là vaut plus que n'importe quelle optimisation d'équipement : le jeu se bloque bien plus souvent sur un mot manqué que sur un combat perdu.
Choisir ses armes une bonne fois
Le système ne pardonne pas l'hésitation. Chaque arme, chaque sort, chaque statistique monte séparément, et uniquement à l'usage. Un personnage qui alterne épée, hache et arc pendant dix heures se retrouve avec trois compétences médiocres au lieu d'une bonne. La question à trancher maintenant, et à ne plus rouvrir, est : qui porte quoi ?
Une répartition qui fonctionne du début à la fin : Firion à l'épée et au bouclier, en rangée avant ; Guy à la hache ou à une arme à deux mains, devant lui aussi ; Maria à l'arc en rangée arrière. L'arc est la seule famille d'armes qui frappe à pleine puissance depuis l'arrière : c'est ce qui permet de protéger quelqu'un sans le rendre inutile. Ajoutez-lui la magie noire, et l'équipe est complète.
Le quatrième emplacement ne vous appartient pas
Il changera cinq fois au cours de l'aventure : Minwu, Josef, Gordon, Leila, Ricard, puis Léon. Trois d'entre eux meurent, et tout ce qu'ils portent disparaît avec eux. Traitez cette place comme un prêt — jamais comme un investissement.
02 — Fynn occupée : Scott, l'anneau et le premier mot-clé
Hilda finit par confier au groupe une première mission : retourner à Fynn, occupée, et y retrouver un espion de la rébellion. Le trajet passe par Gatrea, un hameau avec une auberge — profitez-en, c'est le dernier lit avant longtemps.
Entrer dans une ville occupée
Fynn grouille de soldats impériaux. Ils ne vous attaquent pas à vue, mais prononcer le mot « Rose Sauvage » devant le mauvais interlocuteur déclenche un combat contre la garnison. Le bon interlocuteur est le tenancier de la taverne : c'est à lui, et à lui seul, qu'il faut le dire.
Entrez dans la taverne et demandez « Rose Sauvage » au tenancier.
Il vous ouvre l'arrière-salle : une maison en ruine abrite Scott, prince de Kashuan, mourant.
Parlez-lui jusqu'au bout. Il donne le mot-clé « Château de Fynn » et l'anneau qu'il faut rapporter à Hilda.
Repartez à Altair et donnez l'anneau à Hilda avec la commande Objet.
Le passage le plus facile à manquer du début
Si vous quittez Fynn sans avoir parlé à Scott, vous repartez sans l'anneau et sans le mot-clé — et la suite de l'histoire ne s'ouvre pas. C'est le premier avertissement du jeu : ici, parler fait avancer autant que se battre.
Scott meurt pendant la conversation. C'est la première mort du jeu, et elle n'est pas un combat perdu : c'est une scène. FF II en alignera cinq autres, et il est le premier épisode de la série à traiter ses personnages ainsi.
Un mot sur les boutiques, parce que FF II les gère autrement que ses voisins : les prix ont été divisés à partir de la Game Boy Advance, et les objets identiques s'empilent dans l'inventaire au lieu d'occuper une case chacun. Sur Famicom et PlayStation, l'inventaire est plafonné à trente-deux objets, ce qui oblige à des arbitrages permanents — vendre un grimoire pour faire de la place est une erreur classique, et définitive.
Autre différence de version qui change la façon de jouer : sur les éditions d'origine, un personnage doit avoir un objet équipé pour s'en servir en combat. À partir de Dawn of Souls, n'importe qui peut consommer n'importe quoi depuis l'inventaire commun. Si vous jouez sur Famicom ou PlayStation, équipez une Potion à chacun avant d'entrer dans un donjon.
De retour à Altair, Hilda donne la mission suivante : les habitants de Salamand, au nord, ont été réduits en esclavage par l'Empire pour extraire du mithril. Le mot-clé « Mithril » entre au carnet.
Le piège des gardes
Fynn occupée fonctionne comme un petit jeu d'infiltration sans combat obligatoire. Les soldats impériaux patrouillent, mais ils ne vous attaquent pas à vue : ce qui les déclenche, c'est le mot de passe prononcé devant la mauvaise personne. Dire « Rose Sauvage » à un villageois, à un marchand ou à un garde appelle la garnison, et le combat qui suit est nettement au-dessus du niveau du groupe à ce stade.
Le bon interlocuteur est le tenancier de la taverne, et lui seul. Si vous vous trompez, fuyez — la fuite fonctionne ici comme partout ailleurs, et rien n'est perdu.
Scott, et ce qu'il faut en tirer
La scène de Scott est la première grande manœuvre narrative du jeu. Elle donne deux choses à la fois : le mot-clé Château de Fynn, et l'anneau qu'il faut remettre à Hilda avec la commande Objet. Les deux sont nécessaires ; l'un sans l'autre ne débloque rien.
Elle installe aussi le procédé que FF II répétera quatre fois : un compagnon qui meurt sans combat, dans une cinématique, avec la musique de défaite en fond. En 1988, sur console de salon, cela ne se faisait pas. C'est ce qui a fait la réputation du scénario de cet épisode.
Avant de repartir
Faites le tour complet de la ville occupée. Plusieurs maisons contiennent des coffres accessibles dès maintenant, et les habitants livrent des mots-clés que personne ne redonnera après la libération. Fynn est un endroit où l'on repasse trois fois dans la partie — mais chaque passage a ses dialogues propres, et ils ne reviennent pas.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 11 coffres répartis sur 4 emplacements pour ce passage (Fynn occupée), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
03 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
La route du nord mène à Salamand, où l'on rencontre Josef. Il collabore avec l'occupant, et il a une raison : sa fille Nelly est retenue en otage. Demandez-lui « Mithril » ; il indique la mine, les Chutes de Semitt.
C'est le premier donjon sérieux du jeu : cinq niveaux, des embranchements, des coffres piégés, et une difficulté qui suppose qu'on a passé un peu de temps à monter ses armes.
Ce qu'il faut faire sur place
Descendez jusqu'au troisième niveau et libérez les prisonniers : c'est ce qui déclenche la suite, pas la récupération du minerai.
Ramassez le mithril au niveau le plus bas.
Méfiez-vous des coffres isolés en bout de couloir : plusieurs déclenchent un combat contre une créature au-dessus du niveau de la zone.
Le Sergent garde la sortie. Il ne peut pas être contourné.
Un mot sur la difficulté de ce donjon, parce qu'elle surprend : les Chutes de Semitt arrivent tôt, mais elles sont calibrées pour un groupe qui a déjà travaillé ses armes. Un groupe qui a traversé les deux premières heures en fuyant les combats s'y heurte à un mur, et c'est normal — le jeu vérifie ici que le système a été compris.
Le donjon est aussi le premier à utiliser une mécanique que FF II répétera souvent : un objectif qui n'est pas celui qu'on croit. On vient chercher du mithril ; ce qui débloque la suite, c'est la libération des prisonniers. Passer à côté d'eux oblige à refaire les cinq niveaux.
Heaume de Mithril, Hache de Mithril, Armure de Mithril et Arc de Mithril — tout l'équipement de mithril d'un coup.
Voler
Le jeu n'a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Note
Tir à l'arc III
Physique à distance
Relevé sur la fiche officielle du monstre.
Frappe double
Physique
Deux coups par tour à 60 % de réussite.
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage · Puissance Moyenne
420 points de vie, deux coups par tour, aucune magie : c'est un combat d'usure sans piège. Il n'a ni résistance élémentaire ni immunité particulière, ce qui en fait le premier adversaire du jeu sur lequel les sorts offensifs valent vraiment la peine.
La seule difficulté vient de l'endroit : on l'affronte au bout de cinq niveaux, souvent avec des réserves entamées. Remonter se reposer avant de l'aborder n'a rien de honteux.
Son butin justifie à lui seul le détour : l'équipement de mithril complet, très au-dessus de ce que les boutiques proposent à ce stade.
Le mithril rapporté à Altair se fait forger par le forgeron de la rébellion. Les pièces obtenues tiennent jusqu'au milieu du jeu — c'est le premier vrai saut de puissance de la partie.
L'itinéraire, niveau par niveau
Le donjon descend en cinq paliers. Le premier est une antichambre large et sans danger réel : deux coffres de gils, et un passage dérobé qui mène à la salle où dort le traîneau des neiges — on ne peut pas le prendre encore, mais il faut savoir qu'il est là.
Le deuxième niveau se divise en trois branches. Celle de gauche mène aux coffres (Collyre, Potion), celle du centre continue vers le bas, celle de droite ne va nulle part. Le troisième niveau est le plus étroit du donjon, et c'est là que les rencontres deviennent sérieuses. Le quatrième contient le Grimoire de Feu, le premier sort offensif que beaucoup de parties obtiennent. Le cinquième garde à la fois le mithril, le Grimoire de Téléport — gardé par une Tortue Terrestre — et le Sergent.
Les prisonniers, et pourquoi ils comptent
L'objectif annoncé est le mithril. L'objectif réel est la libération des prisonniers : c'est elle qui déclenche la suite de l'histoire, et le jeu ne le dit nulle part. Repartir avec le minerai sans les avoir libérés oblige à redescendre les cinq niveaux.
C'est la première fois que FF II emploie ce procédé — un objectif affiché qui n'est pas la condition réelle —, et il le répétera. Le réflexe à prendre : dans un donjon de scénario, tout explorer avant de ressortir.
Le mithril se forge, il ne s'équipe pas
Le minerai rapporté ne sert à rien tel quel. Il faut le porter au forgeron d'Altair, qui en tire des armes et des armures nettement au-dessus de ce que les boutiques proposent à ce stade. C'est le premier vrai saut de puissance de la partie — et beaucoup de joueurs le repoussent sans comprendre pourquoi la suite devient difficile.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 11 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (Les Chutes de Semitt), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
04 — La Grotte des Neiges : le traîneau, la cloche et la mort de Josef
Josef rejoint le groupe une fois sa fille libérée, et il apporte avec lui la clé du nord : le traîneau. Sans lui, les plaines enneigées sont infranchissables — c'est le premier de ces verrous de véhicule dont la série a fait sa marque.
L'objectif est la Cloche de la Déesse, cachée au fond de la Grotte des Neiges. Elle ouvre les portes du Donjon de Kashuan, et le jeu n'en donne qu'un exemplaire.
Le piège des sols gelés
Plusieurs salles ont un sol verglacé : on y glisse en ligne droite jusqu'au premier obstacle, sans pouvoir s'arrêter. Les déplacements deviennent des énigmes, et il faut souvent choisir son point de départ plutôt que son chemin.
Entrez par le nord après avoir pris le traîneau à Salamand.
Au deuxième niveau, repérez les blocs de glace : ce sont eux qui servent de butée, et la seule façon d'atteindre certains coffres.
Le troisième niveau contient l'essentiel du butin — Grimoire de Glace et équipement de mithril complémentaire.
Descendez au cinquième niveau pour la Cloche de la Déesse.
240 points de vie, aucune magie, aucune résistance : c'est le boss le plus faible du jeu, et c'est voulu. Borghen est un traître pitoyable, et la mise en scène le traite comme tel — il supplie avant de tomber.
Trois tours suffisent avec un groupe normalement équipé. Le vrai danger de cette grotte, ce sont les sols glacés et les rencontres aléatoires du trajet, pas lui.
Ce que le jeu fait juste après
Sur le chemin du retour, un éboulement se déclenche. Josef retient le rocher à mains nues pour laisser passer les autres, et il ne s'en relève pas. Ce n'est pas un combat perdu : c'est une séquence scriptée, et il n'existe aucun moyen de la contourner.
N'équipez jamais un compagnon temporaire
Tout ce que Josef porte part avec lui. C'est vrai aussi de Minwu et de Ricard. Le quatrième emplacement de l'équipe change cinq fois dans FF II : traitez-le comme un prêt, jamais comme un investissement.
La musique qui accompagne sa mort est celle du Game Over. Le jeu ne distingue pas la fin de partie du deuil — un détail qui en dit long sur son ton, et que personne n'avait osé en 1988.
Les sols gelés, et comment les lire
Plusieurs salles ont un sol verglacé. Sur ces cases, le groupe glisse en ligne droite jusqu'au premier obstacle et ne peut pas s'arrêter en chemin. Le déplacement cesse d'être libre : il devient un problème de trajectoire.
La méthode est toujours la même. Repérez d'abord les blocs de glace, qui servent de butée. Puis cherchez la case de départ qui, en glissant, vous amène contre le bloc voulu. Ce n'est pas le chemin qu'on choisit, c'est le point d'entrée — et c'est ce renversement qui bloque la plupart des joueurs à leur première visite.
Ce qu'il y a à prendre
Le donjon est généreux : quatorze coffres, dont le Grimoire de Glace et plusieurs pièces qui complètent l'équipement de mithril. Le troisième niveau concentre l'essentiel. Le cinquième contient la Cloche de la Déesse, sans laquelle les portes du Donjon de Kashuan restent fermées — et il n'y en a qu'une dans tout le jeu.
La mort de Josef
Elle se produit au retour, dans une séquence entièrement scriptée : un éboulement, Josef qui retient le rocher à mains nues, et le groupe qui passe. Il n'existe aucun moyen de l'éviter, aucune condition cachée, aucune version où il survit.
Ce qui se prépare, en revanche, c'est ce qu'il emporte. Tout son équipement disparaît avec lui. Si vous lui avez confié une pièce de mithril fraîchement forgée, elle est perdue. La règle vaut aussi pour Minwu et pour Ricard, et c'est la seule vraie préparation que demande ce chapitre.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 14 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (La Grotte des Neiges), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
sous-sol 1 — 300 gils, 350 gils
sous-sol 3 — Vent Polaire
sous-sol 2 — Hache de Guerre, Antidote
sous-sol 2, gardé par Grenades — Masse de Mithril
sous-sol 4 — Potion, Grimoire de Glace, Potion, Lance de Mithril
sous-sol 5 — Bouclier de Mithril, Épée Ancienne
sous-sol 6 — Cuirasse d’Argent, Cloche de la Déesse
Hilda apprend que l'Empire construit à Bafsk un cuirassé volant, le Dreadnought. Le mot-clé « Dreadnought » entre au carnet, et le groupe part le saboter.
Bafsk est gardée. L'entrée directe mène à un affrontement avec toute la garnison ; il existe un chemin détourné par les Égouts de Bafsk, deux niveaux de galeries courtes et peu dangereuses.
Parlez aux habitants de Bafsk : l'un d'eux indique l'entrée des égouts.
Traversez les deux niveaux — c'est un donjon d'échauffement, idéal pour monter une arme récemment achetée.
Ressortez dans le hangar du chantier.
La séquence qui suit est scriptée : le Dreadnought décolle malgré tout.
Une mission qu'on rate volontairement
Le sabotage échoue quoi qu'on fasse. C'est l'un des rares moments où le jeu vous fait perdre pour avancer l'histoire — et la deuxième fois qu'il le fait après le prologue. Ne cherchez pas l'issue alternative : il n'y en a pas.
Poft, Cid et la traversée
Les Égouts méritent qu'on s'y attarde une dizaine de minutes : c'est le dernier endroit du jeu où les rencontres sont assez faibles pour qu'on puisse travailler une compétence sans risque. Lancer un sort qu'on vient d'acheter vingt fois de suite ici coûte quelques Éthers ; le faire dans la Tour de Mysidia coûte une partie.
C'est aussi le moment de trancher une question que le jeu ne pose jamais : qui portera l'arme à deux mains. Une arme à une main laisse la place à un bouclier, qui monte la défense ; une arme à deux mains frappe plus fort mais laisse nu. Dans un jeu où les points de vie montent en encaissant, les deux choix se défendent — mais il faut en faire un, et s'y tenir.
L'échec de Bafsk ouvre la route de l'est. À Poft, on rencontre Cid — le premier de la série — qui loue son aéronef à qui peut payer. Le service est cher mais il fait gagner des heures.
Poft a aussi les meilleures boutiques de la première moitié du jeu : armes, armures et grimoires au même endroit. C'est le bon moment pour acheter les grimoires de soin, qui coûtent cher mais changent la nature des donjons suivants.
Entrer sans réveiller la garnison
Bafsk est gardée, et l'entrée frontale mène à une série de combats contre des soldats impériaux nettement au-dessus du niveau du groupe. Le chemin prévu passe par les Égouts de Bafsk, deux niveaux de galeries courtes dont l'entrée est indiquée par un habitant — encore faut-il lui parler.
Les égouts sont sans danger réel, et c'est justement leur intérêt : c'est le dernier endroit du jeu où l'on peut travailler une compétence sans risque. Lancer vingt fois un sort qu'on vient d'acheter coûte ici quelques Éthers ; le faire dans la Tour de Mysidia coûte une partie.
Une mission écrite pour échouer
Le sabotage ne fonctionne pas. Quoi que vous fassiez, le Dreadnought décolle : c'est la deuxième fois que FF II vous fait perdre pour avancer, après le prologue. Il n'existe ni issue alternative ni condition cachée.
Le passage sert à autre chose : il ouvre la route de l'est, il introduit Cid, et il donne le mot-clé qui débloque la mission suivante. L'échec est le contenu, pas un accident.
Poft, et le premier vrai budget
Poft aligne armes, armures et grimoires au même endroit — les meilleures boutiques de la première moitié du jeu. C'est le moment de décider ce qu'on achète, parce qu'on n'aura pas de quoi tout prendre.
Ordre de priorité qui marche : d'abord les grimoires de Soin, qui s'amortissent en une visite de donjon ; ensuite l'arme du personnage que vous avez choisi de spécialiser ; l'armure en dernier, parce qu'elle pèse et qu'elle pénalise la magie. Et garder de quoi payer le service de Cid, qui fait gagner des heures.
Abattre le Dreadnought demande une arme capable d'en percer la coque : le Canon d'Épines, conservé dans le Donjon de Kashuan. La Cloche de la Déesse rapportée de la Grotte des Neiges en ouvre les portes.
C'est ici que Gordon rejoint le groupe. Frère cadet de Scott, il s'est enfui de Fynn pendant l'attaque et il le sait — le jeu le présente comme un lâche, et lui laisse toute l'aventure pour se racheter.
Cinq étages de morts-vivants
Kashuan est peuplé de squelettes, de fantômes et d'Âmes Rouges. Deux règles s'appliquent ici plus qu'ailleurs :
La magie sacrée fait des dégâts considérables à toute la faune du donjon. C'est le meilleur endroit du jeu pour la monter.
Les Âmes Rougesabsorbent le feu : leur envoyer un sort de Feu revient à les soigner. C'est la première fois que le jeu punit un réflexe.
Le Canon d'Épines se trouve au cinquième étage, dans la salle du fond.
Ne repartez pas sans fouiller les étages intermédiaires : plusieurs coffres contiennent des grimoires qu'on ne retrouve pas ailleurs.
Ce n'est pas un boss, mais elle mérite sa fiche : c'est la créature qui apprend au joueur que l'élément se vérifie avant de se lancer. Un Feu envoyé sur une Âme Rouge la soigne intégralement, et un groupe qui insiste peut y passer dix tours sans résultat.
La réponse est la magie sacrée, ou à défaut l'arme — sa résistance physique est réelle mais pas absolue. Elle revient plus tard dans la Grotte de Mysidia et la Tour de Mysidia : autant prendre le pli ici.
Kashuan pose aussi la question de la rangée, et c'est le bon moment pour y répondre. Les couloirs y sont étroits, les groupes d'ennemis nombreux, et les morts-vivants frappent fort au corps à corps. Reculer Maria en rangée arrière avec son arc lui évite la moitié des dégâts sans rien coûter à ses dégâts à elle — l'arc est la seule famille d'armes qui ne perd rien à distance.
Le donjon contient par ailleurs plusieurs grimoires qu'on ne retrouve nulle part ailleurs avant Mysidia. Les laisser derrière soi n'empêche pas de finir le jeu, mais complique nettement les deux donjons suivants.
Le Canon d'Épines en poche, la route du Dreadnought s'ouvre. Gordon reste dans le groupe pour la suite, et il y est objectivement faible : rangée arrière, arc, et on n'y pense plus.
Un donjon de morts-vivants, et ce que ça change
Kashuan est peuplé de squelettes, de fantômes, de spectres et d'Âmes Rouges. Cette homogénéité est une aubaine : toute la faune du donjon partage les mêmes faiblesses, et une seule tactique suffit.
La magie sacrée y fait des dégâts considérables — c'est le meilleur endroit du jeu pour la monter, et le moment de le faire. Le sort Soin blesse les morts-vivants au lieu de les rendre plus forts, et Vie les tue net : deux sorts défensifs qui deviennent offensifs pendant cinq étages.
L'Âme Rouge absorbe le feu
C'est la première fois que le jeu punit un réflexe. Envoyer un sort de Feu sur une Âme Rouge la soigne intégralement, et un groupe qui insiste peut y passer dix tours sans résultat. Vérifier l'élément avant de lancer devient, à partir d'ici, une habitude à prendre.
Gordon, et ce qu'on en fait
Il rejoint le groupe faible, et il le restera : ses statistiques de départ sont médiocres, et il ne passe pas assez de temps dans l'équipe pour progresser vraiment. Le mettre en rangée arrière avec un arc est la façon la moins coûteuse de l'employer — il fait des dégâts corrects et ne coûte pas de soins.
Ne lui donnez rien de rare. Contrairement à Minwu, Josef et Ricard, il survit — mais il quitte le groupe, et son équipement part avec lui.
Le Canon d'Épines
Il se trouve au cinquième étage, dans la salle du fond, et c'est la seule raison d'être du donjon. Mais repartir sans fouiller les étages intermédiaires serait un gâchis : plusieurs coffres contiennent des grimoires qu'on ne retrouve pas avant Mysidia, et les deux donjons suivants sont nettement plus durs sans eux.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 12 coffres répartis sur 6 emplacements pour ce passage (Le Donjon de Kashuan), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
Le Canon d'Épines abat le cuirassé au sol, mais ne le détruit pas. Il faut monter à bord et faire sauter son réacteur de l'intérieur. Cid dépose le groupe sur le pont.
C'est le donjon le plus labyrinthique de la première moitié du jeu : cinq niveaux dont plusieurs sous-sols, des couloirs qui bouclent, et des sols qui blessent au niveau du réacteur.
L'ordre des opérations
Faites le plein de soins avant d'embarquer : on ne ressort pas du Dreadnought pour aller à l'auberge.
Descendez jusqu'au sous-sol le plus profond — le réacteur s'y trouve.
Ramassez tous les coffres à l'aller : le retour sera chronométré.
Déclenchez l'explosion, puis remontez par le même chemin.
Le retour est compté
Une fois le réacteur saboté, le jeu lance un compte à rebours et change la musique (« Fuyez ! »). Si vous n'avez pas mémorisé le chemin, vous le referez dans l'urgence, avec des rencontres aléatoires par-dessus. Repérez la sortie à l'aller, c'est tout ce qu'il y a à faire.
Un détail de conception vaut d'être signalé : le Dreadnought est le premier donjon de la série à être un véhicule, et non un lieu. Le jeu s'en sert pour justifier sa géométrie absurde — des couloirs qui bouclent, des sous-sols empilés, des salles sans fenêtre. Quinze ans plus tard, FF VII reprendra exactement la même idée avec le train et le réacteur.
Sur le plan pratique, c'est le moment où l'on découvre que les objets de soin coûtent cher. Le jeu ne l'a jamais dit, mais un donjon de cinq niveaux sans point de repos consomme facilement une dizaine de Potions. Les grimoires de Soin achetés à Poft s'amortissent ici en une seule visite.
La rébellion remporte là sa première bataille, et elle attendra longtemps la suivante. L'Empereur répond en levant le Cyclone, et il rase Deist, l'île des dragonniers.
Un donjon qui est un véhicule
Le Dreadnought est le premier donjon de la série à être un engin plutôt qu'un lieu, et sa géométrie s'en ressent : des couloirs qui bouclent, des sous-sols empilés, des salles sans fenêtre, et aucun repère extérieur. Quinze ans plus tard, FF VII reprendra exactement cette idée avec le train et le réacteur.
Concrètement, cela veut dire qu'on s'y perd. Le seul moyen de ne pas y perdre une heure est de mémoriser le chemin à l'aller — parce que le retour sera chronométré.
L'ordre des opérations
Faites le plein de soins avant d'embarquer : il n'y a ni auberge ni point de repos à bord, et cinq niveaux sans pause consomment facilement une dizaine de Potions. C'est ici que les grimoires de Soin achetés à Poft s'amortissent d'un coup.
Ramassez tous les coffres à l'aller. Le quatrième niveau en concentre l'essentiel, dont le Bouclier de Givre gardé par un Géant des Collines, et le Heaume du Géant. Une fois le réacteur saboté, la musique change, le compte à rebours démarre, et il n'est plus question de fouiller.
Le compte à rebours est réel
Après l'explosion, le jeu lance une fuite chronométrée avec les rencontres aléatoires par-dessus. Un groupe qui n'a pas repéré la sortie à l'aller la refait dans l'urgence, blessé, et c'est l'un des rares endroits de FF II où l'on peut perdre par simple désorganisation.
Ce que la victoire déclenche
C'est le premier succès militaire de la Rose Sauvage, et il restera longtemps le seul. L'Empereur répond en levant le Cyclone et en rasant Deist, l'île des dragonniers. Le jeu bascule ici de la reconquête à la course-poursuite.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 10 coffres répartis sur 5 emplacements pour ce passage (L'abordage du Dreadnought), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
rez-de-chaussée — 600 gils
1er étage, par un passage dérobé on le gauche de la coffre. — Lame du Sommeil
1er étage — Gants du Voleur, Potion, Potion Suprême, Arc des Ténèbres
L'Empire a empoisonné les puits de Deist et exterminé les wyvernes. L'île est déserte : une veuve mourante, son enfant, et Ricard Highwind, dernier dragonnier vivant.
Le mot-clé « Dragonniers » s'apprend ici, auprès de Gordon ou d'Elina — et il est manquable : passé un certain point de l'histoire, plus personne ne le prononce.
Un mot-clé à ne pas rater
« Dragonniers » doit être appris après le Dreadnought et avant d'avoir terminé la Caverne de Deist. Le manquer prive de l'Excalibur qu'Elina offre plus tard, et complique sérieusement l'obtention de l'arme ultime de Ricard dans les versions avec le Labyrinthe des Arcanes.
La Caverne de Deist
Sous le château s'ouvre le repaire des wyvernes : quatre niveaux d'eau et de roche où subsiste un dernier œuf. Deux créatures y rôdent, toutes deux au-dessus du niveau du moment — l'Adamantoise et la Chimère.
Descendez jusqu'au dernier niveau pour récupérer l'œuf.
Fouillez les salles latérales : plusieurs coffres d'équipement y attendent.
Fuyez l'Adamantoise si le groupe n'est pas prêt — 675 points de vie et une défense très élevée.
Rapportez l'œuf : il faut ensuite de l'eau de la Source de Vie pour le faire éclore.
Sa défense de 120 est la vraie difficulté : les armes de ce stade n'entament presque rien. C'est un adversaire pour la magie, et c'est la leçon que le donjon veut faire passer.
Si le groupe n'a pas encore de sorts offensifs montés, la bonne décision est de fuir. Il revient dans la Grotte des Neiges, le Donjon de Kashuan et le Château de Fynn : il y aura d'autres occasions.
Ricard rejoindra le groupe bien plus tard. Pour l'instant, il reste à Deist : le jeu prend le temps de poser ses personnages avant de s'en servir.
Une île qu'on visite après coup
Deist est le seul endroit de FF II où le jeu arrive trop tard. L'Empire a empoisonné les puits et exterminé les wyvernes avant votre venue : il ne reste qu'une veuve mourante, son enfant, et un chevalier sans monture. Rien à sauver, seulement à constater.
Le château est vide et se traverse en quelques minutes. L'intérêt est ailleurs : dans les dialogues, qui donnent le mot-clé Dragonniers, et dans la caverne qui s'ouvre en dessous.
« Dragonniers » : le mot-clé le plus coûteux à manquer
Il s'apprend auprès de Gordon ou d'Elina, et seulement après le Dreadnought et avant d'avoir terminé la Caverne de Deist. Passé ce point, plus personne ne le prononce. Le manquer prive de l'Excalibur qu'Elina offre plus tard, ferme le succès « Épée suprême », et rend l'arme ultime de Ricard très difficile à obtenir dans les versions avec le Labyrinthe.
La Caverne de Deist
Quatre niveaux d'eau et de roche, quatorze coffres, et deux créatures nettement au-dessus du niveau du secteur. L'Adamantoise et sa défense de 120 rendent les armes de ce stade presque inutiles : c'est un adversaire pour la magie, ou pour la fuite. La Chimère frappe fort et vite.
L'œuf de wyverne est au dernier niveau. Il ne servira à rien tant qu'on n'aura pas l'eau de la Source de Vie, sur l'Île Tropicale — le jeu enchaîne ici trois objectifs imbriqués sans jamais les récapituler.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 14 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (Deist), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
sous-sol 1 — 230 gils
sous-sol 2 — Pendentif, Éther, Heaume de Mithril, Armure de Mithril
sous-sol 5, gardé par Adamantoise — Armure de Chevalier
sous-sol 5 — Arc de Flammes, Sagesse du Sage, Esprit du Saint
sous-sol 2, gardé par Âme Vertes — Bâton du Mage
sous-sol 3 — Gantelets de Mithril, Miroir de Mithril, Bouclier de Mithril
L'œuf de wyverne ne survivra pas sans l'eau de la Source de Vie, qui coule sur une île isolée du sud. Pour y aller, il faut un navire — et c'est ici qu'intervient Leila.
Leila, ou comment se faire voler
Engagée à Paloom pour conduire le groupe, la capitaine révèle sa vraie nature en pleine traversée : c'est une pirate, et elle attaque. Le combat se gagne sans peine, et elle change de camp avec un naturel désarmant — son équipage devient la flotte de la rébellion.
La meilleure des recrues temporaires
Leila arrive avec des statistiques correctes et une bonne agilité, et elle reste assez longtemps pour progresser réellement. Contrairement à Gordon, elle vaut la peine d'être équipée — et elle survit à l'aventure.
Battez Leila pendant la traversée — le combat est scénarisé et se gagne facilement.
Abordez l'Île Tropicale et traversez-la jusqu'à la Source de Vie.
Rapportez l'eau à Deist : la wyverne éclôt, et elle servira de monture pour atteindre le Cyclone.
Le détour par l'Île Tropicale illustre bien la façon dont FF II enchaîne ses objectifs : l'œuf de wyverne demande l'eau de la Source de Vie, l'eau demande un navire, le navire demande Leila, et Leila demande d'aller à Paloom. Chaque étape est courte, mais l'ensemble occupe plusieurs heures — et le jeu ne récapitule jamais.
C'est aussi le moment où la carte du monde s'ouvre pour de bon. Avec le navire, les trois quarts des côtes deviennent accessibles, et plusieurs endroits qu'on croyait hors de portée — la Grotte de Mysidia, le Colisée — n'attendent plus que le mot-clé correspondant.
L'île est petite et sans piège, seulement gardée par des créatures plus fortes que la moyenne du moment. C'est un détour facultatif au sens strict — mais sans lui, pas de wyverne, et sans wyverne, pas de Cyclone.
Leila, et le combat qu'on gagne sans y penser
Engagée à Paloom pour conduire le groupe, la capitaine révèle sa nature en pleine traversée. Le combat est scénarisé et se gagne sans difficulté particulière : elle n'a ni magie ni ruse. Ce qui suit, en revanche, est intéressant — elle change de camp sans transition, et son équipage devient la flotte de la rébellion.
C'est la meilleure des recrues temporaires. Statistiques correctes, bonne agilité, et surtout assez de temps dans le groupe pour progresser réellement. Contrairement à Gordon, elle mérite qu'on l'équipe — et elle survit à l'aventure.
Ce qu'on trouve sur l'île
Vingt coffres, ce qui en fait l'un des endroits les mieux fournis de la partie médiane. L'île est petite, sans piège et sans labyrinthe : seules les rencontres, plus fortes que la moyenne du moment, demandent de l'attention.
La Source de Vie est au bout. Rapporter son eau à Deist fait éclore la wyverne, et guérit la veuve — deux effets pour un seul objet.
La carte s'ouvre
Avec le navire, les trois quarts des côtes deviennent accessibles. Plusieurs endroits qu'on croyait hors de portée — la Grotte de Mysidia, le Colisée — n'attendent plus que le mot-clé correspondant. C'est le moment de la partie où FF II cesse d'être un couloir.
Et c'est aussi le moment de repasser à Altair : Hilda et Paul ont de nouvelles répliques après chaque étape, et plusieurs mots-clés ne s'obtiennent que là.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 20 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (L'Île Tropicale et la Source de Vie), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
La rébellion apprend l'existence d'Ultima, un sort scellé depuis des siècles, seul espoir contre l'Empereur. Le mot-clé « Ultima » ouvre la route de Mysidia, la cité des mages, cachée au sud-ouest.
Un deuxième mot-clé manquable
« Grimoire d'Ultima » ne s'apprend qu'en parlant à Gordonaprès avoir appris « Mysidia » mais avant de récupérer le Masque Blanc au sous-sol du Château de Fynn. Le manquer ferme définitivement plusieurs mots du Labyrinthe des Arcanes, et rend l'arme ultime de Maria très difficile à obtenir.
La Grotte de Mysidia
L'accès à la ville passe par un réseau souterrain dense, plein de bifurcations. C'est le premier donjon du jeu conçu pour les mages : les gelées qui y pullulent encaissent les armes presque sans dommage, et seules les attaques magiques en viennent à bout.
Prévoyez des points de magie : ce donjon en consomme plus que tout ce qui précède.
Les Basilics pétrifient. Emportez des Cornes de Licorne, ou acceptez de perdre un personnage pour le reste du donjon.
Plusieurs culs-de-sac contiennent des coffres ; les couloirs qui bouclent, non.
Mysidia possède la meilleure boutique de magie du jeu. C'est le moment d'acheter ce qui manque — et de se souvenir qu'un grimoire acheté ne sert à rien s'il n'est pas lancé régulièrement : dans FF II, un sort ne monte qu'à l'usage.
La bibliothèque de la ville commente chaque mot-clé du carnet. Ce n'est pas décoratif : plusieurs entrées donnent des indications directes sur la suite, et le jeu compte sur le fait qu'on lise.
La tour se dresse au nord de la ville. On ne peut pas y entrer sans Minwu : lui seul peut lever le sceau.
La Grotte de Mysidia : un donjon pour mages
Dix-neuf coffres, beaucoup de bifurcations, et une faune qui change tout : les gelées qui pullulent ici encaissent les armes presque sans dommage. Un groupe bâti uniquement sur la force physique s'y traîne pendant des dizaines de tours.
C'est le premier donjon du jeu qui exige de la magie offensive, et il tombe exactement au moment où l'on vient d'en acheter. Prévoyez des points de magie, et acceptez de consommer des Éthers — c'est leur usage prévu.
Les Basilics pétrifient
La pétrification ne se soigne ni avec une Potion ni avec le temps : il faut une Corne de Licorne, ou le sort Purification à un niveau suffisant. Sans l'un des deux, le personnage touché reste hors jeu jusqu'à la sortie du donjon. Emportez-en plusieurs.
La ville, et sa bibliothèque
Mysidia possède la meilleure boutique de magie du jeu, et c'est le moment de compléter. Mais un grimoire acheté ne sert à rien s'il n'est pas lancé : dans FF II, un sort ne monte qu'à l'usage, et acheter un sort de niveau élevé ne fait pas gagner de temps.
La bibliothèque mérite le détour. Elle commente chaque mot-clé du carnet, et plusieurs entrées donnent des indications directes sur la suite — le jeu compte sur le fait qu'on lise. C'est là, par exemple, qu'on apprend d'où vient la Cloche de la Déesse.
La tour se mérite
On ne peut pas y entrer sans les deux masques et sans Minwu : lui seul peut lever le sceau. Le mot-clé « Grimoire d'Ultima », manquable, conditionne toute cette séquence — parlez à Gordon avant de récupérer le Masque Blanc au sous-sol du Château de Fynn.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 19 coffres répartis sur 9 emplacements pour ce passage (Mysidia), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
sous-sol 1 — Épingle Dorée, Tenue Noire
sous-sol 2, dans la partie haute droite de la salle, accessible par un passage dérobé six pas plus bas, sure-gauche de la coffre. — Lance de Flammes
sous-sol 2 — Bâton de Puissance
sous-sol 3, par un passage dérobé on le coin haut gauche de la zone — Arc de Givre
sous-sol 3, gardé par Bombes — Tueur d’Ogres
sous-sol 4 — Potion, Cloche du Silence, Queue de Phénix, Aiguille d’Or
sous-sol 5, gardé par Fantômes — Grimoire de Ponction
sous-sol 5, au-delà d’un passage dérobé dans la partie médiane droite de la zone (à la lisière de l’eau et de l’herbe) — Grimoire de Mini, Potion Suprême, Potion Suprême, Éther, Potion
sous-sol 5 — Sceptre de Cristal, Grimoire de Ponction, Grimoire d'Osmose
11 — La Tour de Mysidia : Ultima, et la mort de Minwu
Huit étages, chacun bâti autour d'un élément, et des sols qui retirent des points de vie à chaque pas. La Tour de Mysidia est le donjon le plus exigeant de la première moitié du jeu, et le seul dont on ne sort pas indemne.
Les trois Géants
Trois paliers sont gardés par des Géants élémentaires. Chacun se traite par son contraire : le Géant de Feu tombe à la Glace, le Géant de Glace au Feu, et le Géant de Foudre demande de l'attaque physique — il n'a pas de faiblesse élémentaire exploitable.
Il absorbe le feu : lui envoyer un Feu le soigne intégralement, et c'est l'erreur que le jeu attend. La réponse est la Glace, à laquelle il est vulnérable.
Ses trois frappes par tour font mal à un groupe déjà entamé par les sols de l'étage. Montez à l'étage avec les points de vie pleins, et gardez un tour de soin d'avance.
Au sommet, Minwu brise le sceau. L'opération lui coûte la vie : le sort d'Ultima se libère, et le mage s'effondre. C'est la deuxième grande mort du jeu, et la plus mise en scène.
Ultima ne fait pas ce qu'il promet
Dans la version Famicom, la puissance d'Ultima devait croître avec le niveau des autres sorts du lanceur. L'effet n'a jamais fonctionné : le sort reste bloqué à une valeur dérisoire, et c'est l'un des sorts les plus faibles du jeu. Les rééditions à partir de la Game Boy Advance l'ont corrigé. Sur Famicom, considérez-le comme une pièce de scénario, pas comme une arme.
Le Grimoire d'Ultima ne se trouve qu'ici, une seule fois. Le vendre, le jeter ou le donner à un personnage qui quitte le groupe le perd définitivement.
Huit étages, trois éléments, un sol qui blesse
La tour monte par paliers thématiques : feu, glace, foudre. À chaque étage, le sol retire des points de vie à chaque pas — pas beaucoup, mais sans interruption, et cumulé sur la traversée d'un niveau entier c'est considérable.
La conséquence pratique est qu'on ne peut pas y flâner. Repérez la sortie de chaque étage avant de fouiller ses coffres, et acceptez d'en laisser si le groupe descend trop bas. Il y en a vingt-quatre, dont plusieurs pièces d'équipement élémentaire de premier ordre.
Les trois Géants
Chacun se traite par son contraire, et le jeu punit celui qui ne vérifie pas : le Géant de Feu absorbe le feu et tombe à la Glace ; le Géant de Glace fait l'inverse ; le Géant de Foudre n'a pas de faiblesse élémentaire exploitable et se traite à l'arme.
Tous trois frappent trois fois par tour, sur un groupe déjà entamé par les sols de l'étage. La règle est simple : monter à l'étage avec les points de vie pleins, et garder un tour de soin d'avance.
Ultima, et la déception
Au sommet, Minwu brise le sceau et meurt. Le sort se libère, et c'est là que FF II joue son plus mauvais tour : dans la version Famicom, la puissance d'Ultima devait croître avec le niveau des autres sorts du lanceur. L'effet n'a jamais fonctionné, et le sort reste bloqué à une valeur dérisoire.
Un programmeur de Square l'a reconnu des années plus tard. Les rééditions à partir de la Game Boy Advance l'ont corrigé : sur Dawn of Souls et après, Ultima fait ce qu'il promettait. Sur Famicom, considérez-le comme une pièce de scénario, gardez le grimoire, et continuez avec vos autres sorts.
Un seul exemplaire dans toute la partie
Le Grimoire d'Ultima ne se trouve qu'ici. Une fois vendu, jeté, ou lu par quelqu'un qui s'en va, il ne revient pas. Et comme Minwu meurt juste après l'avoir libéré, le lui faire lire est précisément l'erreur à ne pas commettre.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 24 coffres répartis sur 12 emplacements pour ce passage (La Tour de Mysidia), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
rez-de-chaussée — Éther, Bâton
rez-de-chaussée, en haut à droite de la salle, accessible par un passage dérobé, coin bas droit — Robe Blanche
1er étage — Lance de Flammes, Arc de Flammes, Bouclier de Flammes
2e étage — Épée de Flammes, Heaume de Flammes, Armure de Flammes
3e étage — Bouclier de Givre, Gantelets de Givre, Armure de Givre
Capturé, le groupe est jeté dans l'arène de Palamecia, où l'Empereur fait combattre ses prisonniers. Le jeu confisque tout : armes, armures, objets. On entre les mains vides.
Le seul passage où la préparation ne sert à rien
Le Colisée met à nu le système de FF II. Sans équipement, il ne reste que les statistiques acquises — force, points de vie, sorts. Un groupe qui a joué avec régularité passe ; un groupe qui s'est reposé sur son matériel s'effondre. C'est le meilleur test de la partie, et il tombe au bon moment.
L'adversaire est un Béhémoth : sa toute première apparition dans la série, et il en portera la réputation jusqu'à aujourd'hui.
La fuite du Colisée, et la rencontre avec la vraie princesse Hilda.
Voler
Le jeu n'a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Griffes
Physique
Un personnage
Très élevée
Deux frappes par tour à 80 % de réussite.
2 000 points de vie, aucune faiblesse, et deux frappes très lourdes par tour — le tout sans équipement. C'est la définition du combat d'usure.
Deux choses sauvent : les sorts, qui ne dépendent pas de l'équipement, et les points de vie accumulés en encaissant depuis le début de la partie. Un groupe qui a systématiquement fui les coups arrive ici sans réserve, et c'est précisément ce que le jeu voulait vérifier.
Il n'y a pas de piège : soigner, frapper, tenir.
Le Colisée est aussi le moment où le scénario bascule. Jusque-là, la rébellion agissait ; à partir d'ici, elle subit. L'Empereur a capturé le groupe, il a remplacé la princesse, et il s'apprête à lever le Cyclone. Le jeu ne laisse plus reprendre l'initiative avant le dernier tiers.
Sur le plan pratique, un détail vaut d'être connu : l'équipement confisqué est intégralement rendu après le combat. Il n'y a donc rien à sauvegarder ni à laisser en réserve — la seule préparation utile est celle des semaines précédentes.
L'évasion mène aux geôles, où se trouve la vraie princesse Hilda. Celle qui donnait les ordres à Altair depuis plusieurs heures était une Reine Lamia déguisée — et personne ne s'en était aperçu.
Le seul passage où la préparation ne sert à rien
Le jeu confisque tout à l'entrée : armes, armures, objets. Il ne reste que les statistiques acquises — force, points de vie, sorts appris. C'est la vérification la plus honnête que FF II fasse de son propre système, et elle tombe au bon moment.
Un groupe qui a joué avec régularité passe sans difficulté. Un groupe qui s'est reposé sur son matériel s'effondre, et découvre en une seule fois qu'il a joué à côté du jeu pendant vingt heures. Il n'y a rien à optimiser ici : ce qui compte a été décidé des semaines plus tôt.
Le Béhémoth
Sa toute première apparition dans la série, et il en portera la réputation jusqu'à aujourd'hui : 2 000 points de vie, aucune faiblesse élémentaire, aucune sensibilité aux altérations, et deux frappes très lourdes par tour.
Deux choses sauvent. Les sorts, d'abord, qui ne dépendent pas de l'équipement confisqué — un Feu monté vaut ici autant qu'une épée. Les points de vie, ensuite, accumulés en encaissant depuis le début. Un groupe qui a systématiquement fui les coups arrive ici sans réserve, et c'est précisément ce que le jeu voulait mesurer.
L'équipement est rendu
Il n'y a rien à mettre de côté avant d'entrer : tout est restitué après le combat. La seule préparation utile est celle des heures précédentes.
Ce que l'évasion révèle
Les geôles contiennent la vraie princesse Hilda. Celle qui donnait les ordres à Altair depuis plusieurs heures était une Reine Lamia déguisée, et personne ne s'en était aperçu — ni les personnages, ni le joueur.
Le jeu n'avait donné qu'un seul indice, et il était musical : « La Séduction de la princesse » cite Le Lac des cygnes de Tchaïkovski, où une magicienne usurpe l'apparence de l'héroïne. C'est le genre de détail qui fait la réputation de cette bande originale.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 4 coffres répartis sur 2 emplacements pour ce passage (Le Colisée), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
13 — Le Château de Palamecia : la fausse princesse
Le mot-clé « Palamecia » s'apprend auprès de Hilda après le Cyclone et avant d'avoir terminé le château — encore un terme manquable, qui ferme plusieurs portes du Labyrinthe des Arcanes s'il est raté.
Le château est vertical, gardé à chaque étage, et truffé de coffres piégés. Ouvrir sans réfléchir coûte un combat contre une créature largement au-dessus du niveau de la zone.
Les Reines Lamia
Elles prennent l'apparence de femmes pour attirer les imprudents, et c'est l'une d'elles qui a remplacé Hilda à Altair. Le jeu n'avait donné qu'un seul indice : la musique de la scène de séduction cite Le Lac des cygnes, où une magicienne usurpe l'apparence de l'héroïne.
Le vrai danger est le Charme : un personnage retourné frappe ses propres alliés, et dans un jeu où les points de vie montent en encaissant, ce n'est pas seulement gênant — c'est un tour perdu à chaque fois.
La parade est de la tuer vite. 1 290 points de vie, pas de résistance physique : c'est un combat de force brute, à mener sans finesse.
Le Château de Palamecia est le plus grand donjon du jeu en nombre de salles, et le plus généreux en coffres. C'est aussi celui où le piège des coffres est le plus fréquent : plusieurs contiennent un monstre au lieu d'un objet, et ces monstres-là sont calibrés pour la fin de partie.
La règle de prudence est simple et vaut pour tout le donjon : ne jamais ouvrir un coffre avec un groupe entamé. Cinq minutes de retour à l’auberge valent toujours mieux qu’une heure de progression effacée.
Le château franchi, l'Empereur s'échappe vers le Cyclone, la tornade qu'il a fait lever et dans laquelle il a bâti sa forteresse. Seule la wyverne peut y monter.
Le plus grand donjon du jeu
Dix-sept coffres répartis sur un château vertical, gardé à chaque étage, bâti sur un désert de sable jaune. C'est aussi le donjon où le piège des coffres est le plus fréquent : plusieurs contiennent un monstre au lieu d'un objet, et ces monstres-là sont calibrés pour la fin de partie.
La règle de prudence vaut pour tout le donjon : ne jamais ouvrir un coffre avec un groupe entamé. Remonter se reposer coûte cinq minutes ; perdre une heure de progression en coûte beaucoup plus. Et il n'y a aucun indice visuel — seulement un indice de placement : un coffre isolé au bout d'un couloir sans intérêt l'est presque toujours.
Les Reines Lamia
Elles prennent l'apparence de femmes pour attirer les imprudents, et le danger n'est pas leur force brute mais le Charme : un personnage retourné frappe ses propres alliés. Dans un jeu où les points de vie montent en encaissant, ce n'est pas seulement gênant — c'est un tour entier perdu à chaque fois, et le groupe peut se démolir tout seul.
La parade est de tuer vite. 1 290 points de vie, pas de résistance physique particulière : c'est un combat de force brute, à mener sans finesse.
Le Masque Noir
Il est ici, et c'est le second des deux masques nécessaires au sceau de la Tour de Mysidia. « Palamecia » se demande à Hilda entre la chute du Cyclone et la fin du château. Hors de cette fenêtre, le terme est perdu — et plusieurs étages du Labyrinthe avec lui.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 17 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (Le Château de Palamecia), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
La wyverne élevée à Deist emporte le groupe dans la tornade. Le Cyclone est un donjon court mais dense, et il se termine sur la salle du trône.
Les retrouvailles
Léon est là, en armure noire, au service de l'Empereur. Maria le reconnaît ; lui ne renie rien. Le jeu ne cherche pas à l'excuser — il a choisi, et il assume. Il faudra attendre Pandæmonium pour qu'il revienne.
La chute du Cyclone, et la fin de la première partie de l'aventure.
Voler
Le jeu n'a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Souffle Ardent
Magie de feu
Tout le groupe
Élevée
Relevé sur la fiche officielle.
Arrêt
Magie
Un personnage
—
Immobilise pour plusieurs tours.
Il n'est pas seul : deux Gardes Royaux et un Golem de Bois l'accompagnent. Le réflexe est de tuer l'escorte d'abord — les Gardes Royaux soignent l'Empereur, et le laisser en vie avec eux rallonge le combat indéfiniment.
Ensuite c'est un combat direct : 3 000 points de vie, des attaques de zone, aucune subtilité. Un soigneur dédié et deux frappeurs suffisent.
Et ce n'est pas la fin. Le vaincre déclenche sa mort, sa descente aux Enfers, et son retour — le jeu continue.
Un mot sur la wyverne, parce que le jeu l'escamote : elle n'est pas un véhicule au sens habituel. On ne la pilote pas, on ne choisit pas sa destination — elle emmène le groupe au Cyclone, et c'est tout. C'est la seule fois de la série où une monture sert à un unique trajet, et c'est aussi ce qui rend tout le détour de Deist obligatoire.
Le combat lui-même est plus facile qu'il n'y paraît, à une condition : tuer l'escorte d'abord. Les deux Gardes Royaux soignent l'Empereur à chaque tour, et le Golem de Bois encaisse. Un groupe qui concentre ses coups sur l'Empereur peut y passer vingt tours sans progresser — l'erreur est classique, et le jeu ne donne aucun indice.
La chute du Cyclone est fêtée au Château de Fynn, repris entre-temps. Une valse joue, dérivée de la Kaiser-Walzer de Strauss. C'est le seul moment paisible du jeu, et il dure environ quarante secondes.
La wyverne, monture d'un seul trajet
Elle n'est pas un véhicule au sens habituel : on ne la pilote pas, on ne choisit pas sa destination. Elle emmène le groupe au Cyclone, et c'est tout. C'est la seule fois de la série où une monture sert à un unique trajet — et c'est ce qui rend tout le détour par Deist et l'Île Tropicale obligatoire.
Les retrouvailles
Léon est là, en armure noire, au service de l'Empereur. Maria le reconnaît ; lui ne renie rien. Le jeu ne cherche pas à l'excuser et ne donne aucune explication rassurante : il a choisi, et il assume. Il faudra attendre Pandæmonium pour qu'il revienne — et il reviendra parce que l'Empereur l'aura chassé, pas par remords.
C'est la première trahison d'un personnage jouable dans la série, et le modèle de tous les antagonistes ambigus qui suivront.
Le combat, et l'erreur classique
L'Empereur n'est pas seul : deux Gardes Royaux et un Golem de Bois l'accompagnent. Les Gardes Royaux le soignent à chaque tour. Un groupe qui concentre ses coups sur l'Empereur peut y passer vingt tours sans progresser, et beaucoup de premières parties s'y cassent les dents.
L'ordre correct est : l'escorte d'abord, l'Empereur ensuite. Une fois seul, il tombe sans histoire — 3 000 points de vie, des attaques de zone, aucune subtilité.
Ce n'est pas la fin
Le vaincre déclenche sa mort, sa descente aux Enfers, et son retour. FF II est le premier Final Fantasy dont l'antagoniste gagne, ne serait-ce qu'un temps — et il revient à 15 000 points de vie.
La valse
La chute du Cyclone est fêtée au Château de Fynn, repris entre-temps. Une valse joue, dérivée de la Kaiser-Walzer de Johann Strauss. C'est le seul moment paisible du jeu, et il dure environ quarante secondes avant que le sol ne s'ouvre.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 7 coffres répartis sur 6 emplacements pour ce passage (Le Cyclone), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
1er étage — Éventreur
2e étage — Hache Empoisonnée
3e étage — Heaume de Diamant, Gantelets de Diamant
L'Empereur revient des Enfers, plus puissant qu'avant, et il ouvre une faille : le Passage de Jade. C'est le dernier couloir avant Pandæmonium, et le jeu n'y fait plus aucun cadeau.
Point de non-retour de fait
Passé le Passage de Jade, revenir en arrière devient long et pénible. C'est le moment de faire ses derniers achats, de monter ce qui doit l'être, et de vérifier que chaque personnage a son arme montée au maximum de ce que vous pouvez lui donner.
Tout ce qu'on y croise dépasse les 1 000 points de vie. Le Roi Béhémoth (5 000 points de vie) y rôde en rencontre aléatoire, et il ne prévient pas.
Arrivez avec des réserves complètes : c'est la dernière boutique avant la fin.
Les sols corrosifs de certains couloirs retirent des points de vie à chaque pas.
Fuir est parfaitement légitime ici : les rencontres ne rapportent rien d'indispensable.
Un mot sur l'équipement, parce que c'est la dernière occasion d'y penser : à partir de Dawn of Souls, les bonus des différentes pièces se cumulent, ce qui n'était pas le cas sur Famicom ni sur PlayStation. Sur les rééditions, optimiser son équipement avant Pandæmonium change réellement l'issue des derniers combats ; sur les versions d'origine, c'est beaucoup moins déterminant que le niveau des compétences.
Le Passage de Jade est aussi l'endroit où le jeu vérifie que le système a été compris : un groupe qui a spécialisé ses personnages passe ; un groupe qui a tout fait un peu s'arrête ici.
Un couloir, et un point de non-retour de fait
Le Passage de Jade n'est pas un labyrinthe : c'est une descente. Quatorze coffres, peu de bifurcations, et une seule direction. Ce qui en fait un mur, ce n'est pas sa forme, c'est sa faune.
Tout ce qu'on y croise dépasse les 1 000 points de vie, et le Roi Béhémoth (5 000 points de vie) y rôde en rencontre aléatoire, sans prévenir et sans garder quoi que ce soit. Fuir est parfaitement légitime : ces combats ne rapportent rien d'indispensable, et le temps passé à les gagner serait mieux employé ailleurs.
La dernière boutique est derrière vous
Passé le Passage de Jade, revenir en arrière devient long et pénible. C'est le moment de faire ses derniers achats, de vérifier que chaque personnage a son arme montée au maximum de ce que vous pouvez lui donner, et de remplir les réserves de soin. Après, il n'y a plus que Pandæmonium.
Ce que le donjon vérifie
Le Passage de Jade est l'endroit où FF II contrôle que son système a été compris. Un groupe qui a spécialisé ses personnages — une arme chacun, une école de magie chacun — passe sans drame. Un groupe qui a tout fait un peu s'arrête ici, et découvre qu'il n'a rien de monté assez haut pour entamer des créatures à quatre chiffres.
S'il faut rattraper, c'est maintenant, et c'est long : monter une compétence de plusieurs niveaux demande des centaines d'actions. Sur Famicom et PlayStation, le bug d'annulation de cible permet de le faire en quelques minutes ; sur les rééditions, il n'y a pas de raccourci.
Les sols corrosifs
Plusieurs couloirs retirent des points de vie à chaque pas. Ce n'est jamais mortel en soi, mais cela oblige à traverser vite et à soigner souvent — et cela se cumule avec les rencontres. Repérer la sortie avant de fouiller est, ici encore, la bonne méthode.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 14 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (Le Passage de Jade), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
sous-sol 1 — Masse de Diamant, Feu Infernal
sous-sol 2 — Feu Infernal, Vent Polaire
sous-sol 2, gardé par Dragon Bleu — Griffes de Chat
sous-sol 3, gardé par Roi Béhémoth — Hache Runique
sous-sol 4 — Croc de Trahison, Armure de Dragon, Égide, Lance Sacrée
sous-sol 4, gardé par Dragon Rouge — Arc de Yoichi
Le palais que l'Empereur s'est bâti après sa mort. Cinq niveaux gardés par ce que le jeu a de plus dur, et une salle du trône au sommet. C'est le donjon final de l'aventure principale.
Léon rejoint le groupe ici : chassé par l'Empereur, il n'a plus d'autre camp. Il arrive avec des statistiques fixées d'avance — rien à préparer pour lui.
Ce qu'on y croise
Borghen Zombi : le traître de la Grotte des Neiges, revenu avec 2 500 points de vie. C'est l'un des rares adversaires du jeu affrontés deux fois.
Tiamat, Astaroth, Belzébuth : trois gardiens majeurs, entre 5 000 et 8 000 points de vie chacun.
Les Géants de Feu, de Glace et de Foudre reviennent, plus forts qu'à la Tour de Mysidia.
La dernière mort
Un Géant de Fer barre le passage au dernier niveau. Ricard se place devant lui et ne recule pas ; le groupe passe, lui reste. C'est le dernier des quatre sacrifices du jeu — Scott, Josef, Minwu, Ricard — et le seul qui se produit pendant un combat.
Le même homme qu'à la Grotte des Neiges, dix fois plus solide. C'est désormais un mort-vivant : la magie sacrée et le feu le défont beaucoup plus vite que l'acier, et lui lancer un sort de Mort le soigne.
Le contraste avec le premier affrontement est volontaire : le jeu rappelle où en était le groupe à l'époque, et où il en est maintenant.
Pandæmonium est aussi le seul donjon du jeu où le groupe change de composition en cours de route : Ricard tombe, Léon le remplace. Le jeu ne laisse pas le choix, et il n'y a rien à préparer — Léon arrive avec ses propres statistiques, fixées d'avance.
C'est un parti pris de mise en scène plus que de jeu : après quatre morts, le quatrième emplacement de l'équipe est devenu un personnage à part entière, et le faire occuper par le frère perdu de Maria au dernier étage referme l'histoire là où elle avait commencé — dans la nuit de Fynn.
Le sommet de Pandæmonium ouvre sur la salle du trône. C'est le dernier combat de l'aventure principale.
Cinq niveaux, et tout ce que le jeu a de plus dur
Pandæmonium concentre en un seul donjon ce que FF II a bâti en quarante heures. Tiamat, Astaroth et Belzébuth y gardent des paliers, entre 5 000 et 8 000 points de vie chacun. Les trois Géants élémentaires reviennent, plus forts qu'à la Tour de Mysidia. Et Borghen y ressuscite en mort-vivant, dix fois plus solide qu'à la Grotte des Neiges.
Ce retour de Borghen n'est pas un remplissage : c'est une mesure. Le même adversaire, au même endroit du bestiaire, vous rappelle où en était le groupe à l'époque et où il en est maintenant. Et il change de nature au passage — devenu mort-vivant, il tombe à la magie sacrée et au feu, alors qu'il encaissait tout la première fois.
La mort de Ricard
Un Géant de Fer barre le passage au dernier niveau. Ricard le retient seul pour laisser passer les autres, et il n'en revient pas. C'est le quatrième et dernier sacrifice du jeu — après Scott, Josef et Minwu — et le seul qui se produise pendant un combat plutôt que dans une cinématique.
Léon le remplace immédiatement. Chassé par l'Empereur, il n'a plus d'autre camp, et il arrive avec des statistiques fixées d'avance : il n'y a rien à préparer pour lui, et rien à lui donner qu'il ne puisse porter.
Le sens de ce remplacement
C'est un parti pris de mise en scène plus que de jeu. Après quatre morts, le quatrième emplacement de l'équipe est devenu un personnage à part entière — une place qui se vide et se remplit. Le faire occuper par le frère perdu de Maria, au dernier étage, referme l'histoire exactement là où elle avait commencé : dans la nuit de Fynn, quand ils étaient quatre.
Avant de monter
Le sommet ouvre sur la salle du trône, et il n'y a pas de retour possible une fois le combat engagé. Vérifiez trois choses : les réserves de soin, le niveau de l'arme la plus montée du groupe, et la présence de l'Épée de Sang si vous l'avez — c'est là qu'elle vaut le plus.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 10 coffres répartis sur 9 emplacements pour ce passage (Pandæmonium), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
1er étage — Éther
2e étage — Élixir (autres versions) / Collyre (NES)
3e étage (5Fa) gauche salle, gardé par Borghen Zombi — Gantelets de Genji
3e étage (5Fb) gauche salle, gardé par Tiamat — Heaume de Genji
3e étage (6Fb) droite salle, gardé par Belzébuth — Armure de Genji
3e étage (6Fa) droite salle, gardé par Astaroth — Ruban
Il est revenu des Enfers avec leur trône, et c'est là toute la trouvaille du scénario : l'antagoniste a gagné, ne serait-ce qu'un temps. Aucun Final Fantasy avant celui-ci n'avait osé.
15 000 points de vie, 900 points de magie, quatre frappes par tour et des sorts de zone : c'est un combat d'endurance pur, qui dure longtemps et ne pardonne pas un tour de soin manqué.
Ce qu'il ne faut pas faire : lui envoyer du Feu ou de la Mort — il absorbe les deux. Il n'a aucune faiblesse exploitable, donc aucun raccourci.
Ce qui marche : un soigneur dédié qui ne fait que soigner, deux frappeurs sur l'arme la plus montée du groupe, et une réserve de Potions Suprêmes. L'Épée de Sang, qui inflige des dégâts proportionnels aux points de vie de la cible, est ici l'arme la plus rentable du jeu — sur un adversaire à 15 000 points de vie, elle fait mieux que n'importe quelle lame.
Ses 900 points de magie signifient qu'il ne s'épuisera pas avant vous : compter sur l'attrition est une erreur.
Une remarque sur la difficulté, parce qu'elle dépend beaucoup de la version : sur Famicom, ce combat se gagne presque toujours grâce au bug d'annulation de cible, qui permet d'arriver avec des compétences au maximum. Sur Dawn of Souls et après, le bug n'existe plus, mais le système a été rééquilibré — les points de vie montent tout seuls tous les dix combats, les statistiques ne baissent plus, et les bonus d'équipement se cumulent. Les deux versions sont jouables ; elles ne se jouent pas de la même façon.
Dernier conseil, valable pour toutes les versions : ne gardez pas vos objets pour plus tard. Il n'y a pas de plus tard. Tout ce qu'on a mis de côté pendant quarante heures — Élixirs, Potions Suprêmes, grimoires à usage unique — devient sans valeur dès le générique.
Le générique reprend le thème de l'Armée rebelle et celui de la carte du monde, et les fait se répondre pendant trois minutes. C'est la première fois que la série clôt une histoire par une récapitulation musicale.
Hilda et Gordon reconstruisent Fynn. Léon s'en va seul. Et quatre morts ne reviennent pas — jusqu'à Soul of Rebirth.
Ce que ce combat a de particulier
FF II est le premier Final Fantasy dont l'antagoniste gagne. Vaincu une première fois au sommet du Cyclone, l'Empereur redescend en Enfer, en prend le trône, et remonte plus puissant qu'avant. Aucun épisode précédent n'avait osé ; Kefka et Sephiroth descendent en droite ligne de cette idée.
Sur le plan du jeu, cela se traduit par un adversaire à 15 000 points de vie avec 900 points de magie — autrement dit, il ne s'épuisera pas avant vous. Compter sur l'attrition est l'erreur à ne pas commettre.
Ce qu'il ne faut surtout pas faire
Lui envoyer du Feu ou de la Mort : il absorbe les deux, et chaque sort de ce type le remet debout. Il n'a par ailleurs aucune faiblesse élémentaire exploitable, donc aucun raccourci n'existe.
Poser des protections avant le combat ne sert pas à grand-chose non plus : ses attaques de zone passent, et le temps consacré à les lancer est du temps sans dégâts. Mieux vaut frapper dès le premier tour.
La composition qui marche
Un soigneur dédié, qui ne fait que soigner et ne tente jamais d'attaquer ; deux frappeurs sur l'arme la plus montée du groupe ; et une réserve de Potions Suprêmes que personne n'a économisée. Quatre frappes par tour sur une cible à la fois : si le soin n'arrive pas chaque tour, un personnage tombe, et le combat devient ingagnable.
L'Épée de Sang est ici l'arme la plus rentable du jeu. Elle inflige des dégâts proportionnels aux points de vie de la cible : sur un adversaire à 15 000 points de vie, elle fait mieux que n'importe quelle lame, y compris Excalibur. C'est le seul combat de FF II où elle justifie pleinement son existence.
Ne gardez rien pour plus tard
Il n'y a pas de plus tard. Les Élixirs, les Potions Suprêmes et les grimoires consommables accumulés pendant quarante heures n'ont plus aucune valeur après ce combat. Videz l'inventaire.
La fin
Trois minutes de générique, où le thème de la rébellion et celui de la carte du monde se renvoient la mélodie. C'est la première fois que la série clôt une histoire par une récapitulation musicale, et le procédé deviendra une habitude.
Hilda et Gordon reconstruisent Fynn. Léon s'en va seul, sans explication. Et quatre compagnons ne reviennent pas — jusqu'à Soul of Rebirth, qui leur donne une seconde aventure quinze ans plus tard.