Réalisation : Hironobu SakaguchiOST : Nobuo UematsuPlateformes : Famicom, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, Mobile, PSP, Wii, iOS, Android, PC, PS4, SwitchAussi écrit : FFII · FF2 · Final Fantasy 2
L’Empire de Palamecia prend Fynn d’assaut et l’incendie. Quatre jeunes gens s’enfuient dans la nuit ; trois s’en relèvent et rejoignent la rébellion de la Rose Sauvage, le quatrième disparaît. Ici, personne ne gagne de niveau : on devient fort de ce qu’on fait, et on avance en retenant les mots que les gens vous confient. Le premier Final Fantasy à donner à ses héros un nom et une histoire — et à faire mourir des compagnons en route.
FF II — chargement du contenu…
Soluce — fil rouge de l'aventure
Le fil narratif principal du jeu en 17 chapitres dédiés, chacun sur sa propre page.
Les défis optionnels et l'optimisation 100% sont regroupés dans l'onglet
« Défis & 100% ».
01 — La nuit de Fynn : un combat qu’on ne peut pas gagner
Final Fantasy II commence par une défaite, et ce n’est pas une figure de style : la première séquence jouable est un combat que le jeu a décidé de vous faire perdre. Quatre jeunes gens de Fynn, orphelins de l’invasion — Firion, Maria, Guy et Léon —, fuient leur ville en flammes ; quatre Chevaliers Noirs de Palamecia les rattrapent.
Inutile de chercher la tactique : chacun des quatre cavaliers aligne 1 140 points de vie et une attaque de 85, face à des personnages qui débutent avec quelques dizaines de points de vie — Léon en a 30. Laissez-vous faire. Le jeu enchaîne sur une ellipse, et vous vous réveillez à Altair, soignés par le mage blanc Minwu.
Ne cherchez pas à survivre
Il n’y a rien à gagner à s’acharner : la défaite est écrite, et elle est le seul chemin vers la suite. La seule façon de l’emporter est de tricher, et même là les versions divergent : sur Famicom, la partie continue normalement ; à partir de Dawn of Souls (GBA), le jeu vous renvoie à l’écran titre.
Au réveil, le groupe est réduit à trois. Léon a disparu, séparé des autres pendant l’attaque ; on le retrouvera plus tard dans le camp de l’Empereur, et le jeu ne dira jamais vraiment pourquoi il l’a rejoint. La princesse Hilda, qui dirige depuis Altair la rébellion de la Rose Sauvage, refuse de les enrôler, les jugeant trop jeunes et trop peu aguerris — mais elle leur confie le mot de passe des rebelles.
🔑Les mots-clés : apprendre, demander, montrer
FF II avance par la conversation autant que par les combats. Quand un personnage prononce un terme important, on peut le ranger dans son carnet puis le reposer à d’autres. L’aventure principale en compte quinze, et quatre d’entre eux ne s’apprennent que pendant une période limitée.
Parlez normalement : le terme utile est mis en évidence dans la réplique — entre crochets sur Famicom, en couleur ensuite (rouge dans la plupart des versions, vert sur WonderSwan Color et sur GBA).
Choisissez Apprendre pour le ranger dans le carnet des mots-clés.
Choisissez Demander puis le mot voulu : l’interlocuteur répond, et livre souvent un nouveau terme.
Choisissez Objet pour montrer ou remettre un objet — c’est ainsi qu’on donnera l’anneau de Scott à Hilda.
Itinéraire, écran par écran
La chambre du refuge.Firion reprend connaissance seul dans une pièce du repaire de la Rose Sauvage. Sortez : Guy et Maria sont vivants, et le jeu vous conduit de lui-même jusqu’à la salle royale.
La salle royale. Hilda écoute Firion, refuse son aide et prononce « Rose Sauvage ». Faites Apprendre, puis Demander sur ce mot : c’est le mot de passe des rebelles, et c’est à Fynn qu’il servira. Minwu se tient près de la princesse ; le roi de Fynn, blessé pendant l’assaut, repose dans une autre pièce et peut être visité.
Le hall. En sortant de la salle royale, ouvrez le coffre de gauche : une Potion. C’est le seul coffre d’Altair, et il se perd si vous ne l’ouvrez pas avant d’obtenir le Grimoire d’Ultima, bien plus tard — la ville aura disparu.
La place du village. Quittez le repaire. La boutique de magie est à l’est (Feu, Glace, Foudre, Soin), les armes au sud, les armures à l’ouest. Un premier grimoire de Soin pour Maria évite bien des allers-retours à l’auberge.
Les environs d’Altair. Ne rôdent ici que des Gobelins, des Frelons et des Mange-Jambes. C’est l’endroit pour gagner les premiers gils et commencer à monter les compétences sans danger : frapper, encaisser, lancer ses sorts.
Vers Gatrea. Sortez d’Altair et marchez vers le nord : Gatrea, le plus petit village du jeu, est niché dans la forêt. Auberge, sanctuaire et boutiques — on y trouve notamment une hache pour Guy. Reposez-vous-y avant de continuer.
Vers Fynn. Depuis Gatrea, continuez vers le nord et contournez le lac jusqu’à apercevoir un château : c’est Fynn, occupée. Le château reste hors d’atteinte pour l’instant ; c’est la ville qui l’entoure qui vous intéresse (chapitre suivant).
Ce qui ne se vend qu’ici. Plusieurs pièces de base — dont l’épée et le bouclier de départ — ne s’achètent qu’à Altair et à Gatrea, et la Dague de Mithril ne se vendra qu’à Altair. Le Cyclone rayera ces deux villes de la carte au moment où vous obtiendrez le Grimoire d’Ultima : gardez un exemplaire de ce qui vous importe.
Un mot sur le système, parce qu’il conditionne tout ce qui suit : il n’y a pas de niveaux dans ce jeu. Chaque statistique monte en fonction de ce que le personnage fait. Frapper à l’épée fait monter l’épée. Encaisser fait monter les points de vie. Lancer un sort fait monter ce sort-là, et lui seul.
La conséquence pratique : une arme ne progresse qu’entre les mains de celui qui s’en sert. Un personnage qui alterne trois armes répartit ses progrès entre elles au lieu d’en faire monter une. Décidez tôt qui fait quoi, et tenez-vous-y.
Ce que le prologue vous apprend sans le dire
Dans la version GBA (Dawn of Souls), des sages attendent dans la pièce où Firion se réveille et font office de tutoriel. Ils ne sont pas de trop : FF II ne fonctionne pas comme les autres épisodes, et deux de ses règles conditionnent tout ce qui suit — la progression par l’usage, et les mots-clés.
Une fois à Altair, faites le tour du refuge et parlez à chacun, puis ouvrez le menu des mots-clés pour voir ce qui s’y est rangé. Quatre de ces mots ne s’apprennent que pendant une fenêtre précise de l’histoire : reparler à tout le monde après chaque étape est le seul moyen de ne pas les manquer.
Choisir ses armes une bonne fois
Chaque famille d’armes — épée, hache, lance, arc, dague, bâton, mains nues — a son propre niveau, de 1 à 16, et le bouclier aussi. Ce niveau ne monte qu’en attaquant l’arme en main, et il fixe le nombre maximal de coups portés par tour : une arme délaissée reste faible jusqu’au générique. La question à trancher maintenant, et à ne plus rouvrir, est donc : qui porte quoi ?
Une répartition qui fonctionne : Firion à l’épée et au bouclier, en rangée avant ; Guy à la hache, devant lui aussi ; Maria à l’arc en rangée arrière. L’arc est la seule arme à deux mains du jeu — pas de bouclier avec lui —, mais il compte deux fois la Force dans l’attaque. Dans la plupart des versions, un personnage placé à l’arrière ne touche qu’à l’arc ou à la magie, et n’est atteint que par les flèches et les sorts : c’est ce qui permet de le protéger sans le rendre inutile. Un personnage au moins doit rester devant. Le Pixel Remaster fait exception : le corps à corps y fonctionne depuis l’arrière et atteint aussi l’arrière, à demi-dégâts dans les deux sens. Ajoutez à Maria la magie, et l’équipe est complète.
Ce qui se perd définitivement ici
Le coffre de Potion du hall d’Altair, à ouvrir avant d’obtenir le Grimoire d’Ultima. Dans certaines versions, l’équipement de Léon — une épée, un bouclier et une armure de cuir —, qu’on ne peut lui retirer que pendant le combat perdu d’avance. Et, plus tard, tout ce qui ne se vend qu’à Altair et à Gatrea, deux villes que le Cyclone effacera.
Le quatrième emplacement ne vous appartient pas
Six compagnons s’y succéderont : Minwu, Josef, Gordon, Leila, Ricard, puis Léon. Trois d’entre eux — Minwu, Josef et Ricard — meurent, et tout ce qu’ils portent disparaît avec eux. Traitez cette place comme un prêt, jamais comme un investissement.
02 — Fynn occupée : Scott, l’anneau et le premier mot-clé
Hilda a refusé d’enrôler le groupe, mais elle lui a laissé le mot de passe des rebelles. C’est avec lui que Firion, Maria et Guy retournent à Fynn, occupée, en passant par Gatrea — un hameau avec auberge et sanctuaire, à mi-chemin. Le château est hors d’atteinte : c’est dans la ville que tout se joue.
Entrer dans une ville occupée
Fynn grouille de soldats impériaux, et de monstres jusque dans ses rues : on y livre des combats aléatoires comme en pleine nature. Les soldats, eux, ne vous attaquent pas à vue — mais leur adresser la parole déclenche un combat contre un Capitaine, nettement au-dessus du groupe à ce stade. Le seul interlocuteur qui compte est le tenancier de la taverne, et le mot à lui dire est « Rose Sauvage ».
Itinéraire, écran par écran
L’entrée de la ville. Sauvegardez sur la carte du monde avant d’entrer. Dans les rues, n’adressez la parole à aucun soldat. Remontez vers le nord jusqu’à la boutique d’armures.
Derrière la palissade. À hauteur de la boutique d’armures, passez derrière la clôture et longez-la en restant collé au bord : à plus de deux pas, vous ressortez de la ville. Suivez-la jusqu’à la taverne.
La taverne. La salle est pleine de gardes : ne parlez à aucun d’eux. Passez de l’autre côté du comptoir et adressez-vous au petit homme qui s’y tient, le tenancier. Demander « Rose Sauvage » : il s’écarte et découvre un passage secret à l’endroit même où il se tenait.
La salle cachée. Au bout du passage, une pièce avec trois coffres — trois Potions — et un lit. L’homme alité est Scott, prince de Kashuan. Demandez-lui à son tour « Rose Sauvage ».
Les derniers mots de Scott. Il remet son anneau pour Hilda, charge le groupe d’un message pour le roi — Borghen a trahi — puis il meurt. Aucun mot-clé ne s’obtient ici : c’est l’objet qui compte.
Retour à Altair. Ressortez de Fynn et redescendez au sud par Gatrea. Au repaire, montrez l’anneau (commande Objet) à Gordon, le frère de Scott, puis à Hilda dans la salle royale : elle accepte enfin le groupe et parle du mithril. Faites Apprendre.
Minwu entre dans l’équipe. Hilda envoie le groupe à Salamand avec le mage blanc. Parlez à Minwu : il rejoint le groupe et vous remet un canoë, qui ouvre rivières et lacs. Avant de quitter la salle, demandez « Dreadnought » à Hilda — un autre mot-clé en découle. Le roi, lui, réagit au nom de Borghen.
Vers Paloom. En canoë, traversez le lac voisin d’Altair jusqu’à Paloom. Le marin posté à l’entrée vend la traversée vers Poft : payez, ressortez, et montez sur le navire amarré près de la ville.
Poft. À la taverne, l’homme aux cheveux blancs est Cid ; celui qui se tient à sa droite loue l’aéronef vers sept destinations sur GBA et PSP (Bafsk, Salamand, Semitt, Kashuan, Gatrea, Fynn, Altair), à un prix qui dépend de la distance. Salamand se rejoint aussi à pied, au nord-ouest de Poft : c’est le chapitre suivant.
Le passage le plus facile à manquer du début
Si vous quittez Fynn sans avoir parlé à Scott, vous repartez sans l’anneau — or c’est l’anneau qui décide Hilda à accepter le groupe. Ici, parler fait avancer autant que se battre.
Scott meurt pendant la conversation, sans combat. Il ne sera pas le seul : Josef, Minwu et Ricard tomberont à leur tour au fil de l’aventure.
Un mot sur les boutiques et l’inventaire, parce que FF II les gère autrement selon la version. À partir de la Game Boy Advance, les prix baissent — à Fynn, la Potion coûte 30 gils sur GBA et PSP contre 50 sur PlayStation — et les objets identiques s’empilent et s’achètent par lots. La place, elle, a grandi par étapes : trente-deux emplacements sur Famicom, objets clés compris ; soixante-trois sur WonderSwan Color et PlayStation ; plus de deux cents à partir de la GBA, de quoi tout garder.
Autre différence qui change la façon de jouer : sur Famicom, WonderSwan Color et PlayStation, chaque personnage ne tient que deux objets en combat — armes et boucliers compris — et ne peut se servir que de ceux-là. À partir de Dawn of Souls, on puise directement dans l’inventaire commun. Sur les éditions d’origine, équipez une Potion à chacun avant d’entrer dans un donjon.
De retour à Altair, Hilda donne la mission suivante : partir pour Salamand sur la piste du mithril. Josef, un rebelle envoyé là-bas pour en trouver la source, ne donne plus de nouvelles. Le mot-clé « Mithril » entre au carnet.
Le piège des gardes
Fynn occupée fonctionne comme un petit jeu d’infiltration. Les soldats impériaux patrouillent sans vous attaquer à vue : ce qui les déclenche, c’est de leur adresser la parole. Le combat qui suit, contre un Capitaine à 750 points de vie, est nettement au-dessus du groupe à ce stade.
Le bon interlocuteur est le tenancier de la taverne, et lui seul. Sauvegardez sur la carte du monde avant d’entrer : une erreur de destinataire se paie d’un combat qu’on n’a pas les moyens de gagner.
Scott, et ce qu’il faut en tirer
La scène de Scott ne donne pas de mot-clé : elle donne l’anneau, à remettre à Hilda avec la commande Objet, et une information — le comte Borghen est passé à l’Empire. C’est l’anneau, et lui seul, qui fait basculer la princesse.
Scott confie aussi deux souhaits : que le groupe encourage son frère Gordon, qui n’ose pas rejoindre les rebelles, et que l’on taise à Hilda ce qu’il éprouvait pour elle.
Avant de repartir
Faites le tour de la ville avant de la quitter. On revient plusieurs fois à Fynn : pour la reprendre, pour les souterrains du château, pour la maison de Paul.
Les objets de Fynn
Relevé sur la liste des objets du jeu : trois Potions et l’anneau pendant ce passage. La réserve de Paul, elle, n’ouvre que bien plus tard.
Salle cachée de la taverne — Potion, Potion, Potion
Maison de Paul, pièce secrète — plus tard — Épée de Sang, Épingle Dorée, Cuirasse d’Argent, Cuirasse de Rubis, Cuirasse Dorée, Tenue Noire, Gants du Voleur. Elle ne s’ouvre qu’après avoir dit « Cyclone » à Paul, et plus jamais une fois entré dans le Cyclone.
Ce qu’on rencontre sur place
Ce qui rôde ici : Capitaine, Gobelin, Frelon et Mange-Jambes, plus le Sprinteur dans le seul Pixel Remaster. Le plus solide, le Capitaine, tient 750 points de vie — et on ne le rencontre qu’en parlant à un soldat.
Rien pendant ce premier passage, à condition de parler à Scott. Mais retenez la maison de Paul : sa réserve secrète — dont l’Épée de Sang, unique à partir de Dawn of Souls — ne s’ouvre que dans une courte fenêtre, entre le mot-clé « Cyclone » et l’entrée dans le Cyclone.
03 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
La route du nord mène à Salamand, où vit Josef, le rebelle parti chercher le mithril. Il refuse d’abord de parler : l’Empire retient sa fille Nelly, et Borghen menace de la tuer s’il aide la rébellion. Demandez-lui « Mithril » : il ne dira ce qu’il sait qu’une fois libérés les habitants de Salamand, réduits en esclavage dans la mine des Chutes de Semitt, à l’ouest.
C’est le premier donjon sérieux du jeu : cinq niveaux, des embranchements, un coffre gardé, et le premier boss de l’aventure au bout du chemin.
Ce qu’il faut faire sur place
Descendez jusqu’au troisième sous-sol : derrière la première porte à gauche, les habitants de Salamand sont retenus prisonniers. Parlez à Paul, le voleur de la rébellion : il les ramène au village.
Ramassez le mithril au niveau le plus bas.
Un seul coffre est gardé : celui du Grimoire de Téléport, au cinquième sous-sol, par une Tortue Terrestre — la Glace en vient vite à bout.
Le Sergent garde la salle du mithril : il faut le vaincre pour ouvrir le coffre.
Un mot sur la préparation : entrez avec les armures vendues à Poft, et Protection et Image montées au niveau 2 au moins. À Salamand, les grimoires de Vie et de Téléport valent l’investissement — le second fait sortir du donjon, au prix de presque tous les points de vie du lanceur.
Le donjon a deux objectifs : le mithril, qu’on vient chercher, et les prisonniers, dont la libération est la condition posée par Josef pour livrer ce qu’il sait.
Sur Game Boy Advance, une pièce de mithril parmi quatre possibles : Heaume, Hache, Armure ou Arc de Mithril. Sur Famicom et PlayStation, aucun butin.
Voler
Le jeu n’a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Note
Tir à l’arc III
Physique à distance
Atteint aussi un personnage placé en rangée arrière.
Attaque physique
Physique
Deux coups par tour à 70 % de précision.
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage · Puissance Moyenne
140 points de vie sur Famicom et PlayStation, 420 sur GBA : peu de chose, mais une défense et une attaque élevées pour ce stade. Avec des armes de base, les coups physiques ne font presque rien ; la magie offensive et un combattant à mains nues déjà un peu entraîné, eux, passent sa défense.
Son Tir à l’arc III atteint la rangée arrière : personne n’y est à l’abri. Protection et Image limitent les dégâts, et un soigneur doit suivre.
Sur Game Boy Advance, il peut laisser une pièce de mithril en tombant ; sur Famicom et PlayStation, il ne laisse rien.
Le mithril rapporté à Altair se montre à Hilda, puis à Tobul, le forgeron de la rébellion, qui en tire l’équipement de mithril.
L’itinéraire, niveau par niveau
Le donjon descend en cinq paliers. Le premier est une antichambre : deux coffres de gils, et un passage dérobé qui mène à la salle où dort le traîneau des neiges — on ne peut pas le prendre encore, mais il faut savoir qu’il est là.
Au deuxième niveau, trois chemins partent d’un carrefour : au nord-ouest un Collyre, au nord une Potion, au sud-est une Potion Suprême (une Potion sur Famicom) et, au bout, quatre portes — l’escalier est derrière la première à gauche. Le troisième niveau abrite deux coffres de gils et la salle des prisonniers. Le quatrième contient un Grimoire de Feu. Le cinquième garde à la fois le mithril, le Grimoire de Téléport — gardé par une Tortue Terrestre — et le Sergent.
Les prisonniers, et pourquoi ils comptent
L’objectif annoncé est le mithril ; la condition posée par Josef, c’est la libération des prisonniers. Au troisième sous-sol, Paul, voleur au service de la rébellion, et les habitants de Salamand — parmi eux Nelly, la fille de Josef — retrouvent la liberté et regagnent leur village.
Le réflexe à prendre : dans un donjon de scénario, tout explorer et parler à chacun avant de ressortir.
Le mithril se forge, il ne s’équipe pas
Le minerai rapporté ne sert à rien tel quel. Il faut le porter à Altair : Hilda l’envoie au forgeron Tobul, qui en tire des armes et des armures de mithril. Elles coûtent cher à ce stade ; équipez-en au moins un personnage avant la mission suivante.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 11 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (Les Chutes de Semitt), les contenus qui changent d’une version à l’autre étant signalés entre parenthèses.
Le mithril forgé, Hilda passe à la menace suivante : à Bafsk, l’Empire achève un cuirassé volant, le Dreadnought — le mot-clé appris dans la salle royale. Le groupe, toujours accompagné de Minwu, part le saboter.
Bafsk est aux mains de l’Empire, et le chantier n’a pas de porte pour vous. Le seul chemin passe par les Égouts de Bafsk, deux niveaux de galeries courtes et peu dangereuses, dont l’entrée est gardée secrète par un rebelle déguisé.
Itinéraire, écran par écran
Depuis Poft.Bafsk est à l’est de Poft. Le plus simple est de louer l’aéronef de Cid à la taverne de Poft : il dépose le groupe devant le village.
Le village. Les boutiques restent ouvertes, et celle de magie mérite un passage : quatre grimoires de magie blanche, dont Purification et Silence. Repérez-la : c’est d’elle que part le chemin.
La ruelle. À l’ouest de la boutique de magie, un passage étroit court entre deux maisons. Suivez-le jusqu’à un soldat de Palamecia posté seul : c’est un espion de la Rose Sauvage. Demander « Dreadnought » : il ouvre l’accès aux égouts.
Égouts, premier niveau. Des canaux quadrillent l’étage. Deux coffres à cet étage : une Épée Longue et un Arc Long. Prenez ensuite l’escalier vers le niveau inférieur.
Égouts, second niveau. Aucun coffre ici : le couloir serpente jusqu’à la sortie. Au bout, le Chevalier Noir et Borghen vous attendent pour vous narguer — le Dreadnought est déjà achevé, et il décolle. Aucun combat.
La salle du laissez-passer. Continuez vers l’est et passez la porte : un coffre contient un laissez-passer impérial. Marchez sur le téléporteur pour ressortir sur la carte du monde.
Retour à Poft.Le Dreadnought a frappé les villes de la rébellion. À la taverne, interrogez Cid sur l’aéronef : ces engins volent grâce au « Feu Solaire », le mot-clé qui mène à Kashuan. Faites Apprendre.
Retour à Altair. Le roi est au plus mal : Minwu reste à son chevet et quitte le groupe. Demandez « Feu Solaire » à Hilda — le prince Scott et Gordon, de Kashuan, en connaissaient le secret —, puis au roi, dans sa chambre : les portes de Kashuan ne s’ouvrent qu’avec la Cloche de la Déesse. Interrogée sur la cloche, Hilda renvoie vers Josef, à Salamand.
Une mission perdue d’avance
Quand le groupe arrive, le Dreadnought est déjà achevé : le Chevalier Noir, qui n’avait pas quitté Bafsk, en prend les commandes et décolle. L’échec est écrit dans le scénario ; aucune issue alternative ne permet de l’empêcher.
Poft, Cid et la traversée
Les égouts méritent qu’on s’y attarde un peu : les rencontres y sont faibles, et c’est l’occasion de faire monter les grimoires achetés au village, Purification en tête, sans rien risquer.
C’est aussi le moment de fixer les armes de chacun. Une seule famille se tient à deux mains : l’arc, qui interdit le bouclier mais compte deux fois la Force dans l’attaque. Toutes les autres laissent la seconde main libre, pour un bouclier — dont l’esquive grandit avec son propre niveau — ou pour une seconde arme. Les deux choix se défendent, mais il faut en faire un, et s’y tenir.
L’échec de Bafsk a un prix immédiat : le Dreadnought frappe les villes qui soutiennent la rébellion — Altair, Gatrea, Paloom et Poft. À Poft, Cid, le premier de la série à porter ce nom, révèle ce qui fait voler les aéronefs : c’est le mot-clé qui ouvrira la route de Kashuan.
Poft vend les mêmes articles que Paloom, mais ses environs abritent des monstres plus solides qui rapportent davantage de gils : c’est un bon endroit pour s’entraîner avant la suite.
Entrer par les égouts
Le chantier n’a pas d’entrée pour vous. Le chemin prévu passe par les Égouts de Bafsk, dont l’accès n’est connu que d’un rebelle déguisé en soldat de Palamecia — encore faut-il le trouver, au fond d’une ruelle, et lui parler du Dreadnought.
Une mission écrite pour échouer
Le sabotage ne peut pas réussir : quand le groupe atteint le chantier, le Dreadnought décolle. Il n’existe ni issue alternative ni condition cachée.
Le passage sert à autre chose : il montre le Chevalier Noir, qui avait dirigé le chantier avant que Borghen ne l’y remplace ; il renvoie vers Cid et le mot-clé de la mission suivante ; et il remet le laissez-passer qui ouvrira le Dreadnought. L’échec est le contenu, pas un accident.
Le laissez-passer, à garder
Le coffre de la dernière salle contient le laissez-passer du Dreadnought. Il sert à l’abordage : montré au garde de l’entrée avec la commande Objet, il ouvre le passage sans combat. Lui dire « Rose Sauvage » déclenche au contraire un combat contre un Capitaine, qu’il faut vaincre pour passer.
Poft, et le premier vrai budget
Armes, armures, grimoires : à ce stade, on n’a pas de quoi tout prendre, et il faut choisir.
Ordre de priorité qui marche : d’abord les grimoires — Soin, Protection, Image ; ensuite l’arme du personnage que vous avez choisi de spécialiser ; l’armure en dernier, car une armure de métal retire de l’esquive et pénalise l’Intelligence et l’Esprit, donc la magie. Et gardez de quoi payer l’aéronef de Cid, qui épargne de longues marches.
Ce qui se perd définitivement ici
Rien dans les égouts eux-mêmes : le trajet est linéaire. En revanche, Minwu quitte le groupe à Altair avec l’équipement qu’il porte. Si vous comptez jouer Soul of Rebirth (GBA, PSP et mobiles ; le Pixel Remaster ne l’a pas), laissez-le-lui : il le retrouve dans cette aventure.
05 — La Grotte des Neiges : la cloche, l’Adamantoise et la mort de Josef
De retour à Salamand, le groupe retrouve Josef : sa fille Nelly a été libérée aux Chutes de Semitt, et il n’a plus de raison de se taire. Il accompagne le groupe dans la Grotte des Neiges, au nord, que seul le traîneau des neiges permet d’atteindre à travers les plaines gelées.
L’objectif est la Cloche de la Déesse, rangée tout au fond. C’est la clé des portes du Donjon de Kashuan, où brûle le Feu Solaire capable de venir à bout du Dreadnought.
Itinéraire, niveau par niveau
La grotte descend sur six sous-sols. Les coffres sont nombreux et presque tous sur le chemin : le relevé complet figure plus bas, et les étapes ci-dessous suivent la descente.
Le traîneau. À Salamand, demandez « Cloche de la Déesse » à Josef : seul son traîneau mène à la cloche, et il rejoint le groupe. Retournez aux Chutes de Semitt : au premier sous-sol, il ouvre la porte secrète de la salle où attend le traîneau.
L’approche. Ressortez des Chutes, remontez la rivière vers le nord jusqu’à la brèche des montagnes qui donne sur les plaines enneigées, puis filez vers l’est jusqu’à la grotte.
Sous-sols 1 et 2. Deux coffres de gils au premier ; au deuxième, une Hache de Guerre et un Antidote, puis une Masse de Mithril dans un coffre gardé par des Grenades.
Les castors. Plus bas, le groupe tombe sur une colonie de castors. Guy comprend leur langue : ce sont eux qui indiquent où repose la cloche, et quel monstre la garde.
Sous-sols 3 à 5. Le Vent Polaire au troisième ; au quatrième, le Grimoire de Glace, une Lance de Mithril et deux Potions ; au cinquième, un Bouclier de Mithril et l’Épée Ancienne.
Sous-sol 6. La Cloche de la Déesse et une Cuirasse d’Argent. La cloche est gardée par l’Adamantoise — fiche ci-dessous : soignez-vous avant d’approcher.
Le retour. En remontant, Borghen barre la route. Vaincu, il déclenche un piège : un rocher dévale sur le groupe.
Gils300 à 750 (GBA, PSP) · 200 à 500 (Famicom, PS)
Élémentaires
Glace : faible
Foudre : résiste
Poison : résiste
Récompenses & extraction
Récompense
La Cloche de la Déesse. Butin possible : Bouclier de Diamant.
Voler
Le jeu n’a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Attaque physique
Physique
Un personnage
Moyenne
Deux coups par tour (un seul sur PS) ; aucun sort.
Une carapace épaisse, mais un seul défaut, et il est de taille : la Glace. Le Grimoire de Glace ramassé deux sous-sols plus haut tombe à pic — lisez-le avant la descente, et ouvrez chaque tour par un sort de Glace.
Évitez la Foudre et le Fléau, auxquels elle résiste. Sans magie montée, le combat se gagne tout de même à l’arme : elle ne frappe que deux fois par tour (une seule sur PS), sans altération.
On la recroise plus tard en rencontre ordinaire, avec les mêmes statistiques, notamment dans la Caverne de Deist, où l’une d’elles garde un coffre.
Butin possible : Potion Suprême, Dague de Mithril.
Voler
Le jeu n’a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Attaque physique
Physique
Un personnage
Moyenne
Un coup par tour.
Restauration III
Capacité
Lui-même
—
Son seul atout : un soin équivalent à une Potion Suprême.
Le traître de Fynn se présente seul, avec 240 points de vie et une seule frappe par tour. Après l’Adamantoise, le combat est court : concentrez les coups, et il n’aura pas le temps de se soigner deux fois.
Ce qui compte vient après : sa défaite déclenche le piège qui coûte la vie à Josef. Il reviendra, beaucoup plus solide, à Pandæmonium.
Ce que le jeu fait juste après
Le rocher dévale la galerie. Josef se place devant et le retient à bout de bras, le temps que les autres passent ; il ne s’en relève pas. C’est une scène écrite, sans combat ni condition cachée : aucune version ne permet de le sauver.
N’équipez jamais un compagnon temporaire
Tout ce que Josef porte part avec lui. C’est vrai aussi de Minwu et de Ricard. Six compagnons se succèdent au quatrième emplacement de l’équipe dans FF II : traitez-le comme un prêt, jamais comme un investissement.
Les castors méritent un mot : c’est grâce au don de Guy, qui comprend les bêtes, qu’ils livrent ce qu’ils savent. Sans eux, le groupe descendrait à l’aveugle ; avec eux, il sait qu’un monstre garde la cloche, et il peut s’y préparer.
La cloche et sa gardienne
La Cloche de la Déesse attend au sixième sous-sol, sous la garde de l’Adamantoise. La bibliothèque de Mysidia racontera plus tard son histoire : pour protéger son donjon, le roi de Kashuan fit faire une porte et trois clés — d’amitié, d’amour et d’émerveillement. Les deux premières se brisèrent ; seule la clé d’émerveillement résista, et le roi la fit cacher dans une caverne de neige.
Face à l’Adamantoise, la Glace fait le travail. Le reste du donjon ne pose pas de difficulté particulière : les rencontres plafonnent à 80 points de vie, et la plupart craignent le Feu.
Ce qu’il y a à prendre
Quatorze coffres, dont plusieurs pièces de mithril et l’Épée Ancienne, qui peut maudire l’adversaire — la Malédiction divise son attaque et sa défense. Le quatrième sous-sol est le mieux garni, avec quatre coffres ; le sixième garde la cloche.
La mort de Josef
Elle se produit au retour, dans une séquence entièrement scriptée : un éboulement, Josef qui retient le rocher à mains nues, et le groupe qui passe. Il n’existe aucun moyen de l’éviter, aucune condition cachée, aucune version où il survit.
Ce qui se prépare, en revanche, c’est ce qu’il emporte. Tout son équipement disparaît avec lui. Si vous lui avez confié une pièce de mithril fraîchement forgée, elle est perdue pour l’aventure principale ; sur GBA, PSP et mobiles, Josef la retrouve dans Soul of Rebirth, où il revient avec ce qu’il portait. La règle vaut aussi pour Minwu et pour Ricard, et c’est la seule vraie préparation que demande ce chapitre.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 14 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (La Grotte des Neiges), les contenus qui changent d’une version à l’autre étant signalés entre parenthèses.
sous-sol 1 — 300 gils, 350 gils
sous-sol 3 — Vent Polaire
sous-sol 2 — Hache de Guerre, Antidote
sous-sol 2, gardé par Grenades — Masse de Mithril
sous-sol 4 — Potion, Grimoire de Glace, Potion, Lance de Mithril
sous-sol 5 — Bouclier de Mithril, Épée Ancienne
sous-sol 6 — Cuirasse d’Argent, Cloche de la Déesse
06 — Le Donjon de Kashuan : Gordon, la Torche d’Egil et le Feu Solaire
Le Dreadnought a frappé Poft, Paloom, Gatrea et Altair, et fait de nombreuses victimes. Pour l’abattre, Cid n’a qu’une idée : le Feu Solaire, la flamme d’une étoile tombée jadis sur Kashuan et conservée dans le donjon du royaume. Jeté dans le moteur du cuirassé, il le fera sauter.
Les portes du donjon ne s’ouvrent qu’à la voix d’un prince de Kashuan, ou à la Cloche de la Déesse rapportée de la Grotte des Neiges. À l’intérieur, un prince attend justement : Gordon, le frère de Scott, venu seul chercher la flamme et bloqué par les monstres.
Itinéraire, étage par étage
Les étages sont comptés à la française, comme dans la liste des coffres ci-dessous : le rez-de-chaussée est le premier niveau.
Les portes. Présentez la Cloche de la Déesse : son tintement lève le sceau qui ferme les étages supérieurs.
Rez-de-chaussée. Un Grimoire de Soin, et l’autel où brûle le Feu Solaire. On ne peut pas l’emporter à mains nues : il faut d’abord trouver le seul récipient capable de le contenir.
Gordon. Au 1er étage, Gordon rejoint le groupe. Prince de Kashuan, il ne connaît pourtant pas tous les secrets du donjon ; mais lui seul peut ouvrir la porte qui mène à la Torche d’Egil.
1er et 2e étages. 500 gils au premier ; au deuxième, un Bouclier Doré gardé par des Rats-garous.
3e étage. La Torche d’Egil est gardée par une Âme Rouge — fiche ci-dessous. Même étage : Pourfendeur de Lycanthropes, Hache de Mithril et Épée de Mithril.
4e étage. Une Armure Dorée gardée par des Mines, un Antidote, un Collyre et un Maillet.
Le retour. Redescendez au rez-de-chaussée et allumez la torche à l’autel : le Feu Solaire est à vous.
Un sort par tour pendant les quatre premiers tours.
Attaque physique
Physique
Un personnage
Moyenne
À court de points de magie, elle se rabat sur ses coups.
Un adversaire magique, et il ouvre fort : Feu, Glace, Foudre et Fléau au niveau VIII, un par tour. Ses 30 points de magie ne suffisent pas à tenir ce rythme, et elle finit par frapper au corps à corps.
Ne lui renvoyez pas la politesse : elle absorbe tous les sorts offensifs d’élément. Seuls les sorts non élémentaires, comme Ponction ou Osmose, la touchent. Frappez à l’arme — du mithril au minimum, car sa défense est élevée —, et gardez un Soin bien monté pour encaisser l’ouverture.
L’Épée Ancienne de la Grotte des Neiges peut la maudire, ce qui divise son attaque et sa défense.
Kashuan abrite aussi quelques morts-vivants — Goules, Spectres, Têtes Mortes. Contre eux, la magie blanche change de rôle : le sort Soin les blesse au lieu de les soigner, et Vie les tue net.
Au sortir du donjon, le groupe voit le Dreadnought fondre sur l’aéronef de Cid et le capturer. Le cuirassé va ensuite se poser dans une zone isolée près de Palamecia, loin au sud de Kashuan, pour refaire le plein : c’est là qu’il faudra le rejoindre.
La légende du Feu Solaire
La bibliothèque de Mysidia rapporte qu’une étoile tomba jadis sur Kashuan ; un homme recueillit sa flamme et bâtit un autel pour l’abriter. Le seul récipient capable de la transporter est la Torche d’Egil, rangée loin dans le donjon, et une Âme Rouge a reçu la garde de la torche.
D’où l’aller-retour du chapitre : on monte chercher la torche, on redescend l’allumer. Tous les trois ans, une cérémonie rallumait ainsi la torche au Feu Solaire, pour que la flamme ne s’éteigne jamais.
L’Âme Rouge absorbe la magie d’élément
Feu, Glace, Foudre, Fléau : tout la soigne. Un groupe qui mise sur la magie noire à ce stade du jeu doit changer de plan pour ce combat — l’arme, ou les sorts non élémentaires.
Gordon, et ce qu’on en fait
Scott, mourant, avait demandé qu’on encourage son frère, trop craintif pour rejoindre les rebelles. Gordon a fini par venir seul à Kashuan, et c’est ici qu’il rejoint le groupe. Il reste pour l’abordage du Dreadnought, puis prend le commandement de l’armée rebelle.
Ne lui donnez rien de rare : comme tous les compagnons temporaires, il repart avec son équipement.
Le Feu Solaire
Il brûle au rez-de-chaussée, et c’est la raison d’être du donjon. Mais les étages valent la visite : l’Armure Dorée, le Bouclier Doré et trois armes de mithril ou mieux sont sur le chemin de la torche.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 12 coffres répartis sur 6 emplacements pour ce passage (Le Donjon de Kashuan). Le Feu Solaire et la Torche d’Egil, objets de scénario, figurent dans la même liste.
3e étage — Pourfendeur de Lycanthropes, Hache de Mithril, Épée de Mithril, Torche d’Egil
4e étage, gardé par Mines — Armure Dorée
4e étage — Antidote, Collyre, Maillet
Ce qu’on rencontre sur place
Au rez-de-chaussée, la faune ressemble encore à celle de la carte : Soldats, Ballons, Ronces Vampires, Mange-Jambes, Frelons, Reines des Abeilles, Têtes Mortes et Zombis, plus, rarement, des Princes Gobelins escortés de Gardes Gobelins, ou un Sergent. Dès le premier étage, morts-vivants et bêtes prennent le relais : Ombres, Spectres, Goules, Rats-garous, Ogres, Mages Ogres et Tortues Terrestres, et des Goules Affamées plus haut. Des Adamantoises y rôdent aussi en rencontre ordinaire (675 points de vie, 450 sur Famicom et PS) : avec l’Âme Rouge, ce sont les adversaires les plus solides du donjon. Les Mines, elles, ne sortent que du coffre du 4e étage.
Adamantoise — 675 PV (450 sur Famicom et PS) · faible à Glace
Sergent — 420 PV (140 sur Famicom et PS) · lance Tir à l’arc III
Mine — 190 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction V
07 — L’abordage du Dreadnought : le Feu Solaire dans le moteur
Le Dreadnought a capturé l’aéronef de Cid — et la princesse Hilda, qui était à bord. Il s’est posé dans une zone isolée près de Palamecia pour refaire le plein ; depuis Altair, on l’atteint en remontant vers le nord, au-delà de Fynn et de Gatrea. C’est le moment de l’aborder, le Feu Solaire en main.
Le cuirassé compte un pont principal et plusieurs niveaux inférieurs ; la salle des machines est tout en bas. Il n’y a ni auberge ni point de repos à bord.
Itinéraire
La passerelle. Un garde filtre l’entrée. Montrez-lui le laissez-passer trouvé à Bafsk avec la commande Objet : il vous laisse monter. Lui dire « Rose Sauvage » déclenche un combat contre un Capitaine, qui dégage le passage une fois vaincu.
Les soldats. Tous les autres soldats du bord engagent le combat (un Capitaine) si vous leur parlez, et restent en place même vaincus : évitez-les.
Les coffres. Les niveaux se comptent depuis le pont principal, en descendant vers la salle des machines. 600 gils sur le pont principal. Au deuxième niveau, Gants du Voleur, Potion, Potion Suprême et Arc des Ténèbres ; la Lame du Sommeil s’atteint par un passage dérobé à gauche de son coffre. Au quatrième niveau, Trident, Main Gauche et Heaume du Géant, et un Bouclier de Givre gardé par un Géant des Collines.
Cid et Hilda. Libérez-les en chemin : Cid explique qu’il faut jeter le Feu Solaire dans le moteur.
La salle des machines. Au niveau le plus bas, jetez le Feu Solaire dans le moteur. Le Chevalier Noir surgit pour voir ce qui se passe ; Maria reconnaît sa voix, mais le temps manque. Le groupe s’échappe juste avant que le cuirassé ne soit détruit.
Le laissez-passer, ou un combat
Le laissez-passer de Bafsk évite le combat de l’entrée. Si vous l’avez vendu ou jeté, « Rose Sauvage » ouvre aussi le passage, au prix d’un combat contre un Capitaine — 750 points de vie, six coups par tour.
Les Capitaines sont la vraie menace du bord : 750 points de vie, six coups par tour et un tir à l’arc qui atteint la rangée arrière. C’est pour cela qu’il vaut mieux ne pas parler aux soldats qu’on croise.
Un donjon sans repos consomme vite les soins. Les grimoires de Soin achetés en route s’amortissent ici, et quelques Potions de réserve ne sont pas de trop.
La victoire ramène le groupe à Altair, où le roi de Fynn est à l’agonie. Dans son dernier souffle, il trace un plan en trois temps : Minwu partira pour Mysidia chercher le Grimoire d’Ultima, Gordon prendra la tête de l’armée rebelle, et le groupe ira à Deist demander l’aide des dragonniers.
Le Chevalier Noir
On l’avait vu à Bafsk, narguant le groupe devant le cuirassé achevé. Il revient dans la salle des machines, furieux de ce qui vient d’arriver — et c’est là que Maria reconnaît sa voix. Le jeu ne va pas plus loin pour l’instant, mais l’indice est posé.
Il n’y a pas de combat contre lui : la scène s’achève sur la fuite du groupe, juste avant l’explosion.
Ce qu’il faut savoir avant d’embarquer
Faites le plein de soins avant de monter : il n’y a ni auberge ni point de repos à bord, et les Capitaines frappent fort.
Ramassez les coffres à l’aller. Le quatrième niveau réunit le Bouclier de Givre, gardé par un Géant des Collines, le Heaume du Géant, le Trident et la Main Gauche.
Une princesse qui n’en est pas une
La princesse que l’on délivre ici n’est pas celle que l’on croit. Le jeu le révèle au retour de Deist : gardez l’œil sur son comportement à Altair.
Ce que la victoire déclenche
C’est le premier grand succès militaire de la Rose Sauvage. Il coûte le roi de Fynn, qui meurt de ses blessures, et il envoie le groupe vers le nord-est : Deist, l’île des dragonniers.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 10 coffres répartis sur 5 emplacements pour ce passage (L’abordage du Dreadnought), les niveaux étant comptés depuis le pont principal, en descendant.
pont principal (1er niveau) — 600 gils
2e niveau, par un passage dérobé à gauche du coffre — Lame du Sommeil
2e niveau — Gants du Voleur, Potion, Potion Suprême, Arc des Ténèbres
08 — Deist : Leila, les dragonniers et le dernier œuf
Pour gagner Deist, il faut un navire. Le groupe s’offre les services d’une capitaine, Leila — qui, une fois au large, révèle qu’elle est pirate et lance son équipage à l’attaque. Vaincue, elle change de camp, rejoint le groupe et met son navire à sa disposition.
À Deist, il est trop tard : l’Empire a empoisonné l’eau de l’île, les wyvernes sont mortes, et les dragonniers sont tombés avec elles. Il ne reste qu’Elina, veuve d’un dragonnier, son fils Kain, et une dernière wyverne à l’agonie.
Un mot-clé à ne pas rater
« Dragonniers » doit être appris auprès de Gordon ou d’Elina après le Dreadnought et avant d’avoir terminé la Caverne de Deist. Le manquer prive de l’Excalibur qu’Elina offre plus tard.
Itinéraire
Tout se joue entre le château, où agonise la wyverne, et la caverne qui s’ouvre derrière lui. On y descend deux fois.
En mer. Le combat contre Leila et ses pirates est imposé ; il se gagne sans peine. Leila rejoint le groupe avec le sort Foudre IV, utile contre les créatures marines.
Le château. Parlez à Elina et apprenez « Dragonniers ». La dernière wyverne, mourante, ne comprend pas votre langue : il faut de quoi lui parler.
Le pendentif. Entrez dans la Caverne de Deist : près de l’entrée, la dépouille d’un dragonnier porte le Pendentif. Examinez-la.
L’œuf. Revenez au château et montrez le Pendentif à la wyverne : elle vous confie le dernier œuf de wyverne.
La descente. Retournez dans la caverne. Attention au pont qui cède sous les pas : on tombe à l’étage inférieur.
La Source de Vie. Tout au fond, la source sacrée qui fait éclore les œufs est gardée par des Chimères — fiche ci-dessous. Vainqueur, déposez l’œuf dans la source.
Au passage. Au 5e sous-sol, une Adamantoise garde l’Armure de Chevalier ; au 2e, des Âmes Vertes surgissent du coffre du Bâton du Mage.
Gils450 à 900 (GBA, PSP) · 300 à 600 (Famicom, PS)
Élémentaires
Aucune faiblesse élémentaire relevée
Récompenses & extraction
Récompense
L’accès à la Source de Vie.
Voler
Le jeu n’a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Souffle Ardent VII
Magie
Tout le groupe
Frappe tout le groupe d’un coup.
Attaque physique
Physique
Un personnage
Quatre coups par tour.
Pour toutes les attaques : Puissance Élevée
La difficulté dépend surtout du nombre : de une à quatre Chimères peuvent se présenter. Si elles sont quatre et que le groupe plie, recharger la partie pour tomber sur un tirage plus clément est une option.
Chacune frappe fort et souffle Souffle Ardent VII sur tout le groupe. Posez Image dès le premier tour, puis Protection, et gardez un soigneur en réserve.
Les Chimères reviennent ensuite en rencontre ordinaire, notamment près du Colisée.
Ricard Highwind, lui, n’est pas à Deist. Le dernier dragonnier vivant était parti chercher le Grimoire d’Ultima avant le massacre ; on le retrouvera beaucoup plus tard, dans un endroit que personne n’aurait imaginé.
Une île où l’on arrive trop tard
Deist est le royaume des dragonniers : selon la bibliothèque de Mysidia, un chevalier nommé Haan y passa trente ans à gagner la confiance des wyvernes, et devint le premier d’entre eux. L’Empire, qui les craignait, a empoisonné l’eau de l’île ; sans leurs montures, les dragonniers n’ont pas tenu.
Le château est vide et se traverse en quelques minutes. L’intérêt est ailleurs : dans les dialogues, qui donnent le mot-clé Dragonniers, et dans la caverne qui s’ouvre derrière.
« Dragonniers » : le mot-clé le plus coûteux à manquer
Il s’apprend auprès de Gordon ou d’Elina, et seulement entre la destruction du Dreadnought et la fin de la Caverne de Deist. Passé ce point, plus personne ne le prononce. Le manquer prive de l’Excalibur qu’Elina offre après le Château de Palamecia ; dans l’aventure principale, il n’en reste alors qu’une source, le butin rare du Géant de Fer à Pandæmonium.
La Caverne de Deist
Cinq sous-sols et quatorze coffres, dont une bonne part d’équipement de mithril. Ce que le donjon demande surtout, c’est de revenir : une première fois pour le Pendentif, une seconde, œuf en main, jusqu’à la Source de Vie.
L’œuf déposé, le groupe rentre à Altair. La wyverne qui en sortira aura son rôle à jouer — mais pas avant longtemps.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 14 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (Deist), les contenus qui changent d’une version à l’autre étant signalés entre parenthèses.
sous-sol 1 — 230 gils
sous-sol 2 — Pendentif, Éther, Heaume de Mithril, Armure de Mithril
sous-sol 5, gardé par Adamantoise — Armure de Chevalier
sous-sol 5 — Arc de Flammes, Sagesse du Sage, Esprit du Saint
sous-sol 2, gardé par Âmes Vertes — Bâton du Mage
sous-sol 3 — Gantelets de Mithril, Miroir de Mithril, Bouclier de Mithril
09 — Le Colisée : le Béhémoth et la vraie princesse
Au retour de Deist, le piège se referme à Altair même. Gordon s’inquiète : Hilda se conduit étrangement depuis son retour du Dreadnought. Dans sa chambre, elle demande à rester seule avec Firion — et se révèle être une Reine Lamia. Leila fait irruption à temps, et le combat s’engage. On apprend ensuite où est la vraie princesse : au Colisée de Palamecia, promise au vainqueur d’un tournoi.
Itinéraire, écran par écran
Altair, la chambre de Hilda. Parlez à Gordon, puis rejoignez la chambre de la princesse, sous celle du roi défunt. Soignez-vous avant d’entrer : la conversation débouche sur un combat contre la Reine Lamia (1 290 points de vie ; Charme, coups qui endorment, sort Image au niveau XVI).
Gordon revient. Après le combat, Gordon demande à accompagner le groupe ; Leila reste veiller sur l’armée rebelle. Il revient avec l’équipement que vous lui aviez laissé — et il repartira avec : c’est la dernière occasion de le lui reprendre.
La traversée du désert. Depuis Poft, l’aéronef de Cid dépose le groupe à Kashuan ; empruntez-y un chocobo pour traverser le désert de Palamecia, où rôdent Chimères, Fourmilions, Cornes Sauvages et Raies Terrestres. Cherchez un château dans une chaîne de montagnes : le petit édifice à son pied est le Colisée.
L’arène. Avancez tout droit jusqu’à ce que les grilles se referment derrière vous. L’Empereur, en tribune, lâche un Béhémoth — fiche ci-dessous.
Le piège. Vainqueur, Firion monte réclamer son prix : l’Empereur le reconnaît et disparaît, le Chevalier Noir et ses gardes arrêtent le groupe. Direction la cellule.
La cellule (sous-sol 2). Examinez la porte : Paul vient vous libérer. À l’est de la cellule, un coffre contient un Antidote, mais il est gardé par des monstres (Stalagmites, Doubles Morts, Bicéphales) : passez votre chemin si le groupe est entamé.
Les salles du nord. Au nord de la cellule, passez devant les deux premières pièces sans y entrer et longez vers la droite jusqu’à la dernière porte : Éther, Chaumière et Élixir. Gagnez ensuite l’angle nord-est de l’étage : une petite salle abrite l’escalier qui monte.
Les geôles (sous-sol 1). Des Revenants rôdent ici. Partez vers l’est et suivez le chemin extérieur qui surplombe les cellules ; au bout, une petite entrée mène à celle de Hilda. Avant d’ouvrir, retirez son équipement à Gordon : il quitte le groupe pour escorter la princesse.
La sortie. Ressortez à pied ou par Téléport. Le désert est dangereux : le retour le plus sûr passe par la forêt aux chocobos de Kashuan, puis Poft et le bateau de Paloom. À Altair, un chevalier attend à l’entrée ; au nord, près de Gatrea, Hilda et Gordon ont dressé un campement — la reconquête de Fynn commence.
Ni butin ni gils : sa défaite déclenche l’arrestation du groupe.
Voler
Le jeu n’a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Attaque physique
Physique
Un personnage
Très élevée
Trois coups par tour à 95 % de précision ; aucun sort, aucune altération.
Un combat de force pure : des points de vie élevés, une attaque et une défense solides, mais aucun sort et aucune altération. C’est ce qui le rend plus simple que la Reine Lamia affrontée juste avant, à Altair.
Le sort Image est la meilleure parade : il ne frappe que trois fois par tour, uniquement au corps à corps, et une esquive bien montée peut lui faire manquer presque tous ses coups. Ajoutez Protection et Berserk sur vos frappeurs, soignez dès qu’un personnage passe sous la moitié de ses points de vie, et frappez.
La magie offensive n’est rentable que si elle est déjà bien montée ; sinon, laissez les points de magie au soigneur.
Sur le plan du scénario, le Colisée est un coup de filet : l’annonce du tournoi n’était qu’un appât pour attirer la Rose Sauvage. Mais il se retourne contre l’Empereur — le groupe s’évade avec la vraie princesse, et c’est de cette évasion que naît la reconquête de Fynn.
Le Béhémoth
Le Béhémoth aligne 1 620 points de vie sur Famicom et PlayStation, 2 000 sur GBA, et trois coups par tour à 95 % de précision. Il n’a en revanche ni sort ni altération.
Deux choses sauvent : le sort Image, qui fait monter l’esquive et le laisse frapper dans le vide, et les points de vie accumulés en encaissant depuis le début de la partie. La magie offensive, elle, ne vaut ici que si elle est déjà bien montée.
Ce que l’évasion révèle
Les geôles contiennent la vraie princesse Hilda. Capturée avec Cid à bord du Dreadnought, elle y avait été remplacée dans sa cellule par la Reine Lamia : c’est l’imposteur que le groupe a ramené à Altair. Gordon, qui avait fui la chute de Fynn, prend ici sa revanche : c’est lui qui l’escorte hors du Colisée.
Un détail pour finir : le morceau joué dans la chambre, juste avant le combat, « La Séduction de la princesse », est un arrangement du Lac des cygnes de Tchaïkovski.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste des objets du jeu : quatre coffres, tous au sous-sol 2, l’étage de la cellule.
sous-sol 2, à l’est de la cellule, gardé — Antidote
sous-sol 2, dernière porte à droite au nord de la cellule — Élixir, Éther, Chaumière
L’équipement laissé à Gordon, qui s’en va avec Hilda. Et une occasion à saisir : les Sorciers des souterrains peuvent laisser le Grimoire d’Osmose. On n’en croise qu’ici, au Château de Fynn, dans le Cyclone et au Château de Palamecia ; le seul autre exemplaire dort dans un coffre de la Grotte de Mysidia.
10 — La reprise de Fynn et l’Île Tropicale : les deux masques
La princesse délivrée, la Rose Sauvage passe à l’offensive. L’armée rebelle assiège Fynn, et c’est au groupe — Firion, Maria, Guy et Leila, en première ligne — de s’infiltrer dans le château pour abattre le commandant de l’occupation.
Fynn reprise, une autre urgence se présente : Minwu, parti chercher le Grimoire d’Ultima, n’a plus donné signe de vie. Hilda charge le groupe de le retrouver. La route passe par deux masques : le Masque Blanc, caché sous le château, et le Masque Noir, sur une île du sud.
Itinéraire, étape par étape
Le campement. Au nord de Gatrea, devant Fynn, Hilda et Gordon ont dressé le camp rebelle. À l’entrée du château, Leila reprend sa place dans le groupe pour l’assaut.
Le Château de Fynn. Tant que l’occupant tient la place, le château grouille de rencontres. Gagnez la grande salle : Gottos, le commandant impérial, y attend — fiche ci-dessous. Sa défaite met fin aux rencontres dans le château.
La mission.Fynn redevient la base de la rébellion. Parlez à Hilda : elle vous envoie sur les traces de Minwu et du Grimoire d’Ultima, du côté de Mysidia.
Le mot-clé fragile. Une fois « Mysidia » appris, parlez à Gordon avant d’aller chercher le Masque Blanc : c’est la seule fenêtre pour apprendre « Grimoire d’Ultima ».
Les sous-sols. Avec l’aide de Paul, un interrupteur caché dans la grande salle ouvre l’accès aux souterrains du château. Descendez jusqu’au 5e sous-sol : le Masque Blanc y repose, près d’un coffre d’Orichalque gardé par des Rhyos.
L’Île Tropicale. Le navire de Leila vous y conduit, tout au sud de la carte. L’île est déserte ; descendez dans sa grotte.
Le village masqué. Au 4e sous-sol, un escalier ressort à l’air libre : une tribu masquée y vit, et ses membres vêtus de rouge tiennent boutique — Cuirasse de Rubis, Tambour de Gaïa, Potions Suprêmes, Éthers. Profitez-en pour vous refaire.
Le Masque Noir. Au 5e sous-sol, une troupe de Grandes Cornes garde le coffre du Masque Noir — fiche ci-dessous. Derrière le coffre, une case de téléportation ramène directement sur la carte du monde.
La suite. Les deux masques en poche, cap sur Mysidia : c’est le chapitre suivant.
Gils1 200 à 3 000 (GBA, PSP) · 800 à 2 000 (Famicom, PS)
Élémentaires
Aucune faiblesse élémentaire relevée
Récompenses & extraction
Récompense
La libération de Fynn. Butin possible : Vin de Bacchus, Éventreur, Grimoire de Hâte.
Voler
Le jeu n’a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Berserk VI
Soutien
Lui-même
—
Ses deux ou trois premiers tours : il fait monter son attaque.
Hâte VI
Soutien
Lui-même
—
Il peut aussi multiplier ses coups.
Attaque physique
Physique
Un personnage
Très élevée
Six coups par tour, dévastateurs une fois l’attaque montée.
Le commandant de l’occupation passe ses premiers tours à se renforcer. C’est la fenêtre à exploiter : il faut l’abattre avant que son attaque gonflée ne commence à tomber.
Image et Protection ne valent pas le tour qu’ils coûtent ici : tout le monde frappe, dès le premier tour. Plus radical : un sort de Crapaud monté au niveau 6 au moins, lancé par un personnage d’intelligence supérieure à 30, peut l’éliminer d’un coup.
La reconquête confirme Gordon : il reste aux côtés de Hilda, à la tête du gros de l’armée rebelle, pendant que le groupe tient la première ligne. L’union de leurs deux royaumes ne viendra qu’à la toute fin de l’aventure.
Le Château de Fynn, étage par étage
Le château et ses souterrains sont deux donjons distincts. Les étages sont comptés à la française ; les souterrains, par sous-sols.
rez-de-chaussée, par un passage secret à droite, juste avant l’entrée des sous-sols, quand on redescend par le passage secret du 3e étage : il longe l’extérieur jusqu’à l’angle sud-est — Armure Dorée, Bouclier Doré, Cuirasse Dorée
1er étage, gardé par des Sergents et des Enchanteurs — Grimoire d’Aura
1er étage, gardé par des morts-vivants — Potion
1er étage, par un passage secret dans le petit espace sous le coffre de gauche, près de l’entrée de l’étage — Pourfendeur de Lycanthropes
1er étage, par un passage secret à droite du coffre de droite, près de l’entrée de l’étage — Gantelet du Géant
2e étage — Grimoire de Mort, Grimoire de Pétrification, Grimoire de Crapaud
sous-sols 1 et 2 — Dague, Collyre, Éther, Potion, Baiser de la Vierge (et une tenue de base)
sous-sol 3 — Potion Suprême, Bouclier de Flammes, Soie d’Araignée
sous-sol 4 — Armure de Flammes, Croc de Trahison ; Bâton de Puissance gardé par des morts-vivants (Épée de Sang sur Famicom, WonderSwan et PlayStation)
sous-sol 5 — Orichalque gardé par des Rhyos, et le Masque Blanc
Un grimoire unique
Le Grimoire de Pétrification du 2e étage est le seul de toute l’aventure principale. Ne le vendez pas, et ne le confiez pas à un compagnon de passage.
Ce qu’on rencontre au Château de Fynn
Dans le château : Magicien (au rez-de-chaussée seulement), Apparition, Stalagmite, Doubles Morts, Bicéphale, Revenant, Fleur de Mort, Chimère, Capitaine, Sergent, Enchanteur et Sorcier, puis Parasite et Cerveau à partir du premier étage. Dans les souterrains, chaque sous-sol a sa formation : Revenants, Goules Affamées, Étourdisseurs et Spectres au premier ; Parasites, Cerveaux et Permutateurs au deuxième ; Mantes Tueuses au troisième ; Stalagmites, Adamantoises, Chefs Ogres et Mages Ogres au quatrième ; Stalagmites seules au cinquième, où des Rhyos gardent un coffre. Dans chaque sous-sol, de rares groupes d’Âmes Vertes, qui soignent le groupe au lieu de l’attaquer.
L’île est accessible dès que Leila a mis son navire à votre service ; rien n’empêche d’y passer plus tôt. Sa grotte descend sur cinq sous-sols, et le village de la tribu masquée, au quatrième, est une halte bienvenue : boutique d’armes et d’armures, boutique d’objets.
Le Masque Noir était l’objet de culte des insulaires. Avec le Masque Blanc, il sert à franchir la Grotte de Mysidia : la bibliothèque de la ville explique comment, et le chapitre suivant aussi.
Gils750 à 1 500 (GBA, PSP) · 500 à 1 000 (Famicom, PS)
Élémentaires
Aucune faiblesse élémentaire relevée
Récompenses & extraction
Récompense
Le Masque Noir.
Voler
Le jeu n’a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Attaque physique
Physique
Un personnage
Élevée
Quatre coups par tour ; aucun sort.
Elles arrivent en troupeau, et c’est le nombre qui fait la difficulté : leur seul atout est une attaque au-dessus de la moyenne, sans sort ni altération.
Concentrez les coups sur une seule à la fois pour réduire le troupeau au plus vite, et soignez large. On en recroise sur la route de Mysidia, par deux à quatre : ne les prenez pas à la légère.
Les coffres de l’île, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 20 coffres répartis sur 7 emplacements pour l’Île Tropicale.
11 — Mysidia : la déesse, le double et le Sceptre de Cristal
Mysidia, la ville des mages, se trouve loin au sud d’Altair, de l’autre côté d’un fleuve. C’est d’elle que vient le Grimoire d’Ultima, scellé dans une tour voisine. Pour y entrer, il faut le Sceptre de Cristal, caché au fond de la Grotte de Mysidia — et pour franchir la grotte, les deux masques.
Un deuxième mot-clé manquable
« Grimoire d’Ultima » ne s’apprend qu’en parlant à Gordonaprès avoir appris « Mysidia » mais avant de récupérer le Masque Blanc au sous-sol du Château de Fynn. Le manquer ferme définitivement plusieurs mots du Labyrinthe des Arcanes, et rend l’arme ultime de Maria très difficile à obtenir.
Itinéraire
La bibliothèque de la ville donne la marche à suivre, dans le texte même du mot-clé « Masque » : offrir le Masque Blanc à la déesse, sous Mysidia ; puis poser le Masque Noir sur le double, qui s’efface.
La ville. Faites le tour des boutiques : c’est ici que se vendent Barrière, Mur et Sacré. La bibliothèque, dans une maison au sud-ouest de la ville, commente les mots-clés qu’on lui présente.
La déesse. Sous la ville, une statue de la déesse attend son offrande : donnez-lui le Masque Blanc. Dans la grotte, le double cesse aussitôt de bouger.
La grotte. Elle s’ouvre au sud-est de Mysidia, derrière un cercle de montagnes presque fermé : la seule brèche est au nord-est.
Le double. À l’entrée des profondeurs, un double obscur imite chacun de vos pas et barre la route. Immobilisé par l’offrande, il disparaît dès que vous lui posez le Masque Noir.
Sous-sols 1 à 4. Épingle Dorée et Tenue Noire au premier ; Lance de Flammes et Bâton de Puissance au deuxième ; Arc de Givre et Tueur d’Ogres (gardé par des Bombes) au troisième ; Potion, Cloche du Silence, Queue de Phénix et Aiguille d’Or au quatrième.
Sous-sol 5. Le Sceptre de Cristal, avec un Grimoire de Ponction et un Grimoire d’Osmose. Un autre Grimoire de Ponction est gardé par des Fantômes, et un passage dérobé mène à un Grimoire de Mini et à quelques soins.
La suite. Sceptre en main, prenez la mer vers la Tour de Mysidia, sur son île voisine. En chemin, le Léviathan, qui garde les eaux de la tour, avale le navire : c’est le chapitre suivant.
Ce qu’on fait en ville
Mysidia vend des sorts qu’on ne trouve nulle part ailleurs à ce stade — Barrière, Mur, Échange, et Sacré à 20 000 gils. Un grimoire acheté ne sert pourtant à rien s’il n’est pas lancé : dans FF II, un sort ne monte qu’à l’usage.
La bibliothèque, dans une maison au sud-ouest, n’est pas décorative : présentez-lui un mot-clé du scénario, et elle en raconte l’histoire. Plusieurs entrées éclairent directement la suite.
La tour se dresse sur une île voisine, et c’est le Sceptre de Cristal qui l’ouvre. Minwu, lui, est déjà en route vers son sommet.
La Grotte de Mysidia : un donjon pour mages
Dix-neuf coffres et une faune qui change la donne : les Flans Noirs y affichent une défense de 210, et les armes ordinaires ne les entament presque pas. Un groupe bâti uniquement sur la force physique s’y traîne.
Ici, la magie offensive fait le travail que les armes ne font plus : un sort de Feu avancé lancé sur tout le groupe est le moyen le plus simple de venir à bout des Flans Noirs. Prévoyez des points de magie, et acceptez de consommer des Éthers.
Les Cocatrix pétrifient
Leurs coups ordinaires changent un personnage en pierre, et la pétrification ne passe ni avec le temps ni avec une Potion. Emportez des Aiguilles d’Or — le quatrième sous-sol en contient une.
La ville, et sa bibliothèque
Les boutiques de Mysidia sont les mieux fournies en magie à ce stade. Mais un grimoire acheté ne sert à rien s’il n’est pas lancé : dans FF II, un sort ne monte qu’à l’usage, et acheter un sort puissant ne dispense pas de le travailler.
La bibliothèque mérite le détour. Elle commente la plupart des mots-clés du carnet — pas tous : Rose Sauvage, Dreadnought, Ekmet Teloess et Cyclone restent sans commentaire — et plusieurs entrées éclairent la suite. C’est là, par exemple, qu’on apprend d’où vient la Cloche de la Déesse.
Le double et les masques
Le double de la grotte ne se combat pas : il se neutralise. Sans l’offrande du Masque Blanc, il reste mobile ; sans le Masque Noir, il ne disparaît pas. D’où l’ordre du chapitre : la statue d’abord, la grotte ensuite.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 19 coffres répartis sur 9 emplacements pour la Grotte de Mysidia.
sous-sol 1 — Épingle Dorée, Tenue Noire
sous-sol 2, en haut à droite de la salle, par un passage dérobé qui part six pas sous le coffre et un pas à sa gauche — Lance de Flammes
sous-sol 2 — Bâton de Puissance
sous-sol 3, par un passage dérobé en haut à gauche de la zone — Arc de Givre
sous-sol 3, gardé par Bombes — Tueur d’Ogres
sous-sol 4 — Potion, Cloche du Silence, Queue de Phénix, Aiguille d’Or
sous-sol 5, gardé par Fantômes — Grimoire de Ponction
sous-sol 5, au-delà d’un passage dérobé dans la partie médiane droite de la zone (à la lisière de l’eau et de l’herbe) — Grimoire de Mini, Potion Suprême, Potion Suprême, Éther, Potion
sous-sol 5 — Sceptre de Cristal, Grimoire de Ponction, Grimoire d’Osmose
Bombe — 640 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction VII
Fleur de Mort — 540 PV · faible à Feu, Glace · ses coups peuvent semer la confusion
Fantôme — 540 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Fléau XVI, Étourdissement XVI, Mini VII, Malédiction VIII · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
12 — Le Léviathan et la Tour de Mysidia : Ricard, Ultima et la mort de Minwu
Le Sceptre de Cristal à bord, le navire approche de l’île de la tour — et son gardien, le Léviathan, avale le bateau tout entier. Le groupe se retrouve dans les entrailles du monstre, séparé de Leila.
Le Léviathan, de l’estomac à la gueule
Les entrailles. On progresse le long de l’appareil digestif du monstre, entre des rangées de dents et des flaques d’acide jaune qui retirent des points de vie à chaque pas.
Ricard. Dans les entrailles, le groupe rencontre Ricard Highwind, le dragonnier absent de Deist : chargé de trouver le Grimoire d’Ultima, il a été avalé avec son propre navire. Il refuse d’entendre que les dragonniers ont disparu — il en est un —, et rejoint le groupe à la vue du Sceptre de Cristal.
Les coffres. Bandeau Torsadé et Gilet de Force au premier niveau, Brassard de Force au deuxième, et au troisième une épée, avec un Bouclier de Diamant gardé par des Âmes Rouges.
La gueule. Remontez jusqu’à la gueule, où le navire attend. Un Ver Annelé vous tombe dessus — fiche ci-dessous. Vainqueurs, rembarquez : quand le Léviathan ouvre la gueule, le navire file vers la tour.
La faune. Poissons-Foudre, Raies Manta et Dragons des Mers : des créatures marines, faibles pour la plupart à la Foudre — sauf le Poisson-Foudre, qui l’absorbe.
Gils2 250 à 3 000 (GBA, PSP) · 1 500 à 2 000 (Famicom, PS)
Élémentaires
Aucune faiblesse élémentaire relevée
Récompenses & extraction
Récompense
Le navire, et la sortie du Léviathan.
Voler
Le jeu n’a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Attaque physique
Physique
Un personnage
Très élevée
Six coups par tour.
Un combat de force : beaucoup de points de vie, six coups par tour, une défense de 100 qui décourage les armes légères. Pas de sort, pas d’altération.
Image sur les personnages de devant, Protection, et un soigneur qui ne fait que soigner. Ricard, qui vient de rejoindre le groupe, frappe fort à la lance : mettez-le en première ligne.
La Tour de Mysidia
Le donjon le plus long du jeu, à égalité avec Pandæmonium. Ses étages centraux suivent trois éléments : le feu, avec des bassins de lave qui blessent ; la glace, hérissée de pics tout aussi douloureux ; la foudre, dont les couloirs se ramifient au-dessus du vide. Chaque élément a son géant.
Les trois Géants
Chacun se traite par son contraire : le Géant de Feu absorbe le Feu et craint la Glace ; le Géant de Glace fait l’inverse ; le Géant de Foudre absorbe la Foudre et craint le Poison — le Fléau le touche.
Gils900 à 1 500 (GBA, PSP) · 600 à 1 000 (Famicom, PS)
Élémentaires
Feu : absorbe
Glace : faible
Récompenses & extraction
Récompense
Butin possible : Épée de Flammes, Armure de Flammes, Grimoire de Confusion.
Voler
Le jeu n’a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Attaque physique
Physique
Un personnage
Six coups par tour à 95 %.
Feu XVI
Magie
Tout le groupe
Son sort de zone.
Éboulis IX
Magie
Un personnage
Lancé de temps à autre sur une seule cible.
Pour toutes les attaques : Puissance Élevée
Il absorbe le Feu : lui en envoyer un le soigne, et c’est l’erreur que le jeu attend. La réponse est la Glace.
Ses six coups par tour tombent sur un groupe déjà entamé par les bassins de lave de l’étage. Montez avec les points de vie pleins, et gardez un tour de soin d’avance. Les Géants de Glace (2 000 PV, craint le Feu) et de Foudre (2 500 PV, craint le Poison) se traitent de la même façon, par leur contraire.
Au sommet, dans la chambre du sceau, Minwu attend le groupe. Il a trouvé la porte scellée et a choisi d’attendre qu’ils soient là pour la briser. Il y met toute sa force, et il en meurt, après leur avoir demandé de ne pas le pleurer. Après Scott, Josef et le roi de Fynn, c’est une nouvelle perte pour la rébellion.
Ultima, le sort qui déçoit sur Famicom
Sur Famicom, Ultima devait grandir avec les autres sorts du lanceur ; à cause d’un bug, il plafonne autour de 500 points de dégâts sur une cible — presque rien à ce stade. Dans les versions ultérieures, ses dégâts dépendent de la somme des niveaux d’armes et de sorts du lanceur, par paliers de 24 niveaux.
Le Grimoire d’Ultima ne se trouve qu’ici, une seule fois. Le vendre, le jeter ou le donner à un personnage qui quitte le groupe le perd définitivement.
Itinéraire dans la tour
Repérez la sortie de chaque étage avant de fouiller : les sols élémentaires retirent des points de vie à chaque pas, et les coffres sont nombreux — vingt-quatre, dont plusieurs pièces d’équipement élémentaire de premier ordre.
Rez-de-chaussée et 1er étage. Éther et Bâton ; une Robe Blanche en haut à droite, par un passage dérobé. Au 1er, la série des Flammes commence : Lance, Arc et Bouclier de Flammes.
2e étage, le feu. Épée, Heaume et Armure de Flammes, au milieu des bassins de lave. Le Géant de Feu garde l’étage.
3e et 4e étages, la glace. Bouclier, Gantelets et Armure de Givre, puis Lance et Lame de Givre, sur des sols hérissés de pics. Le Géant de Glace attend au 4e.
5e étage, la foudre. Des couloirs en fourche au-dessus du vide ; Bâton du Sorcier et Élixir. Le Géant de Foudre y garde le passage.
6e à 8e étages. Soie d’Araignée, Sandales d’Hermès et Corne de Licorne au 6e ; le Grimoire de Brasier au 7e — dans certaines versions, un Gottos surgit après qu’on l’a pris ; au 8e, Sablier et Croix, et une Robe Noire gardée par un Dragon Blanc.
Le sommet.Minwu brise le sceau. Dans la dernière salle, cinq cristaux : les quatre bleus, aux angles, augmentent chacun de 10 une statistique d’un personnage tiré au sort (force, esprit, intelligence, agilité) — tout le groupe en profite dans le Pixel Remaster. Le cristal orange, au centre, renferme le Grimoire d’Ultima.
La sortie. Le grimoire pris, une case de téléportation apparaît et ramène sur la carte du monde.
Ce que Sakaguchi a raconté
Le directeur du jeu a raconté plus tard avoir demandé la correction du bug d’Ultima. Le programmeur a refusé, arguant qu’un sort légendaire d’un autre âge devait paraître décevant ; Sakaguchi a voulu corriger lui-même, mais le code était chiffré. Le sort est resté tel quel.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 24 coffres répartis sur 12 emplacements pour la Tour de Mysidia, étages comptés à la française.
rez-de-chaussée — Éther, Bâton
rez-de-chaussée, en haut à droite de la salle, accessible par un passage dérobé, coin bas droit — Robe Blanche
1er étage — Lance de Flammes, Arc de Flammes, Bouclier de Flammes
2e étage — Épée de Flammes, Heaume de Flammes, Armure de Flammes
3e étage — Bouclier de Givre, Gantelets de Givre, Armure de Givre
Chimère — 700 PV (640 sur Famicom et PS) · lance Souffle Ardent VII
Bombe — 640 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction VII
Poisson-Foudre — 540 PV · absorbe Foudre · une attaque de Foudre de niveau VIII sur tout le groupe
Fantôme — 540 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Fléau XVI, Étourdissement XVI, Mini VII, Malédiction VIII · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
Loup-garou — 540 PV · ses coups peuvent empoisonner
Fille Vampire — 540 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Charme VI · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
Au sortir de la tour, la tornade de l’Empereur a déjà rasé Altair, Gatrea, Paloom et Poft, et elle marche sur Fynn. La dernière wyverne de Deist, appelée au miroir du Château de Fynn, emporte le groupe — Firion, Maria, Guy et Ricard — jusque dans l’œil du cyclone : sept niveaux, des dalles électrifiées, et la salle du trône au sommet.
Itinéraire, écran par écran
Fynn, avant de partir. Parlez à Gordon : il prononce « Cyclone » — apprenez-le, il est manquable. Hilda explique que l’Empereur pilote lui-même la tornade ; demandez-lui ce qu’il en est des wyvernes : on pouvait jadis les appeler au grand miroir du château.
La maison de Paul. En ville, demandez « Cyclone » à Paul : il ouvre sa réserve. Dans la chambre, un passage secret dans l’angle du haut mène à une pièce pleine de coffres, dont l’Épée de Sang. C’est maintenant ou jamais.
Le miroir. Au Château de Fynn, prenez l’escalier de l’angle sud-ouest du rez-de-chaussée et montez jusqu’au 2e étage ; au nord, la salle du miroir. Utilisez le Pendentif trouvé dans la grotte de Deist devant le grand miroir : la wyverne répond. Sauvegardez avant de l’enfourcher : le Cyclone est un point de non-retour.
Rez-de-chaussée et 1er étage. Partez vers l’est et montez l’escalier au nord. Au 1er étage, le coffre du nord-ouest contient l’Éventreur ; revenez vers le sud-ouest puis le nord-ouest pour l’escalier suivant.
2e étage. Premières dalles électrifiées. Au sud-ouest, la Hache Empoisonnée. Redescendez ensuite jusqu’au rez-de-chaussée : depuis l’escalier d’arrivée, partez vers l’ouest jusqu’à un autre escalier, puis montez tout droit deux fois.
3e étage, partie centrale.Gantelets de Diamant à l’ouest, Heaume de Diamant à l’est. Redescendez au 2e étage et traversez-le jusqu’à l’angle sud-est : il débouche sur la partie sud du 3e étage, où deux escaliers se trouvent côte à côte, à l’est.
4e étage, par l’escalier de gauche. Au sud-est, le Protecteur ; plus au sud puis au nord-ouest, l’Armure de Diamant, gardée par un ou deux Généraux. Redescendez et prenez l’escalier de droite : il mène au nord, vers le 5e étage.
5e étage. Traversez jusqu’à l’autre bout : près de l’escalier, la Flûte des Vents est gardée par un Dragon Vert (faible à la Foudre).
6e étage, la salle du trône. Soignez-vous. L’Empereur envoie d’abord ses Gardes Royaux, par trois puis par quatre, avant de se battre lui-même, flanqué de deux gardes et d’un Golem de Bois — fiche ci-dessous. La victoire ramène le groupe à Fynn.
Empereur (Cyclone) BossCyclone, salle du trône (6e étage)▾
PV3 000 (GBA, PSP) · 1 290 (Famicom, PS)
PM190
Attaque70
Défense75
Coups portés6 coups à 80 %
Gils15 000 (GBA, PSP) · 10 000 (Famicom, PS)
Élémentaires
Aucune faiblesse élémentaire relevée
Récompenses & extraction
Récompense
15 000 gils sur GBA et PSP, 10 000 sur Famicom et PlayStation. Il peut aussi laisser une Armure de Diamant ou un Protecteur — jamais les deux.
Voler
Le jeu n’a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Foudre X
Magie de foudre
Un personnage
Élevée
Son seul sort offensif — des équipements qui résistent à la foudre le neutralisent.
Lenteur IX
Altération
Un personnage
—
Retarde les tours de la cible.
Image VIII, Hâte VIII, Barrière VIII
Soutien
Lui-même ou son escorte
—
Renforts d’esquive (Image), de coups par tour (Hâte) et de résistances élémentaires (Barrière).
Élixir
Objet
Lui-même
—
Lui rend tous ses PV et PM, à n’importe quel moment du combat.
Il n’est pas seul : deux Gardes Royaux et un Golem de Bois l’accompagnent, et tant que son escorte tient debout, on ne peut pas l’attaquer directement. L’ordre est donc imposé : le Feu sur le Golem de Bois, les gardes ensuite, l’Empereur pour finir.
Seul, il n’est guère plus fort que ses gardes : quelques renforts, un Foudre X gênant, et un Élixir qu’il peut boire à tout moment pour repartir à plein. Un équipement qui résiste à la foudre et une bonne défense magique rendent son seul sort offensif presque inoffensif ; frappez fort pour ne pas lui laisser le temps de se refaire.
Ce n’est pas la fin. Sa mort ouvre la dernière partie du jeu.
Un mot sur la wyverne : une fois appelée, elle devient un objet clé. Sur la carte, on s’en sert pour gagner le Cyclone ; en combat, elle lance Souffle Ardent VII — c’est le seul objet clé de la série à servir en combat. Elle reviendra une dernière fois, appelée par Ricard, pour arracher ses compagnons au Château de Palamecia.
Le combat lui-même est plus facile qu’il n’y paraît, à une condition : abattre l’escorte d’abord. Tant que les deux Gardes Royaux et le Golem de Bois tiennent debout, l’Empereur ne peut pas être attaqué directement ; le Golem, lui, craint le Feu. Un groupe qui s’acharne sur l’Empereur perd son temps.
Le Cyclone, point de non-retour
Enfourcher la wyverne ferme deux portes d’un coup. La réserve de Paul — et avec elle l’Épée de Sang, unique à partir de Dawn of Souls — devient inaccessible, et les coffres du Cyclone ne se revisitent pas une fois la forteresse vaincue.
Léon n’est pas ici
On s’attend à le croiser dans la forteresse ; il n’y est pas. Le coup de théâtre vient après la victoire, à Fynn : un chevalier interrompt la fête pour annoncer que le Chevalier Noir — Léon, le frère de Maria — s’est proclamé empereur de Palamecia et réorganise l’armée. Maria avait reconnu sa voix à bord du Dreadnought.
Léon est le premier personnage de la série à être à la fois membre du groupe et antagoniste.
Le combat, et l’erreur classique
L’Empereur a 3 000 points de vie sur GBA et PSP, seulement 1 290 sur Famicom et PlayStation. Le piège n’est pas sa force mais sa garde : une escorte qui le rend inattaquable tant qu’elle tient debout, et un Élixir qu’il peut boire à tout moment. L’ordre correct est l’escorte, puis lui.
Ce n’est pas la fin
Sa mort n’est qu’une étape : l’Empereur reviendra des Enfers, à 15 000 points de vie sur GBA et PSP (10 000 sur Famicom et PlayStation).
La valse
La chute du Cyclone est fêtée au Château de Fynn, repris entre-temps. On y danse sur une valse dérivée de la Kaiser-Walzer de Johann Strauss — 41 secondes dans la bande originale —, jusqu’à ce qu’un chevalier apporte la nouvelle.
Ce qui se perd définitivement ici
Le mot-clé « Cyclone », à apprendre de Gordon ou de Hilda avant d’utiliser le Pendentif. La réserve de Paul et son Épée de Sang, avant d’entrer dans le Cyclone. Les coffres du Cyclone, qu’on ne revisite pas. Et, après la fête, le mot-clé « Palamecia », à apprendre de Hilda avant d’avoir terminé le Château de Palamecia.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste des objets du jeu : 7 coffres répartis sur 6 emplacements, étages comptés à la française (le rez-de-chaussée est le premier niveau).
1er étage — Éventreur
2e étage — Hache Empoisonnée
3e étage — Heaume de Diamant, Gantelets de Diamant
14 — Le Château de Palamecia : Léon, et le sacrifice de Ricard
La fête de Fynn tourne court : un chevalier annonce que le Chevalier Noir — Léon — s’est proclamé empereur et règne depuis le Château de Palamecia. Cid, blessé à mort pendant l’assaut du Cyclone et recueilli chez Paul, à Fynn, lègue son aéronef au groupe : c’est le seul moyen d’atteindre un château perché sur ses montagnes.
Un mot-clé manquable
« Palamecia » s’apprend auprès de Hilda après le Cyclone et avant d’avoir terminé le château. Hors de cette fenêtre, il est perdu — et avec lui le succès « Parcours des souvenirs » et plusieurs étages du Labyrinthe des Arcanes.
Itinéraire
Les étages sont comptés à la française, comme dans la liste des coffres plus bas : le rez-de-chaussée est le premier niveau.
L’approche. Aucune route ne mène au château : posez l’aéronef sur ses hauteurs.
Rez-de-chaussée et 1er étage. Cuirasse de Diamant et Ail au rez-de-chaussée ; au 1er, Sablier, Éther (une Dague sur Famicom) et Rondache.
2e et 3e étages. La Lance de Foudre est gardée par une Ombre Impériale, 3 000 points de vie. Au 3e, Esprit du Saint, Herbe Soporifique et trois bâtons.
5e étage. La Lame Solaire, dans un coffre gardé par des Coeurls et des Reines Lamia : ne l’ouvrez pas avec un groupe entamé.
6e et 7e étages. Trois Élixirs au 6e ; Feu Infernal et Flûte des Vents au 7e.
La salle du trône.Léon attend, prêt à croiser le fer avec Firion ; Maria s’interpose. Derrière eux, sur le trône, l’Empereur réapparaît, revenu des Enfers plus puissant qu’avant.
La fuite. Ricard se jette sur l’Empereur pour faire diversion, et la wyverne emporte les autres — Léon compris. Ricard ne revient pas.
Léon
Le frère de Maria n’a jamais expliqué pourquoi il avait rejoint l’Empire ; sa conversation avec sa sœur, dans la salle du trône, laisse entendre que c’était pour le pouvoir. Le retour de l’Empereur règle la question : Léon fuit avec ceux qu’il combattait, et Hilda l’invite à rejoindre le groupe à Fynn.
Il intègre l’équipe au chapitre suivant, avec des statistiques et un équipement déjà solides — dont des Gantelets de Diamant et une Armure de Diamant.
La mort de Ricard
Ricard se sacrifie pour que les autres s’échappent. C’est le troisième compagnon de route à tomber — après Josef et Minwu — et le dernier. Tout ce qu’il portait est perdu pour l’aventure principale : la règle des compagnons temporaires s’applique une dernière fois. Sur GBA, PSP et mobiles, il le retrouve dans Soul of Rebirth.
Le Château de Palamecia ne survit pas à la scène : il est détruit, et Pandæmonium, le palais des Enfers, s’élève à sa place.
Ce qui se perd définitivement ici
Le château ne se revisite pas. Ses coffres sont perdus. Dans les versions sans Labyrinthe des Arcanes, cinq fiches du bestiaire le sont aussi : le Crâne, le Chevalier Noir (en rencontre ordinaire) et le Golem de Pierre, qu’on ne croise qu’ici, ainsi que l’Œilamibe et le Général, déjà présents dans le Cyclone, lui aussi fermé. Et l’équipement de Ricard part avec lui.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 17 coffres répartis sur 7 emplacements pour le Château de Palamecia, étages comptés à la française.
15 — Le Passage de Jade : Léon, l’Excalibur et la descente
Pandæmonium s’est élevé à la place du Château de Palamecia, et on ne l’aborde pas par les airs. Reste le chemin par lequel, dit-on, les bêtes des Enfers sont entrées dans le monde : le Passage de Jade, qui mène droit sous le palais.
L’Excalibur, avant de partir
Revenez à Deist annoncer la mort de Ricard. Elina quitte l’île avec Kain, et vous remet l’Excalibur, l’épée des dragonniers — à condition d’avoir appris « Dragonniers » à temps.
Ce qu’on y croise dépasse presque toujours les 1 000 points de vie, et le Roi Béhémoth (5 000 points de vie) y garde un coffre.
Deist. En aéronef, allez annoncer la mort de Ricard à Elina : elle vous confie l’Excalibur avant de partir.
L’entrée. Après la destruction de Palamecia, un lac souterrain s’ouvre sur la longue presqu’île du centre de la carte, à l’est de Mysidia (ou au sud-est d’Altair). Posez l’aéronef à côté et descendez.
Sous-sols 1 et 2. Masse de Diamant et Feu Infernal au premier ; Feu Infernal et Vent Polaire au deuxième, et des Griffes de Chat gardées par un Dragon Bleu.
Sous-sol 3. Derrière la cascade, au bas de l’étage, une boutique cachée vend des sorts rares. La Hache Runique est gardée par un Roi Béhémoth.
Sous-sols 4 et 5. Croc de Trahison, Armure de Dragon, Égide et Lance Sacrée au quatrième, avec l’Arc de Yoichi gardé par un Dragon Rouge ; Potion Suprême, Anneau de Protection et Élixir au cinquième.
Un mot sur l’équipement, parce que c’est la dernière occasion d’y penser : à partir de Dawn of Souls, les bonus des différentes pièces se cumulent, ce qui n’était pas le cas sur Famicom ni sur PlayStation. Sur les rééditions, optimiser son équipement avant Pandæmonium change réellement l’issue des derniers combats ; sur les versions d’origine, c’est beaucoup moins déterminant que le niveau des compétences.
Une descente sous Pandæmonium
Le Passage de Jade relie ce monde aux Enfers, selon la bibliothèque de Mysidia, et il n’apparaît qu’une fois Pandæmonium sorti de terre. Quatorze coffres, et une faune de fin de partie : ce qui en fait un mur, c’est ce qu’on y croise.
Le Roi Béhémoth ne s’y montre pas au hasard : il garde le coffre de la Hache Runique, au 3e sous-sol. On ne le croise en rencontre aléatoire qu’à Pandæmonium. Fuir les rencontres ordinaires est parfaitement légitime : le temps passé à les gagner serait mieux employé ailleurs.
La boutique de la cascade
Au 3e sous-sol, derrière la cascade du bas de l’étage, un marchand caché vend les sorts les plus rares du jeu : Brasier, Mort, Berserk et Hâte. Prévoyez des gils : Brasier coûte 40 000 gils.
Un groupe à la hauteur
La plupart des créatures du passage dépassent 1 000 points de vie, et ce sont elles qu’on y croise le plus souvent. Un groupe qui a spécialisé ses personnages — une arme chacun, une école de magie chacun — a des compétences assez montées pour les entamer ; un groupe qui a tout fait un peu risque de manquer de puissance.
S’il faut rattraper, c’est maintenant, et c’est long : monter une compétence de plusieurs niveaux demande des centaines d’actions. Sur Famicom et PlayStation, le bug d’annulation de cible permet de le faire en quelques minutes ; à partir de la version GBA, ce bug est corrigé.
Léon, et le groupe du dernier acte
Léon arrive avec ses propres statistiques et son équipement — Gantelets de Diamant et Armure de Diamant compris. Il n’y a rien à préparer pour lui ; en revanche, c’est le moment de vérifier que chacun a une arme montée aussi haut que possible.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 14 coffres répartis sur 7 emplacements pour le Passage de Jade.
sous-sol 1 — Masse de Diamant, Feu Infernal
sous-sol 2 — Feu Infernal, Vent Polaire
sous-sol 2, gardé par Dragon Bleu — Griffes de Chat
sous-sol 3, gardé par Roi Béhémoth — Hache Runique
sous-sol 4 — Croc de Trahison, Armure de Dragon, Égide, Lance Sacrée
sous-sol 4, gardé par Dragon Rouge — Arc de Yoichi
La capitale des Enfers, jadis gouvernée par Satan jusqu’à ce que l’Empereur l’en déloge, s’est élevée à la place du Château de Palamecia. C’est le donjon final de l’aventure principale. On y entre par-dessous, au sortir du Passage de Jade, avec le groupe du dernier acte : Firion, Maria, Guy et Léon.
Ce chapitre couvre la montée jusqu’à l’étage des quatre gardiens ; le suivant reprend de là jusqu’au trône.
Itinéraire, étage par étage
L’entrée. Le Passage de Jade débouche sous le palais ; montez.
1er et 2e étages. Un Éther au 1er ; un Élixir au 2e (un Collyre sur Famicom).
3e étage, celui des portes. Quatre salles latérales, chacune gardée par un boss qui veille sur un coffre : Borghen Zombi (Gantelets de Genji) et Tiamat (Heaume de Genji) dans les salles de gauche, Belzébuth (Armure de Genji) et Astaroth (Ruban) dans celles de droite.
Le Masamune. Depuis l’étage des portes, prenez la première porte en partant de la gauche pour monter. Dans la partie la plus au nord-est de la salle, un passage secret s’ouvre en bas à droite : le Masamune y attend.
La suite.Astaroth vaincu et le Ruban en poche, la montée continue au chapitre suivant.
Numérotation. Les étages sont comptés à la française ; la version PSP ajoute des niveaux au décompte (5F et 6F pour les salles des gardiens), d’où les repères entre parenthèses dans la liste des coffres.
Les Gantelets de Genji, dans le coffre qu’il garde.
Voler
Le jeu n’a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Puissance
Note
Attaque physique
Physique
Élevée
Six coups par tour ; ils peuvent paralyser.
Brasier XVI
Magie noire
Très élevée
Dégâts non élémentaires massifs.
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Le traître de Fynn, revenu en mort-vivant, dix fois plus solide qu’à la Grotte des Neiges. Il résiste à la Glace, à l’Esprit et à l’élément Corps ; il craint le Feu, et un sort de Mort le soigne. Sa défense reste moyenne : les armes l’entament sans peine — sauf l’Épée de Sang, qui le soigne.
Le Feu bien monté fait l’essentiel du travail ; Soin, qui blesse les morts-vivants, peut compléter. Le contraste avec le premier combat est voulu : le même adversaire mesure le chemin parcouru.
Les quatre gardiens
Tiamat et Belzébuth alignent 5 000 points de vie, Astaroth 7 000, Borghen Zombi 2 500. Tiamat absorbe le Feu, la Glace, la Foudre et le Poison, mais craint l’élément Corps — celui d’Étourdissement, de Cécité, de Silence et de Lenteur ; Belzébuth absorbe le Feu ; Astaroth résiste au Feu, à la Glace et à la Foudre. Chacun a sa fiche dans l’onglet des superboss.
Chacun garde un coffre : trois pièces de Genji et le Ruban, l’équipement le plus solide de l’aventure principale. Ce qu’ils protègent change nettement le combat final.
Ce qui rôde dans les couloirs
Les trois Géants élémentaires de la Tour de Mysidia reviennent en rencontre ordinaire, avec les Dragons Rouge et Bleu, le Géant de Fer et le Golem de Mithril. Les résistances apprises à la tour valent toujours : Glace contre le Géant de Feu, Feu contre celui de Glace, Poison contre celui de Foudre.
Avant de monter plus haut
Le trône n’est plus très loin, et une fois le combat final engagé il n’y a pas de retour. Gardez de quoi lancer Téléport pour ressortir si la montée tourne mal, et vérifiez les réserves de soin.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 10 coffres répartis sur 9 emplacements pour Pandæmonium ; les repères entre parenthèses sont ceux de la version PSP.
1er étage — Éther
2e étage — Élixir (autres versions) / Collyre (Famicom)
3e étage (5Fa), salle de gauche, gardé par Borghen Zombi — Gantelets de Genji
3e étage (5Fb), salle de gauche, gardé par Tiamat — Heaume de Genji
3e étage (6Fb), salle de droite, gardé par Belzébuth — Armure de Genji
3e étage (6Fa), salle de droite, gardé par Astaroth — Ruban
4e étage, salle secrète (voir l’itinéraire) — Masamune
Vaincu au sommet du Cyclone, l’Empereur est revenu des Enfers plus puissant qu’avant, et Pandæmonium, la forteresse de leur seigneur, a surgi à la place du Château de Palamecia. Il ne tient plus à régner sur un empire : il veut désormais détruire le monde, à commencer par ce qui reste de la rébellion.
Ce chapitre reprend là où les quatre gardiens de Pandæmonium sont tombés : il reste à monter jusqu’au trône. Le groupe est désormais Firion, Maria, Guy et Léon, qui l’a rejoint après la mort de Ricard au Château de Palamecia.
Itinéraire, écran par écran (étages de la version PSP)
Après Astaroth. Le Ruban en poche et Astaroth vaincu, continuez dans la salle suivante vers le nord, puis vers le sud, jusqu’au téléporteur : il vous dépose sur la partie extérieure du 3e étage, celui des quatre portes.
3e étage, partie extérieure. Allez au nord, puis tournez à l’est : un second téléporteur envoie directement au 6e étage.
6e étage. Au nord-ouest du téléporteur, un coffre : Sagesse du Sage. Partez ensuite vers l’ouest et gravissez le grand escalier, remontez au nord et tournez à l’est jusqu’à une vaste salle à piliers. Un petit passage part de son angle sud-est : suivez-le jusqu’au téléporteur.
7e étage. À l’est, un coffre de Feu Infernal ; à l’ouest, une Fiole d’Acide. Le téléporteur suivant est au nord.
8e étage. Une salle immense : filez au sud-ouest, le téléporteur y attend.
9e étage, le trône. Le dernier niveau. Soignez-vous entièrement — points de vie et de magie —, rééquipez-vous pour l’esquive (voir plus bas), puis avancez : l’Empereur siège sur son trône infernal. Parlez-lui pour lancer le combat final.
Ce qui rôde encore. Les quatre gardiens abattus, il n’y a plus de boss avant le trône, mais les couloirs restent peuplés — dont le Géant de Fer, rencontre rare (environ 1,6 % des combats) qui laisse de très bons objets. Gardez de quoi lancer Téléport deux fois : c’est votre sortie de secours.
Numérotation. Les étages sont comptés à la française (le rez-de-chaussée est le premier niveau) d’après la version PSP, qui ajoute deux niveaux au décompte : la salle du trône y est le 10F, contre le 8F sur Famicom.
La fin de l’Empire de Palamecia — et le générique.
Voler
Le jeu n’a pas de commande Voler
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Coups drainants
Physique
Un personnage
Très élevée
Huit coups par tour sur GBA et PSP ; chaque coup porté lui rend des points de vie.
Pluie d’Étoiles X
Capacité
Tout le groupe
Très élevée
Dégâts non élémentaires massifs sur tout le groupe.
Brasier XVI
Magie non élémentaire
Un personnage
Très élevée
Dégâts non élémentaires massifs.
Cécité XVI, Lenteur XVI, Malédiction XVI
Altérations
Un personnage
—
La Malédiction fait chuter la défense : à soigner tout de suite.
Dissipation XVI
Magie blanche
—
—
Retire les résistances élémentaires.
15 000 points de vie sur GBA et PSP, huit coups drainants par tour, Brasier XVI et Pluie d’Étoiles X : c’est un combat d’endurance, qui se perd sur un tour de soin manqué.
Ce qu’il ne faut pas faire : lui opposer la magie élémentaire — il y résiste en bloc — ni compter sur les altérations, qu’il absorbe. Sacré, Brasier et Ultima, eux, portent.
Ce qui marche : l’esquive plutôt que la défense (boucliers, armures légères, Image de préférence à Protection), Berserk et Hâte sur les frappeurs, un soigneur dédié, et les Élixirs sans état d’âme. L’Épée de Sang lui draine au moins un seizième de ses points de vie à chaque coup : c’est l’arme la plus célèbre de ce combat. L’Épée Ancienne est l’autre carte : sa Malédiction passe outre ses protections.
Ses coups le soignent : l’usure joue contre vous. Frappez fort, et soignez la Malédiction dès qu’elle tombe.
Une remarque sur la difficulté, parce qu’elle dépend beaucoup de la version. Sur Famicom et PlayStation, le bug d’annulation de cible existe encore, et les statistiques peuvent baisser. À partir de Dawn of Souls, le bug est corrigé mais le système est adouci : les points de vie des survivants montent d’eux-mêmes tous les dix combats, les statistiques ne baissent plus, et les bonus d’équipement se cumulent. Les deux versions sont jouables ; elles ne se jouent pas de la même façon.
Dernier conseil, valable pour toutes les versions : ne gardez pas vos objets pour plus tard. Il n’y a pas de plus tard : Élixirs, Potions Suprêmes et objets de combat mis de côté ne servent plus à rien une fois ce combat gagné.
Ce que ce combat a de particulier
L’Empereur des Enfers est la moitié sombre de l’Empereur. Vaincu une première fois au sommet du Cyclone, il est revenu des Enfers en maître de Pandæmonium, et il remonte plus puissant qu’avant.
Sur le plan du jeu, cela se traduit par un adversaire à 15 000 points de vie sur GBA et PSP (10 000 sur Famicom et PlayStation), 540 points de magie, une défense de 210 et une attaque de 180 dont chaque coup lui rend des points de vie. Compter sur l’usure est l’erreur à ne pas commettre : il se soigne en frappant.
Ce qu’il ne faut surtout pas faire
Lui opposer la magie élémentaire : il résiste à tous les sorts offensifs d’élément, et il absorbe les altérations d’état. Feu, Glace et Foudre sont du temps perdu ; Sacré, Brasier et Ultima, eux, portent.
Négliger la Malédiction : elle fait chuter la défense du personnage touché, et face à huit coups drainants par tour, c’est la porte ouverte au K.-O. Soignez-la dès qu’elle tombe.
La composition qui marche
Misez sur l’esquive plutôt que sur la défense brute : un bouclier pour chacun, des armures légères, et le sort Image de préférence à Protection. Berserk et Hâte sur les frappeurs, un soigneur qui ne fait que soigner, et les Élixirs sans état d’âme. Variante éprouvée : tout le monde à l’arrière sauf un personnage très esquiveur sous Image, pendant que les autres vident ses points de magie à l’Osmose — privé de sorts, il ne lui reste que ses coups.
L’Épée de Sang est l’arme la plus célèbre de ce combat : chaque coup lui draine au moins un seizième de ses points de vie, ce qui fait mieux que la plupart des lames — et l’Empereur n’étant pas un mort-vivant, rien ne l’en protège. L’Épée Ancienne mérite aussi sa place : sa Malédiction passe outre ses protections et affaiblit ses attaques comme sa défense.
Ne gardez rien pour plus tard
Il n’y a pas de plus tard. Les Élixirs, les Potions Suprêmes et les objets mis de côté n’ont plus aucune valeur après ce combat. Videz l’inventaire.
La fin
Pandæmonium sombre à nouveau dans les Enfers. Au Château de Fynn, Paul, Gordon, Nelly, Leila et Hilda attendent le groupe : Hilda, reine de Fynn, et Gordon, roi de Kashuan, unissent leurs royaumes ; Leila retourne à la piraterie, Paul au vol. Léon estime qu’il s’est passé trop de choses entre eux et s’en va, en laissant entendre qu’ils se reverront — Firion promet qu’on l’accueillera à bras ouverts.
Le générique, « Finale », dure 3 min 09 dans la bande originale d’origine. Et quatre alliés tombés en route — Scott, Josef, Minwu et Ricard — ne reviennent pas… jusqu’à Soul of Rebirth, le scénario ajouté par la version Game Boy Advance (et absent du Pixel Remaster), qui leur donne une seconde aventure.