II · 1988 · JRPG

Final Fantasy II

« La Rose Sauvage contre l’Empire de Palamecia »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Famicom, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, Mobile, PSP, Wii, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFII · FF2 · Final Fantasy 2

L’Empire de Palamecia prend Fynn d’assaut et l’incendie. Quatre jeunes gens s’enfuient dans la nuit ; trois s’en relèvent et rejoignent la rébellion de la Rose Sauvage, le quatrième disparaît. Ici, personne ne gagne de niveau : on devient fort de ce qu’on fait, et on avance en retenant les mots que les gens vous confient. Le premier Final Fantasy à donner à ses héros un nom et une histoire — et à faire mourir des compagnons en route.

Astuces & optimisations

L’aéronef de Cid, en illustration
La boutique d’armures de Poft (PSP)
Un décor de combat en forêt
Comprendre le système : on ne gagne pas de niveaux, on gagne des habitudes

Comprendre le système : on ne gagne pas de niveaux, on gagne des habitudes

C’est la seule chose vraiment importante à saisir avant de jouer. Final Fantasy II n’a pas de points d’expérience. Chaque statistique progresse séparément, en fonction de ce que le personnage fait pendant le combat :

  • frapper à l’épée fait monter le maniement de l’épée, et seulement lui ;
  • prendre des coups fait monter les points de vie ;
  • lancer un sort fait monter ce sort, pas la magie en général ;
  • dépenser des points de magie fait monter la réserve de points de magie.

La conséquence est immédiate : un personnage qui alterne trois armes répartit ses progrès entre elles au lieu d’en faire monter une. Choisir une arme par personnage et s’y tenir est le meilleur conseil qu’on puisse donner sur ce jeu.

Les mots-clés : parler fait avancer autant que se battre

Les mots-clés : parler fait avancer autant que se battre

Dans les dialogues, certains termes sont mis en évidence — entre crochets sur Famicom, en couleur dans les versions suivantes (rouge dans la plupart, vert sur WonderSwan Color et Game Boy Advance). Ce sont des mots-clés, et la commande Apprendre les range dans un carnet. La commande Demander permet ensuite de les prononcer devant quelqu’un d’autre, et la commande Objet de montrer un objet.

Le jeu de base en compte quinze. La version PSP en ajoute trente pour le Labyrinthe des Arcanes, soit quarante-cinq au total. Des portes entières ne s’ouvrent que par ce mécanisme — et certains mots ne sont disponibles que pendant une fenêtre limitée de l’histoire.

Le réflexe à prendre : parler à tout le monde après chaque étape du scénario, et faire le tour d’Altair à chaque retour.

Répartir les rôles tôt, et ne plus en changer

Répartir les rôles tôt, et ne plus en changer

Trois personnages sont permanents : Firion, Maria et Guy. Le quatrième emplacement voit passer six compagnons au fil de l’histoire — Minwu, Josef, Gordon, Leila, Ricard puis Léon —, et ce qu’on y investit part avec son occupant.

Une répartition qui marche : Firion à l’épée et au bouclier en rangée avant ; Guy à la hache, devant lui aussi ; Maria à l’arc en rangée arrière, avec la magie noire. L’arc est la seule arme à deux mains du jeu, et il compte deux fois la Force dans l’attaque. Dans la plupart des versions, l’arc et la magie sont les seules attaques possibles depuis la rangée arrière — les autres armes y manquent toujours leur cible —, et seuls les flèches et les sorts atteignent un personnage placé là : c’est ce qui permet de le protéger sans le rendre inutile. Le Pixel Remaster fait exception : le corps à corps y fonctionne depuis l’arrière et atteint aussi l’arrière, à demi-dégâts dans les deux sens.

Ne jamais donner d’équipement rare au quatrième membre. Minwu, Josef et Ricard partent avec tout ce qu’ils portent.

L’armure de métal coûte de l’esquive et de la magie

L’armure de métal coûte de l’esquive et de la magie

Il n’y a pas de poids à proprement parler, mais chaque armure a une valeur d’esquive, négative pour le métal : −14 % pour l’armure de mithril, −47 % pour celle de diamant. Or l’esquive décide aussi de l’ordre d’action en combat, et c’est elle qui fait progresser l’Agilité.

Le métal pénalise aussi la magie : l’armure de mithril porte une pénalité de 20 sur l’Intelligence et l’Esprit, celle de diamant de 86, quand robes et cuirasses n’enlèvent presque rien. Concrètement : un mage porte une robe ou une cuirasse, pas de la plaque, et un combattant qui n’utilise jamais la magie peut se charger sans remords.

Faire monter les points de vie demande de prendre des coups

Faire monter les points de vie demande de prendre des coups

Les points de vie montent quand on en perd. Un personnage qu’on protège trop reste fragile toute la partie, et c’est le piège le plus fréquent chez qui découvre le jeu.

La bonne pratique n’est pas de se laisser tuer, mais de finir les combats avec des dégâts encaissés plutôt que de fuir dès qu’un coup passe. Dans les versions Game Boy Advance et suivantes, les points de vie augmentent automatiquement tous les dix combats pour les survivants, ce qui adoucit nettement la règle.

Les grimoires s’usent, et certains sont uniques

Les grimoires s’usent, et certains sont uniques

La magie s’apprend en lisant un grimoire, qui disparaît ensuite. Un grimoire vendu, jeté, ou donné à un personnage qui quitte le groupe est perdu pour la partie.

Trois cas à connaître : dans l’aventure principale, le Grimoire de Pétrification ne se trouve qu’une fois, au Château de Fynn (l’étage « Mysidia » du Labyrinthe des Arcanes en contient d’autres) ; le Grimoire d’Ultima ne se trouve qu’une fois, dans la Tour de Mysidia ; et Minwu arrive en connaissant, entre autres, Dissipation et Brume, dont les grimoires ne se vendent que plus tard, à Fynn : si on les lui fait oublier, il ne pourra jamais les réapprendre.

Le chocobo, le moyen de transport le plus sûr du jeu

Le chocobo, le moyen de transport le plus sûr du jeu

La Forêt des Chocobos, juste au sud de Kashuan, est le seul endroit du jeu où trouver un chocobo. Une fois en selle, on va plus vite qu’à pied, et aucune rencontre aléatoire ne se déclenche.

C’est le moyen le plus sûr de traverser le désert de Palamecia pour gagner le Colisée — le désert est l’un des endroits les plus dangereux de la partie médiane.

Fuir est une compétence, pas un aveu

Fuir est une compétence, pas un aveu

Le jeu place très tôt des créatures largement au-dessus du niveau du secteur, et il ne prévient pas. Mieux vaut partir que perdre une heure de progression.

Sur Game Boy Advance, maintenir L + R déclenche la fuite. Sur les versions antérieures, il faut sélectionner la commande.

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