Astuces & optimisations



Comprendre le système : on ne gagne pas de niveaux, on gagne des habitudes
C'est la seule chose vraiment importante à saisir avant de jouer. Final Fantasy II n'a pas de points d'expérience. Chaque statistique progresse séparément, en fonction de ce que le personnage fait pendant le combat :
- frapper à l'épée fait monter le maniement de l'épée, et seulement lui ;
- prendre des coups fait monter les points de vie ;
- lancer un sort fait monter ce sort, pas la magie en général ;
- dépenser des points de magie fait monter la réserve de points de magie.
La conséquence est immédiate : un personnage qui alterne trois armes n'en maîtrise aucune. Choisir une arme par personnage et s'y tenir est le meilleur conseil qu'on puisse donner sur ce jeu.
Les mots-clés : parler fait avancer autant que se battre
Dans les dialogues, certains termes apparaissent en couleur (rouge, ou vert sur WonderSwan et Game Boy Advance). Ce sont des mots-clés, et la commande Apprendre les range dans un carnet. La commande Demander permet ensuite de les prononcer devant quelqu'un d'autre, et la commande Objet de montrer un objet.
Le jeu de base en compte quinze. La version PSP en ajoute trente pour le Labyrinthe des Arcanes, soit quarante-cinq au total. Des portes entières ne s'ouvrent que par ce mécanisme — et certains mots ne sont disponibles que pendant une fenêtre limitée de l'histoire.
Le réflexe à prendre : parler à tout le monde après chaque étape du scénario, et faire le tour d'Altair à chaque retour.
Répartir les rôles tôt, et ne plus en changer
Trois personnages sont permanents : Firion, Maria et Guy. Le quatrième emplacement change cinq fois au fil de l'histoire, et tout ce qu'on y investit disparaît avec son occupant.
Une répartition qui marche : Firion à l'épée et au bouclier en rangée avant ; Guy à la hache ou à l'arme à deux mains, devant lui aussi ; Maria à l'arc en rangée arrière, avec la magie noire. L'arc est la seule famille d'armes qui frappe à pleine puissance depuis la rangée arrière : c'est ce qui permet de protéger un personnage sans le rendre inutile.
Ne jamais donner d'équipement rare au quatrième membre. Minwu, Josef et Ricard partent avec tout ce qu'ils portent.
Le poids ralentit, et l'armure lourde coûte des sorts
Chaque pièce d'équipement a un poids, et le poids total réduit l'agilité — donc l'ordre de passage au combat et l'esquive. Pire : porter du métal lourd pénalise la magie. Un personnage bardé d'acier lance ses sorts moins fort.
Concrètement : un mage porte de la robe, pas de la plaque, même quand la plaque est disponible. Et un combattant qui n'utilise jamais la magie peut se charger sans remords.
Faire monter les points de vie demande de prendre des coups
Les points de vie montent quand on en perd. Un personnage qu'on protège trop reste fragile toute la partie, et c'est le piège le plus fréquent chez qui découvre le jeu.
La bonne pratique n'est pas de se laisser tuer, mais de finir les combats avec des dégâts encaissés plutôt que de fuir dès qu'un coup passe. Dans les versions Game Boy Advance et suivantes, les points de vie augmentent automatiquement tous les dix combats pour les survivants, ce qui adoucit nettement la règle.
Les grimoires s'usent, et certains sont uniques
La magie s'apprend en lisant un grimoire, qui disparaît ensuite. Un grimoire vendu, jeté, ou donné à un personnage qui quitte le groupe est perdu pour la partie.
Trois cas à connaître : le Grimoire de Pétrification ne se trouve qu'une fois, dans le Château de Fynn ; le Grimoire d'Ultima ne se trouve qu'une fois, dans la Tour de Mysidia ; et Minwu arrive avec Dissipation et Brume, dont les grimoires ne réapparaissent que plus tard à Fynn — les lui retirer sans réfléchir prive le groupe de ces sorts.
Le chocobo, le moyen de transport le plus sûr du jeu
Dans la Forêt des Chocobos, à l'est, Guy permet d'approcher les oiseaux — il comprend leur langage. Une fois en selle, aucune rencontre aléatoire ne se déclenche tant qu'on ne descend pas.
C'est le moyen le plus économique de traverser la carte au milieu de l'aventure, bien avant d'avoir l'aéronef. Le chocobo rentre seul à la forêt dès qu'on met pied à terre.
Fuir est une compétence, pas un aveu
Le jeu place très tôt des créatures largement au-dessus du niveau du secteur — c'est volontaire, et il ne prévient pas. Fuir n'a aucune conséquence : ni pénalité, ni perte.
Sur Game Boy Advance et après, maintenir L + R déclenche la fuite. Sur les versions antérieures, il faut sélectionner la commande. Dans les deux cas, mieux vaut partir que perdre une heure de progression.
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0 commentaire · Final Fantasy II — onglet « Astuces »
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