Lieux — FF II
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FynnVille occupée▾

La ville d’où tout part, et la première que l’Empire prend. Le jeu s’ouvre sur sa chute : quatre jeunes gens fuient dans la nuit, la cavalerie impériale les rattrape, et la partie commence par une défaite écrite d’avance. On y revient très vite, occupée par les soldats, pour retrouver Scott agonisant dans la salle cachée de la taverne — il confie l’anneau qui convaincra Hilda.
Ce qu’il faut savoir. Tant que la ville est occupée, adresser la parole à un soldat déclenche un combat contre un Capitaine : le seul interlocuteur utile est le tenancier de la taverne, à qui l’on dit « Rose Sauvage ». Fynn est reprise après le Colisée et devient alors la base de la rébellion ; la maison de Paul, au sud-ouest, cache une réserve qui ne s’ouvre qu’un court moment, avant le Cyclone.
Château de FynnChâteau▾

Le siège du royaume, occupé par Palamecia. On n’y entre qu’après le Colisée, pour la reconquête : le château grouille de rencontres jusqu’à la défaite de Gottos, le commandant impérial, dans la grande salle.
Ce qu’il faut savoir. Un interrupteur caché de la grande salle ouvre des souterrains sur cinq sous-sols, au fond desquels repose le Masque Blanc. Le 2e étage renferme le seul Grimoire de Pétrification de l’aventure principale. Et c’est au grand miroir du château que le Pendentif de Deist appelle la wyverne, avant le Cyclone.
AltairRefuge de la rébellion▾

Le refuge de la rébellion de la Rose Sauvage tant que Fynn est occupée, et le point de retour de la première moitié du jeu. C’est là que les trois survivants se réveillent, soignés par Minwu, et là que la princesse Hilda distribue les missions.
Ce qu’il faut savoir. Le repaire de la rébellion ne cache pas de trésor : son unique coffre contient une Potion, à ouvrir avant d’obtenir le Grimoire d’Ultima, car la ville est ensuite rasée par le Cyclone. Minwu y remet le canoë. C’est aussi dans la chambre de Hilda qu’a lieu le combat contre la Reine Lamia.
GatreaVillage▾

Un hameau entre Altair et Fynn, avec une auberge et quelques boutiques. Son armurerie est la seule du jeu à vendre l’armure de cuir.
Ce qu’il faut savoir. Gatrea subit l’attaque du Dreadnought, puis disparaît sous le Cyclone avec Altair, Paloom et Poft : ce qui ne s’achète qu’ici doit être acheté avant l’obtention du Grimoire d’Ultima.
PaloomPort▾

Petit port de la côte sud, relié à Poft par un service de bateau payant. C’est le point de départ maritime de la première partie de l’aventure, avant que le groupe ne dispose du navire de Leila. Le Cyclone la raye de la carte à la fin de la partie médiane.
Ce qu’il faut savoir. La traversée coûte des gils à chaque fois. Tant qu’on n’a pas de navire propre, prévoir la dépense dans son budget — les allers-retours sont nombreux.
PoftPort marchand▾

Le port marchand du nord-est, et l’endroit où l’on rencontre Cid pour la première fois. Il y loue son aéronef à quiconque peut payer — c’est le premier moyen de traverser la carte rapidement, longtemps avant d’en devenir propriétaire.
Ce qu’il faut savoir. Poft vend les mêmes articles que Paloom, mais ses environs abritent des monstres plus solides, qui rapportent davantage de gils. Le Dreadnought, puis le Cyclone, la frappent comme les autres villes de la rébellion.
SalamandVillage minier▾

Village du nord dont l’Empire a réduit les habitants en esclavage : on les envoie extraire le mithril aux Chutes de Semitt. C’est ici qu’on rencontre Josef, qui refuse d’abord d’aider — Borghen menace de tuer sa fille Nelly, retenue à la mine.
Ce qu’il faut savoir. Nelly libérée, Josef rejoint le groupe pour la Grotte des Neiges. Le mithril rapporté des Chutes de Semitt est forgé à Altair par Tobul, le forgeron de la rébellion, en armes et armures supérieures à ce que vendent les boutiques à ce stade.
BafskChantier impérial▾

Ville réquisitionnée par l’Empire pour construire le Dreadnought, un cuirassé volant. On y arrive pour saboter le chantier, et on échoue : l’appareil décolle malgré tout.
Ce qu’il faut savoir. L’accès passe par les Égouts de Bafsk, un petit donjon peu dangereux mais facile à perdre de vue. L’entrée n’est connue que d’un espion de la Rose Sauvage déguisé en soldat, au bout d’une ruelle à l’ouest de la boutique de magie : lui parler du Dreadnought ouvre les égouts.
Égouts de BafskDonjon▾

Deux niveaux de galeries sous le chantier impérial, courts et sans détour, qui servent de passage dérobé vers le hangar du Dreadnought.
Ce qu’il faut savoir. Les rencontres y sont modestes ; c’est l’endroit idéal pour faire monter une arme ou un sort qu’on vient d’acheter, dans un environnement qui ne punit pas les erreurs.
Chutes de SemittMine▾

La mine où l’Empire fait travailler les habitants de Salamand. Cinq sous-sols, des prisonniers à libérer — dont Nelly, la fille de Josef, et Paul le voleur — et le premier vrai donjon de l’aventure.
Ce qu’il faut savoir. Le Sergent garde le mithril au dernier niveau ; sur Game Boy Advance, il peut laisser en tombant une pièce de mithril parmi quatre (heaume, hache, armure ou arc). Un passage dérobé du premier sous-sol mène à la salle où attend le traîneau des neiges.
Grotte des NeigesDonjon▾

Le donjon de glace du nord, où repose la Cloche de la Déesse, clé du Donjon de Kashuan — et où Josef meurt, écrasé par un rocher qu’il retient pour laisser passer le groupe.
Ce qu’il faut savoir. On n’y accède qu’en traîneau des neiges. La cloche, au sixième sous-sol, est gardée par une Adamantoise, qui craint la Glace. Sur le chemin du retour, Borghen attaque (240 points de vie) ; vaincu, il déclenche le piège qui coûte la vie à Josef.
Le DreadnoughtCuirassé volant▾

Le cuirassé volant de l’Empire, construit à Bafsk et lancé sur les villes rebelles. Après sa capture de l’aéronef de Cid, il se pose près de Palamecia pour refaire le plein : le groupe y monte, libère Cid et Hilda, et jette le Feu Solaire dans son moteur.
Ce qu’il faut savoir. Le laissez-passer trouvé à Bafsk, montré au garde de la passerelle, évite un combat ; les autres soldats du bord attaquent si on leur parle. Il n’y a ni auberge ni point de repos à bord. La fuite finale est une scène : le groupe s’échappe juste avant l’explosion.
Donjon de KashuanForteresse▾

La forteresse du royaume de Kashuan, allié de Fynn, tombée aux mains de l’Empire. On y vient chercher le Feu Solaire, flamme d’une étoile tombée jadis sur Kashuan, seule arme capable de détruire le Dreadnought — et on y retrouve Gordon.
Ce qu’il faut savoir. La Cloche de la Déesse ouvre les étages. Le Feu Solaire brûle au rez-de-chaussée, mais ne s’emporte que dans la Torche d’Egil, gardée plus haut par une Âme Rouge : elle absorbe toute la magie d’élément : restent l’arme — du mithril au moins, car elle encaisse bien les coups — et les sorts non élémentaires comme Ponction ou Osmose.
Château de DeistChâteau des dragonniers▾

L’île des dragonniers, vidée par l’Empire : l’eau a été empoisonnée, les wyvernes sont mortes, et avec elles les chevaliers qui les montaient. Il n’y reste qu’Elina, veuve d’un dragonnier, son fils Kain, et une dernière wyverne à l’agonie. Ricard, le dernier dragonnier vivant, est absent.
Ce qu’il faut savoir. Le mot-clé « Dragonniers » s’apprend ici, dans une fenêtre limitée. La wyverne confie le dernier œuf à qui lui montre le Pendentif. Et c’est Elina qui, après le Château de Palamecia, remet l’Excalibur — à condition d’avoir appris le mot.
Caverne de DeistDonjon▾

Le berceau des wyvernes, derrière le château. Cinq sous-sols, qu’on visite deux fois : pour le Pendentif, porté par la dépouille d’un dragonnier près de l’entrée, puis pour déposer l’œuf dans la Source de Vie, tout au fond.
Ce qu’il faut savoir. La source est gardée par des Chimères, d’une à quatre selon le tirage. Un pont cède sous les pas et fait tomber à l’étage inférieur ; une Adamantoise garde l’Armure de Chevalier.
MysidiaCité des mages▾

La ville des mages, loin au sud d’Altair, de l’autre côté d’un fleuve — celle d’où vient Minwu. Ses fondateurs y ont scellé le Grimoire d’Ultima, dans une tour bâtie sur une île voisine.
Ce qu’il faut savoir. Sa bibliothèque, au sud-ouest, commente les mots-clés qu’on lui présente ; ses boutiques vendent Barrière, Mur et Sacré. Sous la ville, la statue de la déesse reçoit le Masque Blanc : c’est ce qui immobilise le double de la Grotte de Mysidia.
Grotte de MysidiaDonjon▾

Une grotte au sud-est de Mysidia, derrière un cercle de montagnes presque fermé, dont la seule brèche est au nord-est. Au fond repose le Sceptre de Cristal, qui ouvre la Tour de Mysidia.
Ce qu’il faut savoir. Un double obscur barre les profondeurs : l’offrande du Masque Blanc à la déesse de Mysidia l’immobilise, et le Masque Noir le fait disparaître. Les Flans Noirs y encaissent les armes presque sans dommage, et les Cocatrix pétrifient : prévoir de la magie et des Aiguilles d’Or.
Tour de MysidiaDonjon▾

La tour où dort le sort Ultima, scellé derrière une porte. C’est le sommet dramatique de la partie médiane : Minwu y meurt en levant le sceau, et le groupe repart avec un sort légendaire.
Ce qu’il faut savoir. Le plus long donjon du jeu, avec Pandæmonium. On n’y entre qu’avec le Sceptre de Cristal, et le Léviathan, son gardien, avale d’abord le navire. Ses étages centraux suivent le feu, la glace et la foudre, avec des sols qui blessent à chaque pas. Les Géants élémentaires y gardent les paliers. Et un avertissement que le jeu ne donne pas : Ultima est décevant dans la version d’origine, où un bug le bloque autour de 500 points de dégâts. Dans les versions suivantes, sa puissance suit la somme des niveaux d’armes et de sorts du lanceur.
ColiséeArène▾

L’arène de Palamecia, au pied des montagnes de la capitale. L’Empereur y promet la princesse Hilda au vainqueur d’un tournoi — un appât pour attirer la Rose Sauvage.
Ce qu’il faut savoir. On y entre de son plein gré, avec tout son équipement, pour affronter un Béhémoth — sa première apparition dans la série. La victoire tourne au piège : le Chevalier Noir fait arrêter le groupe, Paul le libère de sa cellule, et l’on délivre la vraie Hilda dans les geôles.
Château de PalameciaChâteau impérial▾

La capitale de l’Empire, perchée sur ses montagnes : on ne l’atteint qu’en aéronef. Après la chute du Cyclone, Léon s’y proclame empereur.
Ce qu’il faut savoir. Dans la salle du trône, l’Empereur revient des Enfers ; Ricard se sacrifie pour couvrir la fuite du groupe, et Léon s’enfuit avec le groupe. Le château ne se revisite pas — Pandæmonium s’élève à sa place. Plusieurs coffres y sont gardés, dont celui de la Lame Solaire, sous la garde de Coeurls et de Reines Lamia.
Le LéviathanDonjon vivant▾

Le monstre marin qui garde la route de la Tour de Mysidia. Il avale le navire qui approche avec le Sceptre de Cristal, et le donjon est l’intérieur de la bête : un appareil digestif, des rangées de dents et des flaques d’acide.
Ce qu’il faut savoir. On y perd Leila et l’on y rencontre Ricard, avalé avant le groupe. Il faut remonter jusqu’à la gueule, où attend le navire — et un Ver Annelé. Les flaques d’acide blessent à chaque pas ; la plupart des créatures marines craignent la Foudre, sauf le Poisson-Foudre, qui l’absorbe.
Île TropicaleDonjon▾

Une île isolée au sud de la carte, accessible dès qu’on dispose du navire de Leila. Sa grotte descend sur cinq sous-sols jusqu’au Masque Noir, ancien objet de culte des insulaires.
Ce qu’il faut savoir. Le masque est gardé par une troupe de Grandes Cornes. Au quatrième sous-sol, un escalier ressort au village d’une tribu masquée, dont les boutiques vendent notamment la Cuirasse de Rubis et le Tambour de Gaïa. Une case de téléportation, derrière le coffre du masque, ramène sur la carte.
Le CycloneForteresse volante▾

La tornade que l’Empereur a fait lever et dans laquelle il a bâti sa forteresse. On y monte à dos de wyverne, appelée au miroir du Château de Fynn.
Ce qu’il faut savoir. Le premier affrontement contre l’Empereur a lieu ici (3 000 points de vie sur GBA et PSP, 1 290 sur Famicom et PlayStation ; il est escorté de Gardes Royaux et d’un Golem de Bois). Le vaincre ne met pas fin au jeu : il redescend en Enfer, et revient.
Passage de JadeDonjon▾

Le passage qui relie ce monde aux Enfers et mène sous Pandæmonium. Son entrée, un lac souterrain sur la presqu’île du centre de la carte, n’apparaît qu’après la destruction du Château de Palamecia.
Ce qu’il faut savoir. Ce qu’on y croise dépasse presque toujours les 1 000 points de vie, et le Roi Béhémoth y garde le coffre de la Hache Runique. Au 3e sous-sol, derrière la cascade, une boutique cachée vend Brasier, Mort, Berserk et Hâte.
PandæmoniumDonjon final▾

Le palais du seigneur des Enfers, dont l’Empereur s’est emparé, et qu’il fait surgir à la place du Château de Palamecia. Le donjon final : on y entre par-dessous, au sortir du Passage de Jade.
Ce qu’il faut savoir. Quatre gardiens — Borghen Zombi, Tiamat, Belzébuth et Astaroth — y veillent sur les pièces de Genji et le Ruban ; un passage secret mène au Masamune. Au sommet, l’Empereur des Enfers attend avec 15 000 points de vie sur GBA et PSP (10 000 sur Famicom et PlayStation).
MachanonVille de l’au-delà▾

La ville de l’au-delà de Soul of Rebirth, bâtie par les morts pour s’abriter des monstres, à l’image de Poft. Minwu et ses compagnons y trouvent Cid, le forgeron Tobul et des chevaliers de Fynn.
Ce qu’il faut savoir. Auberge, sanctuaire, trois boutiques et trois téléporteurs : vers la Grotte Inconnue, vers le Palais Inconnu, et vers la chambre du sceau, où Minwu peut obtenir Ultima une seconde fois. Elle n’existe que dans les versions qui ont Soul of Rebirth — Game Boy Advance, PSP et mobiles.
Labyrinthe des ArcanesDonjon bonus▾

Le grand ajout des versions PSP et mobiles : trois labyrinthes — à l’ouest de Salamand, au nord de Bafsk et dans la région de Kashuan — dont chaque étage s’ouvre en prononçant un mot-clé, et un Sanctuaire des Arcanes au nord de Poft, qui s’ouvre quand les trois sont terminés.
Ce qu’il faut savoir. L’aspect d’un étage dépend du mot choisi, et les mots manqués dans l’aventure ferment des étages pour de bon. On n’y sauvegarde pas. Au Haut Autel, Deumion éprouve le groupe avec Phrekyos, puis remet une arme ultime ou un sort ; lui-même, 30 000 points de vie, ne se combat que si on le lui demande. Le Pixel Remaster n’a pas le Labyrinthe.
Palais InconnuDonjon bonus▾

Le cœur du scénario bonus Soul of Rebirth, ajouté par Dawn of Souls. On y joue Minwu, Josef, Ricard et Scott — les quatre alliés morts en route —, réunis dans l’au-delà.
Ce qu’il faut savoir. Le scénario se débloque après la fin de l’aventure principale. Son combat final oppose aux quatre âmes l’Empereur de Lumière, 25 000 points de vie : la moitié claire du tyran, restée au Paradis pendant que sa moitié sombre prenait les Enfers.
Forêt des ChocobosBosquet▾

Le bosquet où vivent les chocobos — leur toute première apparition dans la série, et le seul endroit du jeu où en trouver un. Il se trouve juste au sud de Kashuan, au nord de Palamecia.
Ce qu’il faut savoir. Une fois en selle, on traverse la carte plus vite qu’à pied, et sans aucune rencontre aléatoire : c’est le moyen le plus sûr de franchir le désert de Palamecia pour gagner le Colisée.
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