Lieux — FF II
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FynnVille occupée▾

La ville d'où tout part, et la première que l'Empire rase. Le jeu s'ouvre sur sa chute : quatre adolescents fuient dans la nuit, la cavalerie impériale les rattrape, et la partie commence par une défaite écrite d'avance. On y revient très vite, occupé par les soldats, pour retrouver Scott agonisant dans une maison en ruine — c'est lui qui donne le premier mot-clé et l'anneau qui ouvre la suite.
Ce qu'il faut savoir. Tant que la ville est occupée, prononcer « Rose Sauvage » devant un habitant fait venir les gardes : le mot ne se dit qu'au bon interlocuteur, dans la taverne. La ville se libère aux trois quarts de l'aventure, et devient alors une base complète avec toutes les boutiques.
Château de FynnChâteau▾

Le siège du royaume, pris par Palamecia dès le début et transformé en garnison. On ne l'aborde qu'après la libération de la ville, et il sert alors de dernier palier avant la fin de partie : ses couloirs abritent quelques-uns des adversaires les plus durs rencontrés hors des donjons finaux — Gottos, le Chevalier Noir, la Chimère.
Ce qu'il faut savoir. Le roi agonisant s'y trouve, et c'est lui qui confie la mission suivante. Les étages supérieurs contiennent plusieurs coffres gardés par des monstres en embuscade : y entrer sans sorts de soin coûte cher.
AltairRefuge de la rébellion▾

Le quartier général de la rébellion de la Rose Sauvage, et le point de retour permanent de la première moitié du jeu. C'est là que les trois survivants se réveillent, là que la princesse Hilda distribue les missions, et là que Paul le voleur renseigne sur ce que personne d'autre ne sait.
Ce qu'il faut savoir. Altair a une pièce secrète accessible par un passage dérobé, qui contient de l'équipement en avance sur la progression. Repasser parler à Hilda et à Paul après chaque mission débloque régulièrement de nouveaux mots-clés : ici, la conversation est un mécanisme de jeu, pas de la décoration.
GatreaVillage▾

Un hameau minuscule entre Fynn et Altair, avec une auberge et à peu près rien d'autre. Son rôle est utilitaire : c'est le premier point de repos accessible, et la dernière chance de dormir avant les Chutes de Semitt.
Ce qu'il faut savoir. Les habitants livrent quelques mots-clés utiles à qui prend le temps de faire le tour des maisons — un réflexe à prendre dès la première visite, parce qu'on n'y revient presque jamais.
PaloomPort▾

Petit port de la côte sud, relié à Poft par un service de bateau payant. C'est le point de départ maritime de la première partie de l'aventure, avant que la rébellion ne dispose de sa propre flotte.
Ce qu'il faut savoir. La traversée coûte des gils à chaque fois. Tant qu'on n'a pas de navire propre, prévoir la dépense dans son budget — les allers-retours sont nombreux.
PoftPort marchand▾

Le port marchand du nord-est, et l'endroit où l'on rencontre Cid pour la première fois. Il y loue son aéronef à quiconque peut payer — c'est le premier moyen de traverser la carte rapidement, longtemps avant d'en devenir propriétaire.
Ce qu'il faut savoir. Les boutiques de Poft sont les mieux fournies de la première moitié du jeu : armes, armures et magie s'y trouvent au même endroit. C'est le bon moment pour acheter les grimoires de soin, qui coûtent cher mais changent tout.
SalamandVillage minier▾

Village du nord dont l'Empire a fait un camp de travail : les habitants sont envoyés extraire le mithril dans la mine voisine, sous la surveillance du traître Borghen. C'est ici qu'on rencontre Josef, qui collabore par contrainte — sa fille Nelly est retenue.
Ce qu'il faut savoir. La première visite n'ouvre rien : il faut revenir avec le bon mot-clé. Le mithril récupéré dans la Grotte des Neiges se fait forger à Altair en armes et armures nettement supérieures à tout ce que les boutiques proposent à ce stade.
BafskChantier impérial▾

Ville côtière réquisitionnée par l'Empire pour construire le Dreadnought, un cuirassé volant. On y arrive pour saboter le chantier, et on échoue : l'appareil décolle malgré tout.
Ce qu'il faut savoir. L'accès passe par les Égouts de Bafsk, un petit donjon peu dangereux mais facile à perdre de vue. Le chantier est gardé ; parler au bon habitant permet d'entrer sans combattre toute la garnison.
Égouts de BafskDonjon▾

Deux niveaux de galeries sous le chantier impérial, courts et sans détour, qui servent de passage dérobé vers le hangar du Dreadnought.
Ce qu'il faut savoir. Les rencontres y sont modestes mais fréquentes ; c'est l'endroit idéal pour faire monter une arme ou un sort qu'on vient d'acheter, dans un environnement qui ne punit pas les erreurs.
Chutes de SemittMine▾

La mine où l'Empire fait travailler les habitants de Salamand. Cinq niveaux, des prisonniers à libérer et le premier vrai donjon de l'aventure : c'est là que le jeu cesse d'être indulgent.
Ce qu'il faut savoir. Le Sergent qui garde les lieux frappe plusieurs fois par tour et laisse tout un équipement de mithril en tombant. Libérer les prisonniers n'est pas facultatif : c'est ce qui déclenche la suite. Attention aux coffres piégés, nombreux ici.
Grotte des NeigesDonjon▾

Le donjon de glace du nord, où se trouve le Gobelet nécessaire à la suite — et où Josef meurt, écrasé par un rocher qu'il retient à mains nues pour laisser passer le groupe.
Ce qu'il faut savoir. Le sol gelé de certaines salles fait glisser en ligne droite jusqu'au mur : les déplacements y sont des énigmes, pas des promenades. Borghen attend au fond, et il est plus facile qu'il n'en a l'air (240 points de vie). On n'y accède qu'en traîneau, récupéré au préalable.
le DreadnoughtCuirassé volant▾

Le cuirassé volant de l'Empire, construit à Bafsk et lancé sur les villes rebelles. Le groupe s'y introduit pour le détruire de l'intérieur, en faisant sauter son réacteur.
Ce qu'il faut savoir. C'est un donjon à cinq niveaux, dont plusieurs sous-sols, et l'un des plus labyrinthiques du jeu. La sortie est chronométrée après la destruction du réacteur : le trajet retour doit être connu avant de déclencher l'explosion.
Donjon de KashuanForteresse en ruine▾

La forteresse de la maison de Kashuan, alliée de Fynn, tombée aux mains de l'Empire. On y vient chercher le Canon d'Épines, l'arme capable de percer la coque du Dreadnought, et on y retrouve Gordon.
Ce qu'il faut savoir. Cinq étages, beaucoup de morts-vivants — la magie sacrée y fait des merveilles. Les Âmes Rouges qui hantent les couloirs absorbent le feu : leur envoyer un Feu revient à les soigner.
Château de DeistChâteau en ruine▾

L'île des dragonniers, vidée de ses habitants : l'Empire a empoisonné les puits, et les wyvernes sont mortes. Le château est désert, une veuve et son enfant y survivent, et Ricard en est le dernier chevalier.
Ce qu'il faut savoir. Le passage obligé est la Caverne de Deist, en dessous, où subsiste un dernier œuf de wyverne. L'île est un détour volontaire du scénario : elle n'apporte pas d'objet décisif, mais elle donne le vaisseau vivant de la fin du jeu.
Caverne de DeistDonjon▾

Le repaire souterrain des wyvernes, sous le château. Quatre niveaux d'eau et de roche où l'on vient chercher le dernier œuf de l'espèce.
Ce qu'il faut savoir. L'Adamantoise et la Chimère y rôdent, tous deux nettement au-dessus du niveau moyen de l'endroit. Le donjon contient aussi plusieurs coffres d'équipement qu'il serait dommage de laisser.
MysidiaCité des mages▾

La cité des mages, cachée au sud-ouest, d'où vient Minwu. Elle apparaît ici pour la première fois dans la série et reviendra dans plusieurs épisodes. Ses habitants gardent la mémoire d'Ultima, le sort scellé dans la tour voisine.
Ce qu'il faut savoir. La ville ne s'ouvre qu'avec le bon mot-clé, et sa boutique de magie est la meilleure du jeu. C'est aussi le point de départ vers la Tour de Mysidia, qui n'est accessible qu'après avoir obtenu le moyen de franchir la mer.
Grotte de MysidiaDonjon▾

Le réseau souterrain qui protège l'accès à Mysidia. Un donjon dense, plein de bifurcations, où l'on croise les premières créatures vraiment dangereuses de la partie médiane.
Ce qu'il faut savoir. Les Gelées qui y pullulent résistent aux armes : c'est un donjon pour mages. Prévoir des points de magie, ou accepter d'y passer beaucoup de tours.
Tour de MysidiaDonjon▾

La tour où dort le sort Ultima, protégé par un sceau que seul un mage de Mysidia peut briser. C'est le sommet dramatique de la partie médiane : Minwu y meurt en levant le sceau, et le groupe repart avec un sort légendaire.
Ce qu'il faut savoir. Huit étages, chacun bâti autour d'un élément — feu, glace, foudre — avec des sols qui blessent à chaque pas. Les Géants élémentaires y gardent les paliers. Et un avertissement que le jeu ne donne pas : Ultima est décevant dans la version d'origine, où un défaut de programmation le rend bien plus faible qu'annoncé. Les rééditions l'ont corrigé.
ColiséeArène▾

L'arène de Palamecia, où l'Empereur fait combattre ses prisonniers pour son plaisir. Le groupe y est jeté, et doit s'en sortir par les armes.
Ce qu'il faut savoir. On y entre sans son équipement — le jeu le confisque. C'est l'un des rares passages où la préparation ne sert à rien et où seules comptent les statistiques acquises. Le Béhémoth y fait sa première apparition dans la série.
Château de PalameciaChâteau impérial▾

Le siège de l'Empire, bâti sur un désert de sable jaune. Un château vertical, gardé à chaque étage, où se trouve l'Empereur avant qu'il ne prenne les airs.
Ce qu'il faut savoir. Les Reines Lamia y prennent l'apparence de femmes pour attirer les imprudents — c'est ici que l'une d'elles remplace la princesse Hilda. Les couloirs regorgent de coffres piégés ; ouvrir sans réfléchir coûte un combat contre un monstre nettement au-dessus du niveau du secteur.
le LéviathanDonjon vivant▾

Un monstre marin assez grand pour qu'on navigue dedans. Le navire est avalé, et le donjon est l'intérieur de la bête — une idée que la série reprendra plusieurs fois.
Ce qu'il faut savoir. On n'en sort pas par où l'on est entré : il faut traverser. Les sols organiques blessent à chaque pas dans plusieurs salles, et les créatures marines qu'on y croise absorbent souvent la foudre. C'est aussi là que se trouve l'Estomac, objet indispensable à la suite.
Île TropicaleDonjon▾

Une île isolée au sud de la carte, qu'on n'atteint qu'en bateau, et qui abrite la Source de Vie — l'eau capable de guérir la maladie de la veuve de Deist.
Ce qu'il faut savoir. Le détour est facultatif au sens strict, mais il conditionne l'obtention de la wyverne. Peu de surface, aucun piège, et pour seule difficulté une faune au-dessus du niveau du secteur.
le CycloneForteresse volante▾

La tornade que l'Empereur a fait lever et dans laquelle il a bâti sa forteresse. C'est le point culminant de l'aventure principale : on y monte à dos de wyverne, et on y retrouve Léon en armure noire.
Ce qu'il faut savoir. Le premier affrontement contre l'Empereur a lieu ici (3 000 points de vie, accompagné de gardes royaux et d'un golem). Le vaincre ne met pas fin au jeu : il redescend en Enfer, et revient.
Passage de JadeDonjon▾

La faille qui mène aux Enfers, ouverte après le retour de l'Empereur. C'est le dernier couloir avant Pandæmonium, et le jeu n'y fait plus aucun cadeau.
Ce qu'il faut savoir. Tout ce qu'on y croise est au-dessus de 1 000 points de vie. Le Roi Béhémoth y rôde. Passé ce point, revenir en arrière devient long : c'est le moment de faire ses derniers achats.
PandæmoniumDonjon final▾

Le palais que l'Empereur s'est bâti en Enfer après sa première mort. Le donjon final : cinq niveaux gardés par ce que le jeu a de plus dur, et une salle du trône au sommet.
Ce qu'il faut savoir. Ricard y meurt, retenant seul un géant pour laisser passer les autres. L'Empereur des Enfers y attend avec 15 000 points de vie et une réserve de sorts qui ne s'épuise pas — c'est le vrai combat final de l'aventure principale.
MachanonVille cachée▾

Ville secrète ajoutée par la réédition Dawn of Souls, accessible par un passage qui ne s'ouvre que dans certaines conditions. Elle sert de comptoir pour l'équipement le plus rare du jeu.
Ce qu'il faut savoir. Elle n'existe ni sur Famicom ni sur PlayStation. Son intérêt est entièrement commercial : on y achète ce qu'on ne trouve nulle part ailleurs, à condition d'avoir les gils.
Labyrinthe des ArcanesDonjon bonus▾

Le grand ajout de la version PSP (20th Anniversary) : un donjon à étages tirés au sort, accessible depuis trois points de la carte du monde, et découpé en salles thématiques — Feu, Toundra, Désert, Oubli, Utopie, Cupidité, Destruction…
Ce qu'il faut savoir. Chaque passage renvoie une disposition différente, et le donjon abrite Deumion (30 000 points de vie) et Phrekyos, deux adversaires plus puissants que le boss final de l'aventure principale. C'est le contenu de fin de partie le plus exigeant du jeu.
Palais InconnuDonjon bonus▾

Le cœur du scénario bonus Soul of Rebirth, ajouté par Dawn of Souls. On y joue Minwu, Josef, Ricard et Scott — les quatre compagnons morts en route —, réunis dans l'au-delà.
Ce qu'il faut savoir. Le scénario se débloque après la fin de l'aventure principale. Son combat final oppose au trio d'âmes l'Empereur de Lumière, 25 000 points de vie : la moitié claire du tyran, restée au Paradis pendant que sa moitié sombre prenait les Enfers.
Forêt des ChocobosBosquet▾

Le bosquet où vivent les chocobos — leur toute première apparition dans la série. On y monte un oiseau qui traverse la carte sans jamais déclencher de rencontre, puis qui rentre seul à la forêt dès qu'on descend.
Ce qu'il faut savoir. C'est Guy, qui comprend le langage des bêtes, qui permet de les approcher. Le chocobo est le moyen de transport le plus sûr de la partie médiane : aucune rencontre aléatoire tant qu'on est dessus.
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