FF IISoluce · chapitre 8 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu'on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l'anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — La Grotte des Neiges : le traîneau, la cloche et la mort de Josef
- 505 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 606 — Le Donjon de Kashuan : le Canon d'Épines
- 707 — L'abordage du Dreadnought
- 808 — Deist : les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — L'Île Tropicale et la Source de Vie
- 1010 — Mysidia : la cité des mages
- 1111 — La Tour de Mysidia : Ultima, et la mort de Minwu
- 1212 — Le Colisée : combattre sans équipement
- 1313 — Le Château de Palamecia : la fausse princesse
- 1414 — Le Cyclone : Léon, et le premier Empereur
- 1515 — Le Passage de Jade : la descente
- 1616 — Pandæmonium : la mort de Ricard
- 1717 — L'Empereur des Enfers : le combat final

L'Empire a empoisonné les puits de Deist et exterminé les wyvernes. L'île est déserte : une veuve mourante, son enfant, et Ricard Highwind, dernier dragonnier vivant.
Le mot-clé « Dragonniers » s'apprend ici, auprès de Gordon ou d'Elina — et il est manquable : passé un certain point de l'histoire, plus personne ne le prononce.
« Dragonniers » doit être appris après le Dreadnought et avant d'avoir terminé la Caverne de Deist. Le manquer prive de l'Excalibur qu'Elina offre plus tard, et complique sérieusement l'obtention de l'arme ultime de Ricard dans les versions avec le Labyrinthe des Arcanes.
La Caverne de Deist
Sous le château s'ouvre le repaire des wyvernes : quatre niveaux d'eau et de roche où subsiste un dernier œuf. Deux créatures y rôdent, toutes deux au-dessus du niveau du moment — l'Adamantoise et la Chimère.


- Descendez jusqu'au dernier niveau pour récupérer l'œuf.
- Fouillez les salles latérales : plusieurs coffres d'équipement y attendent.
- Fuyez l'Adamantoise si le groupe n'est pas prêt — 675 points de vie et une défense très élevée.
- Rapportez l'œuf : il faut ensuite de l'eau de la Source de Vie pour le faire éclore.
Adamantoise Adversaire majeurCaverne de Deist, et plusieurs autres donjons▾
| Récompense | 600 à 1 200 gils |
|---|---|
| Voler | Le jeu n'a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Charge | Physique | Un personnage | Élevée | Deux frappes par tour. |
Sa défense de 120 est la vraie difficulté : les armes de ce stade n'entament presque rien. C'est un adversaire pour la magie, et c'est la leçon que le donjon veut faire passer.
Si le groupe n'a pas encore de sorts offensifs montés, la bonne décision est de fuir. Il revient dans la Grotte des Neiges, le Donjon de Kashuan et le Château de Fynn : il y aura d'autres occasions.
Ricard rejoindra le groupe bien plus tard. Pour l'instant, il reste à Deist : le jeu prend le temps de poser ses personnages avant de s'en servir.


Une île qu'on visite après coup
Deist est le seul endroit de FF II où le jeu arrive trop tard. L'Empire a empoisonné les puits et exterminé les wyvernes avant votre venue : il ne reste qu'une veuve mourante, son enfant, et un chevalier sans monture. Rien à sauver, seulement à constater.
Le château est vide et se traverse en quelques minutes. L'intérêt est ailleurs : dans les dialogues, qui donnent le mot-clé Dragonniers, et dans la caverne qui s'ouvre en dessous.
Il s'apprend auprès de Gordon ou d'Elina, et seulement après le Dreadnought et avant d'avoir terminé la Caverne de Deist. Passé ce point, plus personne ne le prononce. Le manquer prive de l'Excalibur qu'Elina offre plus tard, ferme le succès « Épée suprême », et rend l'arme ultime de Ricard très difficile à obtenir dans les versions avec le Labyrinthe.
La Caverne de Deist
Quatre niveaux d'eau et de roche, quatorze coffres, et deux créatures nettement au-dessus du niveau du secteur. L'Adamantoise et sa défense de 120 rendent les armes de ce stade presque inutiles : c'est un adversaire pour la magie, ou pour la fuite. La Chimère frappe fort et vite.
L'œuf de wyverne est au dernier niveau. Il ne servira à rien tant qu'on n'aura pas l'eau de la Source de Vie, sur l'Île Tropicale — le jeu enchaîne ici trois objectifs imbriqués sans jamais les récapituler.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 14 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (Deist), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
- sous-sol 1 — 230 gils
- sous-sol 2 — Pendentif, Éther, Heaume de Mithril, Armure de Mithril
- sous-sol 5, gardé par Adamantoise — Armure de Chevalier
- sous-sol 5 — Arc de Flammes, Sagesse du Sage, Esprit du Saint
- sous-sol 2, gardé par Âme Vertes — Bâton du Mage
- sous-sol 3 — Gantelets de Mithril, Miroir de Mithril, Bouclier de Mithril
- sous-sol 4 — Fiole d’Acide
Ce qu’on rencontre sur place
On y affronte Géant des Collines, Crapaud Géant, Chef Ogre, Revenant, Stalactite et Tortue Terrestre. Plafond de l'endroit : 750 points de vie.
- Géant des Collines — 750 PV
- Crapaud Géant — 450 PV · faible à Glace · ses coups ordinaires empoisonnent
- Chef Ogre — 300 PV
- Revenant — 240 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups ordinaires lui rendent les points de vie qu’il enlève
- Stalactite — 240 PV · faible à Poison
- Tortue Terrestre — 140 PV · faible à Glace
- Mage Ogre — 140 PV · lance Cécité IV, Glace V
- Ogre — 100 PV
- Goule Affamée — 100 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Cécité IV
- Bicéphale — 80 PV · faible à Corps

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0 commentaire · Final Fantasy II — 08 — Deist : les dragonniers et le dernier œuf
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