FF IISoluce · chapitre 8 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu’on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l’anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 505 — La Grotte des Neiges : la cloche, l’Adamantoise et la mort de Josef
- 606 — Le Donjon de Kashuan : Gordon, la Torche d’Egil et le Feu Solaire
- 707 — L’abordage du Dreadnought : le Feu Solaire dans le moteur
- 808 — Deist : Leila, les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — Le Colisée : le Béhémoth et la vraie princesse
- 1010 — La reprise de Fynn et l’Île Tropicale : les deux masques
- 1111 — Mysidia : la déesse, le double et le Sceptre de Cristal
- 1212 — Le Léviathan et la Tour de Mysidia : Ricard, Ultima et la mort de Minwu
- 1313 — Le Cyclone : la chute du premier Empereur
- 1414 — Le Château de Palamecia : Léon, et le sacrifice de Ricard
- 1515 — Le Passage de Jade : Léon, l’Excalibur et la descente
- 1616 — Pandæmonium : les quatre gardiens
- 1717 — L’Empereur des Enfers : le combat final

Pour gagner Deist, il faut un navire. Le groupe s’offre les services d’une capitaine, Leila — qui, une fois au large, révèle qu’elle est pirate et lance son équipage à l’attaque. Vaincue, elle change de camp, rejoint le groupe et met son navire à sa disposition.
À Deist, il est trop tard : l’Empire a empoisonné l’eau de l’île, les wyvernes sont mortes, et les dragonniers sont tombés avec elles. Il ne reste qu’Elina, veuve d’un dragonnier, son fils Kain, et une dernière wyverne à l’agonie.
« Dragonniers » doit être appris auprès de Gordon ou d’Elina après le Dreadnought et avant d’avoir terminé la Caverne de Deist. Le manquer prive de l’Excalibur qu’Elina offre plus tard.
Itinéraire
Tout se joue entre le château, où agonise la wyverne, et la caverne qui s’ouvre derrière lui. On y descend deux fois.


- En mer. Le combat contre Leila et ses pirates est imposé ; il se gagne sans peine. Leila rejoint le groupe avec le sort Foudre IV, utile contre les créatures marines.
- Le château. Parlez à Elina et apprenez « Dragonniers ». La dernière wyverne, mourante, ne comprend pas votre langue : il faut de quoi lui parler.
- Le pendentif. Entrez dans la Caverne de Deist : près de l’entrée, la dépouille d’un dragonnier porte le Pendentif. Examinez-la.
- L’œuf. Revenez au château et montrez le Pendentif à la wyverne : elle vous confie le dernier œuf de wyverne.
- La descente. Retournez dans la caverne. Attention au pont qui cède sous les pas : on tombe à l’étage inférieur.
- La Source de Vie. Tout au fond, la source sacrée qui fait éclore les œufs est gardée par des Chimères — fiche ci-dessous. Vainqueur, déposez l’œuf dans la source.
- Au passage. Au 5e sous-sol, une Adamantoise garde l’Armure de Chevalier ; au 2e, des Âmes Vertes surgissent du coffre du Bâton du Mage.
Chimère BossCaverne de Deist, gardienne de la Source de Vie▾
- Aucune faiblesse élémentaire relevée
| Récompense | L’accès à la Source de Vie. |
|---|---|
| Voler | Le jeu n’a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Souffle Ardent VII | Magie | Tout le groupe | Frappe tout le groupe d’un coup. |
| Attaque physique | Physique | Un personnage | Quatre coups par tour. |
Pour toutes les attaques : Puissance Élevée
La difficulté dépend surtout du nombre : de une à quatre Chimères peuvent se présenter. Si elles sont quatre et que le groupe plie, recharger la partie pour tomber sur un tirage plus clément est une option.
Chacune frappe fort et souffle Souffle Ardent VII sur tout le groupe. Posez Image dès le premier tour, puis Protection, et gardez un soigneur en réserve.
Les Chimères reviennent ensuite en rencontre ordinaire, notamment près du Colisée.
Ricard Highwind, lui, n’est pas à Deist. Le dernier dragonnier vivant était parti chercher le Grimoire d’Ultima avant le massacre ; on le retrouvera beaucoup plus tard, dans un endroit que personne n’aurait imaginé.


Une île où l’on arrive trop tard
Deist est le royaume des dragonniers : selon la bibliothèque de Mysidia, un chevalier nommé Haan y passa trente ans à gagner la confiance des wyvernes, et devint le premier d’entre eux. L’Empire, qui les craignait, a empoisonné l’eau de l’île ; sans leurs montures, les dragonniers n’ont pas tenu.
Le château est vide et se traverse en quelques minutes. L’intérêt est ailleurs : dans les dialogues, qui donnent le mot-clé Dragonniers, et dans la caverne qui s’ouvre derrière.
Il s’apprend auprès de Gordon ou d’Elina, et seulement entre la destruction du Dreadnought et la fin de la Caverne de Deist. Passé ce point, plus personne ne le prononce. Le manquer prive de l’Excalibur qu’Elina offre après le Château de Palamecia ; dans l’aventure principale, il n’en reste alors qu’une source, le butin rare du Géant de Fer à Pandæmonium.
La Caverne de Deist
Cinq sous-sols et quatorze coffres, dont une bonne part d’équipement de mithril. Ce que le donjon demande surtout, c’est de revenir : une première fois pour le Pendentif, une seconde, œuf en main, jusqu’à la Source de Vie.
L’œuf déposé, le groupe rentre à Altair. La wyverne qui en sortira aura son rôle à jouer — mais pas avant longtemps.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 14 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (Deist), les contenus qui changent d’une version à l’autre étant signalés entre parenthèses.
- sous-sol 1 — 230 gils
- sous-sol 2 — Pendentif, Éther, Heaume de Mithril, Armure de Mithril
- sous-sol 5, gardé par Adamantoise — Armure de Chevalier
- sous-sol 5 — Arc de Flammes, Sagesse du Sage, Esprit du Saint
- sous-sol 2, gardé par Âmes Vertes — Bâton du Mage
- sous-sol 3 — Gantelets de Mithril, Miroir de Mithril, Bouclier de Mithril
- sous-sol 4 — Fiole d’Acide
Ce qu’on rencontre sur place
Dans la Caverne de Deist : Géant des Collines, Mage Ogre, Ogre, Tortue Terrestre, Stalactite, Goule Affamée, Goule, Ombre, Spectre et Âme Jaune dès le premier sous-sol ; Revenant à partir du deuxième, où un groupe d’Âmes Vertes garde un coffre ; Chef Ogre à partir du troisième ; Adamantoise et Bicéphale au quatrième ; Crapaud Géant au cinquième, où attendent les Chimères. Plafond de l’endroit : 750 points de vie.
- Géant des Collines — 750 PV
- Adamantoise — 675 PV (450 sur Famicom et PS) · faible à Glace
- Crapaud Géant — 450 PV · faible à Glace · ses coups peuvent empoisonner
- Chef Ogre — 300 PV
- Revenant — 240 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Stalactite — 240 PV · faible à Poison
- Tortue Terrestre — 140 PV · faible à Glace
- Mage Ogre — 140 PV · lance Cécité IV, Glace V, Sommeil IV, Image III
- Ogre — 100 PV
- Goule Affamée — 100 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Cécité IV · ses coups peuvent paralyser
- Bicéphale — 80 PV · faible à Corps
- Goule — 60 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups peuvent paralyser
- Spectre — 60 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Ombre — 45 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups peuvent aveugler
- Âme Jaune — 20 PV · absorbe Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps, Mort, Matière, Esprit · lance Feu V
- Âme Verte — 6 PV · absorbe Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps, Mort, Matière, Esprit · lance Soin VI


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0 commentaire · Final Fantasy II — 08 — Deist : Leila, les dragonniers et le dernier œuf
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