FF IISoluce · chapitre 7 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu'on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l'anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — La Grotte des Neiges : le traîneau, la cloche et la mort de Josef
- 505 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 606 — Le Donjon de Kashuan : le Canon d'Épines
- 707 — L'abordage du Dreadnought
- 808 — Deist : les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — L'Île Tropicale et la Source de Vie
- 1010 — Mysidia : la cité des mages
- 1111 — La Tour de Mysidia : Ultima, et la mort de Minwu
- 1212 — Le Colisée : combattre sans équipement
- 1313 — Le Château de Palamecia : la fausse princesse
- 1414 — Le Cyclone : Léon, et le premier Empereur
- 1515 — Le Passage de Jade : la descente
- 1616 — Pandæmonium : la mort de Ricard
- 1717 — L'Empereur des Enfers : le combat final

Le Canon d'Épines abat le cuirassé au sol, mais ne le détruit pas. Il faut monter à bord et faire sauter son réacteur de l'intérieur. Cid dépose le groupe sur le pont.
C'est le donjon le plus labyrinthique de la première moitié du jeu : cinq niveaux dont plusieurs sous-sols, des couloirs qui bouclent, et des sols qui blessent au niveau du réacteur.
L'ordre des opérations
- Faites le plein de soins avant d'embarquer : on ne ressort pas du Dreadnought pour aller à l'auberge.
- Descendez jusqu'au sous-sol le plus profond — le réacteur s'y trouve.
- Ramassez tous les coffres à l'aller : le retour sera chronométré.
- Déclenchez l'explosion, puis remontez par le même chemin.
Une fois le réacteur saboté, le jeu lance un compte à rebours et change la musique (« Fuyez ! »). Si vous n'avez pas mémorisé le chemin, vous le referez dans l'urgence, avec des rencontres aléatoires par-dessus. Repérez la sortie à l'aller, c'est tout ce qu'il y a à faire.


Un détail de conception vaut d'être signalé : le Dreadnought est le premier donjon de la série à être un véhicule, et non un lieu. Le jeu s'en sert pour justifier sa géométrie absurde — des couloirs qui bouclent, des sous-sols empilés, des salles sans fenêtre. Quinze ans plus tard, FF VII reprendra exactement la même idée avec le train et le réacteur.
Sur le plan pratique, c'est le moment où l'on découvre que les objets de soin coûtent cher. Le jeu ne l'a jamais dit, mais un donjon de cinq niveaux sans point de repos consomme facilement une dizaine de Potions. Les grimoires de Soin achetés à Poft s'amortissent ici en une seule visite.
La rébellion remporte là sa première bataille, et elle attendra longtemps la suivante. L'Empereur répond en levant le Cyclone, et il rase Deist, l'île des dragonniers.


Un donjon qui est un véhicule
Le Dreadnought est le premier donjon de la série à être un engin plutôt qu'un lieu, et sa géométrie s'en ressent : des couloirs qui bouclent, des sous-sols empilés, des salles sans fenêtre, et aucun repère extérieur. Quinze ans plus tard, FF VII reprendra exactement cette idée avec le train et le réacteur.
Concrètement, cela veut dire qu'on s'y perd. Le seul moyen de ne pas y perdre une heure est de mémoriser le chemin à l'aller — parce que le retour sera chronométré.
L'ordre des opérations
Faites le plein de soins avant d'embarquer : il n'y a ni auberge ni point de repos à bord, et cinq niveaux sans pause consomment facilement une dizaine de Potions. C'est ici que les grimoires de Soin achetés à Poft s'amortissent d'un coup.
Ramassez tous les coffres à l'aller. Le quatrième niveau en concentre l'essentiel, dont le Bouclier de Givre gardé par un Géant des Collines, et le Heaume du Géant. Une fois le réacteur saboté, la musique change, le compte à rebours démarre, et il n'est plus question de fouiller.
Après l'explosion, le jeu lance une fuite chronométrée avec les rencontres aléatoires par-dessus. Un groupe qui n'a pas repéré la sortie à l'aller la refait dans l'urgence, blessé, et c'est l'un des rares endroits de FF II où l'on peut perdre par simple désorganisation.
Ce que la victoire déclenche
C'est le premier succès militaire de la Rose Sauvage, et il restera longtemps le seul. L'Empereur répond en levant le Cyclone et en rasant Deist, l'île des dragonniers. Le jeu bascule ici de la reconquête à la course-poursuite.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 10 coffres répartis sur 5 emplacements pour ce passage (L'abordage du Dreadnought), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
- rez-de-chaussée — 600 gils
- 1er étage, par un passage dérobé on le gauche de la coffre. — Lame du Sommeil
- 1er étage — Gants du Voleur, Potion, Potion Suprême, Arc des Ténèbres
- 3e étage, gardé par Géant des Collines — Bouclier de Givre
- 3e étage — Trident, Main Gauche, Heaume du Géant
Ce qu’on rencontre sur place
On y affronte Capitaine, Géant des Collines, Bombe, Mine, Panthère-garou et Plongeur des Enfers. Plafond de l'endroit : 750 points de vie.
- Capitaine — 750 PV · lance Tir à l’arc III
- Géant des Collines — 750 PV
- Bombe — 640 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction VII
- Mine — 190 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction V
- Panthère-garou — 190 PV · ses coups ordinaires empoisonnent
- Plongeur des Enfers — 140 PV
- Tortue Terrestre — 140 PV · faible à Glace
- Mage Ogre — 140 PV · lance Cécité IV, Glace V
- Phorusrhacos — 140 PV
- Enchanteur — 140 PV · lance Ponction VIII, Confusion VI


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0 commentaire · Final Fantasy II — 07 — L'abordage du Dreadnought
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