FF IISoluce · chapitre 6 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu'on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l'anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — La Grotte des Neiges : le traîneau, la cloche et la mort de Josef
- 505 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 606 — Le Donjon de Kashuan : le Canon d'Épines
- 707 — L'abordage du Dreadnought
- 808 — Deist : les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — L'Île Tropicale et la Source de Vie
- 1010 — Mysidia : la cité des mages
- 1111 — La Tour de Mysidia : Ultima, et la mort de Minwu
- 1212 — Le Colisée : combattre sans équipement
- 1313 — Le Château de Palamecia : la fausse princesse
- 1414 — Le Cyclone : Léon, et le premier Empereur
- 1515 — Le Passage de Jade : la descente
- 1616 — Pandæmonium : la mort de Ricard
- 1717 — L'Empereur des Enfers : le combat final

Abattre le Dreadnought demande une arme capable d'en percer la coque : le Canon d'Épines, conservé dans le Donjon de Kashuan. La Cloche de la Déesse rapportée de la Grotte des Neiges en ouvre les portes.
C'est ici que Gordon rejoint le groupe. Frère cadet de Scott, il s'est enfui de Fynn pendant l'attaque et il le sait — le jeu le présente comme un lâche, et lui laisse toute l'aventure pour se racheter.
Cinq étages de morts-vivants
Kashuan est peuplé de squelettes, de fantômes et d'Âmes Rouges. Deux règles s'appliquent ici plus qu'ailleurs :
- La magie sacrée fait des dégâts considérables à toute la faune du donjon. C'est le meilleur endroit du jeu pour la monter.
- Les Âmes Rouges absorbent le feu : leur envoyer un sort de Feu revient à les soigner. C'est la première fois que le jeu punit un réflexe.
- Le Canon d'Épines se trouve au cinquième étage, dans la salle du fond.
- Ne repartez pas sans fouiller les étages intermédiaires : plusieurs coffres contiennent des grimoires qu'on ne retrouve pas ailleurs.
Âme Rouge Adversaire marquantDonjon de Kashuan, tous les étages▾
| Récompense | 400 à 800 gils |
|---|---|
| Voler | Le jeu n'a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Ponction | Magie | Un personnage | Moyenne | Lui rend les points de vie qu'elle enlève. |
Ce n'est pas un boss, mais elle mérite sa fiche : c'est la créature qui apprend au joueur que l'élément se vérifie avant de se lancer. Un Feu envoyé sur une Âme Rouge la soigne intégralement, et un groupe qui insiste peut y passer dix tours sans résultat.
La réponse est la magie sacrée, ou à défaut l'arme — sa résistance physique est réelle mais pas absolue. Elle revient plus tard dans la Grotte de Mysidia et la Tour de Mysidia : autant prendre le pli ici.
Kashuan pose aussi la question de la rangée, et c'est le bon moment pour y répondre. Les couloirs y sont étroits, les groupes d'ennemis nombreux, et les morts-vivants frappent fort au corps à corps. Reculer Maria en rangée arrière avec son arc lui évite la moitié des dégâts sans rien coûter à ses dégâts à elle — l'arc est la seule famille d'armes qui ne perd rien à distance.

Le donjon contient par ailleurs plusieurs grimoires qu'on ne retrouve nulle part ailleurs avant Mysidia. Les laisser derrière soi n'empêche pas de finir le jeu, mais complique nettement les deux donjons suivants.
Le Canon d'Épines en poche, la route du Dreadnought s'ouvre. Gordon reste dans le groupe pour la suite, et il y est objectivement faible : rangée arrière, arc, et on n'y pense plus.
Un donjon de morts-vivants, et ce que ça change
Kashuan est peuplé de squelettes, de fantômes, de spectres et d'Âmes Rouges. Cette homogénéité est une aubaine : toute la faune du donjon partage les mêmes faiblesses, et une seule tactique suffit.
La magie sacrée y fait des dégâts considérables — c'est le meilleur endroit du jeu pour la monter, et le moment de le faire. Le sort Soin blesse les morts-vivants au lieu de les rendre plus forts, et Vie les tue net : deux sorts défensifs qui deviennent offensifs pendant cinq étages.
C'est la première fois que le jeu punit un réflexe. Envoyer un sort de Feu sur une Âme Rouge la soigne intégralement, et un groupe qui insiste peut y passer dix tours sans résultat. Vérifier l'élément avant de lancer devient, à partir d'ici, une habitude à prendre.
Gordon, et ce qu'on en fait
Il rejoint le groupe faible, et il le restera : ses statistiques de départ sont médiocres, et il ne passe pas assez de temps dans l'équipe pour progresser vraiment. Le mettre en rangée arrière avec un arc est la façon la moins coûteuse de l'employer — il fait des dégâts corrects et ne coûte pas de soins.
Ne lui donnez rien de rare. Contrairement à Minwu, Josef et Ricard, il survit — mais il quitte le groupe, et son équipement part avec lui.
Le Canon d'Épines
Il se trouve au cinquième étage, dans la salle du fond, et c'est la seule raison d'être du donjon. Mais repartir sans fouiller les étages intermédiaires serait un gâchis : plusieurs coffres contiennent des grimoires qu'on ne retrouve pas avant Mysidia, et les deux donjons suivants sont nettement plus durs sans eux.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 12 coffres répartis sur 6 emplacements pour ce passage (Le Donjon de Kashuan), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
- rez-de-chaussée — Grimoire de Soin, Feu Solaire
- 1er étage — 500 gils
- 2e étage, gardé par Rat-garou — Bouclier Doré
- 3e étage — Pourfendeur de Lycanthropes, Hache de Mithril, Épée de Mithril, Torche d’Egil
- 4e étage, gardé par Mines — Armure Dorée
- 4e étage — Antidote, Collyre, Maillet
Ce qu’on rencontre sur place
La faune de l'endroit est connue : on y croise Mine, Tortue Terrestre, Mage Ogre, Ogre, Goule Affamée et Goule. Le plus solide du lot tient 190 points de vie, ce qui donne l'échelle de Donjon de Kashuan.
- Mine — 190 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction V
- Tortue Terrestre — 140 PV · faible à Glace
- Mage Ogre — 140 PV · lance Cécité IV, Glace V
- Ogre — 100 PV
- Goule Affamée — 100 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Cécité IV
- Goule — 60 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups ordinaires paralysent
- Rat-garou — 60 PV · ses coups ordinaires empoisonnent
- Spectre — 60 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups ordinaires lui rendent les points de vie qu’il enlève
- Soldat — 45 PV · lance Tir à l’arc I
- Tête Morte — 45 PV · faible à Feu · absorbe Mort


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0 commentaire · Final Fantasy II — 06 — Le Donjon de Kashuan : le Canon d'Épines
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