FF II · Soluce · Chapitre 6 / 17

6 — Le Donjon de Kashuan : Gordon, la Torche d’Egil et le Feu Solaire

FF IISoluce · chapitre 6 / 17
Le Donjon de Kashuan, tombé aux mains de l’Empire

Le Dreadnought a frappé Poft, Paloom, Gatrea et Altair, et fait de nombreuses victimes. Pour l’abattre, Cid n’a qu’une idée : le Feu Solaire, la flamme d’une étoile tombée jadis sur Kashuan et conservée dans le donjon du royaume. Jeté dans le moteur du cuirassé, il le fera sauter.

Les portes du donjon ne s’ouvrent qu’à la voix d’un prince de Kashuan, ou à la Cloche de la Déesse rapportée de la Grotte des Neiges. À l’intérieur, un prince attend justement : Gordon, le frère de Scott, venu seul chercher la flamme et bloqué par les monstres.

Itinéraire, étage par étage

Les étages sont comptés à la française, comme dans la liste des coffres ci-dessous : le rez-de-chaussée est le premier niveau.

  • Les portes. Présentez la Cloche de la Déesse : son tintement lève le sceau qui ferme les étages supérieurs.
  • Rez-de-chaussée. Un Grimoire de Soin, et l’autel où brûle le Feu Solaire. On ne peut pas l’emporter à mains nues : il faut d’abord trouver le seul récipient capable de le contenir.
  • Gordon. Au 1er étage, Gordon rejoint le groupe. Prince de Kashuan, il ne connaît pourtant pas tous les secrets du donjon ; mais lui seul peut ouvrir la porte qui mène à la Torche d’Egil.
  • 1er et 2e étages. 500 gils au premier ; au deuxième, un Bouclier Doré gardé par des Rats-garous.
  • 3e étage. La Torche d’Egil est gardée par une Âme Rouge — fiche ci-dessous. Même étage : Pourfendeur de Lycanthropes, Hache de Mithril et Épée de Mithril.
  • 4e étage. Une Armure Dorée gardée par des Mines, un Antidote, un Collyre et un Maillet.
  • Le retour. Redescendez au rez-de-chaussée et allumez la torche à l’autel : le Feu Solaire est à vous.
Âme Rouge BossDonjon de Kashuan, gardienne de la Torche d’Egil▾
Âme Rouge
PV540
PM30
Attaque35
Défense40
Coups portés1 coup à 80 %
Gils18 à 150 (GBA, PSP) · 12 à 100 (Famicom, PS)
Élémentaires
  • Absorbe toute la magie offensive d’élément
  • Résiste fortement aux coups physiques
Récompenses & extraction
RécompenseLa Torche d’Egil.
VolerLe jeu n’a pas de commande Voler
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Feu VIII, Glace VIII, Foudre VIII, Fléau VIIIMagie noireVariableÉlevéeUn sort par tour pendant les quatre premiers tours.
Attaque physiquePhysiqueUn personnageMoyenneÀ court de points de magie, elle se rabat sur ses coups.

Un adversaire magique, et il ouvre fort : Feu, Glace, Foudre et Fléau au niveau VIII, un par tour. Ses 30 points de magie ne suffisent pas à tenir ce rythme, et elle finit par frapper au corps à corps.

Ne lui renvoyez pas la politesse : elle absorbe tous les sorts offensifs d’élément. Seuls les sorts non élémentaires, comme Ponction ou Osmose, la touchent. Frappez à l’arme — du mithril au minimum, car sa défense est élevée —, et gardez un Soin bien monté pour encaisser l’ouverture.

L’Épée Ancienne de la Grotte des Neiges peut la maudire, ce qui divise son attaque et sa défense.

Kashuan abrite aussi quelques morts-vivants — Goules, Spectres, Têtes Mortes. Contre eux, la magie blanche change de rôle : le sort Soin les blesse au lieu de les soigner, et Vie les tue net.

Le décor de combat du Donjon de Kashuan
Le Donjon de Kashuan sur son île, au milieu d’un lac cerné de montagnes (PlayStation)

Au sortir du donjon, le groupe voit le Dreadnought fondre sur l’aéronef de Cid et le capturer. Le cuirassé va ensuite se poser dans une zone isolée près de Palamecia, loin au sud de Kashuan, pour refaire le plein : c’est là qu’il faudra le rejoindre.

Firion devant l’autel du Feu Solaire, la Torche d’Egil à la main (GBA)
Gordon, prince de Kashuan, par Yoshitaka Amano

La légende du Feu Solaire

La bibliothèque de Mysidia rapporte qu’une étoile tomba jadis sur Kashuan ; un homme recueillit sa flamme et bâtit un autel pour l’abriter. Le seul récipient capable de la transporter est la Torche d’Egil, rangée loin dans le donjon, et une Âme Rouge a reçu la garde de la torche.

D’où l’aller-retour du chapitre : on monte chercher la torche, on redescend l’allumer. Tous les trois ans, une cérémonie rallumait ainsi la torche au Feu Solaire, pour que la flamme ne s’éteigne jamais.

L’Âme Rouge absorbe la magie d’élément

Feu, Glace, Foudre, Fléau : tout la soigne. Un groupe qui mise sur la magie noire à ce stade du jeu doit changer de plan pour ce combat — l’arme, ou les sorts non élémentaires.

Gordon, et ce qu’on en fait

Scott, mourant, avait demandé qu’on encourage son frère, trop craintif pour rejoindre les rebelles. Gordon a fini par venir seul à Kashuan, et c’est ici qu’il rejoint le groupe. Il reste pour l’abordage du Dreadnought, puis prend le commandement de l’armée rebelle.

Ne lui donnez rien de rare : comme tous les compagnons temporaires, il repart avec son équipement.

Le Feu Solaire

Il brûle au rez-de-chaussée, et c’est la raison d’être du donjon. Mais les étages valent la visite : l’Armure Dorée, le Bouclier Doré et trois armes de mithril ou mieux sont sur le chemin de la torche.

Les coffres, étage par étage

Relevé sur la liste officielle du jeu : 12 coffres répartis sur 6 emplacements pour ce passage (Le Donjon de Kashuan). Le Feu Solaire et la Torche d’Egil, objets de scénario, figurent dans la même liste.

  • rez-de-chaussée — Grimoire de Soin, Feu Solaire
  • 1er étage — 500 gils
  • 2e étage, gardé par Rat-garou — Bouclier Doré
  • 3e étage — Pourfendeur de Lycanthropes, Hache de Mithril, Épée de Mithril, Torche d’Egil
  • 4e étage, gardé par Mines — Armure Dorée
  • 4e étage — Antidote, Collyre, Maillet

Ce qu’on rencontre sur place

Au rez-de-chaussée, la faune ressemble encore à celle de la carte : Soldats, Ballons, Ronces Vampires, Mange-Jambes, Frelons, Reines des Abeilles, Têtes Mortes et Zombis, plus, rarement, des Princes Gobelins escortés de Gardes Gobelins, ou un Sergent. Dès le premier étage, morts-vivants et bêtes prennent le relais : Ombres, Spectres, Goules, Rats-garous, Ogres, Mages Ogres et Tortues Terrestres, et des Goules Affamées plus haut. Des Adamantoises y rôdent aussi en rencontre ordinaire (675 points de vie, 450 sur Famicom et PS) : avec l’Âme Rouge, ce sont les adversaires les plus solides du donjon. Les Mines, elles, ne sortent que du coffre du 4e étage.

  • Adamantoise — 675 PV (450 sur Famicom et PS) · faible à Glace
  • Sergent — 420 PV (140 sur Famicom et PS) · lance Tir à l’arc III
  • Mine — 190 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction V
  • Tortue Terrestre — 140 PV · faible à Glace
  • Mage Ogre — 140 PV · lance Cécité IV, Glace V, Sommeil IV, Image III
  • Ogre — 100 PV
  • Goule Affamée — 100 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Cécité IV · ses coups peuvent paralyser
  • Goule — 60 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups peuvent paralyser
  • Rat-garou — 60 PV · ses coups peuvent empoisonner
  • Spectre — 60 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
  • Soldat — 45 PV · lance Tir à l’arc I
  • Tête Morte — 45 PV · faible à Feu · absorbe Mort
  • Ombre — 45 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups peuvent aveugler
  • Reine des Abeilles — 30 PV · ses coups peuvent empoisonner
  • Zombi — 30 PV · faible à Feu · absorbe Mort
  • Prince Gobelin — 30 PV · lance Sommeil IV, Tir à l’arc III
  • Ronce Vampire — 20 PV · ses coups peuvent inoculer le venin
  • Ballon — 20 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction I
  • Garde Gobelin — 10 PV · lance Tir à l’arc I
  • Mange-Jambes — 6 PV
  • Frelon — 6 PV · ses coups peuvent inoculer le venin
Donjon de Kashuan, rez-de-chaussée : l’autel du Feu Solaire (plan Famicom)
Donjon de Kashuan, un étage supérieur (plan Famicom)

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