FF IISoluce · chapitre 5 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu’on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l’anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 505 — La Grotte des Neiges : la cloche, l’Adamantoise et la mort de Josef
- 606 — Le Donjon de Kashuan : Gordon, la Torche d’Egil et le Feu Solaire
- 707 — L’abordage du Dreadnought : le Feu Solaire dans le moteur
- 808 — Deist : Leila, les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — Le Colisée : le Béhémoth et la vraie princesse
- 1010 — La reprise de Fynn et l’Île Tropicale : les deux masques
- 1111 — Mysidia : la déesse, le double et le Sceptre de Cristal
- 1212 — Le Léviathan et la Tour de Mysidia : Ricard, Ultima et la mort de Minwu
- 1313 — Le Cyclone : la chute du premier Empereur
- 1414 — Le Château de Palamecia : Léon, et le sacrifice de Ricard
- 1515 — Le Passage de Jade : Léon, l’Excalibur et la descente
- 1616 — Pandæmonium : les quatre gardiens
- 1717 — L’Empereur des Enfers : le combat final

De retour à Salamand, le groupe retrouve Josef : sa fille Nelly a été libérée aux Chutes de Semitt, et il n’a plus de raison de se taire. Il accompagne le groupe dans la Grotte des Neiges, au nord, que seul le traîneau des neiges permet d’atteindre à travers les plaines gelées.
L’objectif est la Cloche de la Déesse, rangée tout au fond. C’est la clé des portes du Donjon de Kashuan, où brûle le Feu Solaire capable de venir à bout du Dreadnought.
Itinéraire, niveau par niveau
La grotte descend sur six sous-sols. Les coffres sont nombreux et presque tous sur le chemin : le relevé complet figure plus bas, et les étapes ci-dessous suivent la descente.
- Le traîneau. À Salamand, demandez « Cloche de la Déesse » à Josef : seul son traîneau mène à la cloche, et il rejoint le groupe. Retournez aux Chutes de Semitt : au premier sous-sol, il ouvre la porte secrète de la salle où attend le traîneau.
- L’approche. Ressortez des Chutes, remontez la rivière vers le nord jusqu’à la brèche des montagnes qui donne sur les plaines enneigées, puis filez vers l’est jusqu’à la grotte.
- Sous-sols 1 et 2. Deux coffres de gils au premier ; au deuxième, une Hache de Guerre et un Antidote, puis une Masse de Mithril dans un coffre gardé par des Grenades.
- Les castors. Plus bas, le groupe tombe sur une colonie de castors. Guy comprend leur langue : ce sont eux qui indiquent où repose la cloche, et quel monstre la garde.
- Sous-sols 3 à 5. Le Vent Polaire au troisième ; au quatrième, le Grimoire de Glace, une Lance de Mithril et deux Potions ; au cinquième, un Bouclier de Mithril et l’Épée Ancienne.
- Sous-sol 6. La Cloche de la Déesse et une Cuirasse d’Argent. La cloche est gardée par l’Adamantoise — fiche ci-dessous : soignez-vous avant d’approcher.
- Le retour. En remontant, Borghen barre la route. Vaincu, il déclenche un piège : un rocher dévale sur le groupe.
Adamantoise BossGrotte des Neiges, gardienne de la Cloche de la Déesse▾
- Glace : faible
- Foudre : résiste
- Poison : résiste
| Récompense | La Cloche de la Déesse. Butin possible : Bouclier de Diamant. |
|---|---|
| Voler | Le jeu n’a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Physique | Un personnage | Moyenne | Deux coups par tour (un seul sur PS) ; aucun sort. |
Une carapace épaisse, mais un seul défaut, et il est de taille : la Glace. Le Grimoire de Glace ramassé deux sous-sols plus haut tombe à pic — lisez-le avant la descente, et ouvrez chaque tour par un sort de Glace.
Évitez la Foudre et le Fléau, auxquels elle résiste. Sans magie montée, le combat se gagne tout de même à l’arme : elle ne frappe que deux fois par tour (une seule sur PS), sans altération.
On la recroise plus tard en rencontre ordinaire, avec les mêmes statistiques, notamment dans la Caverne de Deist, où l’une d’elles garde un coffre.
Borghen BossGrotte des Neiges, sur le chemin du retour▾
- Aucune faiblesse élémentaire relevée
| Récompense | Butin possible : Potion Suprême, Dague de Mithril. |
|---|---|
| Voler | Le jeu n’a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Physique | Un personnage | Moyenne | Un coup par tour. |
| Restauration III | Capacité | Lui-même | — | Son seul atout : un soin équivalent à une Potion Suprême. |
Le traître de Fynn se présente seul, avec 240 points de vie et une seule frappe par tour. Après l’Adamantoise, le combat est court : concentrez les coups, et il n’aura pas le temps de se soigner deux fois.
Ce qui compte vient après : sa défaite déclenche le piège qui coûte la vie à Josef. Il reviendra, beaucoup plus solide, à Pandæmonium.
Ce que le jeu fait juste après
Le rocher dévale la galerie. Josef se place devant et le retient à bout de bras, le temps que les autres passent ; il ne s’en relève pas. C’est une scène écrite, sans combat ni condition cachée : aucune version ne permet de le sauver.


Tout ce que Josef porte part avec lui. C’est vrai aussi de Minwu et de Ricard. Six compagnons se succèdent au quatrième emplacement de l’équipe dans FF II : traitez-le comme un prêt, jamais comme un investissement.
Les castors méritent un mot : c’est grâce au don de Guy, qui comprend les bêtes, qu’ils livrent ce qu’ils savent. Sans eux, le groupe descendrait à l’aveugle ; avec eux, il sait qu’un monstre garde la cloche, et il peut s’y préparer.
La cloche et sa gardienne
La Cloche de la Déesse attend au sixième sous-sol, sous la garde de l’Adamantoise. La bibliothèque de Mysidia racontera plus tard son histoire : pour protéger son donjon, le roi de Kashuan fit faire une porte et trois clés — d’amitié, d’amour et d’émerveillement. Les deux premières se brisèrent ; seule la clé d’émerveillement résista, et le roi la fit cacher dans une caverne de neige.
Face à l’Adamantoise, la Glace fait le travail. Le reste du donjon ne pose pas de difficulté particulière : les rencontres plafonnent à 80 points de vie, et la plupart craignent le Feu.
Ce qu’il y a à prendre
Quatorze coffres, dont plusieurs pièces de mithril et l’Épée Ancienne, qui peut maudire l’adversaire — la Malédiction divise son attaque et sa défense. Le quatrième sous-sol est le mieux garni, avec quatre coffres ; le sixième garde la cloche.
La mort de Josef
Elle se produit au retour, dans une séquence entièrement scriptée : un éboulement, Josef qui retient le rocher à mains nues, et le groupe qui passe. Il n’existe aucun moyen de l’éviter, aucune condition cachée, aucune version où il survit.
Ce qui se prépare, en revanche, c’est ce qu’il emporte. Tout son équipement disparaît avec lui. Si vous lui avez confié une pièce de mithril fraîchement forgée, elle est perdue pour l’aventure principale ; sur GBA, PSP et mobiles, Josef la retrouve dans Soul of Rebirth, où il revient avec ce qu’il portait. La règle vaut aussi pour Minwu et pour Ricard, et c’est la seule vraie préparation que demande ce chapitre.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 14 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (La Grotte des Neiges), les contenus qui changent d’une version à l’autre étant signalés entre parenthèses.
- sous-sol 1 — 300 gils, 350 gils
- sous-sol 3 — Vent Polaire
- sous-sol 2 — Hache de Guerre, Antidote
- sous-sol 2, gardé par Grenades — Masse de Mithril
- sous-sol 4 — Potion, Grimoire de Glace, Potion, Lance de Mithril
- sous-sol 5 — Bouclier de Mithril, Épée Ancienne
- sous-sol 6 — Cuirasse d’Argent, Cloche de la Déesse
Ce qu’on rencontre sur place
On y croise Bicéphale, Goule, Grenade, Stalactite de Glace, Tête Morte, Ombre, Bonhomme de Neige, Zombi, Ballon, Gobelin et Garde Gobelin ; les Bicéphales et les Ombres n’apparaissent qu’à partir du deuxième sous-sol. Aucun ne dépasse 80 points de vie.
- Bicéphale — 80 PV · faible à Corps
- Goule — 60 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups peuvent paralyser
- Grenade — 60 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction III
- Stalactite de Glace — 60 PV · faible à Feu · absorbe Glace
- Tête Morte — 45 PV · faible à Feu · absorbe Mort
- Ombre — 45 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups peuvent aveugler
- Bonhomme de Neige — 45 PV · faible à Feu · absorbe Glace
- Zombi — 30 PV · faible à Feu · absorbe Mort
- Ballon — 20 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction I
- Garde Gobelin — 10 PV · lance Tir à l’arc I
- Gobelin — 6 PV


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0 commentaire · Final Fantasy II — 05 — La Grotte des Neiges : la cloche, l’Adamantoise et la mort de Josef
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