FF IISoluce · chapitre 4 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu'on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l'anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — La Grotte des Neiges : le traîneau, la cloche et la mort de Josef
- 505 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 606 — Le Donjon de Kashuan : le Canon d'Épines
- 707 — L'abordage du Dreadnought
- 808 — Deist : les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — L'Île Tropicale et la Source de Vie
- 1010 — Mysidia : la cité des mages
- 1111 — La Tour de Mysidia : Ultima, et la mort de Minwu
- 1212 — Le Colisée : combattre sans équipement
- 1313 — Le Château de Palamecia : la fausse princesse
- 1414 — Le Cyclone : Léon, et le premier Empereur
- 1515 — Le Passage de Jade : la descente
- 1616 — Pandæmonium : la mort de Ricard
- 1717 — L'Empereur des Enfers : le combat final

Josef rejoint le groupe une fois sa fille libérée, et il apporte avec lui la clé du nord : le traîneau. Sans lui, les plaines enneigées sont infranchissables — c'est le premier de ces verrous de véhicule dont la série a fait sa marque.
L'objectif est la Cloche de la Déesse, cachée au fond de la Grotte des Neiges. Elle ouvre les portes du Donjon de Kashuan, et le jeu n'en donne qu'un exemplaire.
Le piège des sols gelés
Plusieurs salles ont un sol verglacé : on y glisse en ligne droite jusqu'au premier obstacle, sans pouvoir s'arrêter. Les déplacements deviennent des énigmes, et il faut souvent choisir son point de départ plutôt que son chemin.
- Entrez par le nord après avoir pris le traîneau à Salamand.
- Au deuxième niveau, repérez les blocs de glace : ce sont eux qui servent de butée, et la seule façon d'atteindre certains coffres.
- Le troisième niveau contient l'essentiel du butin — Grimoire de Glace et équipement de mithril complémentaire.
- Descendez au cinquième niveau pour la Cloche de la Déesse.
- Borghen garde la sortie.
Borghen BossGrotte des Neiges, cinquième niveau▾
| Récompense | La Cloche de la Déesse, qui ouvre le Donjon de Kashuan. |
|---|---|
| Voler | Le jeu n'a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Coup d'épée | Physique | Un personnage | Moyenne | Deux frappes par tour. |
240 points de vie, aucune magie, aucune résistance : c'est le boss le plus faible du jeu, et c'est voulu. Borghen est un traître pitoyable, et la mise en scène le traite comme tel — il supplie avant de tomber.
Trois tours suffisent avec un groupe normalement équipé. Le vrai danger de cette grotte, ce sont les sols glacés et les rencontres aléatoires du trajet, pas lui.
Ce que le jeu fait juste après
Sur le chemin du retour, un éboulement se déclenche. Josef retient le rocher à mains nues pour laisser passer les autres, et il ne s'en relève pas. Ce n'est pas un combat perdu : c'est une séquence scriptée, et il n'existe aucun moyen de la contourner.

Tout ce que Josef porte part avec lui. C'est vrai aussi de Minwu et de Ricard. Le quatrième emplacement de l'équipe change cinq fois dans FF II : traitez-le comme un prêt, jamais comme un investissement.
La musique qui accompagne sa mort est celle du Game Over. Le jeu ne distingue pas la fin de partie du deuil — un détail qui en dit long sur son ton, et que personne n'avait osé en 1988.
Les sols gelés, et comment les lire
Plusieurs salles ont un sol verglacé. Sur ces cases, le groupe glisse en ligne droite jusqu'au premier obstacle et ne peut pas s'arrêter en chemin. Le déplacement cesse d'être libre : il devient un problème de trajectoire.
La méthode est toujours la même. Repérez d'abord les blocs de glace, qui servent de butée. Puis cherchez la case de départ qui, en glissant, vous amène contre le bloc voulu. Ce n'est pas le chemin qu'on choisit, c'est le point d'entrée — et c'est ce renversement qui bloque la plupart des joueurs à leur première visite.
Ce qu'il y a à prendre
Le donjon est généreux : quatorze coffres, dont le Grimoire de Glace et plusieurs pièces qui complètent l'équipement de mithril. Le troisième niveau concentre l'essentiel. Le cinquième contient la Cloche de la Déesse, sans laquelle les portes du Donjon de Kashuan restent fermées — et il n'y en a qu'une dans tout le jeu.
La mort de Josef
Elle se produit au retour, dans une séquence entièrement scriptée : un éboulement, Josef qui retient le rocher à mains nues, et le groupe qui passe. Il n'existe aucun moyen de l'éviter, aucune condition cachée, aucune version où il survit.
Ce qui se prépare, en revanche, c'est ce qu'il emporte. Tout son équipement disparaît avec lui. Si vous lui avez confié une pièce de mithril fraîchement forgée, elle est perdue. La règle vaut aussi pour Minwu et pour Ricard, et c'est la seule vraie préparation que demande ce chapitre.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 14 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (La Grotte des Neiges), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
- sous-sol 1 — 300 gils, 350 gils
- sous-sol 3 — Vent Polaire
- sous-sol 2 — Hache de Guerre, Antidote
- sous-sol 2, gardé par Grenades — Masse de Mithril
- sous-sol 4 — Potion, Grimoire de Glace, Potion, Lance de Mithril
- sous-sol 5 — Bouclier de Mithril, Épée Ancienne
- sous-sol 6 — Cuirasse d’Argent, Cloche de la Déesse
Ce qu’on rencontre sur place
Le bestiaire local se limite à Bicéphale, Goule, Grenade, Stalactite de Glace, Tête Morte et Ombre, avec un plafond à 80 points de vie.
- Bicéphale — 80 PV · faible à Corps
- Goule — 60 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups ordinaires paralysent
- Grenade — 60 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction III
- Stalactite de Glace — 60 PV · faible à Feu · absorbe Glace
- Tête Morte — 45 PV · faible à Feu · absorbe Mort
- Ombre — 45 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups ordinaires aveuglent
- Bonhomme de Neige — 45 PV · faible à Feu · absorbe Glace
- Zombi — 30 PV · faible à Feu · absorbe Mort
- Ballon — 20 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction I


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