FF II · Défis & 100% · Chapitre 3 / 3

3 — Machanon, le traîneau et les à-côtés

FF IIDéfis & 100% · chapitre 3 / 3
Machanon, la ville secrète de Dawn of Souls

Quelques contenus annexes, plus ou moins cachés selon les versions.

Machanon

Ville secrète ajoutée par Dawn of Souls, accessible par un passage qui ne s'ouvre que dans certaines conditions. Son intérêt est entièrement commercial : on y achète l'équipement le plus rare du jeu, à condition d'avoir les gils. Elle n'existe ni sur Famicom ni sur PlayStation.

Le traîneau et le jeu de mémoire

Le traîneau récupéré à Salamand sert d'abord à franchir les plaines enneigées, mais il ouvre aussi un petit jeu de mémoire dont les lots ont été modifiés sur Game Boy Advance. C'est l'un des rares moments légers du jeu.

Ce qu'on peut faire tôt

  • La presqu'île de la puissance déclenche des rencontres très au-dessus du niveau de la région : à éviter, ou à exploiter selon le tempérament.
  • La Forêt des Chocobos s'ouvre dès qu'on a Guy dans le groupe — donc dès le début. Le chocobo traverse la carte sans aucune rencontre aléatoire.
  • La pièce secrète d'Altair contient de l'équipement en avance ; elle se trouve en longeant les murs.
  • Le canoë ouvre les rivières, comme dans le premier épisode.
Le traîneau des neiges
Le canoë

La pièce secrète d'Altair mérite un paragraphe à elle seule. Rien n'y mène : aucun dialogue ne la mentionne, aucun personnage n'y fait allusion, et elle ne s'ouvre qu'en longeant un mur qui n'a l'air de rien. Elle contient de l'équipement nettement en avance sur la progression du moment — de quoi rendre les Chutes de Semitt confortables alors qu'elles sont censées être le premier mur du jeu.

La presqu'île de la puissance, elle, relève du défaut de conception plutôt que du secret. Le jeu découpe la carte du monde en zones de rencontre, et une petite langue de terre se retrouve rattachée à la mauvaise : on y croise, dès les premières heures, des créatures prévues pour la fin de partie. Deux usages opposés — s'y entraîner très tôt pour prendre une avance considérable, ou l'éviter soigneusement. Le premier épisode avait exactement le même accident au même endroit de sa carte.

Le jeu de mémoire
La même épreuve sur PlayStation

Un mot enfin sur ce que Pixel Remaster a choisi de ne pas reprendre : ni Soul of Rebirth, ni le Labyrinthe des Arcanes, ni Machanon. La version de 2021 revient à la structure de 1988, avec une réalisation modernisée et un système rééquilibré. C'est la version la plus propre pour découvrir le jeu — et la moins complète pour qui veut tout voir.

Aucun de ces contenus n'est obligatoire. Tous font gagner du temps, et deux d'entre eux — la forêt et la pièce secrète — sont accessibles bien avant que le jeu ne les mentionne.

Ce qui change d'une version à l'autre

FF II est l'épisode de la série dont les rééditions diffèrent le plus. Résumé de ce qui compte :

  • Famicom (1988) — la version d'origine. Le bug d'annulation de cible y fonctionne, les statistiques peuvent baisser, l'inventaire est plafonné à 32 objets, et Ultima est cassé.
  • WonderSwan Color (2001) — première réécriture graphique, correction de plusieurs déséquilibres.
  • PlayStation, Origins (2002) — traduction anglaise officielle, deux modes de difficulté, temps de chargement longs.
  • Game Boy Advance, Dawn of Souls (2004) — la plus grosse refonte : bug d'annulation corrigé, statistiques qui ne baissent plus, points de vie qui montent tous les dix combats, bonus d'équipement cumulables, prix réduits, objets empilables, et surtout Soul of Rebirth et Machanon.
  • PSP, 20th Anniversary (2007) — ajoute le Labyrinthe des Arcanes et ses trente mots-clés.
  • Pixel Remaster (2021) — réalisation modernisée, système rééquilibré, mais ni Soul of Rebirth, ni Labyrinthe, ni Machanon. La version la plus propre pour découvrir, la moins complète pour tout voir.

Machanon

Ville secrète de Dawn of Souls, accessible par un passage qui ne s'ouvre que dans certaines conditions. Tout y est à vendre et rien n'y est gratuit : c'est un comptoir, pas une étape de scénario. Ni la Famicom ni la PlayStation ne la connaissent.

Ce qu'on peut faire beaucoup plus tôt qu'on ne croit

La pièce secrète d'Altair mérite un paragraphe à elle seule. Personne n'en parle et aucun indice ne l'annonce : elle se trouve en longeant un mur qui ne paie pas de mine. On y trouve de quoi s'équiper bien au-delà de ce que le moment autorise, au point de désamorcer les Chutes de Semitt.

La presqu'île de la puissance n'est pas un secret mais une erreur de découpage de la carte. Le jeu découpe la carte en zones de rencontre, et une petite langue de terre se retrouve rattachée à la mauvaise : on y croise, dès les premières heures, des créatures prévues pour la fin de partie. Deux façons de s'en servir, et elles s'excluent : en faire un terrain d'entraînement précoce, ou n'y jamais mettre les pieds. Le premier épisode avait exactement le même accident, au même endroit de sa carte.

La Forêt des Chocobos, enfin, s'ouvre dès qu'on a Guy dans le groupe — donc dès le début. Le chocobo traverse la carte sans aucune rencontre aléatoire, et c'est le moyen de transport le plus sûr de toute la partie médiane.

La Forêt des Chocobos
La presqu'île de la puissance

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