FF IISoluce · chapitre 3 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu’on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l’anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 505 — La Grotte des Neiges : la cloche, l’Adamantoise et la mort de Josef
- 606 — Le Donjon de Kashuan : Gordon, la Torche d’Egil et le Feu Solaire
- 707 — L’abordage du Dreadnought : le Feu Solaire dans le moteur
- 808 — Deist : Leila, les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — Le Colisée : le Béhémoth et la vraie princesse
- 1010 — La reprise de Fynn et l’Île Tropicale : les deux masques
- 1111 — Mysidia : la déesse, le double et le Sceptre de Cristal
- 1212 — Le Léviathan et la Tour de Mysidia : Ricard, Ultima et la mort de Minwu
- 1313 — Le Cyclone : la chute du premier Empereur
- 1414 — Le Château de Palamecia : Léon, et le sacrifice de Ricard
- 1515 — Le Passage de Jade : Léon, l’Excalibur et la descente
- 1616 — Pandæmonium : les quatre gardiens
- 1717 — L’Empereur des Enfers : le combat final

La route du nord mène à Salamand, où vit Josef, le rebelle parti chercher le mithril. Il refuse d’abord de parler : l’Empire retient sa fille Nelly, et Borghen menace de la tuer s’il aide la rébellion. Demandez-lui « Mithril » : il ne dira ce qu’il sait qu’une fois libérés les habitants de Salamand, réduits en esclavage dans la mine des Chutes de Semitt, à l’ouest.
C’est le premier donjon sérieux du jeu : cinq niveaux, des embranchements, un coffre gardé, et le premier boss de l’aventure au bout du chemin.
Ce qu’il faut faire sur place
- Descendez jusqu’au troisième sous-sol : derrière la première porte à gauche, les habitants de Salamand sont retenus prisonniers. Parlez à Paul, le voleur de la rébellion : il les ramène au village.
- Ramassez le mithril au niveau le plus bas.
- Un seul coffre est gardé : celui du Grimoire de Téléport, au cinquième sous-sol, par une Tortue Terrestre — la Glace en vient vite à bout.
- Le Sergent garde la salle du mithril : il faut le vaincre pour ouvrir le coffre.


Un mot sur la préparation : entrez avec les armures vendues à Poft, et Protection et Image montées au niveau 2 au moins. À Salamand, les grimoires de Vie et de Téléport valent l’investissement — le second fait sortir du donjon, au prix de presque tous les points de vie du lanceur.
Le donjon a deux objectifs : le mithril, qu’on vient chercher, et les prisonniers, dont la libération est la condition posée par Josef pour livrer ce qu’il sait.
Sergent BossChutes de Semitt, dernier niveau▾
- Aucune faiblesse élémentaire relevée
| Récompense | Sur Game Boy Advance, une pièce de mithril parmi quatre possibles : Heaume, Hache, Armure ou Arc de Mithril. Sur Famicom et PlayStation, aucun butin. |
|---|---|
| Voler | Le jeu n’a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Tir à l’arc III | Physique à distance | Atteint aussi un personnage placé en rangée arrière. |
| Attaque physique | Physique | Deux coups par tour à 70 % de précision. |
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage · Puissance Moyenne
140 points de vie sur Famicom et PlayStation, 420 sur GBA : peu de chose, mais une défense et une attaque élevées pour ce stade. Avec des armes de base, les coups physiques ne font presque rien ; la magie offensive et un combattant à mains nues déjà un peu entraîné, eux, passent sa défense.
Son Tir à l’arc III atteint la rangée arrière : personne n’y est à l’abri. Protection et Image limitent les dégâts, et un soigneur doit suivre.
Sur Game Boy Advance, il peut laisser une pièce de mithril en tombant ; sur Famicom et PlayStation, il ne laisse rien.
Le mithril rapporté à Altair se montre à Hilda, puis à Tobul, le forgeron de la rébellion, qui en tire l’équipement de mithril.


L’itinéraire, niveau par niveau
Le donjon descend en cinq paliers. Le premier est une antichambre : deux coffres de gils, et un passage dérobé qui mène à la salle où dort le traîneau des neiges — on ne peut pas le prendre encore, mais il faut savoir qu’il est là.
Au deuxième niveau, trois chemins partent d’un carrefour : au nord-ouest un Collyre, au nord une Potion, au sud-est une Potion Suprême (une Potion sur Famicom) et, au bout, quatre portes — l’escalier est derrière la première à gauche. Le troisième niveau abrite deux coffres de gils et la salle des prisonniers. Le quatrième contient un Grimoire de Feu. Le cinquième garde à la fois le mithril, le Grimoire de Téléport — gardé par une Tortue Terrestre — et le Sergent.
Les prisonniers, et pourquoi ils comptent
L’objectif annoncé est le mithril ; la condition posée par Josef, c’est la libération des prisonniers. Au troisième sous-sol, Paul, voleur au service de la rébellion, et les habitants de Salamand — parmi eux Nelly, la fille de Josef — retrouvent la liberté et regagnent leur village.
Le réflexe à prendre : dans un donjon de scénario, tout explorer et parler à chacun avant de ressortir.
Le minerai rapporté ne sert à rien tel quel. Il faut le porter à Altair : Hilda l’envoie au forgeron Tobul, qui en tire des armes et des armures de mithril. Elles coûtent cher à ce stade ; équipez-en au moins un personnage avant la mission suivante.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 11 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (Les Chutes de Semitt), les contenus qui changent d’une version à l’autre étant signalés entre parenthèses.
- sous-sol 1 — 400 gils (autres versions) / 200 gils (Famicom), 200 gils (autres versions) / 10 gils (Famicom)
- sous-sol 2 — Collyre, Potion Suprême (autres versions) / Potion (Famicom), Potion
- sous-sol 3 — 200 gils (autres versions) / 1 gil (Famicom), 250 gils (autres versions) / 50 gils (Famicom)
- sous-sol 4 — Grimoire de Feu
- sous-sol 5, gardé par Tortue Terrestre — Grimoire de Téléport
- sous-sol 5 — Mithril
- salle cachée du sous-sol 1 — Traîneau des Neiges
Ce qu’on rencontre sur place
Ce qui rôde ici : Ballon, Gobelin, Garde Gobelin, Gelée Verte, Sasquatch, Sprinteur, Soldat et Zombi, plus la Tortue Terrestre qui garde un coffre. Le plus solide, cette Tortue, tient 140 points de vie.
- Tortue Terrestre — 140 PV · faible à Glace
- Soldat — 45 PV · lance Tir à l’arc I
- Sprinteur — 30 PV
- Zombi — 30 PV · faible à Feu · absorbe Mort
- Ballon — 20 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction I
- Sasquatch — 20 PV
- Garde Gobelin — 10 PV · lance Tir à l’arc I
- Gelée Verte — 10 PV · faible à Feu, Glace · absorbe Poison · ses coups peuvent inoculer le venin
- Gobelin — 6 PV


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