FF II · Soluce · Chapitre 3 / 17

3 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon

FF IISoluce · chapitre 3 / 17
Les galeries des Chutes de Semitt, décor de combat de la mine

La route du nord mène à Salamand, où vit Josef, le rebelle parti chercher le mithril. Il refuse d’abord de parler : l’Empire retient sa fille Nelly, et Borghen menace de la tuer s’il aide la rébellion. Demandez-lui « Mithril » : il ne dira ce qu’il sait qu’une fois libérés les habitants de Salamand, réduits en esclavage dans la mine des Chutes de Semitt, à l’ouest.

C’est le premier donjon sérieux du jeu : cinq niveaux, des embranchements, un coffre gardé, et le premier boss de l’aventure au bout du chemin.

Ce qu’il faut faire sur place

  • Descendez jusqu’au troisième sous-sol : derrière la première porte à gauche, les habitants de Salamand sont retenus prisonniers. Parlez à Paul, le voleur de la rébellion : il les ramène au village.
  • Ramassez le mithril au niveau le plus bas.
  • Un seul coffre est gardé : celui du Grimoire de Téléport, au cinquième sous-sol, par une Tortue Terrestre — la Glace en vient vite à bout.
  • Le Sergent garde la salle du mithril : il faut le vaincre pour ouvrir le coffre.
Chutes de Semitt, premier sous-sol (plan Famicom)
Chutes de Semitt, troisième sous-sol, où l’on libère les prisonniers (plan Famicom)

Un mot sur la préparation : entrez avec les armures vendues à Poft, et Protection et Image montées au niveau 2 au moins. À Salamand, les grimoires de Vie et de Téléport valent l’investissement — le second fait sortir du donjon, au prix de presque tous les points de vie du lanceur.

Le donjon a deux objectifs : le mithril, qu’on vient chercher, et les prisonniers, dont la libération est la condition posée par Josef pour livrer ce qu’il sait.

Sergent BossChutes de Semitt, dernier niveau▾
Sergent
PV140 (Famicom, PS) · 420 (GBA)
PM10
Attaque35
Défense25
Coups portés2 coups à 70 %
Gils100 à 200 (Famicom, PS) · 150 à 300 (GBA)
N° du bestiaire104
Élémentaires
  • Aucune faiblesse élémentaire relevée
Récompenses & extraction
RécompenseSur Game Boy Advance, une pièce de mithril parmi quatre possibles : Heaume, Hache, Armure ou Arc de Mithril. Sur Famicom et PlayStation, aucun butin.
VolerLe jeu n’a pas de commande Voler
Attaques connues
NomTypeNote
Tir à l’arc IIIPhysique à distanceAtteint aussi un personnage placé en rangée arrière.
Attaque physiquePhysiqueDeux coups par tour à 70 % de précision.

Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage · Puissance Moyenne

140 points de vie sur Famicom et PlayStation, 420 sur GBA : peu de chose, mais une défense et une attaque élevées pour ce stade. Avec des armes de base, les coups physiques ne font presque rien ; la magie offensive et un combattant à mains nues déjà un peu entraîné, eux, passent sa défense.

Son Tir à l’arc III atteint la rangée arrière : personne n’y est à l’abri. Protection et Image limitent les dégâts, et un soigneur doit suivre.

Sur Game Boy Advance, il peut laisser une pièce de mithril en tombant ; sur Famicom et PlayStation, il ne laisse rien.

Le mithril rapporté à Altair se montre à Hilda, puis à Tobul, le forgeron de la rébellion, qui en tire l’équipement de mithril.

Salamand, le village minier
Josef, par Yoshitaka Amano

L’itinéraire, niveau par niveau

Le donjon descend en cinq paliers. Le premier est une antichambre : deux coffres de gils, et un passage dérobé qui mène à la salle où dort le traîneau des neiges — on ne peut pas le prendre encore, mais il faut savoir qu’il est là.

Au deuxième niveau, trois chemins partent d’un carrefour : au nord-ouest un Collyre, au nord une Potion, au sud-est une Potion Suprême (une Potion sur Famicom) et, au bout, quatre portes — l’escalier est derrière la première à gauche. Le troisième niveau abrite deux coffres de gils et la salle des prisonniers. Le quatrième contient un Grimoire de Feu. Le cinquième garde à la fois le mithril, le Grimoire de Téléport — gardé par une Tortue Terrestre — et le Sergent.

Les prisonniers, et pourquoi ils comptent

L’objectif annoncé est le mithril ; la condition posée par Josef, c’est la libération des prisonniers. Au troisième sous-sol, Paul, voleur au service de la rébellion, et les habitants de Salamand — parmi eux Nelly, la fille de Josef — retrouvent la liberté et regagnent leur village.

Le réflexe à prendre : dans un donjon de scénario, tout explorer et parler à chacun avant de ressortir.

Le mithril se forge, il ne s’équipe pas

Le minerai rapporté ne sert à rien tel quel. Il faut le porter à Altair : Hilda l’envoie au forgeron Tobul, qui en tire des armes et des armures de mithril. Elles coûtent cher à ce stade ; équipez-en au moins un personnage avant la mission suivante.

Les coffres, étage par étage

Relevé sur la liste officielle du jeu : 11 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (Les Chutes de Semitt), les contenus qui changent d’une version à l’autre étant signalés entre parenthèses.

  • sous-sol 1 — 400 gils (autres versions) / 200 gils (Famicom), 200 gils (autres versions) / 10 gils (Famicom)
  • sous-sol 2 — Collyre, Potion Suprême (autres versions) / Potion (Famicom), Potion
  • sous-sol 3 — 200 gils (autres versions) / 1 gil (Famicom), 250 gils (autres versions) / 50 gils (Famicom)
  • sous-sol 4 — Grimoire de Feu
  • sous-sol 5, gardé par Tortue Terrestre — Grimoire de Téléport
  • sous-sol 5 — Mithril
  • salle cachée du sous-sol 1 — Traîneau des Neiges

Ce qu’on rencontre sur place

Ce qui rôde ici : Ballon, Gobelin, Garde Gobelin, Gelée Verte, Sasquatch, Sprinteur, Soldat et Zombi, plus la Tortue Terrestre qui garde un coffre. Le plus solide, cette Tortue, tient 140 points de vie.

Chutes de Semitt
Un coffre gardé : l’ouvrir déclenche un combat (Famicom)

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