FF II · Soluce · Chapitre 3 / 17

3 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon

FF IISoluce · chapitre 3 / 17
L'entrée des Chutes de Semitt

La route du nord mène à Salamand, où l'on rencontre Josef. Il collabore avec l'occupant, et il a une raison : sa fille Nelly est retenue en otage. Demandez-lui « Mithril » ; il indique la mine, les Chutes de Semitt.

C'est le premier donjon sérieux du jeu : cinq niveaux, des embranchements, des coffres piégés, et une difficulté qui suppose qu'on a passé un peu de temps à monter ses armes.

Ce qu'il faut faire sur place

  • Descendez jusqu'au troisième niveau et libérez les prisonniers : c'est ce qui déclenche la suite, pas la récupération du minerai.
  • Ramassez le mithril au niveau le plus bas.
  • Méfiez-vous des coffres isolés en bout de couloir : plusieurs déclenchent un combat contre une créature au-dessus du niveau de la zone.
  • Le Sergent garde la sortie. Il ne peut pas être contourné.
Le plan des cinq niveaux

Un mot sur la difficulté de ce donjon, parce qu'elle surprend : les Chutes de Semitt arrivent tôt, mais elles sont calibrées pour un groupe qui a déjà travaillé ses armes. Un groupe qui a traversé les deux premières heures en fuyant les combats s'y heurte à un mur, et c'est normal — le jeu vérifie ici que le système a été compris.

Le donjon est aussi le premier à utiliser une mécanique que FF II répétera souvent : un objectif qui n'est pas celui qu'on croit. On vient chercher du mithril ; ce qui débloque la suite, c'est la libération des prisonniers. Passer à côté d'eux oblige à refaire les cinq niveaux.

Sergent BossChutes de Semitt, dernier niveau
Sergent
PV420
PM0
Attaque35
Défense25
Coups portés2 coups à 60 %
Gils150 à 300
N° du bestiaire104
Élémentaires
0Aucune faiblesse élémentaire notable
Altérations d'état
0Sensible aux altérations courantes
Récompenses & extraction
RécompenseHeaume de Mithril, Hache de Mithril, Armure de Mithril et Arc de Mithril — tout l'équipement de mithril d'un coup.
VolerLe jeu n'a pas de commande Voler
Attaques connues
NomTypeNote
Tir à l'arc IIIPhysique à distanceRelevé sur la fiche officielle du monstre.
Frappe doublePhysiqueDeux coups par tour à 60 % de réussite.

Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage · Puissance Moyenne

420 points de vie, deux coups par tour, aucune magie : c'est un combat d'usure sans piège. Il n'a ni résistance élémentaire ni immunité particulière, ce qui en fait le premier adversaire du jeu sur lequel les sorts offensifs valent vraiment la peine.

La seule difficulté vient de l'endroit : on l'affronte au bout de cinq niveaux, souvent avec des réserves entamées. Remonter se reposer avant de l'aborder n'a rien de honteux.

Son butin justifie à lui seul le détour : l'équipement de mithril complet, très au-dessus de ce que les boutiques proposent à ce stade.

Le mithril rapporté à Altair se fait forger par le forgeron de la rébellion. Les pièces obtenues tiennent jusqu'au milieu du jeu — c'est le premier vrai saut de puissance de la partie.

Salamand, le village minier
Josef, par Yoshitaka Amano

L'itinéraire, niveau par niveau

Le donjon descend en cinq paliers. Le premier est une antichambre large et sans danger réel : deux coffres de gils, et un passage dérobé qui mène à la salle où dort le traîneau des neiges — on ne peut pas le prendre encore, mais il faut savoir qu'il est là.

Le deuxième niveau se divise en trois branches. Celle de gauche mène aux coffres (Collyre, Potion), celle du centre continue vers le bas, celle de droite ne va nulle part. Le troisième niveau est le plus étroit du donjon, et c'est là que les rencontres deviennent sérieuses. Le quatrième contient le Grimoire de Feu, le premier sort offensif que beaucoup de parties obtiennent. Le cinquième garde à la fois le mithril, le Grimoire de Téléport — gardé par une Tortue Terrestre — et le Sergent.

Les prisonniers, et pourquoi ils comptent

L'objectif annoncé est le mithril. L'objectif réel est la libération des prisonniers : c'est elle qui déclenche la suite de l'histoire, et le jeu ne le dit nulle part. Repartir avec le minerai sans les avoir libérés oblige à redescendre les cinq niveaux.

C'est la première fois que FF II emploie ce procédé — un objectif affiché qui n'est pas la condition réelle —, et il le répétera. Le réflexe à prendre : dans un donjon de scénario, tout explorer avant de ressortir.

Le mithril se forge, il ne s'équipe pas

Le minerai rapporté ne sert à rien tel quel. Il faut le porter au forgeron d'Altair, qui en tire des armes et des armures nettement au-dessus de ce que les boutiques proposent à ce stade. C'est le premier vrai saut de puissance de la partie — et beaucoup de joueurs le repoussent sans comprendre pourquoi la suite devient difficile.

Les coffres, étage par étage

Relevé sur la liste officielle du jeu : 11 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (Les Chutes de Semitt), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.

  • sous-sol 1 — 400 gils (autres versions) / 200 gils (NES), 200 gils (autres versions) / 10 gils (NES)
  • sous-sol 2 — Collyre, Potion Suprême / (autres versions) / Potion (NES), Potion
  • sous-sol 3 — 200 gils (autres versions) / 1 gil (NES), 250 gils (autres versions) / 50 gils
  • sous-sol 4 — Grimoire de Feu
  • sous-sol 5, gardé par Tortue Terrestre — Grimoire de Téléport
  • sous-sol 5 — Mithril
  • salle cachée du sous-sol 1 — Traîneau des Neiges

Ce qu’on rencontre sur place

Ce qui rôde ici : Tortue Terrestre, Soldat, Sprinteur, Zombi, Ballon et Sasquatch. Le plus solide tient 140 points de vie — de quoi jauger la zone.

  • Tortue Terrestre — 140 PV · faible à Glace
  • Soldat — 45 PV · lance Tir à l’arc I
  • Sprinteur — 30 PV
  • Zombi — 30 PV · faible à Feu · absorbe Mort
  • Ballon — 20 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction I
  • Sasquatch — 20 PV
  • Garde Gobelin — 10 PV · lance Tir à l’arc I
  • Gelée Verte — 10 PV · faible à Feu, Glace · absorbe Poison · ses coups ordinaires inoculent le venin
L'écran d'équipement
Un coffre piégé — le jeu n'en prévient jamais

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