FF IIDéfis & 100% · chapitre 2 / 3

Les versions PSP (20th Anniversary), iOS et Android ajoutent un contenu bonus en quatre parties : trois labyrinthes dont on choisit les étages avec les mots-clés, et un Sanctuaire des Arcanes qui s’ouvre quand les trois sont terminés. Chaque étage porte le nom d’un mot-clé — Feu, Toundra, Désert, Oubli, Utopie, Cupidité, Destruction, Miasme, Sorcellerie, Chroniques… — et c’est ce mot qui le fait apparaître.
Les mots-clés, encore
C’est ici que le système de mots-clés prend toute son ampleur : le Labyrinthe en ajoute trente aux quinze de l’aventure principale, soit quarante-cinq au total. Chaque terme a un niveau et une épreuve associée, dont la récompense est un autre terme ou un indice.
Les quatre mots-clés manquables de l’aventure principale verrouillent chacun des étages : « Grimoire d’Ultima » ferme Sorcellerie, Âme et Pitié, et rend l’arme ultime de Maria très difficile à obtenir ; « Cyclone » ferme Géants et Utopie (arme de Guy) ; « Palamecia » ferme notamment Chroniques et Miasme (arme de Léon) ; « Dragonniers » complique l’une des armes de Ricard. Chaque mot manqué empêche aussi de compléter le bestiaire.
Itinéraire, écran par écran
- Les trois entrées. Le quartier nord-ouest (4 étages) est à l’ouest de Salamand ; le quartier nord-est (7 étages) au nord de Bafsk ; le donjon sud (10 étages) dans la région de Kashuan. On peut y entrer à tout moment, dès les environs de Salamand.
- L’entrée d’un labyrinthe. Deux mages noirs vous accueillent. Le premier donne des indices sur les combinaisons de mots avantageuses ; le second, si vous lui dites un mot-clé, annonce la chance que ce mot porte à chaque membre du groupe — c’est ce qui décidera de l’arme ultime.
- La flamme. Approchez-la et dites-lui un mot-clé : un portail s’ouvre sur le premier étage, dont l’aspect dépend du mot choisi. Chaque mot ne sert qu’une fois par labyrinthe.
- Chaque étage. Presque tous proposent une épreuve facultative : la réussir rapporte un nouveau mot-clé, ou un indice pour un autre étage. Une flamme, sur place, attend le mot suivant ; refuser de lui en donner permet de ressortir, mais tout est alors à recommencer.
- Pas de filet. Dans les trois labyrinthes, impossible de sauvegarder ou de se téléporter. Préparez-vous avant d’entrer, et sortez par la flamme si le groupe faiblit.
- L’étage du boss. Tous les étages franchis, un dernier mot ouvre l’étage du boss : on revient d’abord dans la grotte de départ, réduite à deux salles — le temps de se soigner et de changer d’arme. Le boss dépend du nombre de mots-clés de l’aventure appris (moins de 7, de 7 à 12, plus de 12) : Corne Sauvage, Béhémoth ou Tiamat au nord-ouest ; Fantôme, Ver Annelé ou Belzébuth au nord-est ; Âme Rouge, Golem de Bois ou Dragon Noir au sud.
- Le Sanctuaire des Arcanes. Il se cache dans un petit massif juste au nord de Poft : l’entrée n’est qu’un point entre deux montagnes. Chaque labyrinthe terminé allume l’une des trois vasques de la salle principale ; on n’y trouve ni rencontre ni coffre.
- Le Haut Autel. Les trois vasques allumées, la porte du Haut Autel s’ouvre. Deumion y invoque Phrekyos pour vous éprouver ; vainqueur, dites-lui un mot-clé : il remet un Élixir, une arme ultime ou un sort nouveau, selon les mots employés dans les trois labyrinthes.
- Recommencer. Le sanctuaire se réinitialise dès que vous repartez avec votre récompense, et les labyrinthes redeviennent accessibles : pour une autre arme ultime, il faut refaire les trois.


Enchaîner les étages : trésors et rencontres
- Deux mots de la même famille à la suite : bons trésors, peu de rencontres.
- Vie et nature suivie de magie et esprits (ou l’inverse), matière suivie de lieux (ou l’inverse) : trésors et rencontres ordinaires.
- Toutes les autres successions : trésors pauvres et rencontres fréquentes.
- Cinq paires de mots — Dreadnought et Palamecia en est une — donnent, dans les deux sens, un étage aux bons trésors et sans aucune rencontre.
- Le premier étage, et tout étage qui suit un mot hors famille, restent ordinaires.
C’est aussi là que se trouvent les deux adversaires propres à ces versions : Phrekyos, dont la force suit le nombre de mots-clés de l’aventure appris (de 800 à 15 000 points de vie, sur sept paliers), et Deumion, 30 000 points de vie, le double du boss final — qu’on n’affronte que si on le lui demande.
Deumion SuperbossSanctuaire des Arcanes, Haut Autel▾

- Mort, Matière et Esprit : absorbe
- Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps : résiste
| Récompense | Le Grimoire de Destruction — 9 999 points de dégâts à tous les combattants, alliés compris — et la fermeture définitive de Vie Totale. |
|---|---|
| Voler | Le jeu n’a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Brasier XVI | Magie non élémentaire | Un personnage | Très élevée | 20 % de ses actions. |
| Souffle Ardent XVI | Magie de feu | Tout le groupe | Très élevée | 20 % ; une résistance au feu l’atténue. |
| Glace XVI | Magie de glace | Tout le groupe | Très élevée | 20 % ; une résistance à la glace l’atténue. |
| Pluie d’Étoiles XVI | Magie | Tout le groupe | Dévastatrice | 15 % ; plusieurs milliers de dégâts sur une défense magique faible. |
| Sacré XVI | Magie sacrée | Tout le groupe | Très élevée | 10 %. |
| Lenteur XVI, Dissipation XVI | Altération, dissipation | Un personnage / le groupe | — | 10 % et 5 % ; Hâte contre la Lenteur. |
On ne l’affronte que si on lui répond « Destruction » après avoir vaincu Phrekyos. 30 000 points de vie, une défense de 190, et un répertoire entièrement au niveau XVI.
Tant qu’il a des points de magie, il ne fait que lancer des sorts : la défense magique est la clé, et une résistance au feu et à la glace — par l’équipement ou le sort Barrière — lui retire deux armes. Autre voie : lui vider ses 900 points de magie à l’Osmose (bien montée, un ou deux lancers suffisent) pour le réduire à des coups simples, contre lesquels Image et Protection font merveille.
Pour frapper, préférez l’arme : il résiste à tous les éléments ou les absorbe, mais son esquive est faible face aux coups répétés. Berserk, Hâte et Aura sur les frappeurs ; Sacré, Brasier ou un Ultima bien monté si vous tenez à la magie.
Il n’existe que dans les versions PSP et mobiles : le Pixel Remaster n’a pas le Labyrinthe.
La mécanique mérite d’être détaillée : chaque mot-clé du Labyrinthe porte un niveau et une épreuve. Dit au bon endroit, il ouvre l’étage qui lui correspond ; l’épreuve franchie rend un autre mot, ou une piste vers un autre étage. Le donjon se déverrouille par la conversation, comme l’aventure principale.


Destruction ou Vie Totale : le choix définitif
À la fin de l’aventure, le mot-clé « Passage de Jade » ouvre l’étage « Oubli », premier d’une chaîne de quatre — Oubli, Espoir, Destruction, Gardien — qui raconte l’histoire de Deumion. Au Haut Autel, répondre « Destruction » déclenche le combat contre lui, avec le Grimoire de Destruction pour récompense ; répondre « Espoir », puis lui remettre la Lumière de l’Espoir reçue à l’étage « Gardien », rapporte le Grimoire de Vie Totale.
Un seul des deux grimoires par partie : prendre Destruction ferme Vie Totale, et inversement. Les armes ultimes, elles, restent accessibles — il suffit de refaire les trois labyrinthes et de battre Phrekyos autant de fois qu’il le faut. Et chaque mot-clé manqué dans l’aventure ferme des étages pour toujours.
Les armes ultimes
Une par personnage jouable, neuf en tout, et c’est un calcul qui décide laquelle sort : chaque mot-clé employé pour créer un étage ajoute un score de 0 à 5 à chacun des neuf personnages, même absents du groupe. Au terme des 21 étages, l’arme revient à celui qui a le plus haut total. Le mot qui ouvre l’étage du boss et celui qu’on dit à Deumion ne comptent pas, et l’ordre des mots n’a aucune importance.
Le Labyrinthe n’existe pas dans le Pixel Remaster, qui a aussi retiré Soul of Rebirth. Si vous jouez cette version, tout ce chapitre est sans objet — et Deumion n’existe pas non plus.


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0 commentaire · Final Fantasy II — 02 — Le Labyrinthe des Arcanes et les armes ultimes
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