FF IISoluce · chapitre 2 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu'on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l'anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — La Grotte des Neiges : le traîneau, la cloche et la mort de Josef
- 505 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 606 — Le Donjon de Kashuan : le Canon d'Épines
- 707 — L'abordage du Dreadnought
- 808 — Deist : les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — L'Île Tropicale et la Source de Vie
- 1010 — Mysidia : la cité des mages
- 1111 — La Tour de Mysidia : Ultima, et la mort de Minwu
- 1212 — Le Colisée : combattre sans équipement
- 1313 — Le Château de Palamecia : la fausse princesse
- 1414 — Le Cyclone : Léon, et le premier Empereur
- 1515 — Le Passage de Jade : la descente
- 1616 — Pandæmonium : la mort de Ricard
- 1717 — L'Empereur des Enfers : le combat final

Hilda finit par confier au groupe une première mission : retourner à Fynn, occupée, et y retrouver un espion de la rébellion. Le trajet passe par Gatrea, un hameau avec une auberge — profitez-en, c'est le dernier lit avant longtemps.
Entrer dans une ville occupée
Fynn grouille de soldats impériaux. Ils ne vous attaquent pas à vue, mais prononcer le mot « Rose Sauvage » devant le mauvais interlocuteur déclenche un combat contre la garnison. Le bon interlocuteur est le tenancier de la taverne : c'est à lui, et à lui seul, qu'il faut le dire.
- Entrez dans la taverne et demandez « Rose Sauvage » au tenancier.
- Il vous ouvre l'arrière-salle : une maison en ruine abrite Scott, prince de Kashuan, mourant.
- Parlez-lui jusqu'au bout. Il donne le mot-clé « Château de Fynn » et l'anneau qu'il faut rapporter à Hilda.
- Repartez à Altair et donnez l'anneau à Hilda avec la commande Objet.


Si vous quittez Fynn sans avoir parlé à Scott, vous repartez sans l'anneau et sans le mot-clé — et la suite de l'histoire ne s'ouvre pas. C'est le premier avertissement du jeu : ici, parler fait avancer autant que se battre.
Scott meurt pendant la conversation. C'est la première mort du jeu, et elle n'est pas un combat perdu : c'est une scène. FF II en alignera cinq autres, et il est le premier épisode de la série à traiter ses personnages ainsi.
Un mot sur les boutiques, parce que FF II les gère autrement que ses voisins : les prix ont été divisés à partir de la Game Boy Advance, et les objets identiques s'empilent dans l'inventaire au lieu d'occuper une case chacun. Sur Famicom et PlayStation, l'inventaire est plafonné à trente-deux objets, ce qui oblige à des arbitrages permanents — vendre un grimoire pour faire de la place est une erreur classique, et définitive.


Autre différence de version qui change la façon de jouer : sur les éditions d'origine, un personnage doit avoir un objet équipé pour s'en servir en combat. À partir de Dawn of Souls, n'importe qui peut consommer n'importe quoi depuis l'inventaire commun. Si vous jouez sur Famicom ou PlayStation, équipez une Potion à chacun avant d'entrer dans un donjon.
De retour à Altair, Hilda donne la mission suivante : les habitants de Salamand, au nord, ont été réduits en esclavage par l'Empire pour extraire du mithril. Le mot-clé « Mithril » entre au carnet.
Le piège des gardes
Fynn occupée fonctionne comme un petit jeu d'infiltration sans combat obligatoire. Les soldats impériaux patrouillent, mais ils ne vous attaquent pas à vue : ce qui les déclenche, c'est le mot de passe prononcé devant la mauvaise personne. Dire « Rose Sauvage » à un villageois, à un marchand ou à un garde appelle la garnison, et le combat qui suit est nettement au-dessus du niveau du groupe à ce stade.
Le bon interlocuteur est le tenancier de la taverne, et lui seul. Si vous vous trompez, fuyez — la fuite fonctionne ici comme partout ailleurs, et rien n'est perdu.
Scott, et ce qu'il faut en tirer
La scène de Scott est la première grande manœuvre narrative du jeu. Elle donne deux choses à la fois : le mot-clé Château de Fynn, et l'anneau qu'il faut remettre à Hilda avec la commande Objet. Les deux sont nécessaires ; l'un sans l'autre ne débloque rien.
Elle installe aussi le procédé que FF II répétera quatre fois : un compagnon qui meurt sans combat, dans une cinématique, avec la musique de défaite en fond. En 1988, sur console de salon, cela ne se faisait pas. C'est ce qui a fait la réputation du scénario de cet épisode.
Avant de repartir
Faites le tour complet de la ville occupée. Plusieurs maisons contiennent des coffres accessibles dès maintenant, et les habitants livrent des mots-clés que personne ne redonnera après la libération. Fynn est un endroit où l'on repasse trois fois dans la partie — mais chaque passage a ses dialogues propres, et ils ne reviennent pas.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 11 coffres répartis sur 4 emplacements pour ce passage (Fynn occupée), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
- salle cachée at Pub — Potion, Potion, Potion
- Obtained depuis Scott — Anneau
- Paul's House * — Épée de Sang
- Paul's House* — Épingle Dorée, Cuirasse d’Argent, Cuirasse de Rubis, Cuirasse Dorée, Tenue Noire, Gants du Voleur
Ce qu’on rencontre sur place
Ce qui rôde ici : Capitaine, Sprinteur, Gobelin, Frelon et Mange-Jambes. Le plus solide tient 750 points de vie — de quoi jauger la zone.
- Capitaine — 750 PV · lance Tir à l’arc III
- Sprinteur — 30 PV
- Gobelin — 6 PV
- Frelon — 6 PV · ses coups ordinaires inoculent le venin
- Mange-Jambes — 6 PV


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0 commentaire · Final Fantasy II — 02 — Fynn occupée : Scott, l'anneau et le premier mot-clé
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