FF IISoluce · chapitre 17 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu'on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l'anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — La Grotte des Neiges : le traîneau, la cloche et la mort de Josef
- 505 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 606 — Le Donjon de Kashuan : le Canon d'Épines
- 707 — L'abordage du Dreadnought
- 808 — Deist : les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — L'Île Tropicale et la Source de Vie
- 1010 — Mysidia : la cité des mages
- 1111 — La Tour de Mysidia : Ultima, et la mort de Minwu
- 1212 — Le Colisée : combattre sans équipement
- 1313 — Le Château de Palamecia : la fausse princesse
- 1414 — Le Cyclone : Léon, et le premier Empereur
- 1515 — Le Passage de Jade : la descente
- 1616 — Pandæmonium : la mort de Ricard
- 1717 — L'Empereur des Enfers : le combat final

Il est revenu des Enfers avec leur trône, et c'est là toute la trouvaille du scénario : l'antagoniste a gagné, ne serait-ce qu'un temps. Aucun Final Fantasy avant celui-ci n'avait osé.
Empereur des Enfers Boss finalPandæmonium, salle du trône▾
| Récompense | La fin de l'Empire de Palamecia. |
|---|---|
| Voler | Le jeu n'a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Souffle Ardent | Magie de feu | Tout le groupe | Très élevée | Relevé sur la fiche officielle. |
| Fléau | Magie | Tout le groupe | Élevée | Altération sur toute l'équipe. |
| Étourdissement | Magie | Un personnage | — | Fait perdre des tours. |
| Griffes infernales | Physique | Un personnage | Très élevée | Quatre frappes par tour. |
15 000 points de vie, 900 points de magie, quatre frappes par tour et des sorts de zone : c'est un combat d'endurance pur, qui dure longtemps et ne pardonne pas un tour de soin manqué.
Ce qu'il ne faut pas faire : lui envoyer du Feu ou de la Mort — il absorbe les deux. Il n'a aucune faiblesse exploitable, donc aucun raccourci.
Ce qui marche : un soigneur dédié qui ne fait que soigner, deux frappeurs sur l'arme la plus montée du groupe, et une réserve de Potions Suprêmes. L'Épée de Sang, qui inflige des dégâts proportionnels aux points de vie de la cible, est ici l'arme la plus rentable du jeu — sur un adversaire à 15 000 points de vie, elle fait mieux que n'importe quelle lame.
Ses 900 points de magie signifient qu'il ne s'épuisera pas avant vous : compter sur l'attrition est une erreur.
Une remarque sur la difficulté, parce qu'elle dépend beaucoup de la version : sur Famicom, ce combat se gagne presque toujours grâce au bug d'annulation de cible, qui permet d'arriver avec des compétences au maximum. Sur Dawn of Souls et après, le bug n'existe plus, mais le système a été rééquilibré — les points de vie montent tout seuls tous les dix combats, les statistiques ne baissent plus, et les bonus d'équipement se cumulent. Les deux versions sont jouables ; elles ne se jouent pas de la même façon.

Dernier conseil, valable pour toutes les versions : ne gardez pas vos objets pour plus tard. Il n'y a pas de plus tard. Tout ce qu'on a mis de côté pendant quarante heures — Élixirs, Potions Suprêmes, grimoires à usage unique — devient sans valeur dès le générique.
Le générique reprend le thème de l'Armée rebelle et celui de la carte du monde, et les fait se répondre pendant trois minutes. C'est la première fois que la série clôt une histoire par une récapitulation musicale.
Hilda et Gordon reconstruisent Fynn. Léon s'en va seul. Et quatre morts ne reviennent pas — jusqu'à Soul of Rebirth.
Ce que ce combat a de particulier
FF II est le premier Final Fantasy dont l'antagoniste gagne. Vaincu une première fois au sommet du Cyclone, l'Empereur redescend en Enfer, en prend le trône, et remonte plus puissant qu'avant. Aucun épisode précédent n'avait osé ; Kefka et Sephiroth descendent en droite ligne de cette idée.
Sur le plan du jeu, cela se traduit par un adversaire à 15 000 points de vie avec 900 points de magie — autrement dit, il ne s'épuisera pas avant vous. Compter sur l'attrition est l'erreur à ne pas commettre.
Ce qu'il ne faut surtout pas faire
Lui envoyer du Feu ou de la Mort : il absorbe les deux, et chaque sort de ce type le remet debout. Il n'a par ailleurs aucune faiblesse élémentaire exploitable, donc aucun raccourci n'existe.
Poser des protections avant le combat ne sert pas à grand-chose non plus : ses attaques de zone passent, et le temps consacré à les lancer est du temps sans dégâts. Mieux vaut frapper dès le premier tour.
La composition qui marche
Un soigneur dédié, qui ne fait que soigner et ne tente jamais d'attaquer ; deux frappeurs sur l'arme la plus montée du groupe ; et une réserve de Potions Suprêmes que personne n'a économisée. Quatre frappes par tour sur une cible à la fois : si le soin n'arrive pas chaque tour, un personnage tombe, et le combat devient ingagnable.
L'Épée de Sang est ici l'arme la plus rentable du jeu. Elle inflige des dégâts proportionnels aux points de vie de la cible : sur un adversaire à 15 000 points de vie, elle fait mieux que n'importe quelle lame, y compris Excalibur. C'est le seul combat de FF II où elle justifie pleinement son existence.
Il n'y a pas de plus tard. Les Élixirs, les Potions Suprêmes et les grimoires consommables accumulés pendant quarante heures n'ont plus aucune valeur après ce combat. Videz l'inventaire.
La fin
Trois minutes de générique, où le thème de la rébellion et celui de la carte du monde se renvoient la mélodie. C'est la première fois que la série clôt une histoire par une récapitulation musicale, et le procédé deviendra une habitude.
Hilda et Gordon reconstruisent Fynn. Léon s'en va seul, sans explication. Et quatre compagnons ne reviennent pas — jusqu'à Soul of Rebirth, qui leur donne une seconde aventure quinze ans plus tard.


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0 commentaire · Final Fantasy II — 17 — L'Empereur des Enfers : le combat final
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