FF IISoluce · chapitre 16 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu’on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l’anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 505 — La Grotte des Neiges : la cloche, l’Adamantoise et la mort de Josef
- 606 — Le Donjon de Kashuan : Gordon, la Torche d’Egil et le Feu Solaire
- 707 — L’abordage du Dreadnought : le Feu Solaire dans le moteur
- 808 — Deist : Leila, les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — Le Colisée : le Béhémoth et la vraie princesse
- 1010 — La reprise de Fynn et l’Île Tropicale : les deux masques
- 1111 — Mysidia : la déesse, le double et le Sceptre de Cristal
- 1212 — Le Léviathan et la Tour de Mysidia : Ricard, Ultima et la mort de Minwu
- 1313 — Le Cyclone : la chute du premier Empereur
- 1414 — Le Château de Palamecia : Léon, et le sacrifice de Ricard
- 1515 — Le Passage de Jade : Léon, l’Excalibur et la descente
- 1616 — Pandæmonium : les quatre gardiens
- 1717 — L’Empereur des Enfers : le combat final

La capitale des Enfers, jadis gouvernée par Satan jusqu’à ce que l’Empereur l’en déloge, s’est élevée à la place du Château de Palamecia. C’est le donjon final de l’aventure principale. On y entre par-dessous, au sortir du Passage de Jade, avec le groupe du dernier acte : Firion, Maria, Guy et Léon.
Ce chapitre couvre la montée jusqu’à l’étage des quatre gardiens ; le suivant reprend de là jusqu’au trône.
Itinéraire, étage par étage
- L’entrée. Le Passage de Jade débouche sous le palais ; montez.
- 1er et 2e étages. Un Éther au 1er ; un Élixir au 2e (un Collyre sur Famicom).
- 3e étage, celui des portes. Quatre salles latérales, chacune gardée par un boss qui veille sur un coffre : Borghen Zombi (Gantelets de Genji) et Tiamat (Heaume de Genji) dans les salles de gauche, Belzébuth (Armure de Genji) et Astaroth (Ruban) dans celles de droite.
- Le Masamune. Depuis l’étage des portes, prenez la première porte en partant de la gauche pour monter. Dans la partie la plus au nord-est de la salle, un passage secret s’ouvre en bas à droite : le Masamune y attend.
- La suite. Astaroth vaincu et le Ruban en poche, la montée continue au chapitre suivant.
- Numérotation. Les étages sont comptés à la française ; la version PSP ajoute des niveaux au décompte (5F et 6F pour les salles des gardiens), d’où les repères entre parenthèses dans la liste des coffres.
Borghen Zombi BossPandæmonium, salle de gauche de l’étage des portes▾

- Feu : faible
- Mort : absorbe
- Glace : résiste
- Corps : résiste
- Esprit : résiste
| Récompense | Les Gantelets de Genji, dans le coffre qu’il garde. |
|---|---|
| Voler | Le jeu n’a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Physique | Élevée | Six coups par tour ; ils peuvent paralyser. |
| Brasier XVI | Magie noire | Très élevée | Dégâts non élémentaires massifs. |
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Le traître de Fynn, revenu en mort-vivant, dix fois plus solide qu’à la Grotte des Neiges. Il résiste à la Glace, à l’Esprit et à l’élément Corps ; il craint le Feu, et un sort de Mort le soigne. Sa défense reste moyenne : les armes l’entament sans peine — sauf l’Épée de Sang, qui le soigne.
Le Feu bien monté fait l’essentiel du travail ; Soin, qui blesse les morts-vivants, peut compléter. Le contraste avec le premier combat est voulu : le même adversaire mesure le chemin parcouru.


Les quatre gardiens
Tiamat et Belzébuth alignent 5 000 points de vie, Astaroth 7 000, Borghen Zombi 2 500. Tiamat absorbe le Feu, la Glace, la Foudre et le Poison, mais craint l’élément Corps — celui d’Étourdissement, de Cécité, de Silence et de Lenteur ; Belzébuth absorbe le Feu ; Astaroth résiste au Feu, à la Glace et à la Foudre. Chacun a sa fiche dans l’onglet des superboss.
Chacun garde un coffre : trois pièces de Genji et le Ruban, l’équipement le plus solide de l’aventure principale. Ce qu’ils protègent change nettement le combat final.


Ce qui rôde dans les couloirs
Les trois Géants élémentaires de la Tour de Mysidia reviennent en rencontre ordinaire, avec les Dragons Rouge et Bleu, le Géant de Fer et le Golem de Mithril. Les résistances apprises à la tour valent toujours : Glace contre le Géant de Feu, Feu contre celui de Glace, Poison contre celui de Foudre.
Le trône n’est plus très loin, et une fois le combat final engagé il n’y a pas de retour. Gardez de quoi lancer Téléport pour ressortir si la montée tourne mal, et vérifiez les réserves de soin.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 10 coffres répartis sur 9 emplacements pour Pandæmonium ; les repères entre parenthèses sont ceux de la version PSP.
- 1er étage — Éther
- 2e étage — Élixir (autres versions) / Collyre (Famicom)
- 3e étage (5Fa), salle de gauche, gardé par Borghen Zombi — Gantelets de Genji
- 3e étage (5Fb), salle de gauche, gardé par Tiamat — Heaume de Genji
- 3e étage (6Fb), salle de droite, gardé par Belzébuth — Armure de Genji
- 3e étage (6Fa), salle de droite, gardé par Astaroth — Ruban
- 4e étage, salle secrète (voir l’itinéraire) — Masamune
- 6e étage — Sagesse du Sage
- 7e étage — Feu Infernal, Fiole d’Acide
Ce qu’on rencontre sur place
La faune de Pandæmonium : Mante Diabolique, Cavalier de la Mort, Reine Lamia, Lamia, Coeurl, Golem de Mithril et Démon Bestial dès les premiers étages, puis Floraison du Diable et Loup Démon ; plus haut, Grand Malboro, Lézard de Glace, le rare Géant de Fer, et des Bombes qui accompagnent les trois Géants élémentaires. Une salle secrète réunit Ver Annelé, Géants, Dragons Rouge et Bleu et Roi Béhémoth, qu’on retrouve ensuite dans les derniers étages. Le plus solide du lot tient 5 000 points de vie.
- Dragon Rouge — 5 000 PV (3 000 sur Famicom et PS) · faible à Glace · absorbe Feu · lance Souffle Ardent XVI
- Roi Béhémoth — 5 000 PV
- Dragon Bleu — 3 500 PV · faible à Poison · absorbe Foudre · lance Fulguration XVI
- Géant de Fer — 3 500 PV · faible à Glace, Foudre · absorbe Feu · lance Nuée Toxique XVI
- Ver Annelé — 2 500 PV
- Géant de Foudre — 2 500 PV · faible à Poison · absorbe Foudre · lance Foudre XII, Éboulis IX
- Golem de Mithril — 2 000 PV · faible à Foudre
- Géant de Glace — 2 000 PV · faible à Feu · absorbe Glace · lance Glace XVI, Éboulis IX
- Géant de Feu — 1 800 PV · faible à Glace · absorbe Feu · lance Feu XVI, Éboulis IX
- Cavalier de la Mort — 1 290 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Grand Malboro — 1 290 PV · ses coups peuvent paralyser, inoculer le venin, réduire au silence, endormir, semer la confusion ou rapetisser
- Mante Diabolique — 1 290 PV · absorbe Feu · lance Feu XVI · ses coups peuvent paralyser
- Reine Lamia — 1 290 PV · lance Image XVI, Charme IX · ses coups peuvent endormir
- Floraison du Diable — 1 140 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups peuvent inoculer le venin ou semer la confusion
- Coeurl — 1 000 PV · lance Rayon Mortel X · ses coups peuvent tuer net
- Lézard de Glace — 1 000 PV · faible à Feu · absorbe Glace · lance Tempête de Glace XVI
- Démon Bestial — 1 000 PV · lance Brume VI, Dissipation VIII, Foudre X, Arrêt VIII
- Lamia — 1 000 PV · lance Image VIII, Charme IV · ses coups peuvent endormir
- Loup Démon — 820 PV · lance Malédiction VIII, Confusion XVI, Feu XI, Distorsion IX
- Bombe — 640 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction VII


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