FF II · Soluce · Chapitre 15 / 17

15 — Le Passage de Jade : la descente

FF IISoluce · chapitre 15 / 17
Le Passage de Jade, la faille qui mène aux Enfers

L'Empereur revient des Enfers, plus puissant qu'avant, et il ouvre une faille : le Passage de Jade. C'est le dernier couloir avant Pandæmonium, et le jeu n'y fait plus aucun cadeau.

Point de non-retour de fait

Passé le Passage de Jade, revenir en arrière devient long et pénible. C'est le moment de faire ses derniers achats, de monter ce qui doit l'être, et de vérifier que chaque personnage a son arme montée au maximum de ce que vous pouvez lui donner.

Tout ce qu'on y croise dépasse les 1 000 points de vie. Le Roi Béhémoth (5 000 points de vie) y rôde en rencontre aléatoire, et il ne prévient pas.

  • Arrivez avec des réserves complètes : c'est la dernière boutique avant la fin.
  • Les sols corrosifs de certains couloirs retirent des points de vie à chaque pas.
  • Fuir est parfaitement légitime ici : les rencontres ne rapportent rien d'indispensable.
  • La sortie donne directement sur Pandæmonium.
Le plan du Passage de Jade
Le Roi Béhémoth y rôde

Un mot sur l'équipement, parce que c'est la dernière occasion d'y penser : à partir de Dawn of Souls, les bonus des différentes pièces se cumulent, ce qui n'était pas le cas sur Famicom ni sur PlayStation. Sur les rééditions, optimiser son équipement avant Pandæmonium change réellement l'issue des derniers combats ; sur les versions d'origine, c'est beaucoup moins déterminant que le niveau des compétences.

Le Passage de Jade est aussi l'endroit où le jeu vérifie que le système a été compris : un groupe qui a spécialisé ses personnages passe ; un groupe qui a tout fait un peu s'arrête ici.

Un couloir, et un point de non-retour de fait

Le Passage de Jade n'est pas un labyrinthe : c'est une descente. Quatorze coffres, peu de bifurcations, et une seule direction. Ce qui en fait un mur, ce n'est pas sa forme, c'est sa faune.

Tout ce qu'on y croise dépasse les 1 000 points de vie, et le Roi Béhémoth (5 000 points de vie) y rôde en rencontre aléatoire, sans prévenir et sans garder quoi que ce soit. Fuir est parfaitement légitime : ces combats ne rapportent rien d'indispensable, et le temps passé à les gagner serait mieux employé ailleurs.

La dernière boutique est derrière vous

Passé le Passage de Jade, revenir en arrière devient long et pénible. C'est le moment de faire ses derniers achats, de vérifier que chaque personnage a son arme montée au maximum de ce que vous pouvez lui donner, et de remplir les réserves de soin. Après, il n'y a plus que Pandæmonium.

Ce que le donjon vérifie

Le Passage de Jade est l'endroit où FF II contrôle que son système a été compris. Un groupe qui a spécialisé ses personnages — une arme chacun, une école de magie chacun — passe sans drame. Un groupe qui a tout fait un peu s'arrête ici, et découvre qu'il n'a rien de monté assez haut pour entamer des créatures à quatre chiffres.

S'il faut rattraper, c'est maintenant, et c'est long : monter une compétence de plusieurs niveaux demande des centaines d'actions. Sur Famicom et PlayStation, le bug d'annulation de cible permet de le faire en quelques minutes ; sur les rééditions, il n'y a pas de raccourci.

Les sols corrosifs

Plusieurs couloirs retirent des points de vie à chaque pas. Ce n'est jamais mortel en soi, mais cela oblige à traverser vite et à soigner souvent — et cela se cumule avec les rencontres. Repérer la sortie avant de fouiller est, ici encore, la bonne méthode.

Les coffres, étage par étage

Relevé sur la liste officielle du jeu : 14 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (Le Passage de Jade), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.

  • sous-sol 1 — Masse de Diamant, Feu Infernal
  • sous-sol 2 — Feu Infernal, Vent Polaire
  • sous-sol 2, gardé par Dragon Bleu — Griffes de Chat
  • sous-sol 3, gardé par Roi Béhémoth — Hache Runique
  • sous-sol 4 — Croc de Trahison, Armure de Dragon, Égide, Lance Sacrée
  • sous-sol 4, gardé par Dragon Rouge — Arc de Yoichi
  • sous-sol 5 — Potion Suprême, Anneau de Protection, Élixir (autres versions) / Potion Suprême (NES)

Ce qu’on rencontre sur place

Les tables de rencontre de l'endroit donnent Dragon Rouge, Dragon Bleu, Dragon Vert, Dragon Blanc, Ver des Abysses et Grand Malboro. Le plus coriace monte à 5 000 points de vie.

  • Dragon Rouge — 5 000 PV · faible à Glace · absorbe Feu · lance Souffle Ardent XVI
  • Dragon Bleu — 3 500 PV · faible à Poison · absorbe Foudre · lance Fulguration XVI
  • Dragon Vert — 3 000 PV · faible à Foudre · absorbe Poison · lance Nuée Toxique XVI
  • Dragon Blanc — 2 500 PV · faible à Feu · absorbe Glace · lance Tempête de Glace XVI
  • Ver des Abysses — 1 290 PV · absorbe Feu, Mort · lance Cyclone XIII
  • Grand Malboro — 1 290 PV · lance Venin, Silence
  • Salamandre — 1 290 PV · faible à Glace · absorbe Feu · lance Souffle Ardent XVI
  • Chimère Sphinx — 1 140 PV · lance Haleine Fétide I
  • Hecteyes — 1 140 PV · absorbe Poison · lance Étourdissement XVI, Confusion XVI
  • Dame Vampire — 1 140 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Glace XII, Charme IX
Le Ver des Abysses
La Chimère Sphinx

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