FF II · Soluce · Chapitre 15 / 17

15 — Le Passage de Jade : Léon, l’Excalibur et la descente

FF IISoluce · chapitre 15 / 17
Le lac souterrain du Passage de Jade (PlayStation)

Pandæmonium s’est élevé à la place du Château de Palamecia, et on ne l’aborde pas par les airs. Reste le chemin par lequel, dit-on, les bêtes des Enfers sont entrées dans le monde : le Passage de Jade, qui mène droit sous le palais.

L’Excalibur, avant de partir

Revenez à Deist annoncer la mort de Ricard. Elina quitte l’île avec Kain, et vous remet l’Excalibur, l’épée des dragonniers — à condition d’avoir appris « Dragonniers » à temps.

Ce qu’on y croise dépasse presque toujours les 1 000 points de vie, et le Roi Béhémoth (5 000 points de vie) y garde un coffre.

  • Fynn. Léon rejoint officiellement le groupe : Firion, Maria, Guy et Léon — les quatre orphelins de la nuit de Fynn.
  • Deist. En aéronef, allez annoncer la mort de Ricard à Elina : elle vous confie l’Excalibur avant de partir.
  • L’entrée. Après la destruction de Palamecia, un lac souterrain s’ouvre sur la longue presqu’île du centre de la carte, à l’est de Mysidia (ou au sud-est d’Altair). Posez l’aéronef à côté et descendez.
  • Sous-sols 1 et 2. Masse de Diamant et Feu Infernal au premier ; Feu Infernal et Vent Polaire au deuxième, et des Griffes de Chat gardées par un Dragon Bleu.
  • Sous-sol 3. Derrière la cascade, au bas de l’étage, une boutique cachée vend des sorts rares. La Hache Runique est gardée par un Roi Béhémoth.
  • Sous-sols 4 et 5. Croc de Trahison, Armure de Dragon, Égide et Lance Sacrée au quatrième, avec l’Arc de Yoichi gardé par un Dragon Rouge ; Potion Suprême, Anneau de Protection et Élixir au cinquième.
  • La sortie. Le passage débouche sous Pandæmonium.
Le décor de combat du Passage de Jade
L’entrée du Passage de Jade : un lac souterrain sur la presqu’île centrale (PlayStation)

Un mot sur l’équipement, parce que c’est la dernière occasion d’y penser : à partir de Dawn of Souls, les bonus des différentes pièces se cumulent, ce qui n’était pas le cas sur Famicom ni sur PlayStation. Sur les rééditions, optimiser son équipement avant Pandæmonium change réellement l’issue des derniers combats ; sur les versions d’origine, c’est beaucoup moins déterminant que le niveau des compétences.

Une descente sous Pandæmonium

Le Passage de Jade relie ce monde aux Enfers, selon la bibliothèque de Mysidia, et il n’apparaît qu’une fois Pandæmonium sorti de terre. Quatorze coffres, et une faune de fin de partie : ce qui en fait un mur, c’est ce qu’on y croise.

Le Roi Béhémoth ne s’y montre pas au hasard : il garde le coffre de la Hache Runique, au 3e sous-sol. On ne le croise en rencontre aléatoire qu’à Pandæmonium. Fuir les rencontres ordinaires est parfaitement légitime : le temps passé à les gagner serait mieux employé ailleurs.

La boutique de la cascade

Au 3e sous-sol, derrière la cascade du bas de l’étage, un marchand caché vend les sorts les plus rares du jeu : Brasier, Mort, Berserk et Hâte. Prévoyez des gils : Brasier coûte 40 000 gils.

Un groupe à la hauteur

La plupart des créatures du passage dépassent 1 000 points de vie, et ce sont elles qu’on y croise le plus souvent. Un groupe qui a spécialisé ses personnages — une arme chacun, une école de magie chacun — a des compétences assez montées pour les entamer ; un groupe qui a tout fait un peu risque de manquer de puissance.

S’il faut rattraper, c’est maintenant, et c’est long : monter une compétence de plusieurs niveaux demande des centaines d’actions. Sur Famicom et PlayStation, le bug d’annulation de cible permet de le faire en quelques minutes ; à partir de la version GBA, ce bug est corrigé.

Léon, et le groupe du dernier acte

Léon arrive avec ses propres statistiques et son équipement — Gantelets de Diamant et Armure de Diamant compris. Il n’y a rien à préparer pour lui ; en revanche, c’est le moment de vérifier que chacun a une arme montée aussi haut que possible.

Les coffres, étage par étage

Relevé sur la liste officielle du jeu : 14 coffres répartis sur 7 emplacements pour le Passage de Jade.

  • sous-sol 1 — Masse de Diamant, Feu Infernal
  • sous-sol 2 — Feu Infernal, Vent Polaire
  • sous-sol 2, gardé par Dragon Bleu — Griffes de Chat
  • sous-sol 3, gardé par Roi Béhémoth — Hache Runique
  • sous-sol 4 — Croc de Trahison, Armure de Dragon, Égide, Lance Sacrée
  • sous-sol 4, gardé par Dragon Rouge — Arc de Yoichi
  • sous-sol 5 — Potion Suprême, Anneau de Protection, Élixir (autres versions) / Potion Suprême (Famicom)

Ce qu’on rencontre sur place

Les tables de rencontre du passage donnent Hecteyes, Dragon Blanc, Salamandre, Grand Malboro, Ver des Abysses, Chimère Sphinx, Méga-Parasite et Lézard de Glace dès le premier sous-sol, puis Démon des Abysses, Mante Tueuse, Dame Vampire, Dragon Vert et Mâchoires-Ciseaux plus bas. Trois coffres sont gardés : par le Dragon Bleu au deuxième sous-sol, par le Roi Béhémoth au troisième, par le Dragon Rouge au quatrième. Le Dragon Rouge monte à 5 000 points de vie sur GBA et PSP, mais n’en a que 3 000 sur Famicom et PS, moins que le Dragon Bleu (3 500) ; le Roi Béhémoth en a 5 000 dans toutes les versions.

  • Dragon Rouge — 5 000 PV (3 000 sur Famicom et PS) · faible à Glace · absorbe Feu · lance Souffle Ardent XVI
  • Roi Béhémoth — 5 000 PV
  • Dragon Bleu — 3 500 PV · faible à Poison · absorbe Foudre · lance Fulguration XVI
  • Dragon Vert — 3 000 PV · faible à Foudre · absorbe Poison · lance Nuée Toxique XVI
  • Dragon Blanc — 2 500 PV · faible à Feu · absorbe Glace · lance Tempête de Glace XVI
  • Ver des Abysses — 1 290 PV · absorbe Feu, Mort · lance Cyclone XIII
  • Grand Malboro — 1 290 PV · ses coups peuvent paralyser, inoculer le venin, réduire au silence, endormir, semer la confusion ou rapetisser
  • Salamandre — 1 290 PV · faible à Glace · absorbe Feu · lance Souffle Ardent XVI
  • Chimère Sphinx — 1 140 PV · lance Haleine Fétide (niveau I sur GBA, VI sur PSP, X sur PS)
  • Hecteyes — 1 140 PV · absorbe Poison · lance Étourdissement XVI, Confusion XVI, Lenteur XVI, Ponction XVI, Distorsion IX, Dissipation XVI, Osmose XVI, Regard IX · ses coups peuvent tuer net
  • Dame Vampire — 1 140 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Glace XII, Charme IX, Sommeil XVI · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
  • Lézard de Glace — 1 000 PV · faible à Feu · absorbe Glace · lance Tempête de Glace XVI
  • Mâchoires-Ciseaux — 870 PV
  • Méga-Parasite — 750 PV · faible à Glace · lance Ponction XVI, Osmose X · ses coups peuvent causer l’amnésie
  • Démon des Abysses — 750 PV · absorbe Feu · lance Feu XVI, Étourdissement XVI · ses coups peuvent aveugler
  • Mante Tueuse — 750 PV · faible à Glace
Le Ver des Abysses
La Chimère Sphinx

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