FF IISoluce · chapitre 13 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu'on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l'anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — La Grotte des Neiges : le traîneau, la cloche et la mort de Josef
- 505 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 606 — Le Donjon de Kashuan : le Canon d'Épines
- 707 — L'abordage du Dreadnought
- 808 — Deist : les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — L'Île Tropicale et la Source de Vie
- 1010 — Mysidia : la cité des mages
- 1111 — La Tour de Mysidia : Ultima, et la mort de Minwu
- 1212 — Le Colisée : combattre sans équipement
- 1313 — Le Château de Palamecia : la fausse princesse
- 1414 — Le Cyclone : Léon, et le premier Empereur
- 1515 — Le Passage de Jade : la descente
- 1616 — Pandæmonium : la mort de Ricard
- 1717 — L'Empereur des Enfers : le combat final

Le mot-clé « Palamecia » s'apprend auprès de Hilda après le Cyclone et avant d'avoir terminé le château — encore un terme manquable, qui ferme plusieurs portes du Labyrinthe des Arcanes s'il est raté.
Le château est vertical, gardé à chaque étage, et truffé de coffres piégés. Ouvrir sans réfléchir coûte un combat contre une créature largement au-dessus du niveau de la zone.
Les Reines Lamia
Elles prennent l'apparence de femmes pour attirer les imprudents, et c'est l'une d'elles qui a remplacé Hilda à Altair. Le jeu n'avait donné qu'un seul indice : la musique de la scène de séduction cite Le Lac des cygnes, où une magicienne usurpe l'apparence de l'héroïne.
Reine Lamia BossChâteau de Palamecia, Altair, Pandæmonium▾
| Récompense | 1 000 à 2 000 gils |
|---|---|
| Voler | Le jeu n'a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Charme | Magie mentale | — | Retourne un personnage contre le groupe. |
| Griffes | Physique | Moyenne | Trois frappes par tour. |
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Le vrai danger est le Charme : un personnage retourné frappe ses propres alliés, et dans un jeu où les points de vie montent en encaissant, ce n'est pas seulement gênant — c'est un tour perdu à chaque fois.
La parade est de la tuer vite. 1 290 points de vie, pas de résistance physique : c'est un combat de force brute, à mener sans finesse.
Le Château de Palamecia est le plus grand donjon du jeu en nombre de salles, et le plus généreux en coffres. C'est aussi celui où le piège des coffres est le plus fréquent : plusieurs contiennent un monstre au lieu d'un objet, et ces monstres-là sont calibrés pour la fin de partie.

La règle de prudence est simple et vaut pour tout le donjon : ne jamais ouvrir un coffre avec un groupe entamé. Cinq minutes de retour à l’auberge valent toujours mieux qu’une heure de progression effacée.
Le château franchi, l'Empereur s'échappe vers le Cyclone, la tornade qu'il a fait lever et dans laquelle il a bâti sa forteresse. Seule la wyverne peut y monter.
Le plus grand donjon du jeu
Dix-sept coffres répartis sur un château vertical, gardé à chaque étage, bâti sur un désert de sable jaune. C'est aussi le donjon où le piège des coffres est le plus fréquent : plusieurs contiennent un monstre au lieu d'un objet, et ces monstres-là sont calibrés pour la fin de partie.
La règle de prudence vaut pour tout le donjon : ne jamais ouvrir un coffre avec un groupe entamé. Remonter se reposer coûte cinq minutes ; perdre une heure de progression en coûte beaucoup plus. Et il n'y a aucun indice visuel — seulement un indice de placement : un coffre isolé au bout d'un couloir sans intérêt l'est presque toujours.
Les Reines Lamia
Elles prennent l'apparence de femmes pour attirer les imprudents, et le danger n'est pas leur force brute mais le Charme : un personnage retourné frappe ses propres alliés. Dans un jeu où les points de vie montent en encaissant, ce n'est pas seulement gênant — c'est un tour entier perdu à chaque fois, et le groupe peut se démolir tout seul.
La parade est de tuer vite. 1 290 points de vie, pas de résistance physique particulière : c'est un combat de force brute, à mener sans finesse.
Le Masque Noir
Il est ici, et c'est le second des deux masques nécessaires au sceau de la Tour de Mysidia. « Palamecia » se demande à Hilda entre la chute du Cyclone et la fin du château. Hors de cette fenêtre, le terme est perdu — et plusieurs étages du Labyrinthe avec lui.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 17 coffres répartis sur 7 emplacements pour ce passage (Le Château de Palamecia), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
- rez-de-chaussée — Cuirasse de Diamant, Ail
- 1er étage — Sablier, Éther (autres versions) / Dague (NES), Rondache
- 2e étage, gardé par Ombre Diablotinériale — Lance de Foudre
- 3e étage — Esprit du Saint, Herbe Soporifique, Bâton de Soin, Bâton du Mage, Bâton du Sorcier
- 5e étage, gardé par Coeurls and Reine Lamias — Lame Solaire
- 6e étage — Élixir, Élixir, Élixir
- 7e étage — Feu Infernal, Flûte des Vents
Ce qu’on rencontre sur place
La faune de l'endroit est connue : on y croise Ombre Impériale, Général, Golem de Pierre, Golem de Bois, Floraison du Diable et Œilamibe. Le plus solide du lot tient 3 000 points de vie, ce qui donne l'échelle de Château de Palamecia.
- Ombre Impériale — 3 000 PV · absorbe Mort · lance Image VIII, Mur VIII
- Général — 1 800 PV
- Golem de Pierre — 1 800 PV · faible à Poison · lance Arrêt VIII
- Golem de Bois — 1 620 PV · faible à Feu · ses coups ordinaires endorment
- Floraison du Diable — 1 140 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Confusion
- Œilamibe — 1 140 PV · absorbe Poison · ses coups ordinaires empoisonnent
- Coeurl — 1 000 PV · lance Rayon Mortel I
- Lamia — 1 000 PV · lance Image VIII, Charme IV
- Capitaine — 750 PV · lance Tir à l’arc III
- Mante Tueuse — 750 PV · faible à Glace


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0 commentaire · Final Fantasy II — 13 — Le Château de Palamecia : la fausse princesse
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