FF IISoluce · chapitre 12 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu'on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l'anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — La Grotte des Neiges : le traîneau, la cloche et la mort de Josef
- 505 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 606 — Le Donjon de Kashuan : le Canon d'Épines
- 707 — L'abordage du Dreadnought
- 808 — Deist : les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — L'Île Tropicale et la Source de Vie
- 1010 — Mysidia : la cité des mages
- 1111 — La Tour de Mysidia : Ultima, et la mort de Minwu
- 1212 — Le Colisée : combattre sans équipement
- 1313 — Le Château de Palamecia : la fausse princesse
- 1414 — Le Cyclone : Léon, et le premier Empereur
- 1515 — Le Passage de Jade : la descente
- 1616 — Pandæmonium : la mort de Ricard
- 1717 — L'Empereur des Enfers : le combat final

Capturé, le groupe est jeté dans l'arène de Palamecia, où l'Empereur fait combattre ses prisonniers. Le jeu confisque tout : armes, armures, objets. On entre les mains vides.
Le Colisée met à nu le système de FF II. Sans équipement, il ne reste que les statistiques acquises — force, points de vie, sorts. Un groupe qui a joué avec régularité passe ; un groupe qui s'est reposé sur son matériel s'effondre. C'est le meilleur test de la partie, et il tombe au bon moment.
L'adversaire est un Béhémoth : sa toute première apparition dans la série, et il en portera la réputation jusqu'à aujourd'hui.
Béhémoth BossColisée de Palamecia▾
| Récompense | La fuite du Colisée, et la rencontre avec la vraie princesse Hilda. |
|---|---|
| Voler | Le jeu n'a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Griffes | Physique | Un personnage | Très élevée | Deux frappes par tour à 80 % de réussite. |
2 000 points de vie, aucune faiblesse, et deux frappes très lourdes par tour — le tout sans équipement. C'est la définition du combat d'usure.
Deux choses sauvent : les sorts, qui ne dépendent pas de l'équipement, et les points de vie accumulés en encaissant depuis le début de la partie. Un groupe qui a systématiquement fui les coups arrive ici sans réserve, et c'est précisément ce que le jeu voulait vérifier.
Il n'y a pas de piège : soigner, frapper, tenir.
Le Colisée est aussi le moment où le scénario bascule. Jusque-là, la rébellion agissait ; à partir d'ici, elle subit. L'Empereur a capturé le groupe, il a remplacé la princesse, et il s'apprête à lever le Cyclone. Le jeu ne laisse plus reprendre l'initiative avant le dernier tiers.

Sur le plan pratique, un détail vaut d'être connu : l'équipement confisqué est intégralement rendu après le combat. Il n'y a donc rien à sauvegarder ni à laisser en réserve — la seule préparation utile est celle des semaines précédentes.
L'évasion mène aux geôles, où se trouve la vraie princesse Hilda. Celle qui donnait les ordres à Altair depuis plusieurs heures était une Reine Lamia déguisée — et personne ne s'en était aperçu.
Le seul passage où la préparation ne sert à rien
Le jeu confisque tout à l'entrée : armes, armures, objets. Il ne reste que les statistiques acquises — force, points de vie, sorts appris. C'est la vérification la plus honnête que FF II fasse de son propre système, et elle tombe au bon moment.
Un groupe qui a joué avec régularité passe sans difficulté. Un groupe qui s'est reposé sur son matériel s'effondre, et découvre en une seule fois qu'il a joué à côté du jeu pendant vingt heures. Il n'y a rien à optimiser ici : ce qui compte a été décidé des semaines plus tôt.
Le Béhémoth
Sa toute première apparition dans la série, et il en portera la réputation jusqu'à aujourd'hui : 2 000 points de vie, aucune faiblesse élémentaire, aucune sensibilité aux altérations, et deux frappes très lourdes par tour.
Deux choses sauvent. Les sorts, d'abord, qui ne dépendent pas de l'équipement confisqué — un Feu monté vaut ici autant qu'une épée. Les points de vie, ensuite, accumulés en encaissant depuis le début. Un groupe qui a systématiquement fui les coups arrive ici sans réserve, et c'est précisément ce que le jeu voulait mesurer.
Il n'y a rien à mettre de côté avant d'entrer : tout est restitué après le combat. La seule préparation utile est celle des heures précédentes.
Ce que l'évasion révèle
Les geôles contiennent la vraie princesse Hilda. Celle qui donnait les ordres à Altair depuis plusieurs heures était une Reine Lamia déguisée, et personne ne s'en était aperçu — ni les personnages, ni le joueur.
Le jeu n'avait donné qu'un seul indice, et il était musical : « La Séduction de la princesse » cite Le Lac des cygnes de Tchaïkovski, où une magicienne usurpe l'apparence de l'héroïne. C'est le genre de détail qui fait la réputation de cette bande originale.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 4 coffres répartis sur 2 emplacements pour ce passage (Le Colisée), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
- sous-sol 2, gardé — Antidote
- sous-sol 2 — Élixir, Éther, Chaumière
Ce qu’on rencontre sur place
La faune de l'endroit est connue : on y croise Capitaine, Fleur de Mort, Sorcier, Parasite, Apparition et Doubles Morts. Le plus solide du lot tient 750 points de vie, ce qui donne l'échelle de Colisée.
- Capitaine — 750 PV · lance Tir à l’arc III
- Fleur de Mort — 540 PV · faible à Feu, Glace · ses coups ordinaires sèment la confusion
- Sorcier — 540 PV · lance Ponction VII, Osmose VIII
- Parasite — 300 PV · faible à Glace · ses coups ordinaires siphonnent les points de magie
- Apparition — 300 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Glace VIII, Pétrification VI
- Doubles Morts — 300 PV · faible à Feu · absorbe Mort
- Revenant — 240 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups ordinaires lui rendent les points de vie qu’il enlève
- Stalagmite — 240 PV
- Enchanteur — 140 PV · lance Ponction VIII, Confusion VI
- Magicien — 80 PV · lance Cécité IV, Foudre V


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0 commentaire · Final Fantasy II — 12 — Le Colisée : combattre sans équipement
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