FF IISoluce · chapitre 12 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu’on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l’anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 505 — La Grotte des Neiges : la cloche, l’Adamantoise et la mort de Josef
- 606 — Le Donjon de Kashuan : Gordon, la Torche d’Egil et le Feu Solaire
- 707 — L’abordage du Dreadnought : le Feu Solaire dans le moteur
- 808 — Deist : Leila, les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — Le Colisée : le Béhémoth et la vraie princesse
- 1010 — La reprise de Fynn et l’Île Tropicale : les deux masques
- 1111 — Mysidia : la déesse, le double et le Sceptre de Cristal
- 1212 — Le Léviathan et la Tour de Mysidia : Ricard, Ultima et la mort de Minwu
- 1313 — Le Cyclone : la chute du premier Empereur
- 1414 — Le Château de Palamecia : Léon, et le sacrifice de Ricard
- 1515 — Le Passage de Jade : Léon, l’Excalibur et la descente
- 1616 — Pandæmonium : les quatre gardiens
- 1717 — L’Empereur des Enfers : le combat final

Le Sceptre de Cristal à bord, le navire approche de l’île de la tour — et son gardien, le Léviathan, avale le bateau tout entier. Le groupe se retrouve dans les entrailles du monstre, séparé de Leila.
Le Léviathan, de l’estomac à la gueule
- Les entrailles. On progresse le long de l’appareil digestif du monstre, entre des rangées de dents et des flaques d’acide jaune qui retirent des points de vie à chaque pas.
- Ricard. Dans les entrailles, le groupe rencontre Ricard Highwind, le dragonnier absent de Deist : chargé de trouver le Grimoire d’Ultima, il a été avalé avec son propre navire. Il refuse d’entendre que les dragonniers ont disparu — il en est un —, et rejoint le groupe à la vue du Sceptre de Cristal.
- Les coffres. Bandeau Torsadé et Gilet de Force au premier niveau, Brassard de Force au deuxième, et au troisième une épée, avec un Bouclier de Diamant gardé par des Âmes Rouges.
- La gueule. Remontez jusqu’à la gueule, où le navire attend. Un Ver Annelé vous tombe dessus — fiche ci-dessous. Vainqueurs, rembarquez : quand le Léviathan ouvre la gueule, le navire file vers la tour.
- La faune. Poissons-Foudre, Raies Manta et Dragons des Mers : des créatures marines, faibles pour la plupart à la Foudre — sauf le Poisson-Foudre, qui l’absorbe.
Ver Annelé BossLe Léviathan, près de la gueule▾
- Aucune faiblesse élémentaire relevée
| Récompense | Le navire, et la sortie du Léviathan. |
|---|---|
| Voler | Le jeu n’a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Physique | Un personnage | Très élevée | Six coups par tour. |
Un combat de force : beaucoup de points de vie, six coups par tour, une défense de 100 qui décourage les armes légères. Pas de sort, pas d’altération.
Image sur les personnages de devant, Protection, et un soigneur qui ne fait que soigner. Ricard, qui vient de rejoindre le groupe, frappe fort à la lance : mettez-le en première ligne.


La Tour de Mysidia


Le donjon le plus long du jeu, à égalité avec Pandæmonium. Ses étages centraux suivent trois éléments : le feu, avec des bassins de lave qui blessent ; la glace, hérissée de pics tout aussi douloureux ; la foudre, dont les couloirs se ramifient au-dessus du vide. Chaque élément a son géant.
Les trois Géants
Chacun se traite par son contraire : le Géant de Feu absorbe le Feu et craint la Glace ; le Géant de Glace fait l’inverse ; le Géant de Foudre absorbe la Foudre et craint le Poison — le Fléau le touche.
Géant de Feu BossTour de Mysidia, étage du feu▾
- Feu : absorbe
- Glace : faible
| Récompense | Butin possible : Épée de Flammes, Armure de Flammes, Grimoire de Confusion. |
|---|---|
| Voler | Le jeu n’a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Physique | Un personnage | Six coups par tour à 95 %. |
| Feu XVI | Magie | Tout le groupe | Son sort de zone. |
| Éboulis IX | Magie | Un personnage | Lancé de temps à autre sur une seule cible. |
Pour toutes les attaques : Puissance Élevée
Il absorbe le Feu : lui en envoyer un le soigne, et c’est l’erreur que le jeu attend. La réponse est la Glace.
Ses six coups par tour tombent sur un groupe déjà entamé par les bassins de lave de l’étage. Montez avec les points de vie pleins, et gardez un tour de soin d’avance. Les Géants de Glace (2 000 PV, craint le Feu) et de Foudre (2 500 PV, craint le Poison) se traitent de la même façon, par leur contraire.
Au sommet, dans la chambre du sceau, Minwu attend le groupe. Il a trouvé la porte scellée et a choisi d’attendre qu’ils soient là pour la briser. Il y met toute sa force, et il en meurt, après leur avoir demandé de ne pas le pleurer. Après Scott, Josef et le roi de Fynn, c’est une nouvelle perte pour la rébellion.


Sur Famicom, Ultima devait grandir avec les autres sorts du lanceur ; à cause d’un bug, il plafonne autour de 500 points de dégâts sur une cible — presque rien à ce stade. Dans les versions ultérieures, ses dégâts dépendent de la somme des niveaux d’armes et de sorts du lanceur, par paliers de 24 niveaux.
Le Grimoire d’Ultima ne se trouve qu’ici, une seule fois. Le vendre, le jeter ou le donner à un personnage qui quitte le groupe le perd définitivement.
Itinéraire dans la tour
Repérez la sortie de chaque étage avant de fouiller : les sols élémentaires retirent des points de vie à chaque pas, et les coffres sont nombreux — vingt-quatre, dont plusieurs pièces d’équipement élémentaire de premier ordre.
- Rez-de-chaussée et 1er étage. Éther et Bâton ; une Robe Blanche en haut à droite, par un passage dérobé. Au 1er, la série des Flammes commence : Lance, Arc et Bouclier de Flammes.
- 2e étage, le feu. Épée, Heaume et Armure de Flammes, au milieu des bassins de lave. Le Géant de Feu garde l’étage.
- 3e et 4e étages, la glace. Bouclier, Gantelets et Armure de Givre, puis Lance et Lame de Givre, sur des sols hérissés de pics. Le Géant de Glace attend au 4e.
- 5e étage, la foudre. Des couloirs en fourche au-dessus du vide ; Bâton du Sorcier et Élixir. Le Géant de Foudre y garde le passage.
- 6e à 8e étages. Soie d’Araignée, Sandales d’Hermès et Corne de Licorne au 6e ; le Grimoire de Brasier au 7e — dans certaines versions, un Gottos surgit après qu’on l’a pris ; au 8e, Sablier et Croix, et une Robe Noire gardée par un Dragon Blanc.
- Le sommet. Minwu brise le sceau. Dans la dernière salle, cinq cristaux : les quatre bleus, aux angles, augmentent chacun de 10 une statistique d’un personnage tiré au sort (force, esprit, intelligence, agilité) — tout le groupe en profite dans le Pixel Remaster. Le cristal orange, au centre, renferme le Grimoire d’Ultima.
- La sortie. Le grimoire pris, une case de téléportation apparaît et ramène sur la carte du monde.
Le directeur du jeu a raconté plus tard avoir demandé la correction du bug d’Ultima. Le programmeur a refusé, arguant qu’un sort légendaire d’un autre âge devait paraître décevant ; Sakaguchi a voulu corriger lui-même, mais le code était chiffré. Le sort est resté tel quel.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 24 coffres répartis sur 12 emplacements pour la Tour de Mysidia, étages comptés à la française.
- rez-de-chaussée — Éther, Bâton
- rez-de-chaussée, en haut à droite de la salle, accessible par un passage dérobé, coin bas droit — Robe Blanche
- 1er étage — Lance de Flammes, Arc de Flammes, Bouclier de Flammes
- 2e étage — Épée de Flammes, Heaume de Flammes, Armure de Flammes
- 3e étage — Bouclier de Givre, Gantelets de Givre, Armure de Givre
- 4e étage — Lance de Givre, Lame de Givre
- 5e étage — Bâton du Sorcier, Élixir
- 6e étage — Soie d’Araignée, Sandales d’Hermès, Corne de Licorne
- 7e étage, gardé par Gottos (absent de certaines versions, Famicom et Origins) — Grimoire de Brasier
- 8e étage — Sablier, Croix
- 8e étage, gardé par Dragon Blanc — Robe Noire
- 9e étage — Grimoire d’Ultima
Ce qu’on rencontre sur place
Dans le Léviathan : Poisson-Foudre, Raie Manta, Dragon des Mers et Âme Rouge. Dans la Tour de Mysidia : Fantôme, Grande Corne, Raie Volante, Loup-garou, Bombe, Diablotin, Fille Vampire, Mante Tueuse, Géant des Collines, Flan Noir, Mousse Rouge, Âme Rouge, Chimère, Fleur de Mort, Revenant et Apparition dès l’entrée, puis Basilic, Floraison du Diable, Malboro Terra, Goule Affamée, Spectre et Lézard de Glace en montant ; Gottos et le Dragon Blanc sortent de coffres, et les trois Géants gardent le chemin d’Ultima. Le plus coriace monte à 2 500 points de vie.
- Dragon Blanc — 2 500 PV · faible à Feu · absorbe Glace · lance Tempête de Glace XVI
- Gottos — 2 000 PV · lance Berserk VI, Hâte VI
- Floraison du Diable — 1 140 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups peuvent inoculer le venin ou semer la confusion
- Grande Corne — 1 140 PV
- Lézard de Glace — 1 000 PV · faible à Feu · absorbe Glace · lance Tempête de Glace XVI
- Malboro Terra — 1 000 PV · ses coups peuvent paralyser ou inoculer le venin
- Raie Manta — 870 PV · faible à Foudre
- Dragon des Mers — 870 PV · faible à Foudre · lance Raz-de-marée VIII
- Raie Volante — 750 PV
- Géant des Collines — 750 PV
- Mante Tueuse — 750 PV · faible à Glace
- Basilic — 750 PV · lance Regard V
- Chimère — 700 PV (640 sur Famicom et PS) · lance Souffle Ardent VII
- Bombe — 640 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction VII
- Poisson-Foudre — 540 PV · absorbe Foudre · une attaque de Foudre de niveau VIII sur tout le groupe
- Fantôme — 540 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Fléau XVI, Étourdissement XVI, Mini VII, Malédiction VIII · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Loup-garou — 540 PV · ses coups peuvent empoisonner
- Fille Vampire — 540 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Charme VI · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Âme Rouge — 540 PV · absorbe Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps, Mort, Matière, Esprit · lance Feu VIII, Glace VIII, Foudre VIII, Fléau VIII
- Fleur de Mort — 540 PV · faible à Feu, Glace · ses coups peuvent semer la confusion
- Flan Noir — 371 PV (370 sur Famicom et PS) · faible à Feu · absorbe Poison · ses coups peuvent empoisonner
- Diablotin — 300 PV · lance Confusion XVI, Image VIII · ses coups peuvent empoisonner
- Apparition — 300 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Glace VIII, Pétrification VI, Sommeil VI · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Revenant — 240 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Goule Affamée — 100 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Cécité IV · ses coups peuvent paralyser
- Mousse Rouge — 100 PV · faible à Foudre · absorbe Poison · ses coups peuvent empoisonner
- Spectre — 60 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent


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0 commentaire · Final Fantasy II — 12 — Le Léviathan et la Tour de Mysidia : Ricard, Ultima et la mort de Minwu
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