FF II · Soluce · Chapitre 11 / 17

11 — La Tour de Mysidia : Ultima, et la mort de Minwu

FF IISoluce · chapitre 11 / 17
La Tour de Mysidia

Huit étages, chacun bâti autour d'un élément, et des sols qui retirent des points de vie à chaque pas. La Tour de Mysidia est le donjon le plus exigeant de la première moitié du jeu, et le seul dont on ne sort pas indemne.

Les trois Géants

Trois paliers sont gardés par des Géants élémentaires. Chacun se traite par son contraire : le Géant de Feu tombe à la Glace, le Géant de Glace au Feu, et le Géant de Foudre demande de l'attaque physique — il n'a pas de faiblesse élémentaire exploitable.

Géant de Feu BossTour de Mysidia, étage de feu
Géant de Feu
PV1 800
PM200
Attaque90
Défense80
Coups portés3 coups à 70 %
Gils1 000 à 2 000
Élémentaires
0Feu : absorbe
1Glace : faible
Altérations d'état
0Insensible au poison et au sommeil
Récompenses & extraction
Récompense1 000 à 2 000 gils
VolerLe jeu n'a pas de commande Voler
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Souffle ArdentMagie de feuTout le groupeRelevé sur la fiche officielle.
Coup de massePhysiqueUn personnageTrois frappes par tour.

Pour toutes les attaques : Puissance Élevée

Il absorbe le feu : lui envoyer un Feu le soigne intégralement, et c'est l'erreur que le jeu attend. La réponse est la Glace, à laquelle il est vulnérable.

Ses trois frappes par tour font mal à un groupe déjà entamé par les sols de l'étage. Montez à l'étage avec les points de vie pleins, et gardez un tour de soin d'avance.

Au sommet, Minwu brise le sceau. L'opération lui coûte la vie : le sort d'Ultima se libère, et le mage s'effondre. C'est la deuxième grande mort du jeu, et la plus mise en scène.

Le plan des huit étages
Ultima ne fait pas ce qu'il promet

Dans la version Famicom, la puissance d'Ultima devait croître avec le niveau des autres sorts du lanceur. L'effet n'a jamais fonctionné : le sort reste bloqué à une valeur dérisoire, et c'est l'un des sorts les plus faibles du jeu. Les rééditions à partir de la Game Boy Advance l'ont corrigé. Sur Famicom, considérez-le comme une pièce de scénario, pas comme une arme.

Le Grimoire d'Ultima ne se trouve qu'ici, une seule fois. Le vendre, le jeter ou le donner à un personnage qui quitte le groupe le perd définitivement.

Huit étages, trois éléments, un sol qui blesse

La tour monte par paliers thématiques : feu, glace, foudre. À chaque étage, le sol retire des points de vie à chaque pas — pas beaucoup, mais sans interruption, et cumulé sur la traversée d'un niveau entier c'est considérable.

La conséquence pratique est qu'on ne peut pas y flâner. Repérez la sortie de chaque étage avant de fouiller ses coffres, et acceptez d'en laisser si le groupe descend trop bas. Il y en a vingt-quatre, dont plusieurs pièces d'équipement élémentaire de premier ordre.

Les trois Géants

Chacun se traite par son contraire, et le jeu punit celui qui ne vérifie pas : le Géant de Feu absorbe le feu et tombe à la Glace ; le Géant de Glace fait l'inverse ; le Géant de Foudre n'a pas de faiblesse élémentaire exploitable et se traite à l'arme.

Tous trois frappent trois fois par tour, sur un groupe déjà entamé par les sols de l'étage. La règle est simple : monter à l'étage avec les points de vie pleins, et garder un tour de soin d'avance.

Ultima, et la déception

Au sommet, Minwu brise le sceau et meurt. Le sort se libère, et c'est là que FF II joue son plus mauvais tour : dans la version Famicom, la puissance d'Ultima devait croître avec le niveau des autres sorts du lanceur. L'effet n'a jamais fonctionné, et le sort reste bloqué à une valeur dérisoire.

Un programmeur de Square l'a reconnu des années plus tard. Les rééditions à partir de la Game Boy Advance l'ont corrigé : sur Dawn of Souls et après, Ultima fait ce qu'il promettait. Sur Famicom, considérez-le comme une pièce de scénario, gardez le grimoire, et continuez avec vos autres sorts.

Un seul exemplaire dans toute la partie

Le Grimoire d'Ultima ne se trouve qu'ici. Une fois vendu, jeté, ou lu par quelqu'un qui s'en va, il ne revient pas. Et comme Minwu meurt juste après l'avoir libéré, le lui faire lire est précisément l'erreur à ne pas commettre.

Les coffres, étage par étage

Relevé sur la liste officielle du jeu : 24 coffres répartis sur 12 emplacements pour ce passage (La Tour de Mysidia), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.

  • rez-de-chaussée — Éther, Bâton
  • rez-de-chaussée, en haut à droite de la salle, accessible par un passage dérobé, coin bas droit — Robe Blanche
  • 1er étage — Lance de Flammes, Arc de Flammes, Bouclier de Flammes
  • 2e étage — Épée de Flammes, Heaume de Flammes, Armure de Flammes
  • 3e étage — Bouclier de Givre, Gantelets de Givre, Armure de Givre
  • 4e étage — Lance de Givre, Lame de Givre
  • 5e étage — Bâton du Sorcier, Élixir
  • 6e étage — Soie d’Araignée, Sandales d’Hermès, Corne de Licorne
  • 7e étage, gardé par Gottos (absent de certaines versions, Famicom et Origins) — Grimoire de Brasier
  • 8e étage — Sablier, Croix
  • 8e étage, gardé par Dragon Blanc — Robe Noire
  • 9e étage — Grimoire d'Ultima

Ce qu’on rencontre sur place

Les tables de rencontre de l'endroit donnent Dragon Blanc, Floraison du Diable, Lézard de Glace, Malboro Terra, Raie Volante et Géant des Collines. Le plus coriace monte à 2 500 points de vie.

  • Dragon Blanc — 2 500 PV · faible à Feu · absorbe Glace · lance Tempête de Glace XVI
  • Floraison du Diable — 1 140 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Confusion
  • Lézard de Glace — 1 000 PV · faible à Feu · absorbe Glace · lance Tempête de Glace XVI
  • Malboro Terra — 1 000 PV · ses coups ordinaires paralysent
  • Raie Volante — 750 PV
  • Géant des Collines — 750 PV
  • Mante Tueuse — 750 PV · faible à Glace
  • Basilic — 750 PV · lance Regard V
  • Bombe — 640 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction VII
  • Fantôme — 540 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Fléau XVI, Étourdissement XVI
L'étage de feu
L'étage de glace

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