FF IISoluce · chapitre 11 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu’on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l’anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 505 — La Grotte des Neiges : la cloche, l’Adamantoise et la mort de Josef
- 606 — Le Donjon de Kashuan : Gordon, la Torche d’Egil et le Feu Solaire
- 707 — L’abordage du Dreadnought : le Feu Solaire dans le moteur
- 808 — Deist : Leila, les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — Le Colisée : le Béhémoth et la vraie princesse
- 1010 — La reprise de Fynn et l’Île Tropicale : les deux masques
- 1111 — Mysidia : la déesse, le double et le Sceptre de Cristal
- 1212 — Le Léviathan et la Tour de Mysidia : Ricard, Ultima et la mort de Minwu
- 1313 — Le Cyclone : la chute du premier Empereur
- 1414 — Le Château de Palamecia : Léon, et le sacrifice de Ricard
- 1515 — Le Passage de Jade : Léon, l’Excalibur et la descente
- 1616 — Pandæmonium : les quatre gardiens
- 1717 — L’Empereur des Enfers : le combat final

Mysidia, la ville des mages, se trouve loin au sud d’Altair, de l’autre côté d’un fleuve. C’est d’elle que vient le Grimoire d’Ultima, scellé dans une tour voisine. Pour y entrer, il faut le Sceptre de Cristal, caché au fond de la Grotte de Mysidia — et pour franchir la grotte, les deux masques.
« Grimoire d’Ultima » ne s’apprend qu’en parlant à Gordon après avoir appris « Mysidia » mais avant de récupérer le Masque Blanc au sous-sol du Château de Fynn. Le manquer ferme définitivement plusieurs mots du Labyrinthe des Arcanes, et rend l’arme ultime de Maria très difficile à obtenir.
Itinéraire
La bibliothèque de la ville donne la marche à suivre, dans le texte même du mot-clé « Masque » : offrir le Masque Blanc à la déesse, sous Mysidia ; puis poser le Masque Noir sur le double, qui s’efface.
- La ville. Faites le tour des boutiques : c’est ici que se vendent Barrière, Mur et Sacré. La bibliothèque, dans une maison au sud-ouest de la ville, commente les mots-clés qu’on lui présente.
- La déesse. Sous la ville, une statue de la déesse attend son offrande : donnez-lui le Masque Blanc. Dans la grotte, le double cesse aussitôt de bouger.
- La grotte. Elle s’ouvre au sud-est de Mysidia, derrière un cercle de montagnes presque fermé : la seule brèche est au nord-est.
- Le double. À l’entrée des profondeurs, un double obscur imite chacun de vos pas et barre la route. Immobilisé par l’offrande, il disparaît dès que vous lui posez le Masque Noir.
- Sous-sols 1 à 4. Épingle Dorée et Tenue Noire au premier ; Lance de Flammes et Bâton de Puissance au deuxième ; Arc de Givre et Tueur d’Ogres (gardé par des Bombes) au troisième ; Potion, Cloche du Silence, Queue de Phénix et Aiguille d’Or au quatrième.
- Sous-sol 5. Le Sceptre de Cristal, avec un Grimoire de Ponction et un Grimoire d’Osmose. Un autre Grimoire de Ponction est gardé par des Fantômes, et un passage dérobé mène à un Grimoire de Mini et à quelques soins.
- La suite. Sceptre en main, prenez la mer vers la Tour de Mysidia, sur son île voisine. En chemin, le Léviathan, qui garde les eaux de la tour, avale le navire : c’est le chapitre suivant.


Ce qu’on fait en ville
Mysidia vend des sorts qu’on ne trouve nulle part ailleurs à ce stade — Barrière, Mur, Échange, et Sacré à 20 000 gils. Un grimoire acheté ne sert pourtant à rien s’il n’est pas lancé : dans FF II, un sort ne monte qu’à l’usage.
La bibliothèque, dans une maison au sud-ouest, n’est pas décorative : présentez-lui un mot-clé du scénario, et elle en raconte l’histoire. Plusieurs entrées éclairent directement la suite.
La tour se dresse sur une île voisine, et c’est le Sceptre de Cristal qui l’ouvre. Minwu, lui, est déjà en route vers son sommet.
La Grotte de Mysidia : un donjon pour mages
Dix-neuf coffres et une faune qui change la donne : les Flans Noirs y affichent une défense de 210, et les armes ordinaires ne les entament presque pas. Un groupe bâti uniquement sur la force physique s’y traîne.
Ici, la magie offensive fait le travail que les armes ne font plus : un sort de Feu avancé lancé sur tout le groupe est le moyen le plus simple de venir à bout des Flans Noirs. Prévoyez des points de magie, et acceptez de consommer des Éthers.
Leurs coups ordinaires changent un personnage en pierre, et la pétrification ne passe ni avec le temps ni avec une Potion. Emportez des Aiguilles d’Or — le quatrième sous-sol en contient une.
La ville, et sa bibliothèque
Les boutiques de Mysidia sont les mieux fournies en magie à ce stade. Mais un grimoire acheté ne sert à rien s’il n’est pas lancé : dans FF II, un sort ne monte qu’à l’usage, et acheter un sort puissant ne dispense pas de le travailler.
La bibliothèque mérite le détour. Elle commente la plupart des mots-clés du carnet — pas tous : Rose Sauvage, Dreadnought, Ekmet Teloess et Cyclone restent sans commentaire — et plusieurs entrées éclairent la suite. C’est là, par exemple, qu’on apprend d’où vient la Cloche de la Déesse.
Le double et les masques
Le double de la grotte ne se combat pas : il se neutralise. Sans l’offrande du Masque Blanc, il reste mobile ; sans le Masque Noir, il ne disparaît pas. D’où l’ordre du chapitre : la statue d’abord, la grotte ensuite.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 19 coffres répartis sur 9 emplacements pour la Grotte de Mysidia.
- sous-sol 1 — Épingle Dorée, Tenue Noire
- sous-sol 2, en haut à droite de la salle, par un passage dérobé qui part six pas sous le coffre et un pas à sa gauche — Lance de Flammes
- sous-sol 2 — Bâton de Puissance
- sous-sol 3, par un passage dérobé en haut à gauche de la zone — Arc de Givre
- sous-sol 3, gardé par Bombes — Tueur d’Ogres
- sous-sol 4 — Potion, Cloche du Silence, Queue de Phénix, Aiguille d’Or
- sous-sol 5, gardé par Fantômes — Grimoire de Ponction
- sous-sol 5, au-delà d’un passage dérobé dans la partie médiane droite de la zone (à la lisière de l’eau et de l’herbe) — Grimoire de Mini, Potion Suprême, Potion Suprême, Éther, Potion
- sous-sol 5 — Sceptre de Cristal, Grimoire de Ponction, Grimoire d’Osmose
Ce qu’on rencontre sur place
La faune de la grotte : Cerveau, Flan Noir, Mousse Rouge, Cocatrix, Apparition, Goule Affamée, Revenant, Spectre, Malboro, Parasite, Permutateur, Âme Rouge, Gelée Jaune et Âme Jaune dès le premier sous-sol ; Raie Volante et Rhyos à partir du troisième, où un groupe de Bombes garde un coffre ; Fantôme, Fleur de Mort, Crapaud Géant et Corne Sauvage plus bas. Le plus solide du lot tient 750 points de vie.
- Raie Volante — 750 PV
- Malboro — 750 PV · faible à Foudre · ses coups peuvent paralyser
- Rhyos — 750 PV · lance Souffle Ardent VII, Haleine Fétide VI
- Bombe — 640 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction VII
- Fleur de Mort — 540 PV · faible à Feu, Glace · ses coups peuvent semer la confusion
- Fantôme — 540 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Fléau XVI, Étourdissement XVI, Mini VII, Malédiction VIII · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Âme Rouge — 540 PV · absorbe Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps, Mort, Matière, Esprit · lance Feu VIII, Glace VIII, Foudre VIII, Fléau VIII
- Crapaud Géant — 450 PV · faible à Glace · ses coups peuvent empoisonner
- Flan Noir — 371 PV (370 sur Famicom et PS) · faible à Feu · absorbe Poison · ses coups peuvent empoisonner
- Cocatrix — 370 PV · ses coups peuvent pétrifier
- Parasite — 300 PV · faible à Glace · ses coups absorbent des PM
- Apparition — 300 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Glace VIII, Pétrification VI, Sommeil VI · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Corne Sauvage — 300 PV
- Revenant — 240 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Cerveau — 240 PV · faible à Esprit · lance Échange IV, Brume VI
- Permutateur — 140 PV · faible à Esprit · lance Échange IV
- Goule Affamée — 100 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Cécité IV · ses coups peuvent paralyser
- Mousse Rouge — 100 PV · faible à Foudre · absorbe Poison · ses coups peuvent empoisonner
- Spectre — 60 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Gelée Jaune — 45 PV · faible à Feu, Glace · absorbe Poison · ses coups peuvent empoisonner
- Âme Jaune — 20 PV · absorbe Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps, Mort, Matière, Esprit · lance Feu V


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