FF IISoluce · chapitre 10 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu’on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l’anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 505 — La Grotte des Neiges : la cloche, l’Adamantoise et la mort de Josef
- 606 — Le Donjon de Kashuan : Gordon, la Torche d’Egil et le Feu Solaire
- 707 — L’abordage du Dreadnought : le Feu Solaire dans le moteur
- 808 — Deist : Leila, les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — Le Colisée : le Béhémoth et la vraie princesse
- 1010 — La reprise de Fynn et l’Île Tropicale : les deux masques
- 1111 — Mysidia : la déesse, le double et le Sceptre de Cristal
- 1212 — Le Léviathan et la Tour de Mysidia : Ricard, Ultima et la mort de Minwu
- 1313 — Le Cyclone : la chute du premier Empereur
- 1414 — Le Château de Palamecia : Léon, et le sacrifice de Ricard
- 1515 — Le Passage de Jade : Léon, l’Excalibur et la descente
- 1616 — Pandæmonium : les quatre gardiens
- 1717 — L’Empereur des Enfers : le combat final

La princesse délivrée, la Rose Sauvage passe à l’offensive. L’armée rebelle assiège Fynn, et c’est au groupe — Firion, Maria, Guy et Leila, en première ligne — de s’infiltrer dans le château pour abattre le commandant de l’occupation.
Fynn reprise, une autre urgence se présente : Minwu, parti chercher le Grimoire d’Ultima, n’a plus donné signe de vie. Hilda charge le groupe de le retrouver. La route passe par deux masques : le Masque Blanc, caché sous le château, et le Masque Noir, sur une île du sud.
Itinéraire, étape par étape
- Le campement. Au nord de Gatrea, devant Fynn, Hilda et Gordon ont dressé le camp rebelle. À l’entrée du château, Leila reprend sa place dans le groupe pour l’assaut.
- Le Château de Fynn. Tant que l’occupant tient la place, le château grouille de rencontres. Gagnez la grande salle : Gottos, le commandant impérial, y attend — fiche ci-dessous. Sa défaite met fin aux rencontres dans le château.
- La mission. Fynn redevient la base de la rébellion. Parlez à Hilda : elle vous envoie sur les traces de Minwu et du Grimoire d’Ultima, du côté de Mysidia.
- Le mot-clé fragile. Une fois « Mysidia » appris, parlez à Gordon avant d’aller chercher le Masque Blanc : c’est la seule fenêtre pour apprendre « Grimoire d’Ultima ».
- Les sous-sols. Avec l’aide de Paul, un interrupteur caché dans la grande salle ouvre l’accès aux souterrains du château. Descendez jusqu’au 5e sous-sol : le Masque Blanc y repose, près d’un coffre d’Orichalque gardé par des Rhyos.
- L’Île Tropicale. Le navire de Leila vous y conduit, tout au sud de la carte. L’île est déserte ; descendez dans sa grotte.
- Le village masqué. Au 4e sous-sol, un escalier ressort à l’air libre : une tribu masquée y vit, et ses membres vêtus de rouge tiennent boutique — Cuirasse de Rubis, Tambour de Gaïa, Potions Suprêmes, Éthers. Profitez-en pour vous refaire.
- Le Masque Noir. Au 5e sous-sol, une troupe de Grandes Cornes garde le coffre du Masque Noir — fiche ci-dessous. Derrière le coffre, une case de téléportation ramène directement sur la carte du monde.
- La suite. Les deux masques en poche, cap sur Mysidia : c’est le chapitre suivant.
Gottos BossChâteau de Fynn, la grande salle▾
- Aucune faiblesse élémentaire relevée
| Récompense | La libération de Fynn. Butin possible : Vin de Bacchus, Éventreur, Grimoire de Hâte. |
|---|---|
| Voler | Le jeu n’a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Berserk VI | Soutien | Lui-même | — | Ses deux ou trois premiers tours : il fait monter son attaque. |
| Hâte VI | Soutien | Lui-même | — | Il peut aussi multiplier ses coups. |
| Attaque physique | Physique | Un personnage | Très élevée | Six coups par tour, dévastateurs une fois l’attaque montée. |
Le commandant de l’occupation passe ses premiers tours à se renforcer. C’est la fenêtre à exploiter : il faut l’abattre avant que son attaque gonflée ne commence à tomber.
Image et Protection ne valent pas le tour qu’ils coûtent ici : tout le monde frappe, dès le premier tour. Plus radical : un sort de Crapaud monté au niveau 6 au moins, lancé par un personnage d’intelligence supérieure à 30, peut l’éliminer d’un coup.
On le recroise plus tard, en rencontre ordinaire, au Château de Palamecia.


La reconquête confirme Gordon : il reste aux côtés de Hilda, à la tête du gros de l’armée rebelle, pendant que le groupe tient la première ligne. L’union de leurs deux royaumes ne viendra qu’à la toute fin de l’aventure.
Le Château de Fynn, étage par étage
Le château et ses souterrains sont deux donjons distincts. Les étages sont comptés à la française ; les souterrains, par sous-sols.
- rez-de-chaussée — 2 000 gils, 1 000 gils, 1 000 gils
- rez-de-chaussée, par un passage secret à droite, juste avant l’entrée des sous-sols, quand on redescend par le passage secret du 3e étage : il longe l’extérieur jusqu’à l’angle sud-est — Armure Dorée, Bouclier Doré, Cuirasse Dorée
- 1er étage, gardé par des Sergents et des Enchanteurs — Grimoire d’Aura
- 1er étage, gardé par des morts-vivants — Potion
- 1er étage, par un passage secret dans le petit espace sous le coffre de gauche, près de l’entrée de l’étage — Pourfendeur de Lycanthropes
- 1er étage, par un passage secret à droite du coffre de droite, près de l’entrée de l’étage — Gantelet du Géant
- 2e étage — Grimoire de Mort, Grimoire de Pétrification, Grimoire de Crapaud
- sous-sols 1 et 2 — Dague, Collyre, Éther, Potion, Baiser de la Vierge (et une tenue de base)
- sous-sol 3 — Potion Suprême, Bouclier de Flammes, Soie d’Araignée
- sous-sol 4 — Armure de Flammes, Croc de Trahison ; Bâton de Puissance gardé par des morts-vivants (Épée de Sang sur Famicom, WonderSwan et PlayStation)
- sous-sol 5 — Orichalque gardé par des Rhyos, et le Masque Blanc
Le Grimoire de Pétrification du 2e étage est le seul de toute l’aventure principale. Ne le vendez pas, et ne le confiez pas à un compagnon de passage.


Ce qu’on rencontre au Château de Fynn
Dans le château : Magicien (au rez-de-chaussée seulement), Apparition, Stalagmite, Doubles Morts, Bicéphale, Revenant, Fleur de Mort, Chimère, Capitaine, Sergent, Enchanteur et Sorcier, puis Parasite et Cerveau à partir du premier étage. Dans les souterrains, chaque sous-sol a sa formation : Revenants, Goules Affamées, Étourdisseurs et Spectres au premier ; Parasites, Cerveaux et Permutateurs au deuxième ; Mantes Tueuses au troisième ; Stalagmites, Adamantoises, Chefs Ogres et Mages Ogres au quatrième ; Stalagmites seules au cinquième, où des Rhyos gardent un coffre. Dans chaque sous-sol, de rares groupes d’Âmes Vertes, qui soignent le groupe au lieu de l’attaquer.
- Mante Tueuse — 750 PV · faible à Glace
- Rhyos — 750 PV · lance Souffle Ardent VII, Haleine Fétide VI
- Capitaine — 750 PV · lance Tir à l’arc III
- Chimère — 700 PV (640 sur Famicom et PS) · lance Souffle Ardent VII
- Adamantoise — 675 PV (450 sur Famicom et PS) · faible à Glace
- Sorcier — 540 PV · lance Ponction VII, Osmose VIII, Brasier X, Crapaud VII, Feu XI, Distorsion VII, Pétrification VI, Arrêt VII
- Fleur de Mort — 540 PV · faible à Feu, Glace · ses coups peuvent semer la confusion
- Sergent — 420 PV (140 sur Famicom et PS) · lance Tir à l’arc III
- Chef Ogre — 300 PV
- Parasite — 300 PV · faible à Glace · ses coups absorbent des PM
- Apparition — 300 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Glace VIII, Pétrification VI, Sommeil VI · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Doubles Morts — 300 PV · faible à Feu · absorbe Mort
- Revenant — 240 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Stalagmite — 240 PV
- Cerveau — 240 PV · faible à Esprit · lance Échange IV, Brume VI
- Enchanteur — 140 PV · lance Ponction VIII, Confusion VI, Mort VI, Hâte VI, Étourdissement VI, Malédiction VI, Glace VIII, Feu VIII
- Mage Ogre — 140 PV · lance Cécité IV, Glace V, Sommeil IV, Image III
- Permutateur — 140 PV · faible à Esprit · lance Échange IV
- Goule Affamée — 100 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Cécité IV · ses coups peuvent paralyser
- Étourdisseur — 100 PV · ses coups peuvent paralyser
- Magicien — 80 PV · lance Cécité IV, Foudre V, Fléau V, Feu V, Glace V, Berserk III, Sommeil IV
- Bicéphale — 80 PV · faible à Corps
- Spectre — 60 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Âme Verte — 6 PV · absorbe Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps, Mort, Matière, Esprit · lance Soin VI
L’Île Tropicale
L’île est accessible dès que Leila a mis son navire à votre service ; rien n’empêche d’y passer plus tôt. Sa grotte descend sur cinq sous-sols, et le village de la tribu masquée, au quatrième, est une halte bienvenue : boutique d’armes et d’armures, boutique d’objets.
Le Masque Noir était l’objet de culte des insulaires. Avec le Masque Blanc, il sert à franchir la Grotte de Mysidia : la bibliothèque de la ville explique comment, et le chapitre suivant aussi.
Grande Corne BossÎle Tropicale, gardienne du Masque Noir▾
- Aucune faiblesse élémentaire relevée
| Récompense | Le Masque Noir. |
|---|---|
| Voler | Le jeu n’a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Physique | Un personnage | Élevée | Quatre coups par tour ; aucun sort. |
Elles arrivent en troupeau, et c’est le nombre qui fait la difficulté : leur seul atout est une attaque au-dessus de la moyenne, sans sort ni altération.
Concentrez les coups sur une seule à la fois pour réduire le troupeau au plus vite, et soignez large. On en recroise sur la route de Mysidia, par deux à quatre : ne les prenez pas à la légère.
Les coffres de l’île, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 20 coffres répartis sur 7 emplacements pour l’Île Tropicale.
- sous-sol 1 — Potion Suprême, Potion Suprême, Collyre, Éther, Soie d’Araignée
- sous-sol 2 — Herbe Soporifique, Grimoire de Fléau, Grimoire de Fléau, Grimoire de Cécité, Grimoire de Cécité
- sous-sol 3 — Soie d’Araignée, Ail
- sous-sol 3, gardé par Spectres, Ombres, Goules et Goules Affamées — Queue de Phénix
- sous-sol 5 — Herbe Soporifique, Herbe Soporifique, Idole de Mort, Grimoire de Sommeil, Masque Noir
- sous-sol 5, gardé par Crapauds Venimeux et Cornes Sauvages — Tambour de Gaïa
- sous-sol 4 — 1000 gils
Ce qu’on rencontre sur l’île
Les rencontres de l’île : Crapaud Venimeux, Doubles Morts, Corne Sauvage, Mousse Rouge, Étourdisseur, Rat-garou, Bicéphale, Gelée Jaune et Permutateur, aucun au-delà de 300 points de vie. Goules, Goules Affamées, Spectres et Ombres ne sortent que du coffre de la Queue de Phénix.
- Crapaud Venimeux — 300 PV · faible à Glace · ses coups peuvent empoisonner
- Doubles Morts — 300 PV · faible à Feu · absorbe Mort
- Corne Sauvage — 300 PV
- Permutateur — 140 PV · faible à Esprit · lance Échange IV
- Goule Affamée — 100 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Cécité IV · ses coups peuvent paralyser
- Mousse Rouge — 100 PV · faible à Foudre · absorbe Poison · ses coups peuvent empoisonner
- Étourdisseur — 100 PV · ses coups peuvent paralyser
- Bicéphale — 80 PV · faible à Corps
- Goule — 60 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups peuvent paralyser
- Rat-garou — 60 PV · ses coups peuvent empoisonner
- Spectre — 60 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Ombre — 45 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups peuvent aveugler
- Gelée Jaune — 45 PV · faible à Feu, Glace · absorbe Poison · ses coups peuvent empoisonner


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0 commentaire · Final Fantasy II — 10 — La reprise de Fynn et l’Île Tropicale : les deux masques
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