FF IISoluce · chapitre 10 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu'on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l'anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — La Grotte des Neiges : le traîneau, la cloche et la mort de Josef
- 505 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 606 — Le Donjon de Kashuan : le Canon d'Épines
- 707 — L'abordage du Dreadnought
- 808 — Deist : les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — L'Île Tropicale et la Source de Vie
- 1010 — Mysidia : la cité des mages
- 1111 — La Tour de Mysidia : Ultima, et la mort de Minwu
- 1212 — Le Colisée : combattre sans équipement
- 1313 — Le Château de Palamecia : la fausse princesse
- 1414 — Le Cyclone : Léon, et le premier Empereur
- 1515 — Le Passage de Jade : la descente
- 1616 — Pandæmonium : la mort de Ricard
- 1717 — L'Empereur des Enfers : le combat final

La rébellion apprend l'existence d'Ultima, un sort scellé depuis des siècles, seul espoir contre l'Empereur. Le mot-clé « Ultima » ouvre la route de Mysidia, la cité des mages, cachée au sud-ouest.
« Grimoire d'Ultima » ne s'apprend qu'en parlant à Gordon après avoir appris « Mysidia » mais avant de récupérer le Masque Blanc au sous-sol du Château de Fynn. Le manquer ferme définitivement plusieurs mots du Labyrinthe des Arcanes, et rend l'arme ultime de Maria très difficile à obtenir.
La Grotte de Mysidia
L'accès à la ville passe par un réseau souterrain dense, plein de bifurcations. C'est le premier donjon du jeu conçu pour les mages : les gelées qui y pullulent encaissent les armes presque sans dommage, et seules les attaques magiques en viennent à bout.
- Prévoyez des points de magie : ce donjon en consomme plus que tout ce qui précède.
- Les Basilics pétrifient. Emportez des Cornes de Licorne, ou acceptez de perdre un personnage pour le reste du donjon.
- Plusieurs culs-de-sac contiennent des coffres ; les couloirs qui bouclent, non.
- Ressortez côté Mysidia.


Ce qu'on fait en ville
Mysidia possède la meilleure boutique de magie du jeu. C'est le moment d'acheter ce qui manque — et de se souvenir qu'un grimoire acheté ne sert à rien s'il n'est pas lancé régulièrement : dans FF II, un sort ne monte qu'à l'usage.
La bibliothèque de la ville commente chaque mot-clé du carnet. Ce n'est pas décoratif : plusieurs entrées donnent des indications directes sur la suite, et le jeu compte sur le fait qu'on lise.
La tour se dresse au nord de la ville. On ne peut pas y entrer sans Minwu : lui seul peut lever le sceau.
La Grotte de Mysidia : un donjon pour mages
Dix-neuf coffres, beaucoup de bifurcations, et une faune qui change tout : les gelées qui pullulent ici encaissent les armes presque sans dommage. Un groupe bâti uniquement sur la force physique s'y traîne pendant des dizaines de tours.
C'est le premier donjon du jeu qui exige de la magie offensive, et il tombe exactement au moment où l'on vient d'en acheter. Prévoyez des points de magie, et acceptez de consommer des Éthers — c'est leur usage prévu.
La pétrification ne se soigne ni avec une Potion ni avec le temps : il faut une Corne de Licorne, ou le sort Purification à un niveau suffisant. Sans l'un des deux, le personnage touché reste hors jeu jusqu'à la sortie du donjon. Emportez-en plusieurs.
La ville, et sa bibliothèque
Mysidia possède la meilleure boutique de magie du jeu, et c'est le moment de compléter. Mais un grimoire acheté ne sert à rien s'il n'est pas lancé : dans FF II, un sort ne monte qu'à l'usage, et acheter un sort de niveau élevé ne fait pas gagner de temps.
La bibliothèque mérite le détour. Elle commente chaque mot-clé du carnet, et plusieurs entrées donnent des indications directes sur la suite — le jeu compte sur le fait qu'on lise. C'est là, par exemple, qu'on apprend d'où vient la Cloche de la Déesse.
La tour se mérite
On ne peut pas y entrer sans les deux masques et sans Minwu : lui seul peut lever le sceau. Le mot-clé « Grimoire d'Ultima », manquable, conditionne toute cette séquence — parlez à Gordon avant de récupérer le Masque Blanc au sous-sol du Château de Fynn.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 19 coffres répartis sur 9 emplacements pour ce passage (Mysidia), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
- sous-sol 1 — Épingle Dorée, Tenue Noire
- sous-sol 2, dans la partie haute droite de la salle, accessible par un passage dérobé six pas plus bas, sure-gauche de la coffre. — Lance de Flammes
- sous-sol 2 — Bâton de Puissance
- sous-sol 3, par un passage dérobé on le coin haut gauche de la zone — Arc de Givre
- sous-sol 3, gardé par Bombes — Tueur d’Ogres
- sous-sol 4 — Potion, Cloche du Silence, Queue de Phénix, Aiguille d’Or
- sous-sol 5, gardé par Fantômes — Grimoire de Ponction
- sous-sol 5, au-delà d’un passage dérobé dans la partie médiane droite de la zone (à la lisière de l’eau et de l’herbe) — Grimoire de Mini, Potion Suprême, Potion Suprême, Éther, Potion
- sous-sol 5 — Sceptre de Cristal, Grimoire de Ponction, Grimoire d'Osmose
Ce qu’on rencontre sur place
La faune de l'endroit est connue : on y croise Raie Volante, Malboro, Rhyos, Bombe, Fleur de Mort et Fantôme. Le plus solide du lot tient 750 points de vie, ce qui donne l'échelle de Grotte de Mysidia.
- Raie Volante — 750 PV
- Malboro — 750 PV · faible à Foudre
- Rhyos — 750 PV · lance Souffle Ardent VII, Haleine Fétide VI
- Bombe — 640 PV · faible à Feu, Foudre · lance Autodestruction VII
- Fleur de Mort — 540 PV · faible à Feu, Glace · ses coups ordinaires sèment la confusion
- Fantôme — 540 PV · faible à Feu · absorbe Mort · lance Fléau XVI, Étourdissement XVI
- Crapaud Géant — 450 PV · faible à Glace · ses coups ordinaires empoisonnent
- Flan Noir — 371 PV · faible à Feu · absorbe Poison · ses coups ordinaires empoisonnent
- Cocatrix — 370 PV · ses coups ordinaires pétrifient
- Parasite — 300 PV · faible à Glace · ses coups ordinaires siphonnent les points de magie


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0 commentaire · Final Fantasy II — 10 — Mysidia : la cité des mages
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