FF IIDéfis & 100% · chapitre 1 / 3

Soul of Rebirth est le grand ajout de la réédition Dawn of Souls sur Game Boy Advance, repris ensuite sur PSP et sur mobiles. Il se débloque après avoir terminé l'aventure principale, et il propose une idée qu'aucun autre Final Fantasy n'a reprise : on y joue les morts.
Minwu, Josef, Ricard et Scott se réveillent dans l'au-delà, sans comprendre comment ils y sont arrivés. Le scénario est court — quelques heures — mais il referme proprement quatre histoires que le jeu principal laissait en suspens.
Ce qui change
- Le groupe est imposé : pas de composition à choisir, et les statistiques sont celles qu'avaient les personnages à leur mort.
- Minwu est le personnage central : c'est son scénario, et sa magie blanche déjà montée porte tout le groupe.
- Le donjon principal est le Palais Inconnu, accompagné de la Grotte Inconnue.
- Plusieurs adversaires y sont exclusifs : Yamatano Orochi, le Géant d'Acier, l'Âme de Belzébuth, Lucifer.
Empereur de Lumière Boss finalPalais Inconnu — combat final de Soul of Rebirth▾

| Récompense | La fin de Soul of Rebirth. |
|---|---|
| Voler | Le jeu n'a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Sacré | Magie sacrée | Relevé sur la fiche officielle. |
| Pluie d'Étoiles | Magie | Attaque de zone. |
Pour toutes les attaques : Cibles Tout le groupe · Puissance Très élevée
25 000 points de vie : dix mille de plus que l'Empereur des Enfers, avec un groupe moins bien équipé et imposé. C'est le combat le plus long du jeu.
La révélation du scénario tient en une phrase : pendant que la moitié sombre du tyran prenait les Enfers, sa moitié claire était montée au Paradis. Personne dans l'aventure principale ne l'apprend jamais.
Il absorbe le sacré, ce qui prive Minwu de ses meilleurs sorts offensifs. Le combat se mène à l'arme, avec Minwu en soigneur exclusif et Josef et Ricard devant.
Le ton de Soul of Rebirth est très différent de celui de l'aventure principale, et c'est voulu. Les quatre personnages ne se battent plus pour gagner : ils sont déjà morts, ils le savent, et ce qu'ils cherchent tient plutôt de l'apaisement. Les dialogues reviennent sur ce que chacun a laissé derrière lui — la fille de Josef, l'île déserte de Ricard, le frère de Scott, le serment de Minwu.


La contrainte du groupe imposé donne au scénario sa saveur : on ne peut compenser aucune faiblesse par un choix d'équipe. C'est le seul moment de FF II où le système de progression par l'usage ne sert à rien — tout a été décidé au moment de leur mort.
Il faut compter quelques heures, contre une quarantaine pour l'aventure principale. Le scénario ne demande aucune préparation particulière, et il se joue d'une traite.
Le scénario n'existe ni sur Famicom ni sur PlayStation. Il est arrivé avec la Game Boy Advance, et il a été conservé dans toutes les versions suivantes sauf le Pixel Remaster.
Un scénario qui ne ressemble à rien d'autre
Le ton est délibérément différent de l'aventure principale. Les quatre personnages sont déjà morts, ils le savent, et ce qu'ils cherchent tient plutôt de l'apaisement que de la victoire. Les dialogues reviennent sur ce que chacun a laissé derrière lui : la fille de Josef, l'île déserte de Ricard, le frère de Scott, le serment de Minwu.
Il n'y a ni ville, ni boutique, ni retour en arrière : le Palais Inconnu et la Grotte Inconnue se traversent d'une traite. Comptez quelques heures, contre une quarantaine pour l'aventure principale.
Un groupe imposé, et ce que ça implique
Impossible de compenser une faiblesse par un choix d'équipe. Minwu soigne et rien d'autre, Josef encaisse, Ricard frappe à la lance, Scott complète. Leurs statistiques sont celles qu'ils avaient à leur mort — ce que vous leur avez fait faire dans l'aventure principale ne compte pas.
C'est le seul moment de FF II où le système de progression par l'usage ne sert à rien : tout est déjà décidé. Le scénario se joue avec ce qu'on vous donne, et c'est précisément ce qui le rend intéressant.
Les adversaires exclusifs
Quatre créatures n'existent que là : Yamatano Orochi (8 000 points de vie, trois éléments différents sur tout le groupe), le Géant d'Acier (6 500, une défense qui rend les armes ordinaires inutiles), l'Âme de Belzébuth (8 000, qui étourdit le soigneur) et Lucifer (10 000, dont les coups ordinaires lui rendent les points de vie qu'il enlève).
Contre Lucifer, la vitesse compte plus que la force : passer avant lui et concentrer les dégâts plutôt que les étaler est la seule façon de ne pas annuler son propre travail.
L'Empereur de Lumière
25 000 points de vie, dix mille de plus que le boss de l'aventure principale, avec un groupe moins bien équipé et imposé. C'est le combat le plus long du jeu. Il absorbe le sacré, ce qui prive Minwu de ses meilleurs sorts offensifs et le cantonne au soin — le combat se mène à l'arme, avec Josef et Ricard devant.
La révélation tient en une phrase : pendant que la moitié sombre du tyran prenait les Enfers, sa moitié claire était montée au Paradis. Personne, dans l'aventure principale, ne l'apprend jamais.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 10 coffres répartis sur 9 emplacements pour ce passage (Soul of Rebirth), les contenus qui changent d'une version à l'autre étant signalés entre parenthèses.
- 1er étage — Éther
- 2e étage — Gantelets de Genji
- 4e étage, gardé par Dragon Noir — Lance de la Wyverne
- 4e étage (passage dérobé dans la nordouest côté de la screen), gardé par Lucifer — Rose Sauvage
- 4e étage, gardé par Yamatano Orochi — Sceptre de Poussière d’Étoiles
- 5e étage, gardé par Géant d’Acier — Ruban
- 5e étage, gardé par Âme de Belzébuth — Brassards
- 6e étage — Heaume de Genji
- 7e étage — Armure de Genji, Égide
Ce qu’on rencontre sur place
On y affronte Béhémoth Noir, Dragon Noir, Golem d’Or, Chimère Cérébrale, Cavalier du Chaos et Matriarche Lamia. Plafond de l'endroit : 6 000 points de vie.
- Béhémoth Noir — 6 000 PV
- Dragon Noir — 5 000 PV · lance Brasier XVI
- Golem d’Or — 3 000 PV · faible à Foudre
- Chimère Cérébrale — 2 000 PV · absorbe Feu, Glace, Foudre · lance Souffle Ardent XVI
- Cavalier du Chaos — 1 800 PV · lance Confusion XVI, Dissipation XVI
- Matriarche Lamia — 1 760 PV · lance Charme IX, Glace XII
- Petit Meurtrier — 1 500 PV · faible à Foudre · lance Éboulis IX, Fulguration XII
- Loup Warg — 1 500 PV · ses coups ordinaires empoisonnent
- Catoblépas — 1 200 PV · lance Regard V
- Mini-Satana — 1 200 PV · lance Glace VIII, Malédiction VI


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0 commentaire · Final Fantasy II — 01 — Soul of Rebirth : l'aventure des morts
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