FF IIDéfis & 100% · chapitre 1 / 3

Soul of Rebirth est le grand ajout de la réédition Dawn of Souls sur Game Boy Advance, repris ensuite sur PSP et sur mobiles. Il se débloque après avoir terminé l’aventure principale, et son principe tient en une phrase : on y joue les morts.
Minwu se réveille dans une grotte inconnue, sans comprendre où il se trouve. Il y retrouve Scott, puis Josef, aux prises avec un Borghen devenu mort-vivant, puis Ricard, qui affronte un Ver Annelé : les quatre alliés tombés en route forment le groupe de ce scénario court, qui referme quatre histoires que le jeu principal laissait en suspens.
Ce qui change
- La Grotte Inconnue. Minwu y trouve Scott, et des soldats à combattre. Plus loin, Josef fait face à Borghen, revenu en mort-vivant : on l’affronte à trois. Ricard, lui, se bat contre un Ver Annelé : aidez-le, il rejoint le groupe.
- Machanon. À la sortie de la grotte, une ville bâtie par les morts pour s’abriter des monstres, à l’image de Poft : auberge, sanctuaire, trois boutiques. Cid, le forgeron Tobul et des chevaliers de Fynn y vivent. Trois téléporteurs en partent.
- La chambre du sceau. Le premier portail ramène Minwu là où il est mort. Il brise de nouveau le sceau, cette fois sans y laisser la vie ; la gardienne du sort, l’Arme Ultima, attend derrière. Vaincue, elle laisse le Grimoire d’Ultima.
- Le Palais Inconnu. Le dernier portail mène à un palais gardé par des créatures redoutables. On y trouve le Sceptre de Poussière d’Étoiles pour Minwu, la Rose Sauvage pour Scott, les Brassards pour Josef et la Lance de la Wyverne pour Ricard.
- Le sommet. L’Empereur de Lumière demande pardon pour les crimes de sa moitié sombre, et offre aux quatre la vie éternelle à ses côtés s’ils lui pardonnent. Les consciences de leurs proches encore vivants les mettent en garde : il ne vaut pas mieux que l’autre. Le combat final s’engage — fiche ci-dessous.
Empereur de Lumière Boss finalPalais Inconnu — combat final de Soul of Rebirth▾

- Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps et Esprit : résiste
- Mort et Matière : absorbe
| Récompense | La fin de Soul of Rebirth. |
|---|---|
| Voler | Le jeu n’a pas de commande Voler |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Sacré XVI | Magie blanche | Tout le groupe | Très élevée | Lancé de temps à autre. |
| Pluie d’Étoiles XVI | Capacité | Tout le groupe | Très élevée | Dégâts non élémentaires ; en alternance avec Brasier. |
| Brasier XVI | Magie noire | Un personnage | Très élevée | Son sort le plus fréquent. |
| Souffle Ardent XVI | Capacité | Tout le groupe | Très élevée | Feu : Barrière l’atténue. |
| Dissipation XVI | Magie blanche | Tout le groupe | — | Répété souvent : retire les résistances élémentaires. |
| Lenteur XVI | Magie blanche | — | — | Élément Corps : Barrière peut l’empêcher. |
25 000 points de vie, dix mille de plus que l’Empereur des Enfers sur GBA et PSP, une défense de 220 et neuf coups par tour. Il résiste à presque tous les éléments et absorbe la Mort et la Matière : aucun raccourci.
Sa révélation tient en une phrase : vaincu, l’Empereur s’est scindé en deux, sa part sombre aux Enfers, sa part claire au Paradis. Soin de zone, esquive, et des Élixirs sans état d’âme.


Le groupe est imposé : on ne choisit pas qui joue, et l’on ne peut compenser aucune faiblesse par un changement d’équipe. Chacun arrive avec ce qu’il savait faire, et l’équipement se complète dans les boutiques de Machanon.
Le scénario ne demande aucune préparation particulière : les quatre personnages arrivent avec ce qu’ils savaient faire, et Machanon fournit le reste.
Le scénario n’existe ni sur Famicom ni sur PlayStation. Il est arrivé avec la Game Boy Advance, puis a été repris sur PSP, iOS et Android ; ni le portage japonais pour téléphones Java de 2005 ni le Pixel Remaster ne l’ont gardé.
Les morts et leurs proches
Les quatre personnages sont déjà morts, et ils le savent. Au sommet du Palais Inconnu, les consciences de leurs proches encore vivants viennent les mettre en garde contre l’Empereur de Lumière : Nelly, la fille de Josef ; Elina et son fils Kain, pour Ricard ; Gordon et Hilda, pour Scott.
Machanon sert de base : on y dort, on y achète, et ses téléporteurs mènent aux deux lieux qui restent à explorer.
Un groupe imposé, et ce que ça implique
Minwu est le cœur du groupe, et sa magie blanche le porte ; Josef encaisse, Ricard frappe à la lance, Scott complète. Minwu est aussi le seul à qui l’on peut apprendre Ultima dans ce scénario, et son Ultima à lui dépend de son esprit, non de ses niveaux d’armes et de sorts.
Le Grimoire d’Ultima qu’on y gagne n’est donc pas un simple souvenir : entre les mains de Minwu, c’est une vraie arme.
Les adversaires exclusifs
Parmi les créatures propres à ce scénario, quatre adversaires majeurs se détachent : Yamatano Orochi (8 000 points de vie, et des sorts de quatre éléments différents), le Géant d’Acier (6 500, une défense de 200 qui fait de la magie — la Foudre surtout — la meilleure arme), l’Âme de Belzébuth (8 000, qui peut étourdir ou embrouiller le groupe) et Lucifer (10 000, dont les coups ordinaires lui rendent les points de vie qu’il enlève).
Contre Lucifer, Image et Protection d’abord : ses coups, comme son sort Ponction, lui rendent les points de vie qu’il enlève. La magie offensive montée au niveau 8 ou plus fait le travail — et un Téléport de même niveau peut l’éliminer d’un coup.
L’Empereur de Lumière
25 000 points de vie, dix mille de plus que le boss de l’aventure principale sur GBA et PSP. Il lance Sacré, Pluie d’Étoiles et Brasier au niveau XVI, et Dissipation pour retirer les résistances : le combat demande un soigneur qui ne fait que soigner, et deux frappeurs devant.
La révélation tient en une phrase : pendant que la moitié sombre du tyran prenait les Enfers, sa moitié claire était montée au Paradis. Personne, dans l’aventure principale, ne l’apprend jamais.
Les coffres, étage par étage
Relevé sur la liste officielle du jeu : 10 coffres répartis sur 9 emplacements pour ce passage (Soul of Rebirth), les contenus qui changent d’une version à l’autre étant signalés entre parenthèses.
- 1er étage — Éther
- 2e étage — Gantelets de Genji
- 4e étage, gardé par Dragon Noir — Lance de la Wyverne
- 4e étage (par un passage dérobé, côté nord-ouest de la salle), gardé par Lucifer — Rose Sauvage
- 4e étage, gardé par Yamatano Orochi — Sceptre de Poussière d’Étoiles
- 5e étage, gardé par Géant d’Acier — Ruban
- 5e étage, gardé par Âme de Belzébuth — Brassards
- 6e étage — Heaume de Genji
- 7e étage — Armure de Genji, Égide
Ce qu’on rencontre dans la Grotte Inconnue
Dans la Grotte Inconnue, sur six sous-sols : Ver Géant, Corne de Mort, Croque-Gils, Sasquatch des Neiges, Dévoreur d’Âmes et Serpent des Mers dès le premier ; Chevalier de la Mort, Glasya Labolas, Giga-Parasite et Demoiselle Vampire à partir du deuxième ; Pyrolisque, Princesse Flan et Diable Bestial plus bas. Les combats imposés — le Chevalier Noir et ses deux Sergents à l’entrée, Borghen Zombi, le Ver Annelé — ont leurs fiches au bestiaire. Tant que Josef et Ricard n’ont pas rejoint Minwu et Scott, Corne de Mort, Ver Géant et Glasya Labolas sont les plus dangereux.
- Glasya Labolas — 700 PV
- Corne de Mort — 400 PV · faible à Feu · absorbe Mort
- Ver Géant — 300 PV · faible à Feu · absorbe Mort
- Croque-Gils — 200 PV · faible à Glace
- Sasquatch des Neiges — 150 PV · faible à Feu · absorbe Glace
- Chevalier de la Mort — 150 PV · lance Tir à l’arc III
- Serpent des Mers — 100 PV · faible à Foudre · lance Raz-de-marée VIII · ses coups peuvent paralyser
- Demoiselle Vampire — 100 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Pyrolisque — 90 PV · lance Regard VIII · ses coups peuvent tuer net
- Diable Bestial — 90 PV · lance Restauration III
- Princesse Flan — 85 PV · faible à Poison · absorbe Feu, Glace, Foudre
- Giga-Parasite — 80 PV · faible à Glace · ses coups absorbent des PM
- Dévoreur d’Âmes — 40 PV · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
Ce qu’on rencontre au Palais Inconnu
Au Palais Inconnu, sur dix niveaux : Mini-Satana, Petit Meurtrier, Chimère Cérébrale, Ossements Sanglants, Puroboros, Orukat et Loup Warg dès le rez-de-chaussée ; Matriarche Lamia, Golem d’Or, Cavalier du Chaos, Dragon Noir, Cait Sith, Magicien Noir et Malboro Menaçant à partir du 1er étage ; Âme Noire, Cerveau Mère, Catoblépas, Jumelles et Béhémoth Noir à partir du 2e. Le Géant d’Acier y est aussi une rencontre très rare, au 6e étage. Plafond des rencontres ordinaires : 6 000 points de vie, ceux du Béhémoth Noir — le très rare Géant d’Acier (6 500) mis à part.
- Béhémoth Noir — 6 000 PV
- Dragon Noir — 5 000 PV · lance Brasier XVI · ses coups peuvent empoisonner
- Golem d’Or — 3 000 PV · faible à Foudre
- Chimère Cérébrale — 2 000 PV · absorbe Feu, Glace, Foudre · lance Souffle Ardent XVI
- Cavalier du Chaos — 1 800 PV · lance Confusion XVI, Dissipation XVI, Regard IX, Ponction XVI, Osmose X, Lenteur XVI, Distorsion IX, Étourdissement XVI · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Matriarche Lamia — 1 760 PV · lance Charme IX, Glace XII, Sommeil XIV · ses coups peuvent endormir
- Petit Meurtrier — 1 500 PV · faible à Foudre · lance Éboulis IX, Fulguration XII
- Loup Warg — 1 500 PV · ses coups peuvent empoisonner
- Catoblépas — 1 200 PV · lance Regard V
- Mini-Satana — 1 200 PV · lance Glace VIII, Malédiction VI, Confusion VI, Mort VI, Ponction VIII, Hâte VI, Feu VIII, Étourdissement VI
- Orukat — 1 140 PV · lance Malédiction VIII, Mort VIII · ses coups peuvent tuer net
- Ossements Sanglants — 1 000 PV · faible à Feu · absorbe Mort · ses coups lui rendent les PV qu’ils enlèvent
- Malboro Menaçant — 900 PV · faible à Feu, Glace · absorbe Poison, Corps, Mort, Matière, Esprit · ses coups peuvent endormir, rapetisser, paralyser, réduire au silence ou semer la confusion
- Puroboros — 800 PV · faible à Glace · absorbe Feu · lance Autodestruction VIII
- Jumelles — 800 PV · faible à Glace · absorbe Feu · lance Glace XII, Étourdissement XVI
- Magicien Noir — 750 PV · lance Feu XVI, Étourdissement XVI
- Cait Sith — 700 PV · lance Rayon Mortel X · ses coups peuvent tuer net
- Âme Noire — 500 PV · absorbe Feu, Glace, Foudre, Poison, Corps, Mort, Matière, Esprit · lance Glace VIII, Fléau VIII, Feu VIII, Foudre VIII
- Cerveau Mère — 200 PV · faible à Esprit · lance Échange IV


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0 commentaire · Final Fantasy II — 01 — Soul of Rebirth : l’aventure des morts
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