FF IISoluce · chapitre 1 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu'on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l'anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — La Grotte des Neiges : le traîneau, la cloche et la mort de Josef
- 505 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 606 — Le Donjon de Kashuan : le Canon d'Épines
- 707 — L'abordage du Dreadnought
- 808 — Deist : les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — L'Île Tropicale et la Source de Vie
- 1010 — Mysidia : la cité des mages
- 1111 — La Tour de Mysidia : Ultima, et la mort de Minwu
- 1212 — Le Colisée : combattre sans équipement
- 1313 — Le Château de Palamecia : la fausse princesse
- 1414 — Le Cyclone : Léon, et le premier Empereur
- 1515 — Le Passage de Jade : la descente
- 1616 — Pandæmonium : la mort de Ricard
- 1717 — L'Empereur des Enfers : le combat final

Final Fantasy II commence par une défaite, et ce n'est pas une figure de style : la première séquence jouable est un combat que le jeu a décidé de vous faire perdre. Quatre adolescents — Firion, Maria, Guy et Léon — fuient leur ville en flammes ; quatre Chevaliers Noirs de Palamecia les rattrapent sur la carte du monde.
Inutile de chercher la tactique : les adversaires ont plusieurs milliers de points de vie et frappent pour la totalité de la barre. Laissez-vous faire. Le jeu n'affiche pas d'écran de défaite : il enchaîne sur une ellipse, et vous vous réveillez à Altair, soigné par un mage nommé Minwu.
Certains joueurs s'acharnent une demi-heure sur ce combat. Il n'y a rien à y gagner : la défaite est scénarisée, et elle est le seul chemin vers la suite. Sur les rééditions, tenter de fuir fonctionne aussi et mène au même endroit.


Au réveil, le groupe est réduit à trois. Léon a disparu, et personne ne sait ce qu'il est devenu — le jeu vous laissera vingt heures dans le doute. La princesse Hilda, qui dirige depuis Altair la rébellion de la Rose Sauvage, refuse d'abord d'enrôler des enfants.
Premiers réflexes, avant de sortir d'Altair
- Parlez à tout le monde dans le refuge : plusieurs mots-clés se ramassent ici, dont « Rose Sauvage », qui sert de mot de passe pendant toute la première moitié du jeu.
- Trouvez Paul, le voleur : il commente l'avancement de l'histoire à chaque retour, et c'est l'un des rares personnages à donner de vraies informations.
- Longez les murs du bâtiment : Altair cache une pièce secrète contenant de l'équipement en avance sur la progression.
- Équipez le groupe avec ce que vend la boutique. Une arme par personnage, et on ne change plus — c'est la règle qui décide de toute la partie.


Un mot sur le système, parce qu'il conditionne tout ce qui suit : il n'y a pas de niveaux dans ce jeu. Chaque statistique monte en fonction de ce que le personnage fait. Frapper à l'épée fait monter l'épée. Encaisser fait monter les points de vie. Lancer un sort fait monter ce sort-là, et lui seul.
La conséquence pratique est brutale : un personnage qui alterne trois armes n'en maîtrisera aucune. Décidez dès maintenant qui fait quoi, et tenez-vous-y jusqu'au générique.
Ce que le prologue vous apprend sans le dire
La séquence d'ouverture n'est pas qu'une mise en scène : elle installe trois règles que le jeu ne réexpliquera jamais. La première, c'est que fuir n'a aucune conséquence — ni pénalité, ni perte d'objet. La deuxième, c'est que le jeu place délibérément des adversaires hors de portée sur votre chemin, et qu'il compte sur vous pour le comprendre. La troisième, c'est que l'histoire avance par les dialogues autant que par les combats.
Une fois à Altair, prenez dix minutes avant de sortir. Faites le tour complet du refuge, parlez à chaque personne deux fois — plusieurs répliques changent au second passage —, et ouvrez le menu des mots-clés pour voir ce qui s'y est rangé. Ce réflexe-là vaut plus que n'importe quelle optimisation d'équipement : le jeu se bloque bien plus souvent sur un mot manqué que sur un combat perdu.
Choisir ses armes une bonne fois
Le système ne pardonne pas l'hésitation. Chaque arme, chaque sort, chaque statistique monte séparément, et uniquement à l'usage. Un personnage qui alterne épée, hache et arc pendant dix heures se retrouve avec trois compétences médiocres au lieu d'une bonne. La question à trancher maintenant, et à ne plus rouvrir, est : qui porte quoi ?
Une répartition qui fonctionne du début à la fin : Firion à l'épée et au bouclier, en rangée avant ; Guy à la hache ou à une arme à deux mains, devant lui aussi ; Maria à l'arc en rangée arrière. L'arc est la seule famille d'armes qui frappe à pleine puissance depuis l'arrière : c'est ce qui permet de protéger quelqu'un sans le rendre inutile. Ajoutez-lui la magie noire, et l'équipe est complète.
Il changera cinq fois au cours de l'aventure : Minwu, Josef, Gordon, Leila, Ricard, puis Léon. Trois d'entre eux meurent, et tout ce qu'ils portent disparaît avec eux. Traitez cette place comme un prêt — jamais comme un investissement.


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