FF IISoluce · chapitre 1 / 17
- 101 — La nuit de Fynn : un combat qu’on ne peut pas gagner
- 202 — Fynn occupée : Scott, l’anneau et le premier mot-clé
- 303 — Les Chutes de Semitt : le premier vrai donjon
- 404 — Bafsk : le chantier du Dreadnought
- 505 — La Grotte des Neiges : la cloche, l’Adamantoise et la mort de Josef
- 606 — Le Donjon de Kashuan : Gordon, la Torche d’Egil et le Feu Solaire
- 707 — L’abordage du Dreadnought : le Feu Solaire dans le moteur
- 808 — Deist : Leila, les dragonniers et le dernier œuf
- 909 — Le Colisée : le Béhémoth et la vraie princesse
- 1010 — La reprise de Fynn et l’Île Tropicale : les deux masques
- 1111 — Mysidia : la déesse, le double et le Sceptre de Cristal
- 1212 — Le Léviathan et la Tour de Mysidia : Ricard, Ultima et la mort de Minwu
- 1313 — Le Cyclone : la chute du premier Empereur
- 1414 — Le Château de Palamecia : Léon, et le sacrifice de Ricard
- 1515 — Le Passage de Jade : Léon, l’Excalibur et la descente
- 1616 — Pandæmonium : les quatre gardiens
- 1717 — L’Empereur des Enfers : le combat final

Final Fantasy II commence par une défaite, et ce n’est pas une figure de style : la première séquence jouable est un combat que le jeu a décidé de vous faire perdre. Quatre jeunes gens de Fynn, orphelins de l’invasion — Firion, Maria, Guy et Léon —, fuient leur ville en flammes ; quatre Chevaliers Noirs de Palamecia les rattrapent.
Inutile de chercher la tactique : chacun des quatre cavaliers aligne 1 140 points de vie et une attaque de 85, face à des personnages qui débutent avec quelques dizaines de points de vie — Léon en a 30. Laissez-vous faire. Le jeu enchaîne sur une ellipse, et vous vous réveillez à Altair, soignés par le mage blanc Minwu.
Il n’y a rien à gagner à s’acharner : la défaite est écrite, et elle est le seul chemin vers la suite. La seule façon de l’emporter est de tricher, et même là les versions divergent : sur Famicom, la partie continue normalement ; à partir de Dawn of Souls (GBA), le jeu vous renvoie à l’écran titre.


Au réveil, le groupe est réduit à trois. Léon a disparu, séparé des autres pendant l’attaque ; on le retrouvera plus tard dans le camp de l’Empereur, et le jeu ne dira jamais vraiment pourquoi il l’a rejoint. La princesse Hilda, qui dirige depuis Altair la rébellion de la Rose Sauvage, refuse de les enrôler, les jugeant trop jeunes et trop peu aguerris — mais elle leur confie le mot de passe des rebelles.
Les mots-clés : apprendre, demander, montrer
- Parlez normalement : le terme utile est mis en évidence dans la réplique — entre crochets sur Famicom, en couleur ensuite (rouge dans la plupart des versions, vert sur WonderSwan Color et sur GBA).
- Choisissez Apprendre pour le ranger dans le carnet des mots-clés.
- Choisissez Demander puis le mot voulu : l’interlocuteur répond, et livre souvent un nouveau terme.
- Choisissez Objet pour montrer ou remettre un objet — c’est ainsi qu’on donnera l’anneau de Scott à Hilda.
Itinéraire, écran par écran
- La chambre du refuge. Firion reprend connaissance seul dans une pièce du repaire de la Rose Sauvage. Sortez : Guy et Maria sont vivants, et le jeu vous conduit de lui-même jusqu’à la salle royale.
- La salle royale. Hilda écoute Firion, refuse son aide et prononce « Rose Sauvage ». Faites Apprendre, puis Demander sur ce mot : c’est le mot de passe des rebelles, et c’est à Fynn qu’il servira. Minwu se tient près de la princesse ; le roi de Fynn, blessé pendant l’assaut, repose dans une autre pièce et peut être visité.
- Le hall. En sortant de la salle royale, ouvrez le coffre de gauche : une Potion. C’est le seul coffre d’Altair, et il se perd si vous ne l’ouvrez pas avant d’obtenir le Grimoire d’Ultima, bien plus tard — la ville aura disparu.
- La place du village. Quittez le repaire. La boutique de magie est à l’est (Feu, Glace, Foudre, Soin), les armes au sud, les armures à l’ouest. Un premier grimoire de Soin pour Maria évite bien des allers-retours à l’auberge.
- Les environs d’Altair. Ne rôdent ici que des Gobelins, des Frelons et des Mange-Jambes. C’est l’endroit pour gagner les premiers gils et commencer à monter les compétences sans danger : frapper, encaisser, lancer ses sorts.
- Vers Gatrea. Sortez d’Altair et marchez vers le nord : Gatrea, le plus petit village du jeu, est niché dans la forêt. Auberge, sanctuaire et boutiques — on y trouve notamment une hache pour Guy. Reposez-vous-y avant de continuer.
- Vers Fynn. Depuis Gatrea, continuez vers le nord et contournez le lac jusqu’à apercevoir un château : c’est Fynn, occupée. Le château reste hors d’atteinte pour l’instant ; c’est la ville qui l’entoure qui vous intéresse (chapitre suivant).
- Ce qui ne se vend qu’ici. Plusieurs pièces de base — dont l’épée et le bouclier de départ — ne s’achètent qu’à Altair et à Gatrea, et la Dague de Mithril ne se vendra qu’à Altair. Le Cyclone rayera ces deux villes de la carte au moment où vous obtiendrez le Grimoire d’Ultima : gardez un exemplaire de ce qui vous importe.


Un mot sur le système, parce qu’il conditionne tout ce qui suit : il n’y a pas de niveaux dans ce jeu. Chaque statistique monte en fonction de ce que le personnage fait. Frapper à l’épée fait monter l’épée. Encaisser fait monter les points de vie. Lancer un sort fait monter ce sort-là, et lui seul.
La conséquence pratique : une arme ne progresse qu’entre les mains de celui qui s’en sert. Un personnage qui alterne trois armes répartit ses progrès entre elles au lieu d’en faire monter une. Décidez tôt qui fait quoi, et tenez-vous-y.
Ce que le prologue vous apprend sans le dire
Dans la version GBA (Dawn of Souls), des sages attendent dans la pièce où Firion se réveille et font office de tutoriel. Ils ne sont pas de trop : FF II ne fonctionne pas comme les autres épisodes, et deux de ses règles conditionnent tout ce qui suit — la progression par l’usage, et les mots-clés.
Une fois à Altair, faites le tour du refuge et parlez à chacun, puis ouvrez le menu des mots-clés pour voir ce qui s’y est rangé. Quatre de ces mots ne s’apprennent que pendant une fenêtre précise de l’histoire : reparler à tout le monde après chaque étape est le seul moyen de ne pas les manquer.
Choisir ses armes une bonne fois
Chaque famille d’armes — épée, hache, lance, arc, dague, bâton, mains nues — a son propre niveau, de 1 à 16, et le bouclier aussi. Ce niveau ne monte qu’en attaquant l’arme en main, et il fixe le nombre maximal de coups portés par tour : une arme délaissée reste faible jusqu’au générique. La question à trancher maintenant, et à ne plus rouvrir, est donc : qui porte quoi ?
Une répartition qui fonctionne : Firion à l’épée et au bouclier, en rangée avant ; Guy à la hache, devant lui aussi ; Maria à l’arc en rangée arrière. L’arc est la seule arme à deux mains du jeu — pas de bouclier avec lui —, mais il compte deux fois la Force dans l’attaque. Dans la plupart des versions, un personnage placé à l’arrière ne touche qu’à l’arc ou à la magie, et n’est atteint que par les flèches et les sorts : c’est ce qui permet de le protéger sans le rendre inutile. Un personnage au moins doit rester devant. Le Pixel Remaster fait exception : le corps à corps y fonctionne depuis l’arrière et atteint aussi l’arrière, à demi-dégâts dans les deux sens. Ajoutez à Maria la magie, et l’équipe est complète.


Le coffre de Potion du hall d’Altair, à ouvrir avant d’obtenir le Grimoire d’Ultima. Dans certaines versions, l’équipement de Léon — une épée, un bouclier et une armure de cuir —, qu’on ne peut lui retirer que pendant le combat perdu d’avance. Et, plus tard, tout ce qui ne se vend qu’à Altair et à Gatrea, deux villes que le Cyclone effacera.
Six compagnons s’y succéderont : Minwu, Josef, Gordon, Leila, Ricard, puis Léon. Trois d’entre eux — Minwu, Josef et Ricard — meurent, et tout ce qu’ils portent disparaît avec eux. Traitez cette place comme un prêt, jamais comme un investissement.
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