FF ISoluce · chapitre 9 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

Avant Sarda, il y a le Titan. Le Tunnel du Titan perce les montagnes à l’ouest de Melmond, et c’est le seul chemin vers la grotte du sage. Un géant y campe et refuse de bouger — jusqu’à ce qu’on lui offre quelque chose à manger.
Le Rubis Étoile arraché au Vampire est exactement ce qu’il attendait. Il l’avale, s’écarte, et le tunnel s’ouvre. C’est l’une des énigmes les plus arbitraires du jeu : rien, nulle part, n’indique qu’un joyau tiré d’un vampire doit servir de repas à un géant.

Tu viens avec le Rubis Étoile et ton équipe de quatre. Le tunnel a ses propres rencontres — Tigres, Ogres, Chefs Ogres, Tarentules et Loups Warg ; la grotte du sage n’est qu’une petite caverne habitée. Aucun boss dans ce chapitre, aucun point de sauvegarde non plus : on sauvegarde sur la carte, entre les deux grottes.
Itinéraire, étape par étape
- Melmond. Soigne-toi à l’auberge. Sors de la ville et prends au sud-ouest le chemin de marais qui s’enfonce entre deux chaînes de montagnes : il mène droit à l’entrée du tunnel, à l’ouest de la ville.
- L’entrée du tunnel. Le Titan occupe le passage, avant le premier carrefour. Parle-lui avec le Rubis Étoile : il le prend, le mange et libère la voie. Sans le rubis, il ne bouge pas et tu dois ressortir.
- L’embranchement. Au premier carrefour, pars vers le sud : la salle du trésor abrite quatre coffres — Grande hache, 620 gils, 450 gils et un Heaume de mithril. Le Heaume va sur le Guerrier sans hésiter.
- La sortie opposée. Reviens vers le nord et gagne l’autre sortie du tunnel. Tu débouches de l’autre côté des montagnes, au sud-ouest de Melmond.
- La grotte de Sarda. Descends vers le sud : l’entrée de la grotte est au pied de la montagne, au bord de la mer. Entre et va jusqu’au vieil homme.
- Sarda. Parle-lui : il explique que le vrai coupable se terre plus profond dans la Caverne de Terre, et il remet le Sceptre de Terre, qui neutralise la dalle maléfique fermant la descente. Rien d’autre ici.
- Le retour. Retraverse le Tunnel du Titan, désormais libre, et reviens à Melmond pour te soigner. Reprends ensuite le chemin de la Caverne de Terre : la seconde descente est décrite au chapitre suivant.
Rien de définitif : le Titan disparaît une fois nourri, mais le tunnel reste ouvert pour toujours, et Sarda ne s’en va pas. Le seul oubli courant est la salle du sud du tunnel, qu’on dépasse en courant vers la sortie : le Heaume de mithril y est pourtant un vrai gain pour le Guerrier.


Au bout du tunnel, plus au sud, s’ouvre la Grotte de Sarda. Comme le Mont Duergar, c’est un lieu de rencontre, pas un donjon : une caverne courte, un seul occupant.
Sarda est un sage d'un âge indéterminé qui attend les Guerriers de la Lumière depuis longtemps. Il n'attend rien en échange : il remet le Sceptre de Terre — l'objet qui fera céder le mur des niveaux profonds de la Caverne de Terre.


Sarda ne donne aucune explication sur ce qu'est le Sceptre, ni pourquoi il l'a. Le jeu de 1987 fonctionne par nécessité : un objet bloque, un personnage débloque, on avance. Cette sécheresse narrative est ce qui a le plus vieilli — et paradoxalement ce qui rend la progression si lisible une fois qu'on l'accepte.
Retour à la Caverne de Terre, cette fois jusqu'au bout. Il faut retraverser les trois premiers niveaux, ce qui signifie refaire les rencontres : c'est le moment de vérifier les charges et le stock de Potions avant de redescendre.
Seconde descente : jusqu'à Lich
- Retour au niveau 3. Reprendre l’itinéraire connu ; la salle du Vampire est vide, mais le reste des rencontres est intact.
- La dalle. En sortant de la chambre du Vampire par la droite, monte au nord : utilise le Sceptre de Terre sur la dalle scellée. Elle cède et ouvre la descente vers le niveau 4.
- Niveau 4. Un nouveau chapelet de salles, avec de grosses salles du trésor gardées par des Ogres, des Hyénodons et des Sphinx. Le plus riche du donjon en gils.
- Niveau 5. Sans coffre, quelques salles reliées jusqu’à la salle du Cristal. Faire le plein de soins juste avant : il n’y a pas de retour possible une fois le boss engagé.
Au fond attend le premier des quatre Monstres Élémentaires. Après vingt heures de quêtes d'objets, le jeu passe enfin à son vrai sujet.
🧰 Les coffres — Tunnel du Titan
Le tunnel du Titan est court, mais il n'est pas vide.
- Salle sud. Grande hache, 620 gils, 450 gils, Heaume de mithril.
🧰 Les coffres — Grotte de Sarda
La grotte du sage ne contient qu'une chose — mais c'est celle qu'on est venu chercher.
- Donné par Sarda. Sceptre de Terre.
Trouver le Tunnel du Titan
Il est à l’ouest de Melmond, à pied : on suit le chemin de marais qui file au sud-ouest entre deux chaînes de montagnes. Rien sur la carte ne le distingue d’une grotte ordinaire, et c’est souvent là qu’on hésite — l’entrée ne paie pas de mine, et la grotte du sage, de l’autre côté, ne se voit pas avant d’avoir traversé.
L’intérieur tient en quelques galeries, avec leurs rencontres. Le Titan occupe le passage, dit qu’il a faim, et ne bouge pas. Lui donner le Rubis suffit — il l’avale, s’écarte, et le tunnel s’ouvre sur l’autre versant. L’association d’idées entre un joyau arraché à un vampire et le repas d’un géant n’est suggérée nulle part ; c’est l’énigme la plus arbitraire du jeu.
La seconde descente
Il faut retraverser les trois premiers niveaux de la Caverne de Terre, donc refaire les rencontres. C’est le moment de vérifier le stock de Potions et les charges de magie blanche : le 4e niveau est long, avec des salles du trésor gardées par des Ogres, des Hyénodons et des Sphinx, et les Cocatrix pétrifient toujours.
Le Sceptre de Terre s’emploie sur la dalle scellée du 3e niveau, au nord de la chambre du Vampire, en sortant par la droite — celle qui bloquait au premier passage. Rien n’indique visuellement qu’il faut s’en servir là : si rien ne se passe, c’est qu’on n’est pas sur la bonne case.


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0 commentaire · Final Fantasy — 09 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
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