I · 1987 · JRPG

Final Fantasy

« Quatre Guerriers de la Lumière, quatre cristaux éteints »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Famicom/NES, MSX2, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, PSP, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFI · FF1

Quatre jeunes gens surgis de nulle part se présentent au roi de Cornelia, chacun portant un cristal éteint. De la délivrance de la princesse Sarah à la traversée d'un continent, puis d'un océan, puis du temps lui-même, leur route les mène jusqu'à la source du mal — deux mille ans en arrière. Le jeu qui a sauvé Square de la faillite, et fondé la saga.

Bestiaire — boss et créatures

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Garland
Temple du Chaos
GarlandTemple du Chaos▾
Garland

Le premier boss du jeu. Ancien chevalier de Cornelia, il retient la princesse Sara au fond du Temple du Chaos, et il ne fait que frapper : aucun sort, aucune technique. Il a 106 PV sur NES et PS, 212 à partir de la GBA. Un Soin pour le Mage Blanc ou le Mage Rouge et deux sorts d’attaque suffisent en général à l’emporter. Vaincu, il est renvoyé deux mille ans dans le passé, où il deviendra Chaos. À partir de la GBA, il peut laisser une Longsword (VO).

PV106 (NES, PS) · 212 (GBA, PSP, PR)
Attaque15
Défense8
Déf. magique64
Agilité6
Précision27
Esquive12
Intelligence12
Expérience130
Gils250
N° du bestiaire012
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense130 points d’expérience et 250 gils
Astos
Château de l’Ouest
AstosChâteau de l’Ouest▾
Astos

Le roi des elfes noirs, déguisé en vieux roi au Château de l’Ouest. Il ouvre son cycle de sorts par Mort — sauf dans le Pixel Remaster, où il choisit ses sorts au hasard — puis enchaîne Lenteur II, Hâte, Feu II, Foudre II, Lenteur, Ténèbres et Sommeil ; sa défense physique et magique est élevée pour ce stade. Silence, lancé par le Mage Blanc ou le Mage Rouge, le réduit à ses coups. 168 PV sur NES et PS, 420 à partir de la GBA. Dans Dawn of Souls et sur PSP, son âme revient dans la Caverne du Vent Murmurant, avec les mêmes caractéristiques.

PV168 (NES, PS) · 420 (GBA, PSP)
Attaque30
Défense18
Déf. magique170
Agilité39
Précision42
Esquive78
Intelligence24
Expérience2 250
Gils2 000
N° du bestiaire033
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense2 250 points d’expérience et 2 000 gils
Attaques connues
NomCibles
SommeilTout le groupe
TénèbresTout le groupe
LenteurTout le groupe
Feu IITout le groupe
Foudre IITout le groupe
HâteUn allié ou lui-même
Lenteur IIUn personnage
MortUn personnage

Pour toutes les attaques : Type Magie

Vampire
Caverne de Terre (3e niveau) · Tour du Mirage · Temple du Chaos
VampireCaverne de Terre (3e niveau) · Tour du Mirage · Temple du Chaos▾
Vampire

Le boss du 3e niveau de la Caverne de Terre, qui garde le Rubis Étoile ; c’est lui que les habitants de Melmond accusent d’avoir détruit leur église. Il frappe fort, tente de paralyser d’un Regard et se régénère, mais n’a que 280 PV (156 sur NES) : le Feu et Dia, auxquels il est sensible, abrègent le combat. On le recroise ensuite parmi les rencontres de la Tour du Mirage et du Temple du Chaos, et dans la Caverne du Vent Murmurant (Dawn of Souls, PSP).

PV156 (NES) · 280 (PS, GBA, PSP)
Attaque76
Défense26
Déf. magique75
Agilité36
Précision39
Esquive72
Intelligence26
Expérience1 200
Gils2 000
N° du bestiaire046
Élémentaires
FeuFaible
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Récompenses & extraction
Récompense1 200 points d’expérience et 2 000 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
RegardTechniqueUn personnage
Lich
Caverne de Terre, 5e niveau
LichCaverne de Terre, 5e niveau▾
Lich

Le Monstre Élémentaire de la Terre, un mort-vivant à l’apparence de squelette, au fond de la Caverne de Terre. Il alterne coups physiques et sorts — Glace II, Sommeil II, Hâte, Foudre II, Immobilisation, Feu II, Lenteur, Sommeil. Le Feu et Dia le touchent durement, la Glace beaucoup moins ; Anti-Glace, Anti-Foudre et Anti-Feu réduisent de moitié les dégâts de ses sorts. 400 PV sur NES, 800 sur PS, 1 200 à partir de la GBA.

PV400 (NES) · 800 (PS) · 1 200 (GBA, PSP, Pixel Remaster)
Attaque40
Défense40
Déf. magique120
Agilité12
Précision49
Esquive24
Expérience2 200
Gils3 000
N° du bestiaire049
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
ÉtourdissementImmunisé (versions d'origine)
Récompenses & extraction
Récompense2 200 points d’expérience et 3 000 gils
Attaques connues
NomCibles
LenteurTout le groupe
ImmobilisationUn personnage
SommeilTout le groupe
Feu IITout le groupe
Foudre IITout le groupe
Glace IITout le groupe
Sommeil IIUn personnage
HâteUn allié ou lui-même

Pour toutes les attaques : Type Magie

Marilith
Mont Gulg, 5e niveau
MarilithMont Gulg, 5e niveau▾
Marilith

La Monstre Élémentaire du Feu, femme-serpent aux six bras armés, au fond du Mont Gulg. Elle frappe souvent et lance Feu II, Ténèbres et Immobilisation. Elle résiste au Feu et à la Foudre (et à la Glace sur NES et PS), et n’a pas de faiblesse : le plus sûr est de renforcer les combattants avec Hâte et Trempe. Avant le Pixel Remaster, Silence coupe ses sorts et Lenteur affaiblit ses coups. 600 PV sur NES, 1 200 sur PS, 1 440 à partir de la GBA.

PV600 (NES) · 1 200 (PS) · 1 440 (GBA, PSP, Pixel Remaster)
Attaque40
Défense50
Expérience2 475
Gils3 000
N° du bestiaire067
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste (NES, PS)
FoudreRésiste
PoisonImmunisée (version d'origine)
PétrificationImmunisée (rééditions)
Récompenses & extraction
Récompense2 475 points d’expérience et 3 000 gils
Attaques connues
NomCibles
Feu IITout le groupe
TénèbresTout le groupe
ImmobilisationUn personnage

Pour toutes les attaques : Type Magie

Kraken
Sanctuaire Englouti, 1er étage
KrakenSanctuaire Englouti, 1er étage▾
Kraken

Le Monstre Élémentaire de l’Eau, au fond du Sanctuaire Englouti. Deux siècles avant le jeu, il a englouti le temple du Cristal d’Eau et ruiné la civilisation d’Onrac. Il n’a que ses tentacules, qui frappent plusieurs fois, et son Encre, qui aveugle le groupe. La Foudre est sa faiblesse, le Feu lui fait peu. Protection II et Image II atténuent ses coups. 800 PV sur NES, 1 600 sur PS, 1 800 à partir de la GBA.

PV800 (NES) · 1 600 (PS) · 1 800 (GBA, PSP, Pixel Remaster)
Attaque50
Défense60
Déf. magique160
Agilité42
Précision90
Esquive84
Expérience4 245
Gils5 000
N° du bestiaire102
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste (NES, PS)
PétrificationImmunisé (rééditions)
Récompenses & extraction
Récompense4 245 points d’expérience et 5 000 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
EncreTechniqueTout le groupe
Tiamat
Forteresse Volante, 5e étage
TiamatForteresse Volante, 5e étage▾
Tiamat

La Monstre Élémentaire du Vent, dragon à plusieurs têtes au sommet de la Forteresse Volante. Entre ses coups physiques, elle souffle l’Éclair, la tempête de glace, les flammes et un gaz toxique sur tout le groupe. Elle résiste au Feu, à la Glace, à la Foudre et à la Terre : Brasier et Sacré, non élémentaires, et les coups renforcés par Hâte, Trempe et Sabre font le travail. Avant le Pixel Remaster, elle peut être pétrifiée. 1 000 PV sur NES, 2 000 sur PS, 2 400 à partir de la GBA.

PV1 000 (NES) · 2 000 (PS) · 2 400 (GBA, PSP, Pixel Remaster)
Attaque53
Défense80
Déf. magique200
Agilité36
Précision80
Esquive72
Expérience5 496
Gils6 000
N° du bestiaire119
Élémentaires

Résiste sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre.

Récompenses & extraction
Récompense5 496 points d’expérience et 6 000 gils
Attaques connues
Nom
Tempête de glace
Flammes
Gaz toxique
Éclair

Pour toutes les attaques : Type Technique · Cibles Tout le groupe

Chaos
Temple du Chaos (passé), 5e sous-sol
ChaosTemple du Chaos (passé), 5e sous-sol▾
Chaos

Le boss final, au plus profond du Temple du Chaos du passé : Garland, transformé. Il alterne coups physiques, sorts (dans cet ordre sur NES et PS : Glace III, Foudre III, Lenteur II, Soin IV, Feu III, Glace II, Hâte, Brasier ; à partir de la GBA : Glace III, Lenteur II, Foudre III, Soin IV, Hâte, Feu III, Glace II, Brasier) et quatre techniques — des flammes plus puissantes que chez tout autre monstre, un raz-de-marée et un cyclone non élémentaires, et un séisme qui tue par l’élément Terre. Soin IV lui rend tous ses PV. 2 000 PV sur NES, 4 000 sur PS, 20 000 à partir de la GBA ; aucune résistance élémentaire sur NES.

PV2 000 (NES) · 4 000 (PS) · 20 000 (GBA, PSP)
Attaque170
Défense100
Déf. magique200
Agilité50
Précision200
Esquive100
Intelligence40
Expérience0
Gils0
N° du bestiaire128
Élémentaires
FeuRésiste (PS, GBA, PSP)
GlaceRésiste (PS, GBA, PSP)
FoudreRésiste (PS, GBA, PSP)
TerreRésiste (GBA, PSP)
Récompenses & extraction
Récompense0 points d’expérience et 0 gil
Attaques connues
NomTypeCibles
Glace IIMagieTout le groupe
HâteMagieUn allié ou lui-même
Feu IIIMagieTout le groupe
Lenteur IIMagieUn personnage
Foudre IIIMagieTout le groupe
Glace IIIMagieTout le groupe
BrasierMagieTout le groupe
FlammesTechniqueTout le groupe
Raz-de-maréeTechniqueTout le groupe
CycloneTechniqueTout le groupe
Soin IVMagieUn allié ou lui-même
Séisme (technique)TechniqueTout le groupe
Warmech
Forteresse Volante, 5e étage
Warmech (VO : WarMECH — « Death Machine » dans la version PlayStation)Forteresse Volante, 5e étage▾
Warmech

Une rencontre rare du pont du 5e étage de la Forteresse Volante : une chance sur soixante-quatre par combat dans la plupart des versions, trois sur soixante-quatre sur la NES américaine, une sur cent dans le Pixel Remaster. Il n’a que deux actions : des coups physiques très précis, jusqu’à deux par attaque, et Nuke, une attaque non élémentaire sur tout le groupe. Dans la plupart des versions, il récupère 5 % de ses PV à chaque tour. 1 000 PV sur NES, 2 000 ensuite ; 32 000 points d’expérience et 32 000 gils. À partir de la GBA, il peut laisser une pièce d’équipement Genji.

PV1 000 (NES) · 2 000 (PS, GBA, PSP)
Attaque128
Défense80
Déf. magique200
Agilité48
Précision200
Esquive96
Expérience32 000
Gils32 000
N° du bestiaire118
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste (NES, PS)
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense32 000 points d’expérience et 32 000 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
Nuke (VO)TechniqueTout le groupe
Gobelin
Carte du monde autour de Cornelia et de Pravoka · Temple du Chaos
Gobelin (VO : Goblin — « IMP » sur NES)Carte du monde autour de Cornelia et de Pravoka · Temple du Chaos▾
Gobelin

Le premier et le plus faible des monstres du jeu : même une équipe qui débute l’abat d’un coup. Il vient en groupe dans les plaines autour de Cornelia, du pont et de Pravoka, près du Sanctuaire du Don de la Terre et de la Grotte de Sarda, ainsi qu’au Temple du Chaos. Il peut fuir le combat.

PV8
Attaque4
Défense4
Déf. magique16
Agilité3
Précision2
Esquive6
Intelligence1
Coups par tour1
Critique1
Expérience6
Gils6
N° du bestiaire001
Apparaît par1, 2, 3, 4, 5, 9
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-géant (Tue-Géants)
Récompenses & extraction
Récompense6 points d’expérience et 6 gils
Garde Gobelin
Carte du monde, du sud au nord · Temple du Chaos · Caverne de Terre
Garde Gobelin (VO : Goblin Guard — « GrIMP » sur NES)Carte du monde, du sud au nord · Temple du Chaos · Caverne de Terre▾
Garde Gobelin

Un gobelin plus solide que le Gobelin, mais qui reste une rencontre du début de partie. On le croise au Temple du Chaos, dans la Caverne de Terre et dans de nombreuses régions de la carte du monde, de Cornelia à Pravoka et jusqu’aux abords de la Caverne des Marais, du Mont Gulg et de la Caverne de Glace. À partir de la GBA, il peut laisser une Potion.

PV16
Attaque8
Défense6
Déf. magique23
Agilité5
Précision4
Esquive9
Intelligence3
Coups par tour1
Critique1
Expérience18
Gils18
N° du bestiaire002
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-géant (Tue-Géants)
Récompenses & extraction
Récompense18 points d’expérience et 18 gils
Gobelin Noir
Donjons bonus (Dawn of Souls, PSP)
Gobelin Noir (VO : Black Goblin)Donjons bonus (Dawn of Souls, PSP)▾
Gobelin Noir

Le plus faible des monstres des Donjons du Chaos, présent dans presque tous leurs décors : Sanctuaire du Don de la Terre, Gouffre du Feu Infernal, Grotte de la Source de Vie, Caverne du Vent Murmurant, ainsi que le Labyrinthe du Temps sur PSP. Il vient souvent en grand nombre, parfois avec des Catoblépas, des Loups Noirs, des Géants Ormes ou des Knockers. Il peut laisser une Potion.

PV50
Attaque10
Défense4
Déf. magique16
Agilité10
Précision5
Esquive10
Intelligence1
Coups par tour1
Critique1
Expérience200
Gils300
N° du bestiaire164
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-géant (Tue-Géants)
Récompenses & extraction
Récompense200 points d’expérience et 300 gils
Loup
Carte du monde : plaines, forêts, grottes du début
LoupCarte du monde : plaines, forêts, grottes du début▾
Loup

Il attaque en meute, parfois avec des Loups Warg, autour de Cornelia et dans les zones herbeuses du début de partie. Ses meutes peuvent venir à bout d’une équipe qui vient de partir : deux ou trois niveaux de plus suffisent à les dominer. Comme aucun sort d’attaque de groupe n’existe encore à ce stade, Sommeil aide beaucoup contre eux.

PV20
Attaque8
Défense0
Déf. magique28
Agilité18
Précision5
Esquive36
Intelligence1
Expérience24
Gils6
N° du bestiaire003
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense24 points d’expérience et 6 gils
Loup-garou
Carte du monde · Caverne des Marais · Caverne de Terre · Temple du Chaos
Loup-garouCarte du monde · Caverne des Marais · Caverne de Terre · Temple du Chaos▾
Loup-garou

Un loup vert, qui chasse en meute avec des Loups et des Loups Warg. Ses coups peuvent empoisonner, et il récupère 3 PV à chaque tour. Sur NES, on le croise près de la Grotte de Matoya et d’Elfheim, dans la Caverne des Marais et la Caverne de Terre ; il fait aussi partie des rencontres du Temple du Chaos.

PV68
Attaque14
Défense6
Déf. magique45
Agilité21
Précision17
Esquive42
Intelligence8
Expérience135
Gils67
N° du bestiaire009
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
RégénérationRécupère des points de vie à chaque tour
Récompenses & extraction
Récompense135 points d’expérience et 67 gils
Loup d'Hiver
Caverne de Glace · Temple du Chaos · environs d’Onrac et de Lufenia
Loup d'HiverCaverne de Glace · Temple du Chaos · environs d’Onrac et de Lufenia▾
Loup d'Hiver

Le plus coriace des loups. Sa technique de froid frappe tout le groupe, mais il n’a aucune défense et craint le Feu : un Feu II efface souvent un groupe entier, d’autant qu’il accompagne d’autres monstres de glace. On le croise dans la Caverne de Glace, au Temple du Chaos et autour d’Onrac et de Lufenia. À partir de la GBA, il peut laisser un Bouclier de glace.

PV92
Attaque25
Défense0
Déf. magique55
Agilité27
Précision23
Esquive54
Intelligence12
Expérience402
Gils200
N° du bestiaire069
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
Récompenses & extraction
Récompense402 points d’expérience et 200 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
Tempête de glaceTechniqueTout le groupe
Sahagin
En mer, à bord du navire
SahaginEn mer, à bord du navire▾
Sahagin

Le premier monstre marin : il attaque le navire en groupe. Très agile, il ne frappe pourtant que faiblement. Il résiste au Feu et à la Terre et craint la Foudre : un Foudre II efface le groupe. Il a 28 PV sur NES, PS, PSP et dans le Pixel Remaster, 44 sur GBA. À partir de la GBA, il peut laisser une Potion.

PV28 (NES, PS, PSP, PR) · 44 (GBA)
Attaque10
Défense4
Déf. magique28
Agilité36
Précision7
Esquive72
Intelligence4
Expérience30
Gils130
N° du bestiaire018
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense30 points d’expérience et 130 gils
Chef Sahagin
En mer, à bord du navire · Sanctuaire Englouti
Chef SahaginEn mer, à bord du navire · Sanctuaire Englouti▾
Chef Sahagin

Un Sahagin aux écailles rouges, plus résistant, qui accompagne souvent des Sahagins. Contre un ou deux d’entre eux, l’attaque suffit ; contre un groupe plus nombreux, Foudre II les règle tous. Il résiste au Feu et à la Terre. On le croise en mer et au Sanctuaire Englouti.

PV64
Attaque15
Défense8
Déf. magique46
Agilité39
Précision16
Esquive78
Intelligence7
Expérience105
Gils105
N° du bestiaire019
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense105 points d’expérience et 105 gils
Prince Sahagin
Sanctuaire Englouti · Temple du Chaos
Prince SahaginSanctuaire Englouti · Temple du Chaos▾
Prince Sahagin

Le plus fort des Sahagins du jeu d’origine, rencontré au Sanctuaire Englouti et au Temple du Chaos du passé, puis dans la Grotte de la Source de Vie (Dawn of Souls, PSP). Il résiste au Feu et à la Terre ; comme le reste de sa famille, il vient en groupe.

PV204
Attaque47
Défense20
Déf. magique101
Agilité48
Précision51
Esquive96
Intelligence15
Expérience882
Gils882
N° du bestiaire093
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense882 points d’expérience et 882 gils
Reine Sahagin
Grotte de la Source de Vie · Gouffre du Feu Infernal (Dawn of Souls, PSP)
Reine SahaginGrotte de la Source de Vie · Gouffre du Feu Infernal (Dawn of Souls, PSP)▾
Reine Sahagin

Une Sahagin ajoutée par Dawn of Souls, absente de la version Android et du Pixel Remaster. On la croise dans la Grotte de la Source de Vie et dans la partie maritime du Gouffre du Feu Infernal. Elle a encore moins de PV que le Prince Sahagin, mais plus de défense magique et d’esquive. Elle peut laisser un Blue Curtain (VO).

PV100
Attaque30
Défense15
Déf. magique80
Agilité50
Précision30
Esquive80
Intelligence50
Expérience500
Gils500
N° du bestiaire189
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense500 points d’expérience et 500 gils
Squelette
Caverne des Marais · Temple du Chaos
SqueletteCaverne des Marais · Temple du Chaos▾
Squelette

Un mort-vivant sans grande menace pour une équipe entraînée. Il vient en groupe, seul ou avec d’autres monstres. Le Feu et Dia en viennent à bout sans peine ; il résiste à la Glace et à la plupart des altérations. On le croise dans la Caverne des Marais et au Temple du Chaos. À partir de la GBA, il peut laisser une Echo Grass (VO).

PV10
Attaque10
Défense0
Déf. magique17
Agilité6
Précision2
Esquive12
Intelligence0
Expérience9
Gils3
N° du bestiaire005
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Récompenses & extraction
Récompense9 points d’expérience et 3 gils
Zombi
Caverne des Marais · Temple du Chaos
ZombiCaverne des Marais · Temple du Chaos▾
Zombi

Un mort-vivant de base, qui vient en grands groupes avec d’autres morts-vivants dans la Caverne des Marais et au Temple du Chaos. Dia et le Feu le détruisent facilement ; il résiste à la Glace, à la Terre et aux altérations. À partir de la GBA, il peut laisser un Bâton.

PV20
Attaque10
Défense0
Déf. magique25
Agilité3
Précision5
Esquive6
Intelligence0
Expérience24
Gils12
N° du bestiaire010
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
TerreRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Récompenses & extraction
Récompense24 points d’expérience et 12 gils
Goule
Caverne des Marais · Caverne de Terre et environs · Temple du Chaos
Goule (VO : Ghoul — « GHOUL » sur NES)Caverne des Marais · Caverne de Terre et environs · Temple du Chaos▾
Goule

Le premier monstre du jeu dont les coups peuvent paralyser, et il attaque en groupe avec les Goules Affamées : ces paralysies en chaîne font perdre bien des combats. Feu et Dia le touchent durement. On le croise au Temple du Chaos, dans la Caverne des Marais, et sur la carte du monde autour de Melmond, de la Caverne de Terre, du Tunnel du Titan et de la Grotte de Sarda.

PV48
Attaque8
Défense6
Déf. magique36
Agilité6
Précision12
Esquive12
Intelligence1
Coups par tour3
Critique1
Expérience93
Gils50
N° du bestiaire011
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Vulnérable auxarmes anti-mort-vivant
Altérations d'état
ParalysieInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense93 points d’expérience et 50 gils
Momie
Château de l’Ouest · Caverne de Terre · Caverne de Glace · Sanctuaire Englouti…
Momie (VO : Mummy — « MUMMY » sur NES)Château de l’Ouest · Caverne de Terre · Caverne de Glace · Sanctuaire Englouti…▾
Momie

Ses coups peuvent endormir. On le rencontre d’abord en combat fixe, dans la salle du trésor du Château de l’Ouest, puis en rencontre ordinaire dans la Caverne de Terre, la Caverne de Glace, la Citadelle des Épreuves, la Tour du Mirage, le Sanctuaire Englouti et la Caverne de la Cascade. Mort-vivant, il craint le Feu et Dia.

PV80
Attaque30
Défense20
Déf. magique60
Agilité12
Précision20
Esquive24
Intelligence16
Coups par tour1
Critique1
Expérience300
Gils300
N° du bestiaire034
Apparaît par1, 2, 3, 4, 5, 6, 8
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Vulnérable auxarmes anti-mort-vivant
Altérations d'état
SommeilInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense300 points d’expérience et 300 gils
Roi Momie
Citadelle des Épreuves · Tour du Mirage · Sanctuaire Englouti · Caverne de la Cascade
Roi Momie (VO : King Mummy — « WzMUMMY » sur NES)Citadelle des Épreuves · Tour du Mirage · Sanctuaire Englouti · Caverne de la Cascade▾
Roi Momie

Une Momie plus forte, fréquente dans les donjons du milieu et de la fin, souvent en grand groupe avec des Momies, des Cocatrix et des Pyrolisques. Ses coups peuvent endormir. Mort-vivant, elle craint le Feu et Dia.

PV188
Attaque43
Défense24
Déf. magique195
Agilité12
Précision47
Esquive24
Intelligence24
Coups par tour1
Critique1
Expérience984
Gils1 000
N° du bestiaire087
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Vulnérable auxarmes anti-mort-vivant
Altérations d'état
SommeilInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense984 points d’expérience et 1 000 gils
Spectre
Caverne de Glace
SpectreCaverne de Glace▾
Spectre

Un mort-vivant de la Caverne de Glace, dont les coups peuvent paralyser. Il craint le Feu et Dia, et résiste à la Glace, à la Terre et à la plupart des altérations.

PV114
Attaque40
Défense12
Déf. magique67
Agilité54
Précision29
Esquive108
Intelligence25
Expérience432
Gils432
N° du bestiaire072
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
TerreRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Altérations d'état
ParalysieInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense432 points d’expérience et 432 gils
Fantôme
Sanctuaire Englouti
Fantôme (VO : Ghost — « GHOST » sur NES)Sanctuaire Englouti▾
Fantôme

L’un des rares habitants du Sanctuaire Englouti qui ne soient pas aquatiques : un mort-vivant, dont les coups peuvent paralyser. La Foudre qui règle le reste du temple ne lui fait rien de particulier ; le Feu et Dia, oui.

PV180
Attaque93
Défense30
Déf. magique85
Agilité18
Précision45
Esquive36
Intelligence30
Coups par tour1
Critique1
Expérience432
Gils432
N° du bestiaire099
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
TerreRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Vulnérable auxarmes anti-mort-vivant
Altérations d'état
ParalysieInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense432 points d’expérience et 432 gils
Ombre
Caverne des Marais · environs de Melmond
OmbreCaverne des Marais · environs de Melmond▾
Ombre

Ses coups peuvent aveugler, ce qui gêne surtout les combattants. Elle vient en grands groupes avec d’autres morts-vivants, dans la Caverne des Marais et autour de Melmond : Dia, le Feu ou Feu III les détruisent en bloc.

PV50
Attaque10
Défense0
Déf. magique37
Agilité18
Précision13
Esquive36
Intelligence12
Expérience90
Gils45
N° du bestiaire026
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
TerreRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Altérations d'état
CécitéInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense90 points d’expérience et 45 gils
Vampire Noir
Forteresse Volante · Temple du Chaos (passé)
Vampire NoirForteresse Volante · Temple du Chaos (passé)▾
Vampire Noir

Un vampire plus puissant, rencontré dans la Forteresse Volante et dans les étages et sous-sols du Temple du Chaos du passé. Il lance Glace II, Foudre II, Feu II, Silence et Anti-Feu, et tente de paralyser d’un Regard, sans grand danger pour une équipe arrivée jusque-là. Il craint le Feu et Dia. À partir de la GBA, il peut laisser des Hermes’ Shoes (VO).

PV300
Attaque90
Défense28
Déf. magique84
Agilité36
Précision42
Esquive72
Intelligence34
Expérience2 385
Gils3 000
N° du bestiaire116
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
TerreRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Récompenses & extraction
Récompense2 385 points d’expérience et 3 000 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
SilenceMagieTout le groupe
Anti-FeuMagieSon groupe
Feu IIMagieTout le groupe
Foudre IIMagieTout le groupe
Glace IIMagieTout le groupe
RegardTechniqueUn personnage
GlaceMagieUn personnage
FoudreMagieUn personnage
SommeilMagieTout le groupe
ÉtourdissementMagieUn personnage
Lich (passé)
Temple du Chaos (passé), 1er sous-sol
Lich (passé)Temple du Chaos (passé), 1er sous-sol▾
Lich (passé)

Lich, de retour dans le Temple du Chaos du passé, devant l’escalier du 1er sous-sol. Il lance désormais Brasier, Arrêt, Distorsion et Exécution. Dia et Sacré le touchent durement dans toutes les versions ; il résiste à la Glace. 500 PV sur NES, 1 000 sur PS, 2 800 à partir de la GBA ; 2 000 points d’expérience et 1 gil.

PV500 (NES) · 1 000 (PS) · 2 800 (GBA et suivantes)
Attaque50
Défense80
Déf. magique140
Agilité24
Précision64
Esquive48
Expérience2 000
Gils1
N° du bestiaire124
Élémentaires
FeuFaible (NES, PS)
GlaceRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Récompenses & extraction
Récompense2 000 points d’expérience et 1 gil
Attaques connues
NomCibles
BrasierTout le groupe
ArrêtTout le groupe
ExécutionUn personnage
DistorsionTout le groupe

Pour toutes les attaques : Type Magie

Marilith (passé)
Temple du Chaos (passé), 2e sous-sol
Marilith (passé)Temple du Chaos (passé), 2e sous-sol▾
Marilith (passé)

Marilith, de retour au 2e sous-sol du Temple du Chaos du passé. Elle lance Feu III, Mort et Étourdissement. Elle résiste au Feu, à la Glace et à la Foudre : ce sont les armes renforcées par Hâte et Trempe, et Brasier, qui la font tomber. 700 PV sur NES, 1 400 sur PS, 3 200 à partir de la GBA ; 2 000 points d’expérience et 1 gil.

PV700 (NES) · 1 400 (PS) · 3 200 (GBA, PSP)
Attaque60
Défense80 (GBA et suivantes ; 60 sur NES et PS)
Déf. magique183
Agilité30
Précision63
Esquive60
Expérience2 000
Gils1
N° du bestiaire125
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
PétrificationImmunisée (rééditions)
Récompenses & extraction
Récompense2 000 points d’expérience et 1 gil
Attaques connues
NomCibles
Feu IIITout le groupe
ÉtourdissementUn personnage
MortUn personnage

Pour toutes les attaques : Type Magie

Kraken (passé)
Temple du Chaos (passé), 3e sous-sol
Kraken (passé)Temple du Chaos (passé), 3e sous-sol▾
Kraken (passé)

Kraken, de retour au 3e sous-sol du Temple du Chaos du passé. Il ajoute Foudre II à son Encre et à ses tentacules. Il résiste au Feu et à la Terre. 900 PV sur NES, 1 800 sur PS, 3 600 à partir de la GBA ; 2 000 points d’expérience et 1 gil. À partir de la GBA, il peut laisser un Collyre.

PV900 (NES) · 1 800 (PS) · 3 600 (GBA, PSP)
Attaque60 (GBA et suivantes ; 70 sur PS)
Défense80 (GBA et suivantes ; 70 sur PS)
Déf. magique200
Agilité49
Précision110
Esquive98
Expérience2 000
Gils1
N° du bestiaire126
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible (NES, PS)
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense2 000 points d’expérience et 1 gil
Attaques connues
NomType
EncreTechnique
Foudre IIMagie

Pour toutes les attaques : Cibles Tout le groupe

Tiamat (passé)
Temple du Chaos (passé), 4e sous-sol
Tiamat (passé)Temple du Chaos (passé), 4e sous-sol▾
Tiamat (passé)

Tiamat, de retour au 4e sous-sol du Temple du Chaos du passé. Elle ajoute à ses souffles Glace II, Foudre II, Feu II et Fléau. Elle résiste au Feu, à la Glace, à la Foudre et à la Terre. 1 100 PV sur NES, 2 200 sur PS, 5 500 à partir de la GBA ; 2 000 points d’expérience et 1 gil. À partir de la GBA, elle peut laisser un Rune Staff (VO).

PV1 100 (NES) · 2 200 (PS) · 5 500 (GBA, PSP)
Attaque75
Défense90
Déf. magique200
Agilité45
Précision85
Esquive90
Expérience2 000
Gils1
N° du bestiaire127
Élémentaires

Résiste sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre.

Récompenses & extraction
Récompense2 000 points d’expérience et 1 gil
Attaques connues
NomType
Feu IIMagie
Foudre IIMagie
Glace IIMagie
Tempête de glaceTechnique
FlammesTechnique
Gaz toxiqueTechnique
ÉclairTechnique
FléauMagie

Pour toutes les attaques : Cibles Tout le groupe

Dragon Vert
Caverne de la Cascade · Temple du Chaos
Dragon Vert (VO : Green Dragon — « Gas D » sur NES)Caverne de la Cascade · Temple du Chaos▾
Dragon Vert

L’un des dragons les plus robustes du jeu d’origine. Il souffle volontiers un gaz toxique qui frappe tout le groupe. On le croise dans la Caverne de la Cascade et au Temple du Chaos, puis parmi les dragons de la Grotte de la Source de Vie (Dawn of Souls, PSP). Il craint la Glace ; les armes anti-dragon le blessent davantage.

PV352
Attaque72
Défense16
Déf. magique200
Agilité48
Précision68
Esquive96
Intelligence24
Coups par tour1
Critique1
Expérience4 068
Gils5 000
N° du bestiaire108
Élémentaires
GlaceFaible
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-dragon (Tue-Dragons)
Récompenses & extraction
Récompense4 068 points d’expérience et 5 000 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
Gaz toxiqueTechniqueTout le groupe
Dragon Bleu
Tour du Mirage
Dragon Bleu (VO : Blue Dragon — « Blue D » sur NES)Tour du Mirage▾
Dragon Bleu

Un dragon de foudre, rare, rencontré dans la Tour du Mirage, puis dans la Grotte de la Source de Vie et le Labyrinthe du Temps selon les versions. Il résiste à la Foudre et souffle souvent l’Éclair sur tout le groupe. Son attaque très élevée le rend dangereux quand on le croise pour la première fois.

PV454
Attaque92
Défense20
Déf. magique200
Agilité48
Précision86
Esquive96
Intelligence28
Coups par tour1
Critique1
Expérience3 274
Gils2 000
N° du bestiaire107
Élémentaires
FoudreRésiste
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-dragon (Tue-Dragons)
Récompenses & extraction
Récompense3 274 points d’expérience et 2 000 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
ÉclairTechniqueTout le groupe
Dragon Rouge
Mont Gulg · Temple du Chaos
Dragon Rouge (VO : Red Dragon — « Red D » sur NES)Mont Gulg · Temple du Chaos▾
Dragon Rouge

Le premier dragon que l’on rencontre en général : au fond du Mont Gulg, en rencontre rare et en combat fixe devant certains trésors. Il souffle des flammes sur le groupe, résiste au Feu et craint la Glace. On le retrouve au Temple du Chaos, puis dans les donjons bonus des rééditions.

PV248
Attaque75
Défense30
Déf. magique200
Agilité48
Précision62
Esquive96
Intelligence20
Coups par tour1
Critique1
Expérience2 904
Gils4 000
N° du bestiaire066
Apparaît par1, 2, 3, 4
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-dragon (Tue-Dragons)
Récompenses & extraction
Récompense2 904 points d’expérience et 4 000 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
FlammesTechniqueTout le groupe
Dragon Blanc
Caverne de Glace · Temple du Chaos
Dragon BlancCaverne de Glace · Temple du Chaos▾
Dragon Blanc

Un dragon de glace, moins fort que le Dragon Rouge alors qu’on l’affronte plus tard, dans la Caverne de Glace ; on le revoit au Temple du Chaos du passé. Il souffle une tempête de glace sur le groupe. Il craint le Feu et la Foudre, résiste à la Glace, et, créature ailée, ne craint pas la Terre.

PV200
Attaque53
Défense8
Déf. magique196
Agilité60
Précision50
Esquive120
Intelligence25
Expérience1 701
Gils2 000
N° du bestiaire068
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense1 701 points d’expérience et 2 000 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
Tempête de glaceTechniqueTout le groupe
Dragon Noir
Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps
Dragon Noir (VO : Black Dragon)Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps▾
Dragon Noir

Le plus fort des dragons ordinaires, propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP. On le croise dans les étages profonds de la Caverne du Vent Murmurant, parmi les dragons de l’épreuve de la Grotte de la Source de Vie, et dans le Labyrinthe du Temps. Il résiste aux quatre éléments : seuls Brasier et Sacré le blessent vraiment, et les coups physiques font le reste. On ne peut pas fuir ses combats, et son Exécution tue tout personnage à moins de 300 PV. Il peut laisser un Lunar Curtain (VO).

PV1 600
Attaque95
Défense30
Déf. magique200
Agilité40
Précision62
Esquive120
Intelligence30
Coups par tour2
Critique2
Expérience3 000
Gils4 000
N° du bestiaire173
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-dragon (Tue-Dragons)
Récompenses & extraction
Récompense3 000 points d’expérience et 4 000 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
ExécutionMagieUn personnage
Dragon Argenté
Gouffre du Feu Infernal · Grotte de la Source de Vie (Dawn of Souls, PSP)
Dragon ArgentéGouffre du Feu Infernal · Grotte de la Source de Vie (Dawn of Souls, PSP)▾
Dragon Argenté

Un dragon des donjons bonus, absent de la version Android et du Pixel Remaster. Ses statistiques sont modestes, mais il n’a aucune faiblesse élémentaire et résiste à la Terre et à la plupart des altérations.

PV200
Attaque53
Défense10
Déf. magique180
Agilité40
Précision50
Esquive86
Intelligence15
Expérience1 800
Gils2 000
N° du bestiaire172
Élémentaires

Résiste sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre.

Récompenses & extraction
Récompense1 800 points d’expérience et 2 000 gils
Dragon Doré
Caverne du Vent Murmurant (Dawn of Souls, PSP)
Dragon DoréCaverne du Vent Murmurant (Dawn of Souls, PSP)▾
Dragon Doré

Un dragon faible des étages de caverne de la Caverne du Vent Murmurant, où il apparaît aussi à l’étage de l’épreuve des dragons. Malgré sa couleur, il n’est pas de l’élément Foudre. Il peut laisser un Lunar Curtain (VO).

PV500
Attaque50
Défense16
Déf. magique200
Agilité32
Précision68
Esquive96
Intelligence30
Expérience2 400
Gils3 000
N° du bestiaire154
Élémentaires
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense2 400 points d’expérience et 3 000 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
ÉclairTechniqueTout le groupe
Dragon Sacré
Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant (Dawn of Souls, PSP)
Dragon Sacré (VO : Holy Dragon)Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant (Dawn of Souls, PSP)▾
Dragon Sacré

Un dragon propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP, qu’on rencontre surtout parmi les dragons de l’épreuve de la Grotte de la Source de Vie ; ailleurs, il est très rare. Il est le seul monstre à lancer Sacré, qui frappe lourdement tout le groupe. Il peut laisser un Dry Ether (VO).

PV1 374
Attaque100
Défense50
Déf. magique200
Agilité62
Précision88
Esquive96
Intelligence45
Coups par tour2
Critique1
Expérience5 505
Gils5 055
N° du bestiaire155
Élémentaires
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-dragon (Tue-Dragons)
Récompenses & extraction
Récompense5 505 points d’expérience et 5 055 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
SacréMagieTout le groupe
Dragon à Deux Têtes
Sanctuaire du Don de la Terre, 5e étage (Dawn of Souls, PSP)
Dragon à Deux TêtesSanctuaire du Don de la Terre, 5e étage (Dawn of Souls, PSP)▾
Dragon à Deux Têtes

L’un des quatre boss du dernier étage du Sanctuaire du Don de la Terre, dans son coin nord-ouest, et sans doute le plus facile : il ne fait que frapper, et dépasse rarement 200 dégâts. Il résiste au Feu, à la Glace et à la Foudre et à la plupart des altérations : Hâte et Trempe sur les combattants, et Lenteur II, suffisent. Il laisse une Bard’s Tunic (VO).

PV4 500
Attaque60
Défense50
Déf. magique50
Agilité30
Précision50
Esquive30
Intelligence10
Expérience0
Gils0
N° du bestiaire132
Élémentaires

Résiste sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre.

Récompenses & extraction
Récompense0 points d’expérience et 0 gil
Dragon Zombi
Citadelle des Épreuves · Temple du Chaos
Dragon Zombi (VO : Dragon Zombie — « ZombieD » sur NES)Citadelle des Épreuves · Temple du Chaos▾
Dragon Zombi

Un dragon mort-vivant de la Citadelle des Épreuves — deux d’entre eux gardent le trône du 3e étage — et du Temple du Chaos. Ses coups peuvent paralyser. Comme la plupart des morts-vivants, il craint le Feu et Dia. Dans Dawn of Souls et sur PSP, il peut, rarement, laisser une Megalixir (VO).

PV268
Attaque56
Défense30
Déf. magique135
Agilité12
Précision67
Esquive24
Intelligence26
Coups par tour1
Critique1
Expérience2 331
Gils999
N° du bestiaire092
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
TerreRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Vulnérable auxarmes anti-mort-vivant
Altérations d'état
ParalysieInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense2 331 points d’expérience et 999 gils
Wyrm
Environs d’Onrac · Tour du Mirage
WyrmEnvirons d’Onrac · Tour du Mirage▾
Wyrm

La version plus forte du Wyvern. Il vient en groupes de quatre au plus autour d’Onrac, et avec des Wyverns dans la Tour du Mirage. Créature volante, il ne craint pas les sorts de mort par la Terre comme Séisme.

PV260 (NES, PS, GBA) · 250 (PSP)
Attaque40
Défense22
Déf. magique131
Agilité30
Précision65
Esquive60
Intelligence24
Expérience1 218
Gils502
N° du bestiaire079
Élémentaires
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense1 218 points d’expérience et 502 gils
Wyvern
Environs d’Onrac · désert de Yahnikurm · Tour du Mirage
WyvernEnvirons d’Onrac · désert de Yahnikurm · Tour du Mirage▾
Wyvern

Un dragon volant bleu rayé de rouge, cousin plus faible du Wyrm. On le croise en groupe autour d’Onrac, avec des Allosaures dans le désert de Yahnikurm, et avec des Wyrms au 2e étage de la Tour du Mirage. Séisme n’a pas d’effet sur lui.

PV212
Attaque30
Défense12
Déf. magique115
Agilité48
Précision53
Esquive96
Intelligence16
Expérience1 173
Gils50
N° du bestiaire078
Élémentaires
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense1 173 points d’expérience et 50 gils
Hydre
Carte du monde au nord : rivières, environs d’Onrac, de Gaia et des Îles de Cardia
Hydre (VO : Hydra — « HYDRA » sur NES)Carte du monde au nord : rivières, environs d’Onrac, de Gaia et des Îles de Cardia▾
Hydre

Ses têtes multiples lui permettent de frapper jusqu’à trois fois par attaque. On la croise sur les rivières et dans les régions du nord : autour d’Onrac, de Gaia, de la Citadelle des Épreuves, de la Caverne de la Cascade et des Îles de Cardia.

PV212
Attaque30
Défense14
Déf. magique116
Agilité18
Précision53
Esquive36
Intelligence14
Coups par tour3
Critique1
Expérience915
Gils150
N° du bestiaire057
Apparaît par1, 2
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-dragon (Tue-Dragons)
Récompenses & extraction
Récompense915 points d’expérience et 150 gils
Hydre de Feu
Mont Gulg · Forteresse Volante
Hydre de Feu (VO : Fire Hydra — « R.HYDRA » sur NES)Mont Gulg · Forteresse Volante▾
Hydre de Feu

Une hydre qui frappe jusqu’à trois fois, mais faiblement, et souffle des flammes sur le groupe. Elle résiste au Feu et craint la Glace : quelques coups et un sort de glace en viennent à bout. Dans Dawn of Souls et sur PSP, elle peut laisser un Red Fang (VO).

PV182
Attaque20
Défense14
Déf. magique103
Agilité18
Précision46
Esquive36
Intelligence16
Coups par tour3
Critique1
Expérience1 215
Gils400
N° du bestiaire061
Apparaît par1, 4
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
Vulnérable auxarmes anti-dragon (Tue-Dragons)
Récompenses & extraction
Récompense1 215 points d’expérience et 400 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
FlammesTechniqueTout le groupe
Yamatano Orochi
Caverne du Vent Murmurant, 31e à 39e sous-sol (Dawn of Souls, PSP)
Yamatano OrochiCaverne du Vent Murmurant, 31e à 39e sous-sol (Dawn of Souls, PSP)▾
Yamatano Orochi

Un monstre puissant et très rare, qu’on ne croise que dans les étages les plus profonds de la Caverne du Vent Murmurant, ceux qui reprennent le décor du Mont Gulg et de la Forteresse Volante. Il résiste aux quatre éléments et à la plupart des altérations. Il peut laisser une Braveheart (VO).

PV1 068
Attaque50
Défense42
Déf. magique180
Agilité45
Précision60
Esquive36
Intelligence47
Expérience4 050
Gils800
N° du bestiaire178
Élémentaires

Résiste sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre.

Récompenses & extraction
Récompense4 050 points d’expérience et 800 gils
Élémentaire de Feu
Mont Gulg · Temple du Chaos
Élémentaire de Feu (VO : Fire Elemental — « FIRE » sur NES)Mont Gulg · Temple du Chaos▾
Élémentaire de Feu

Un élémentaire rencontré au Mont Gulg, puis au Temple du Chaos. Il résiste au Feu, à la Foudre et à la Terre, et craint la Glace.

PV276
Attaque50
Défense20
Déf. magique130
Agilité21
Précision69
Esquive42
Intelligence20
Coups par tour1
Critique1
Expérience1 620
Gils800
N° du bestiaire060
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
FoudreRésiste
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense1 620 points d’expérience et 800 gils
Élémentaire d'Eau
Sanctuaire Englouti · Temple du Chaos
Élémentaire d'EauSanctuaire Englouti · Temple du Chaos▾
Élémentaire d'Eau

L’un des rares habitants du Sanctuaire Englouti qui ne craignent pas la Foudre : il craint la Glace, et résiste au Feu, à la Terre et à la plupart des altérations. On le retrouve au Temple du Chaos.

PV300
Attaque69
Défense20
Déf. magique130
Agilité36
Précision68
Esquive72
Intelligence32
Expérience1 962
Gils800
N° du bestiaire100
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense1 962 points d’expérience et 800 gils
Élémentaire d'Air
Forteresse Volante · Temple du Chaos
Élémentaire d'Air (VO : Air Elemental — « AIR » sur NES)Forteresse Volante · Temple du Chaos▾
Élémentaire d'Air

Rencontré d’abord dans la Forteresse Volante, parfois avec des Nagas Spirituelles, puis au Temple du Chaos. C’est le monstre à l’esquive la plus élevée du jeu. À partir de la GBA, il peut laisser un Éther.

PV358
Attaque53
Défense4
Déf. magique130
Agilité72
Précision62
Esquive144
Intelligence40
Coups par tour1
Critique1
Expérience1 614
Gils807
N° du bestiaire110
Élémentaires
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-créature magique
Récompenses & extraction
Récompense1 614 points d’expérience et 807 gils
Élémentaire de Terre
Caverne de Terre · Temple du Chaos
Élémentaire de Terre (VO : Earth Elemental — « EARTH » sur NES)Caverne de Terre · Temple du Chaos▾
Élémentaire de Terre

L’un des monstres les plus solides de la Caverne de Terre, qu’on retrouve au Temple du Chaos. Il craint le Feu mais résiste à la plupart des autres magies. À partir de la GBA, il peut laisser un Remedy (VO).

PV288
Attaque66
Défense20
Déf. magique130
Agilité9
Précision72
Esquive18
Intelligence18
Critique1
Expérience1 536
Gils768
N° du bestiaire041
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
FoudreRésiste
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-créature magique
Récompenses & extraction
Récompense1 536 points d’expérience et 768 gils
Élémentaire des Ténèbres
Gouffre du Feu Infernal · Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps
Élémentaire des Ténèbres (VO : Dark Elemental)Gouffre du Feu Infernal · Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps▾
Élémentaire des Ténèbres

Un élémentaire propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP, rencontré dans les donjons bonus. Il lance Flash, et résiste au Feu et à la Terre.

PV200
Attaque66
Défense20
Déf. magique120
Agilité33
Précision72
Esquive25
Intelligence74
Coups par tour1
Critique1
Expérience1 500
Gils780
N° du bestiaire179
Élémentaires
FeuRésiste
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-créature magique
Récompenses & extraction
Récompense1 500 points d’expérience et 780 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
FlashTechniqueTout le groupe
Élémentaire de Mort
Gouffre du Feu Infernal · Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant
Élémentaire de Mort (VO : Death Elemental)Gouffre du Feu Infernal · Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant▾
Élémentaire de Mort

Un élémentaire propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP, rencontré en mer ou dans les étages qui reprennent le Sanctuaire Englouti et la Forteresse Volante, seul, en petit groupe ou avec des Nagas Venimeuses. Son esquive élevée le rend difficile à toucher aux armes. Il peut laisser une Zephyr Cape (VO).

PV160
Attaque35
Défense4
Déf. magique120
Agilité84
Précision66
Esquive120
Intelligence30
Coups par tour1
Critique1
Expérience753
Gils800
N° du bestiaire185
Élémentaires
FeuRésiste
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-créature magique
Récompenses & extraction
Récompense753 points d’expérience et 800 gils
Ogre
Carte du monde au sud · Caverne de Terre · Tunnel du Titan
Ogre (VO : Ogre — « OGRE » sur NES)Carte du monde au sud · Caverne de Terre · Tunnel du Titan▾
Ogre

Un monstre courant des continents du sud et de la mer intérieure — autour de Pravoka, d’Elfheim, de Melmond et d’autres lieux —, ainsi que dans la Caverne de Terre et le Tunnel du Titan. Ses PV et son attaque le rendent dangereux près de Pravoka, mais il rapporte beaucoup pour ce stade ; il devient ensuite une simple gêne.

PV100
Attaque18
Défense10
Déf. magique65
Agilité9
Précision25
Esquive18
Intelligence4
Coups par tour1
Critique1
Expérience195
Gils195
N° du bestiaire014
Apparaît par1, 2
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-géant (Tue-Géants)
Récompenses & extraction
Récompense195 points d’expérience et 195 gils
Chef Ogre
Carte du monde au sud · Caverne de Terre · Tunnel du Titan · Mont Gulg
Chef Ogre (VO : Ogre Chief — « GrOGRE » sur NES)Carte du monde au sud · Caverne de Terre · Tunnel du Titan · Mont Gulg▾
Chef Ogre

Un Ogre plus fort, courant dans les mêmes régions que lui et dans la Caverne de Terre, le Tunnel du Titan et le Mont Gulg. Il peut être dangereux quand on le croise pour la première fois autour d’Elfheim ou de la Grotte de Matoya, d’autant qu’il vient souvent avec d’autres Ogres.

PV132
Attaque23
Défense14
Déf. magique70
Agilité15
Précision33
Esquive30
Intelligence6
Coups par tour1
Critique1
Expérience282
Gils300
N° du bestiaire015
Apparaît par1, 2
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-géant (Tue-Géants)
Récompenses & extraction
Récompense282 points d’expérience et 300 gils
Ogre Jaune
Sanctuaire du Don de la Terre · Gouffre du Feu Infernal (Dawn of Souls, PSP)
Ogre JauneSanctuaire du Don de la Terre · Gouffre du Feu Infernal (Dawn of Souls, PSP)▾
Ogre Jaune

Un Ogre des donjons bonus, absent de la version Android et du Pixel Remaster. Il apparaît plus tard que l’Ogre ordinaire mais n’est guère plus fort.

PV150
Attaque25
Défense15
Déf. magique60
Agilité10
Précision30
Esquive23
Intelligence5
Expérience300
Gils250
N° du bestiaire151
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense300 points d’expérience et 250 gils
Ogre Enragé
Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps
Ogre Enragé (VO : Mad Ogre)Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps▾
Ogre Enragé

Un Ogre propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP, des étages profonds de la Caverne du Vent Murmurant et du Labyrinthe du Temps. Il frappe fort et a beaucoup de PV, mais ses défenses sont faibles et il vient toujours seul. Il peut laisser un Strength Tonic (VO).

PV1 000
Attaque75
Défense40
Déf. magique50
Agilité20
Précision40
Esquive60
Intelligence3
Coups par tour2
Critique2
Expérience1 000
Gils1 000
N° du bestiaire152
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-géant (Tue-Géants)
Récompenses & extraction
Récompense1 000 points d’expérience et 1 000 gils
Mage Ogre
Mont Gulg · Caverne de Terre · environs de la Caravane
Mage Ogre (VO : Ogre Mage — « WzOGRE » sur NES)Mont Gulg · Caverne de Terre · environs de la Caravane▾
Mage Ogre

Un Ogre lanceur de sorts, qui régénère ses PV. Il lance Image, Ténèbres, Sommeil, Glace II et Immobilisation. On le croise surtout au Mont Gulg. À partir de la GBA, il peut laisser un Collyre.

PV144
Attaque23
Défense10
Déf. magique80
Agilité27
Précision36
Esquive54
Intelligence12
Coups par tour1
Critique1
Expérience723
Gils723
N° du bestiaire047
Élémentaires
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-mage
Récompenses & extraction
Récompense723 points d’expérience et 723 gils
Attaques connues
NomCibles
ImageLui-même
TénèbresTout le groupe
SommeilTout le groupe
Glace IITout le groupe
ImmobilisationUn personnage

Pour toutes les attaques : Type Magie

Troll
Caverne de Terre · environs d’Onrac et de Lufenia
TrollCaverne de Terre · environs d’Onrac et de Lufenia▾
Troll

Il peut frapper jusqu’à trois fois par attaque et régénère une partie de ses PV à chaque tour, mais reste plus faible que les Élémentaires de Terre ou les Géants des Collines de la même caverne. Les coups physiques et le Feu, auquel il est sensible, en viennent à bout.

PV184
Attaque24
Défense12
Déf. magique100
Agilité24
Précision46
Esquive48
Intelligence6
Expérience621
Gils621
N° du bestiaire042
Élémentaires
FeuFaible
Altérations d'état
RégénérationRécupère des points de vie à chaque tour
Récompenses & extraction
Récompense621 points d’expérience et 621 gils
Troll Bleu
Gouffre du Feu Infernal · Grotte de la Source de Vie (Dawn of Souls, PSP)
Troll Bleu (VO : Blue Troll)Gouffre du Feu Infernal · Grotte de la Source de Vie (Dawn of Souls, PSP)▾
Troll Bleu

Un troll propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP, rencontré en mer dans le Gouffre du Feu Infernal et dans les étages de la Grotte de la Source de Vie qui reprennent le Sanctuaire Englouti, parfois avec des Pythons. Son moral très bas le fait souvent fuir. Il craint le Feu.

PV132
Attaque20
Défense10
Déf. magique85
Agilité36
Précision46
Esquive48
Intelligence14
Coups par tour1
Critique1
Expérience340
Gils300
N° du bestiaire174
Élémentaires
FeuFaible
Récompenses & extraction
Récompense340 points d’expérience et 300 gils
Troll des Mers
Sanctuaire Englouti · Temple du Chaos
Troll des MersSanctuaire Englouti · Temple du Chaos▾
Troll des Mers

Un troll aquatique, qui régénère un peu de PV à chaque tour mais se bat sans grande difficulté. Il craint la Foudre et résiste à la Terre. Sur NES, un bogue affiche parfois son sprite dans une couleur plus claire que prévu.

PV216
Attaque40
Défense20
Déf. magique110
Agilité24
Précision54
Esquive48
Intelligence10
Expérience852
Gils852
N° du bestiaire098
Élémentaires
FoudreFaible
TerreRésiste (PS, GBA, PSP)
Altérations d'état
RégénérationRécupère des points de vie à chaque tour
Récompenses & extraction
Récompense852 points d’expérience et 852 gils
Troll de Terre
Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps
Troll de Terre (VO : Earth Troll)Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps▾
Troll de Terre

Un troll rare, propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP, des étages profonds de la Caverne du Vent Murmurant (décors de la Caverne de Terre et du continent flottant) et, sur PSP, du Labyrinthe du Temps. Il craint le Feu.

PV566
Attaque62
Défense55
Déf. magique100
Agilité67
Précision51
Esquive48
Intelligence26
Coups par tour3
Critique1
Expérience1 200
Gils556
N° du bestiaire175
Élémentaires
FeuFaible
Récompenses & extraction
Récompense1 200 points d’expérience et 556 gils
Golem d'Argile
Citadelle des Épreuves · Caverne de la Cascade · Forteresse Volante · Temple du Chaos
Golem d'Argile (VO : Clay Golem — « MudGOL » sur NES)Citadelle des Épreuves · Caverne de la Cascade · Forteresse Volante · Temple du Chaos▾
Golem d'Argile

Rencontré d’abord en combat fixe dans la Citadelle des Épreuves, puis en rencontre ordinaire dans la Caverne de la Cascade, la Forteresse Volante et le Temple du Chaos. Malgré son allure, sa défense est très faible : les coups physiques l’abattent vite, alors que ses résistances et sa défense magique découragent la magie. Ses coups peuvent empoisonner, et il lance Hâte.

PV176
Attaque64
Défense7
Déf. magique93
Agilité14
Précision44
Esquive28
Intelligence16
Coups par tour1
Critique1
Expérience1 257
Gils800
N° du bestiaire090
Apparaît par1, 2, 3
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-mage
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense1 257 points d’expérience et 800 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
HâteMagieUn allié ou lui-même
Golem de Pierre
Forteresse Volante
Golem de PierreForteresse Volante▾
Golem de Pierre

Comme les autres golems, il résiste aux éléments et aux altérations ; il lance Lenteur. Malgré son apparence blindée, les coups physiques restent le meilleur moyen de l’abattre.

PV200
Attaque70
Défense16
Déf. magique110
Agilité12
Précision50
Esquive24
Intelligence21
Expérience2 385
Gils1 000
N° du bestiaire109
Élémentaires

Résiste sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre.

Récompenses & extraction
Récompense2 385 points d’expérience et 1 000 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
LenteurMagieTout le groupe
Golem de Fer
Temple du Chaos, 4e sous-sol
Golem de Fer (VO : Iron Golem — « IronGOL » sur NES)Temple du Chaos, 4e sous-sol▾
Golem de Fer

Le plus solide des golems du jeu de base, et l’un de ses monstres les plus rares : une chance sur soixante-quatre, au seul 4e sous-sol du Temple du Chaos, avant le Pixel Remaster, qui le rend bien plus fréquent. Son Deadly Gas (VO) tue tout le groupe par l’élément mort instantanée ; Anneaux de protection, Rubans ou Anti-Mort protègent.

PV304
Attaque93
Défense100
Déf. magique143
Agilité12
Précision76
Esquive24
Intelligence26
Coups par tour1
Critique1
Expérience6 717
Gils3 000
N° du bestiaire123
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-créature magique
Récompenses & extraction
Récompense6 717 points d’expérience et 3 000 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
Deadly Gas (VO)TechniqueTout le groupe
Golem de Mithril
Caverne du Vent Murmurant (Dawn of Souls, PSP)
Golem de Mithril (VO : Mythril Golem)Caverne du Vent Murmurant (Dawn of Souls, PSP)▾
Golem de Mithril

L’un des monstres les plus rares du jeu : trois chances sur soixante-quatre, dans les étages profonds de la Caverne du Vent Murmurant qui reprennent la Forteresse Volante — étages qui ne sont même pas garantis. Toujours seul, il a une défense et une défense magique élevées, résiste aux quatre éléments et frappe deux fois. Brasier et Sacré sont les plus efficaces. Il peut laisser une Dark Claymore (VO).

PV848
Attaque84
Défense160
Déf. magique170
Agilité13
Précision85
Esquive20
Intelligence15
Coups par tour2
Critique2
Expérience6 000
Gils6 000
N° du bestiaire156
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-créature magique
Récompenses & extraction
Récompense6 000 points d’expérience et 6 000 gils
Minotaure
Caverne de Terre · Mont Gulg · environs du Lac du Croissant et du désert de Ryukahn
Minotaure (VO : Minotaur — « BULL » sur NES)Caverne de Terre · Mont Gulg · environs du Lac du Croissant et du désert de Ryukahn▾
Minotaure

Il frappe jusqu’à deux fois par attaque, avec une attaque et des PV qui en font l’un des monstres les plus dangereux de la Caverne de Terre, où on le croise d’abord. Au Mont Gulg et autour du Lac du Croissant, il n’est plus qu’une rencontre ordinaire. À partir de la GBA, il peut laisser un Knife (VO).

PV164
Attaque22
Défense4
Déf. magique95
Agilité48
Précision41
Esquive48
Intelligence8
Coups par tour2
Critique1
Expérience489
Gils489
N° du bestiaire039
Apparaît par1, 2, 3, 4
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense489 points d’expérience et 489 gils
Minotaure Zombi
Citadelle des Épreuves · environs de Lufenia
Minotaure Zombi (VO : Minotaur Zombie — « ZomBULL » sur NES)Citadelle des Épreuves · environs de Lufenia▾
Minotaure Zombi

La version mort-vivante du Minotaure, à la peau vert pâle. Il craint le Feu et Dia ; sa défense magique est élevée, mais sa défense physique faible. On le croise sur la route de Lufenia et au 2e étage de la Citadelle des Épreuves. Sur la Péninsule du Pouvoir, il rapporte beaucoup, surtout accompagné de Trolls qu’un sort de feu touche aussi. À partir de la GBA, il peut laisser une Great Axe (VO).

PV224
Attaque40
Défense14
Déf. magique116
Agilité18
Précision56
Esquive36
Intelligence1
Coups par tour1
Critique1
Expérience1 050
Gils1 050
N° du bestiaire086
Apparaît par1, 2, 3
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Vulnérable auxarmes anti-mort-vivant
Récompenses & extraction
Récompense1 050 points d’expérience et 1 050 gils
Géant de Feu
Mont Gulg · Temple du Chaos
Géant de Feu (VO : Fire Gigas — « R.GIANT » sur NES)Mont Gulg · Temple du Chaos▾
Géant de Feu

Un géant aux PV et aux statistiques élevés, mais sans technique, et qui vient souvent seul : les coups physiques et les sorts de glace, auxquels il est sensible, l’abattent. Il résiste au Feu.

PV300
Attaque73
Défense20
Déf. magique135
Agilité24
Précision83
Esquive48
Intelligence12
Coups par tour1
Critique1
Expérience1 506
Gils1 506
N° du bestiaire065
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
Vulnérable auxarmes anti-géant (Tue-Géants)
Récompenses & extraction
Récompense1 506 points d’expérience et 1 506 gils
Géant de Glace
Caverne de Glace · Temple du Chaos · environs d’Onrac et de Gaia
Géant de Glace (VO : Ice Gigas — « FrGIANT » sur NES)Caverne de Glace · Temple du Chaos · environs d’Onrac et de Gaia▾
Géant de Glace

Un géant de glace, rencontré d’abord dans la Caverne de Glace, souvent avec des Loups d’Hiver. Il craint le Feu et résiste à la Glace.

PV336
Attaque60
Défense16
Déf. magique150
Agilité24
Précision78
Esquive48
Intelligence10
Coups par tour1
Critique1
Expérience1 752
Gils1 752
N° du bestiaire071
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
Vulnérable auxarmes anti-géant (Tue-Géants)
Récompenses & extraction
Récompense1 752 points d’expérience et 1 752 gils
Géant des Collines
Caverne de Terre · Mont Gulg · carte du monde au nord et à l’est
Géant des Collines (VO : Hill Gigas — « GIANT » sur NES)Caverne de Terre · Mont Gulg · carte du monde au nord et à l’est▾
Géant des Collines

L’un des monstres les plus forts de la Caverne de Terre quand on y arrive, puis une rencontre courante du milieu de partie. Avant le Pixel Remaster, le couloir à l’ouest de l’entrée de la Caverne de Terre déclenche un combat fixe contre lui à chaque case, un bon terrain d’entraînement. À partir de la GBA, il peut laisser une Tente.

PV240
Attaque38
Défense12
Déf. magique120
Agilité48
Précision60
Esquive48
Intelligence5
Coups par tour1
Critique1
Expérience879
Gils879
N° du bestiaire040
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-géant (Tue-Géants)
Récompenses & extraction
Récompense879 points d’expérience et 879 gils
Géant des Eaux
Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps
Géant des Eaux (VO : Flood Gigas)Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps▾
Géant des Eaux

Un géant propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP, rencontré dans le Labyrinthe du Temps et la Caverne du Vent Murmurant. Ses coups peuvent empoisonner.

PV400
Attaque45
Défense10
Déf. magique50
Agilité5
Précision45
Esquive50
Intelligence5
Coups par tour2
Critique1
Expérience300
Gils1 500
N° du bestiaire162
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense300 points d’expérience et 1 500 gils
Géant de Flammes
Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps
Géant de Flammes (VO : Flare Gigas)Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps▾
Géant de Flammes

L’un des monstres les plus rares de Dawn of Souls : on ne le croise qu’aux 31e à 39e sous-sols de la Caverne du Vent Murmurant, sur des étages qui reprennent le Mont Gulg, rarement présents et presque couverts de sols blessants où aucune rencontre n’a lieu. Sur PSP, le Labyrinthe du Temps permet de le trouver plus facilement. Il peut laisser un Red Curtain (VO).

PV1 050
Attaque80
Défense30
Déf. magique150
Agilité40
Précision80
Esquive50
Intelligence12
Coups par tour2
Critique4
Expérience2 000
Gils2 000
N° du bestiaire149
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-géant (Tue-Géants)
Récompenses & extraction
Récompense2 000 points d’expérience et 2 000 gils
Géant Orme
Gouffre du Feu Infernal · Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant
Géant Orme (VO : Elm Gigas)Gouffre du Feu Infernal · Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant▾
Géant Orme

Un géant propre aux donjons bonus de Dawn of Souls et de l’édition PSP, l’un des plus faibles de sa famille.

PV250
Attaque40
Défense15
Déf. magique120
Agilité35
Précision62
Esquive50
Intelligence10
Coups par tour1
Critique1
Expérience850
Gils850
N° du bestiaire148
Apparaît par1
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-géant (Tue-Géants)
Récompenses & extraction
Récompense850 points d’expérience et 850 gils
Ver Géant
Temple du Chaos · environs de Pravoka, d’Elfheim et de la Grotte de Matoya
Ver Géant (VO : Gigas Worm — « CREEP » sur NES)Temple du Chaos · environs de Pravoka, d’Elfheim et de la Grotte de Matoya▾
Ver Géant

Un ver qui apparaît tôt : au Temple du Chaos et autour de Pravoka, d’Elfheim et d’autres lieux du début. Il peut gêner une équipe de très bas niveau, puis ne pose plus de problème. Il craint le Feu.

PV56
Attaque17
Défense8
Déf. magique40
Agilité12
Précision14
Esquive24
Intelligence9
Coups par tour1
Critique1
Expérience63
Gils15
N° du bestiaire007
Élémentaires
FeuFaible
Récompenses & extraction
Récompense63 points d’expérience et 15 gils
Pirate
Pravoka
Pirate (VO : Pirate — « PIRATE » sur NES)Pravoka▾
Pirate

Les hommes de Bikke. Quand on lui parle, Bikke lance neuf pirates d’un coup contre l’équipe ; vaincu, il cède son navire, qui ouvre la route d’Elfheim. Chacun n’a que 24 PV à partir de la GBA (6 avant). À partir de la GBA, un pirate peut laisser un Leather Shield (VO).

Défense0
Agilité6
Précision2
Esquive12
Intelligence3
Coups par tour1
Critique1
Expérience40
Gils40
N° du bestiaire017
PV24 (GBA et suivantes ; 6 avant)
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense40 points d’expérience et 40 gils
Flibustier
En mer, à bord du navire
Flibustier (VO : Buccaneer — « KYZOKU » sur NES)En mer, à bord du navire▾
Flibustier

Un pirate rencontré en mer. Il n’est pas dangereux et tombe sous quelques coups, et c’est une bonne source de gils pour un monstre du début. À partir de la GBA, il peut laisser un Saber (VO).

PV50
Attaque14
Défense6
Déf. magique37
Agilité12
Précision13
Esquive24
Intelligence6
Coups par tour1
Critique1
Expérience60
Gils120
N° du bestiaire020
Élémentaires
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense60 points d’expérience et 120 gils
Soldat
Forteresse Volante, 4e étage
SoldatForteresse Volante, 4e étage▾
Soldat

Un robot de la Forteresse Volante, assez puissant au moment où on le rencontre. La Foudre, sous forme de sorts ou d’objets qui en lancent, en vient à bout, de même qu’une série de coups physiques. Il résiste au Feu, à la Glace, à la Terre et à la plupart des altérations. À partir de la GBA, il peut laisser une Queue de Phénix.

PV400
Attaque102
Défense48
Déf. magique160
Agilité48
Précision90
Esquive96
Intelligence28
Expérience4 000
Gils2 000
N° du bestiaire115
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense4 000 points d’expérience et 2 000 gils
Chevalier Noir
Tour du Mirage · Forteresse Volante · Temple du Chaos
Chevalier Noir (VO : Black Knight — « BADMAN » sur NES)Tour du Mirage · Forteresse Volante · Temple du Chaos▾
Chevalier Noir

Un chevalier à la défense magique très élevée et sans vraie faiblesse, parfois accompagné de Nightmares. Il rapporte beaucoup de gils et d’expérience. Dans Dawn of Souls et sur PSP, il peut, rarement, laisser la Deathbringer (VO), une épée propre à ces versions.

PV260
Attaque44
Défense38
Déf. magique135
Agilité18
Précision65
Esquive36
Intelligence20
Coups par tour2
Critique1
Expérience1 263
Gils1 800
N° du bestiaire104
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense1 263 points d’expérience et 1 800 gils
Chevalier de la Mort
Forteresse Volante · Temple du Chaos
Chevalier de la Mort (VO : Death Knight — « EVILMAN » sur NES)Forteresse Volante · Temple du Chaos▾
Chevalier de la Mort

La version supérieure du Chevalier Noir, malgré ses PV moindres : il lance des sorts de haut niveau — Brasier, Exécution, Cécité, Dissipation. Mieux vaut l’abattre vite ; les coups physiques suffisent, et les objets qui lancent des sorts aident aussi.

PV190
Attaque55
Défense32
Déf. magique173
Agilité21
Précision48
Esquive42
Intelligence28
Coups par tour1
Critique1
Expérience2 700
Gils3 000
N° du bestiaire112
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-créature magique
Récompenses & extraction
Récompense2 700 points d’expérience et 3 000 gils
Attaques connues
NomCibles
CécitéUn personnage
DissipationUn personnage
BrasierTout le groupe
ExécutionUn personnage

Pour toutes les attaques : Type Magie

Duelliste
Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps
Duelliste (VO : Duel Knight)Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps▾
Duelliste

Un chevalier propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP, rencontré dans les étages profonds de la Caverne du Vent Murmurant et dans le Labyrinthe du Temps. Il peut laisser un Enhancer (VO).

PV520
Attaque60
Défense50
Déf. magique140
Agilité49
Précision58
Esquive55
Intelligence41
Coups par tour2
Critique2
Expérience1 200
Gils4 300
N° du bestiaire168
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense1 200 points d’expérience et 4 300 gils
Combattant Noir
Forteresse Volante · Temple du Chaos
Combattant Noir (VO : Dark Fighter — « FIGHTER » sur NES)Forteresse Volante · Temple du Chaos▾
Combattant Noir

Malgré son nom, c’est un lanceur de magie blanche de haut niveau : Protection II, Image II, Soin III et IV, Guérison II et III, Anti-Tout, Dissipation. Rencontre rare dans la Forteresse Volante et le Temple du Chaos, où il accompagne le Sorcier Noir ; sur PSP, il apparaît aussi en combat fixe dans une épreuve du Labyrinthe du Temps.

PV200
Attaque40
Défense38
Déf. magique186
Agilité45
Précision45
Esquive90
Intelligence34
Coups par tour1
Critique1
Expérience3 420
Gils3 420
N° du bestiaire117
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-mage
Récompenses & extraction
Récompense3 420 points d’expérience et 3 420 gils
Attaques connues
NomCibles
Protection IISon groupe
Soin IIIUn allié ou lui-même
Guérison IISon groupe
Image IISon groupe
Guérison IIISon groupe
Soin IVUn allié ou lui-même
Anti-ToutUn allié ou lui-même
DissipationUn personnage

Pour toutes les attaques : Type Magie

Sorcier Noir
Caverne de Glace · Temple du Chaos
Sorcier Noir (VO : Dark Wizard — « MAGE » sur NES)Caverne de Glace · Temple du Chaos▾
Sorcier Noir

Un puissant lanceur de magie noire, parfois accompagné du Combattant Noir. Ses sorts — Feu III, Foudre III, Fléau, Lenteur II, Étourdissement, Mort — frappent tout le groupe ou tuent sur le coup. Sur NES, son premier sort est toujours Mort, à un moment où l’équipe n’a aucune protection contre la mort instantanée. Il est fragile (105 PV) et tombe au moindre coup. Dans Dawn of Souls et sur PSP, il peut laisser un Red Curtain (VO).

PV105
Attaque26
Défense40
Déf. magique170
Agilité39
Précision27
Esquive78
Intelligence24
Coups par tour1
Critique1
Expérience1 095
Gils1 095
N° du bestiaire074
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-mage
Récompenses & extraction
Récompense1 095 points d’expérience et 1 095 gils
Attaques connues
NomCibles
LenteurTout le groupe
Feu IIITout le groupe
Foudre IIITout le groupe
ÉtourdissementUn personnage
FléauTout le groupe
MortUn personnage
Lenteur IIUn personnage

Pour toutes les attaques : Type Magie

Sorcier Démon
Caverne du Vent Murmurant (Dawn of Souls, PSP)
Sorcier Démon (VO : Devil Wizard)Caverne du Vent Murmurant (Dawn of Souls, PSP)▾
Sorcier Démon

Le plus fort de sa famille, propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP. Il connaît Brasier et surprend souvent l’équipe, mais de simples coups physiques suffisent à l’abattre.

PV700
Attaque50
Défense50
Déf. magique170
Agilité20
Précision50
Esquive95
Intelligence80
Coups par tour2
Critique1
Expérience3 800
Gils3 800
N° du bestiaire146
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-mage
Récompenses & extraction
Récompense3 800 points d’expérience et 3 800 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
BrasierMagieTout le groupe
Rakshasa
Citadelle des Épreuves · Forteresse Volante
Rakshasa (VO : Rakshasa — « MANCAT » sur NES)Citadelle des Épreuves · Forteresse Volante▾
Rakshasa

Un démon félin fragile, mais qui vient toujours par trois ou plus, avec une large panoplie de sorts : Feu, Feu II, Foudre, Ténèbres, Sommeil, Lenteur, et des soins. Il résiste aux quatre éléments.

PV110
Attaque20
Défense30
Déf. magique62
Agilité30
Précision28
Esquive60
Intelligence15
Coups par tour3
Critique1
Expérience603
Gils800
N° du bestiaire089
Apparaît par3, 4, 5, 7
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-bête
Récompenses & extraction
Récompense603 points d’expérience et 800 gils
Attaques connues
NomCibles
FeuUn personnage
FoudreUn personnage
TénèbresTout le groupe
LenteurTout le groupe
Feu IITout le groupe
SommeilTout le groupe
Soin IVUn allié ou lui-même
SoinUn allié ou lui-même

Pour toutes les attaques : Type Magie

Démon Cornu
Mont Gulg · Citadelle des Épreuves
Démon Cornu (VO : Horned Devil — « R.GOYLE » sur NES)Mont Gulg · Citadelle des Épreuves▾
Démon Cornu

Un adversaire dangereux : il peut frapper jusqu’à quatre fois par tour, lance Feu, Feu II et Immobilisation, et vient toujours en groupe. Il résiste au Feu, à la Glace et à la Terre.

PV94
Attaque10
Défense32
Déf. magique127
Agilité36
Précision24
Esquive72
Intelligence17
Coups par tour4
Critique1
Expérience387
Gils387
N° du bestiaire058
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-créature magique
Récompenses & extraction
Récompense387 points d’expérience et 387 gils
Attaques connues
NomCibles
Feu IITout le groupe
FeuUn personnage
ImmobilisationUn personnage

Pour toutes les attaques : Type Magie

Piscodémon
Caverne des Marais · Caverne de Terre · Caverne de Glace
Piscodémon (VO : Piscodemon — « WIZARD » sur NES)Caverne des Marais · Caverne de Terre · Caverne de Glace▾
Piscodémon

On l’affronte d’abord en combat fixe : deux à quatre Piscodémons (toujours quatre dans le Pixel Remaster) gardent le Joyau Couronne au 3e sous-sol de la Caverne des Marais. D’autres gardent des coffres de la caverne quand on revient avec la Clé Mystique, et on le croise ensuite en rencontre ordinaire dans les Cavernes de Terre et de Glace. Il résiste au Feu, à la Glace et aux altérations, pas à la Foudre.

PV84
Attaque30
Défense16
Déf. magique98
Agilité33
Précision21
Esquive66
Intelligence18
Coups par tour2
Critique1
Expérience276
Gils300
N° du bestiaire032
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
Vulnérable auxarmes anti-créature magique
Récompenses & extraction
Récompense276 points d’expérience et 300 gils
Mangeur d'Esprit
Caverne de Glace · Citadelle des Épreuves · Forteresse Volante · Temple du Chaos
Mangeur d'Esprit (VO : Mindflayer — « SORCERER » sur NES)Caverne de Glace · Citadelle des Épreuves · Forteresse Volante · Temple du Chaos▾
Mangeur d'Esprit

Un adversaire dangereux : son Mind Blast (VO) peut paralyser tout le groupe, et ses coups peuvent tuer sur le coup. Cette mort-là n’a pas d’élément, si bien qu’Anti-Mort et le Ruban n’en protègent pas ; seule une défense magique élevée en réduit le risque. À partir de la GBA, il peut laisser une Queue de Phénix.

PV112
Attaque1
Défense12
Déf. magique187
Agilité24
Précision28
Esquive48
Intelligence26
Coups par tour3
Critique1
Expérience822
Gils999
N° du bestiaire070
Apparaît par1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Altérations d'état
Mort instantanéeInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense822 points d’expérience et 999 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
Mind Blast (VO)TechniqueTout le groupe
Méduse
Tour du Mirage · Citadelle des Épreuves · Forteresse Volante
Méduse (VO : Medusa — « MEDUSA » sur NES)Tour du Mirage · Citadelle des Épreuves · Forteresse Volante▾
Méduse

Ses coups physiques sont faibles et peuvent empoisonner, mais son Regard pétrifie. Elle vient en groupe : mieux vaut l’abattre vite et avoir des Cornes d’Or en réserve.

PV68
Attaque20
Défense10
Déf. magique55
Agilité18
Précision17
Esquive36
Intelligence16
Coups par tour1
Critique1
Expérience699
Gils699
N° du bestiaire088
Apparaît par1, 2, 3, 4, 5, 6
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense699 points d’expérience et 699 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
RegardTechniqueUn personnage
Méduse de Terre
Forteresse Volante · Temple du Chaos
Méduse de Terre (VO : Earth Medusa — « GrMEDUSA » sur NES)Forteresse Volante · Temple du Chaos▾
Méduse de Terre

Dangereuse en groupe : son Regard pétrifie, et ses dix coups par attaque ont de bonnes chances de paralyser. Elle craint le Feu et résiste à la Glace et à la Terre.

PV96
Attaque11
Défense12
Déf. magique70
Agilité36
Précision24
Esquive72
Intelligence24
Coups par tour10
Critique1
Expérience1 218
Gils1 218
N° du bestiaire113
Apparaît par1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-créature magique
Altérations d'état
ParalysieInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense1 218 points d’expérience et 1 218 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
RegardTechniqueUn personnage
Basilic
Îles de Cardia · environs de la Citadelle des Épreuves · Temple du Chaos
Basilic (VO : Basilisk)Îles de Cardia · environs de la Citadelle des Épreuves · Temple du Chaos▾
Basilic

On la croise d’abord dans les marais des régions des Îles de Cardia et de la Citadelle des Épreuves, puis, rarement, au 1er sous-sol du Temple du Chaos du passé. Son Regard pétrifie. À partir de la GBA, elle peut laisser une Corne d’Or.

PV196
Attaque30
Défense20
Déf. magique91
Agilité12
Précision54
Esquive24
Intelligence12
Coups par tour1
Critique1
Expérience1 977
Gils658
N° du bestiaire082
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-dragon (Tue-Dragons)
Récompenses & extraction
Récompense1 977 points d’expérience et 658 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
RegardTechniqueUn personnage
Cocatrix
Caverne de Terre · Caverne de Glace · Sanctuaire Englouti · Caverne de la Cascade · Tour du Mirage
Cocatrix (VO : Cockatrice — « COCTRICE » sur NES)Caverne de Terre · Caverne de Glace · Sanctuaire Englouti · Caverne de la Cascade · Tour du Mirage▾
Cocatrix

On la croise dès la Caverne de Terre, et jusqu’à la fin du jeu. Elle n’est pas très forte, mais ses coups peuvent pétrifier, ce qui en fait une menace à tous les stades. Elle accompagne souvent des Momies, des Rois Momies ou des Pyrolisques. À partir de la GBA, elle peut laisser une Corne d’Or.

PV50
Attaque1
Défense4
Déf. magique47
Agilité36
Précision10
Esquive72
Intelligence8
Coups par tour1
Critique1
Expérience186
Gils200
N° du bestiaire045
Élémentaires
TerreRésiste
Altérations d'état
PétrificationInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense186 points d’expérience et 200 gils
Pyrolisque
Mont Gulg · Caverne de la Cascade · Tour du Mirage · Sanctuaire Englouti
Pyrolisque (VO : Pyrolisk — « PERILISK » sur NES)Mont Gulg · Caverne de la Cascade · Tour du Mirage · Sanctuaire Englouti▾
Pyrolisque

Fragile, mais son Regard peut tuer un personnage sur le coup : mieux vaut l’abattre vite. Elle résiste au Feu et craint la Glace ; Glace II en balaie un groupe, gratuitement avec la Robe noire. À partir de la GBA, elle peut laisser une Corne d’Or.

PV44
Attaque20
Défense4
Déf. magique45
Agilité36
Précision11
Esquive72
Intelligence15
Coups par tour1
Critique1
Expérience423
Gils500
N° du bestiaire059
Apparaît par2, 3, 4, 5, 6, 8
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense423 points d’expérience et 500 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
RegardTechniqueUn personnage
Chimère
Tour du Mirage · Forteresse Volante · Temple du Chaos
Chimère (VO : Chimera — « CHIMERA » sur NES)Tour du Mirage · Forteresse Volante · Temple du Chaos▾
Chimère

Une créature de feu, qui souffle souvent des flammes sur tout le groupe. Elle résiste au Feu et craint la Glace, et accompagne parfois des Rhyos.

PV300
Attaque30
Défense20
Déf. magique130
Agilité36
Précision60
Esquive72
Intelligence24
Coups par tour4
Critique1
Expérience2 064
Gils2 500
N° du bestiaire105
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-bête
Récompenses & extraction
Récompense2 064 points d’expérience et 2 500 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
FlammesTechniqueTout le groupe
Chimère Mage
Caverne du Vent Murmurant (Dawn of Souls, PSP)
Chimère Mage (VO : Mage Chimera)Caverne du Vent Murmurant (Dawn of Souls, PSP)▾
Chimère Mage

Une chimère des étages profonds de la Caverne du Vent Murmurant qui reprennent la Forteresse Volante. Comme les autres chimères, elle souffle des flammes sur le groupe ; elle résiste au Feu et craint la Glace.

PV600
Attaque55
Défense30
Déf. magique150
Agilité70
Précision75
Esquive70
Intelligence40
Coups par tour2
Critique2
Expérience5 000
Gils4 500
N° du bestiaire153
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-dragon (Tue-Dragons)
Récompenses & extraction
Récompense5 000 points d’expérience et 4 500 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
FlammesTechniqueTout le groupe
Manticore
Forteresse Volante · carte du monde au nord-ouest
Manticore (VO : Manticore — « MANTICOR » sur NES)Forteresse Volante · carte du monde au nord-ouest▾
Manticore

Rencontrée dans la Forteresse Volante et dans les régions du nord-ouest de la carte, par groupes de quatre au plus. Ses Poison Darts (VO) peuvent empoisonner tout le groupe. À partir de la GBA, elle peut laisser une Tente.

PV164
Attaque22
Défense8
Déf. magique95
Agilité36
Précision41
Esquive72
Intelligence8
Coups par tour2
Critique1
Expérience1 317
Gils650
N° du bestiaire080
Élémentaires
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-bête
Récompenses & extraction
Récompense1 317 points d’expérience et 650 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
Poison Darts (VO)TechniqueTout le groupe
Manticore de Mort
Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps
Manticore de Mort (VO : Death Manticore)Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps▾
Manticore de Mort

Une manticore propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP. Toujours en groupe et très rapide, elle souffle des flammes, mais son moral bas la fait souvent fuir au niveau où l’on aborde ces donjons.

PV243
Attaque22
Défense12
Déf. magique90
Agilité90
Précision40
Esquive82
Intelligence40
Coups par tour1
Critique1
Expérience800
Gils1 200
N° du bestiaire158
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense800 points d’expérience et 1 200 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
FlammesTechniqueTout le groupe
Sphinx
Caverne de Terre, 4e niveau · Mont Gulg
SphinxCaverne de Terre, 4e niveau · Mont Gulg▾
Sphinx

Au 4e niveau de la Caverne de Terre, des Sphinx gardent deux coffres ; on en croise aussi souvent au Mont Gulg. En groupe, ils sont assez coriaces, sans égaler les Élémentaires de Terre.

PV228
Attaque23
Défense12
Déf. magique115
Agilité60
Précision57
Esquive120
Intelligence32
Expérience1 160
Gils1 160
N° du bestiaire048
Élémentaires
TerreRésiste (PS, GBA, PSP)
Récompenses & extraction
Récompense1 160 points d’expérience et 1 160 gils
Cerbère
Sanctuaire du Don de la Terre, 5e étage (Dawn of Souls, PSP)
CerbèreSanctuaire du Don de la Terre, 5e étage (Dawn of Souls, PSP)▾
Cerbère

Le chien à trois têtes du dernier étage du Sanctuaire du Don de la Terre, dans son coin sud-ouest. Ses coups sont peu dangereux ; il lance parfois l’Éclair, qui blesse moyennement tout le groupe. Comme les autres boss du Sanctuaire, la magie lui fait peu ; contrairement à ce qu’indique le bestiaire du jeu, il ne résiste pas au sommeil. Il laisse une Kotetsu (VO).

PV4 000
Attaque40
Défense50
Déf. magique60
Agilité50
Précision60
Esquive50
Intelligence40
Expérience0
Gils0
N° du bestiaire130
Élémentaires

Résiste sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre.

Récompenses & extraction
Récompense0 points d’expérience et 0 gil
Attaques connues
NomTypeCibles
ÉclairTechniqueTout le groupe
Chien Démon
Gouffre du Feu Infernal · Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps
Chien Démon (VO : Devil Hound)Gouffre du Feu Infernal · Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps▾
Chien Démon

Un chien propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP, rencontré dans les étages de feu du Gouffre du Feu Infernal et de la Caverne du Vent Murmurant, et dans le Labyrinthe du Temps. Il surprend souvent l’équipe.

PV150
Attaque22
Défense8
Déf. magique76
Agilité60
Précision40
Esquive45
Intelligence30
Coups par tour1
Critique1
Expérience300
Gils150
N° du bestiaire180
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense300 points d’expérience et 150 gils
Chien des Enfers
Mont Gulg · Tour du Mirage · environs de la Caravane
Chien des Enfers (VO : Hellhound — « CEREBUS » sur NES)Mont Gulg · Tour du Mirage · environs de la Caravane▾
Chien des Enfers

L’un des monstres les plus courants du Mont Gulg, souvent avec des géants. Il frappe peu, mais souffle des flammes sur tout le groupe. Il résiste au Feu et craint la Glace, comme la plupart des habitants du volcan.

PV192
Attaque30
Défense8
Déf. magique103
Agilité24
Précision48
Esquive48
Intelligence13
Coups par tour1
Critique1
Expérience1 182
Gils600
N° du bestiaire063
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
Récompenses & extraction
Récompense1 182 points d’expérience et 600 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
FlammesTechniqueTout le groupe
Loup Warg
Carte du monde : environs de Pravoka et d’Elfheim · Caverne de Terre · Temple du Chaos
Loup WargCarte du monde : environs de Pravoka et d’Elfheim · Caverne de Terre · Temple du Chaos▾
Loup Warg

Un loup au dos rouge, pénible quand il vient en meute avec d’autres loups. On le croise près de Pravoka et d’Elfheim, et surtout près de l’entrée de la Caverne de Terre. À partir de la GBA, il peut laisser un Antidote.

PV72
Attaque14
Défense0
Déf. magique46
Agilité27
Précision18
Esquive54
Intelligence3
Expérience93
Gils22
N° du bestiaire008
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense93 points d’expérience et 22 gils
Loup Noir
Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps
Loup Noir (VO : Dark Wolf)Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps▾
Loup Noir

Un loup propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP, rencontré à partir du 21e sous-sol de la Caverne du Vent Murmurant et dans le Labyrinthe du Temps. Rapide, il reste peu puissant, mais ses coups peuvent empoisonner ; un sort de groupe efface une meute. Il peut laisser un White Fang (VO).

PV360
Attaque30
Défense25
Déf. magique50
Agilité100
Précision60
Esquive70
Intelligence45
Coups par tour3
Critique1
Expérience300
Gils75
N° du bestiaire187
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense300 points d’expérience et 75 gils
Tigre
Environs de Melmond · Tunnel du Titan · carte du monde au nord
Tigre (VO : Lesser Tiger — « TIGER » sur NES)Environs de Melmond · Tunnel du Titan · carte du monde au nord▾
Tigre

Rencontré d’abord autour de Melmond, puis dans le Tunnel du Titan et ailleurs. Il est dangereux au début : c’est l’un des rares monstres au taux de coup critique élevé. À partir de la GBA, il peut laisser une X-Potion (VO).

PV132
Attaque22
Défense8
Déf. magique85
Agilité24
Précision33
Esquive48
Intelligence13
Coups par tour2
Critique25
Expérience438
Gils108
N° du bestiaire038
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-bête
Récompenses & extraction
Récompense438 points d’expérience et 108 gils
Tigre de Sang
Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps
Tigre de Sang (VO : Blood Tiger)Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps▾
Tigre de Sang

Un tigre propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP. Il surprend souvent l’équipe et ses coups peuvent empoisonner, mais il est faible pour ce stade et fuit volontiers.

PV213
Attaque22
Défense16
Déf. magique90
Agilité60
Précision40
Esquive45
Intelligence20
Coups par tour2
Critique1
Expérience300
Gils100
N° du bestiaire159
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense300 points d’expérience et 100 gils
Sabre-dents
Environs d’Onrac · Tour du Mirage
Sabre-dentsEnvirons d’Onrac · Tour du Mirage▾
Sabre-dents

Rencontré autour d’Onrac avec des Tigres — en général deux de chaque — et dans la Tour du Mirage avec des Méduses, jusqu’à six ennemis.

PV200
Attaque24
Défense8
Déf. magique106
Agilité21
Précision50
Esquive42
Intelligence18
Expérience843
Gils500
N° du bestiaire077
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense843 points d’expérience et 500 gils
Tigre-garou
Îles de Cardia · Tour du Mirage
Tigre-garouÎles de Cardia · Tour du Mirage▾
Tigre-garou

Rencontré aux Îles de Cardia avec des Sabre-dents, et au 1er étage de la Tour du Mirage avec d’autres Tigres-garous. Il régénère un peu de PV et peut empoisonner ; en groupe, sa résistance à la magie le rend pénible. À partir de la GBA, il peut laisser un Sac de couchage.

PV160
Attaque30
Défense16
Déf. magique93
Agilité24
Précision40
Esquive48
Intelligence8
Expérience780
Gils780
N° du bestiaire084
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Altérations d'état
PoisonPeut l'infliger
RégénérationRécupère des PV à chaque tour
Récompenses & extraction
Récompense780 points d’expérience et 780 gils
Allosaure
Désert de Yahnikurm · environs de Lufenia
Allosaure (VO : Allosaurus — « TYRO » sur NES)Désert de Yahnikurm · environs de Lufenia▾
Allosaure

Un dinosaure qui vient surtout seul, parfois avec un Wyvern. Il résiste à la magie, mais sa défense physique est très basse ; il frappe fort et rapporte beaucoup d’expérience. À partir de la GBA, il peut laisser un Strength Tonic (VO).

PV480
Attaque65
Défense10
Déf. magique200
Agilité30
Précision133
Esquive60
Intelligence10
Coups par tour1
Critique1
Expérience3 387
Gils502
N° du bestiaire083
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-dragon (Tue-Dragons)
Récompenses & extraction
Récompense3 387 points d’expérience et 502 gils
Tyrannosaure
Désert de Yahnikurm · environs du lac au nord de Lufenia
TyrannosaureDésert de Yahnikurm · environs du lac au nord de Lufenia▾
Tyrannosaure

Un monstre puissant et très rare, qu’on croise seul ou par deux dans le désert de Yahnikurm, autour de la Tour du Mirage, et près du lac loin au nord de Lufenia. Il rapporte énormément d’expérience. À partir de la GBA, il peut laisser un Giant’s Tonic (VO).

PV600
Attaque115
Défense10
Déf. magique200
Agilité30
Précision144
Esquive60
Intelligence24
Expérience7 200
Gils600
N° du bestiaire103
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense7 200 points d’expérience et 600 gils
Aigle Venimeux
Caverne du Vent Murmurant, 21e à 39e sous-sol (Dawn of Souls, PSP)
Aigle Venimeux (VO : Poison Eagle)Caverne du Vent Murmurant, 21e à 39e sous-sol (Dawn of Souls, PSP)▾
Aigle Venimeux

Un aigle qui vient en grands groupes ; ses coups multiples peuvent empoisonner. On le croise dans les étages de la Caverne du Vent Murmurant qui reprennent la Caverne de Glace, le Tunnel du Titan ou la Caverne de la Cascade. Il peut laisser une Cockatrice Claw (VO).

PV200
Attaque30
Défense5
Déf. magique52
Agilité77
Précision60
Esquive100
Intelligence36
Coups par tour4
Critique1
Expérience500
Gils555
N° du bestiaire163
Apparaît par4
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense500 points d’expérience et 555 gils
Gargouille
Caverne des Marais · Caverne de Terre · Temple du Chaos
Gargouille (VO : Gargoyle — « GARGOYLE » sur NES)Caverne des Marais · Caverne de Terre · Temple du Chaos▾
Gargouille

Courante dans la Caverne des Marais et la Caverne de Terre, où elle vient en grands groupes. Avant le Pixel Remaster, des Gargouilles gardent aussi en combat fixe les salles du Temple du Chaos que la Clé Mystique ouvre.

PV80
Attaque12
Défense8
Déf. magique53
Agilité23
Précision20
Esquive45
Intelligence11
Coups par tour4
Critique1
Expérience132
Gils80
N° du bestiaire030
Élémentaires
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-créature magique
Récompenses & extraction
Récompense132 points d’expérience et 80 gils
Gargouille de Pierre
Caverne du Vent Murmurant, 31e à 39e sous-sol (Dawn of Souls, PSP)
Gargouille de PierreCaverne du Vent Murmurant, 31e à 39e sous-sol (Dawn of Souls, PSP)▾
Gargouille de Pierre

Une gargouille des donjons bonus, absente de la version Android et du Pixel Remaster ; son nom et sa couleur renvoient à un monstre de Final Fantasy III.

PV337
Attaque30
Défense72
Déf. magique130
Agilité67
Précision60
Esquive72
Intelligence12
Expérience50
Gils120
N° du bestiaire188
Élémentaires
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense50 points d’expérience et 120 gils
Gardien
Tour du Mirage · Forteresse Volante
Gardien (VO : Guardian — « GUARD » sur NES)Tour du Mirage · Forteresse Volante▾
Gardien

Un automate dont les coups peuvent paralyser. Il craint la Foudre.

PV200
Attaque25
Défense40
Déf. magique110
Agilité36
Précision50
Esquive72
Intelligence24
Coups par tour2
Critique1
Expérience1 224
Gils400
N° du bestiaire106
Apparaît par0, 2, 3, 4, 5
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état
ParalysieInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense1 224 points d’expérience et 400 gils
Prototype
Caverne du Vent Murmurant (Dawn of Souls, PSP)
Prototype (VO : Prototype)Caverne du Vent Murmurant (Dawn of Souls, PSP)▾
Prototype

Un robot assez rare, à partir du 21e sous-sol de la Caverne du Vent Murmurant, sur les étages qui reprennent la Forteresse Volante. Toujours seul, il reste dangereux : attaque, défense magique et PV élevés, et Foudre II. Il craint la Foudre. Il peut laisser une Rune Axe (VO).

PV1 500
Attaque85
Défense45
Déf. magique150
Agilité60
Précision70
Esquive80
Intelligence60
Coups par tour2
Critique1
Expérience1 000
Gils2 000
N° du bestiaire194
Apparaît par1
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense1 000 points d’expérience et 2 000 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
Foudre IIMagieTout le groupe
Requin
En mer · Sanctuaire Englouti
RequinEn mer · Sanctuaire Englouti▾
Requin

Seul ou par deux, c’est le monstre le plus dangereux de la mer quand on prend le navire, à cause de son attaque élevée. Il craint la Foudre et résiste au Feu et à la Terre.

PV120
Attaque22
Défense0
Déf. magique70
Agilité36
Précision30
Esquive72
Intelligence8
Expérience267
Gils66
N° du bestiaire021
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense267 points d’expérience et 66 gils
Requin Blanc
Sanctuaire Englouti
Requin BlancSanctuaire Englouti▾
Requin Blanc

Un requin du Sanctuaire Englouti, souvent par deux ou avec des Requins. Sa défense magique élevée rend Foudre II moins efficace que contre les autres monstres marins, mais sa défense physique basse en fait une bonne cible pour les armes. À partir de la GBA, il peut laisser un Tue-Dragons.

PV344
Attaque50
Défense8
Déf. magique170
Agilité36
Précision86
Esquive72
Intelligence16
Expérience2 361
Gils600
N° du bestiaire094
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense2 361 points d’expérience et 600 gils
Requin Tueur
Grotte de la Source de Vie (Dawn of Souls, PSP)
Requin Tueur (VO : Killer Shark)Grotte de la Source de Vie (Dawn of Souls, PSP)▾
Requin Tueur

Un requin propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP, rencontré dans les étages profonds de la Grotte de la Source de Vie qui reprennent le Sanctuaire Englouti. Ses PV élevés et ses coups puissants en font l’un des monstres les plus dangereux du donjon. Il craint la Foudre.

PV1 200
Attaque60
Défense20
Déf. magique120
Agilité60
Précision90
Esquive72
Intelligence30
Coups par tour3
Critique1
Expérience2 500
Gils700
N° du bestiaire157
Élémentaires
GlaceRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense2 500 points d’expérience et 700 gils
Piranha
Rivières, en canoë
Piranha (VO : Piranha — « CARIBE » sur NES)Rivières, en canoë▾
Piranha

Un poisson des rivières, qu’on croise une fois le canoë en main. Il est assez peu fréquent. Il craint la Foudre et résiste au Feu et à la Terre.

PV92
Attaque22
Défense0
Déf. magique68
Agilité36
Précision23
Esquive72
Intelligence10
Coups par tour1
Critique1
Expérience240
Gils20
N° du bestiaire051
Apparaît par0, 1, 2, 3, 4, 6, 8
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense240 points d’expérience et 20 gils
Piranha Rouge
Rivières, en canoë
Piranha Rouge (VO : Red Piranha — « R.CARIBE » sur NES)Rivières, en canoë▾
Piranha Rouge

Un piranha plus solide que le Piranha ordinaire, mais qui reste faible ; on le croise sur toutes les rivières, avec des Crocodiles Blancs.

PV172
Attaque37
Défense20
Déf. magique83
Agilité36
Précision43
Esquive72
Intelligence13
Coups par tour1
Critique1
Expérience546
Gils46
N° du bestiaire052
Apparaît par1, 2, 3, 4
Élémentaires
FoudreFaible
Récompenses & extraction
Récompense546 points d’expérience et 46 gils
Serpent de Mer
Sanctuaire Englouti · Temple du Chaos
Serpent de MerSanctuaire Englouti · Temple du Chaos▾
Serpent de Mer

Un serpent marin du Sanctuaire Englouti, souvent en groupes de six ou plus. Comme la plupart des habitants du temple, il craint la Foudre ; il résiste au Feu et à la Terre.

PV224
Attaque35
Défense12
Déf. magique116
Agilité24
Précision56
Esquive48
Intelligence21
Expérience957
Gils600
N° du bestiaire096
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense957 points d’expérience et 600 gils
Scorpion des Mers
Sanctuaire Englouti · Temple du Chaos
Scorpion des MersSanctuaire Englouti · Temple du Chaos▾
Scorpion des Mers

L’un des monstres les moins résistants du Sanctuaire Englouti, qu’un Foudre II élimine facilement. Il résiste au Feu et à la Terre.

PV148
Attaque35
Défense18
Déf. magique85
Agilité30
Précision37
Esquive60
Intelligence11
Expérience639
Gils300
N° du bestiaire097
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense639 points d’expérience et 300 gils
Kraken des Profondeurs
Caverne du Vent Murmurant, 31e à 39e sous-sol · Labyrinthe du Temps
Kraken des ProfondeursCaverne du Vent Murmurant, 31e à 39e sous-sol · Labyrinthe du Temps▾
Kraken des Profondeurs

Un monstre des donjons bonus, absent de la version Android et du Pixel Remaster. Il utilise Mind Blast (VO) et résiste à la plupart des altérations. Il peut laisser un Sage’s Staff (VO).

PV480
Attaque40
Défense32
Déf. magique160
Agilité55
Précision44
Esquive77
Intelligence78
Expérience888
Gils888
N° du bestiaire169
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
Récompenses & extraction
Récompense888 points d’expérience et 888 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
Mind Blast (VO)TechniqueTout le groupe
Gelée Verte
Caverne des Marais
Gelée Verte (VO : Green Slime — « SCUM » sur NES)Caverne des Marais▾
Gelée Verte

Sa défense, au maximum possible (255), annule presque tous les coups physiques, mais un Feu II ou un Glace II du Mage Noir efface un groupe entier. Elle frappe à peine, mais ses coups peuvent empoisonner : mieux vaut garder des Antidotes dans la Caverne des Marais. À partir de la GBA, elle peut laisser une Potion supérieure.

PV24
Attaque1
Défense255
Déf. magique36
Agilité0
Précision1
Esquive0
Intelligence3
Coups par tour1
Critique1
Expérience84
Gils20
N° du bestiaire027
Élémentaires
FeuFaible
GlaceFaible
FoudreRésiste
TerreRésiste
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense84 points d’expérience et 20 gils
Gelée Grise
Caverne des Marais · Mont Gulg
Gelée Grise (VO : Gray Ooze — « MUCK » sur NES)Caverne des Marais · Mont Gulg▾
Gelée Grise

À la différence des autres gelées, sa défense est faible (7) : les armes la blessent facilement. Ses propres coups sont assez forts pour être dangereux quand on la croise pour la première fois. Elle craint la Foudre et résiste au Feu, à la Glace et à la Terre.

PV76
Attaque30
Défense7
Déf. magique55
Agilité2
Précision19
Esquive4
Intelligence0
Coups par tour1
Critique1
Expérience255
Gils70
N° du bestiaire029
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense255 points d’expérience et 70 gils
Gelée Ocre
Caverne de Terre
Gelée Ocre (VO : Ochre Jelly — « OOZE » sur NES)Caverne de Terre▾
Gelée Ocre

Une gelée très rare, qu’on ne croise que dans la Caverne de Terre. Peu de PV ; elle craint le Feu et la Glace et résiste à la Foudre.

PV76
Attaque32
Défense6
Déf. magique55
Agilité3
Précision19
Esquive6
Intelligence3
Coups par tour1
Critique1
Expérience252
Gils70
N° du bestiaire044
Apparaît par2
Élémentaires
FeuFaible
GlaceFaible
FoudreRésiste
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense252 points d’expérience et 70 gils
Flan Noir
Forteresse Volante · Temple du Chaos
Flan Noir (VO : Black Flan — « SLIME » sur NES)Forteresse Volante · Temple du Chaos▾
Flan Noir

Une gelée rare de la Forteresse Volante et du Temple du Chaos. Sa défense énorme rend les armes inefficaces et ses coups peuvent empoisonner, ce qui use une équipe de combattants ; sa défense magique plus basse et sa faiblesse au Feu permettent à un Feu III d’en venir à bout rapidement.

PV156
Attaque49
Défense255
Déf. magique85
Agilité12
Précision39
Esquive24
Intelligence6
Coups par tour1
Critique1
Expérience900
Gils1 101
N° du bestiaire114
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
FoudreRésiste
TerreRésiste
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense900 points d’expérience et 1 101 gils
Flan Rouge
Caverne du Vent Murmurant (Dawn of Souls, PSP)
Flan Rouge (VO : Red Flan)Caverne du Vent Murmurant (Dawn of Souls, PSP)▾
Flan Rouge

Une gelée rare, propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP, des étages profonds de la Caverne du Vent Murmurant qui reprennent le Mont Gulg, la Caverne de Terre ou la carte du monde. Elle craint le Feu et la Glace.

PV390
Attaque50
Défense255
Déf. magique80
Agilité60
Précision39
Esquive20
Intelligence50
Coups par tour1
Critique1
Expérience1 110
Gils500
N° du bestiaire193
Apparaît par2, 3
Élémentaires
FeuFaible
GlaceFaible
FoudreRésiste
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense1 110 points d’expérience et 500 gils
Œil Maléfique
Caverne de Glace, 2e sous-sol · Forteresse Volante
Œil Maléfique (VO : Evil Eye — « EYE » sur NES)Caverne de Glace, 2e sous-sol · Forteresse Volante▾
Œil Maléfique

Il garde le Levistone dans la Caverne de Glace, en combat fixe, puis réapparaît en rencontre ordinaire dans la Forteresse Volante. Il lance de nombreux sorts — Mort, Exécution, Pétrification, Immobilisation, Sommeil, Silence, Lenteur, Foudre II — et use de son Regard. Il n’a pas de faiblesse, mais peu de PV : coups physiques sous Hâte et soins suffisent.

PV162
Attaque30
Défense30
Déf. magique92
Agilité6
Précision42
Esquive12
Intelligence20
Coups par tour1
Critique1
Expérience3 225
Gils3 225
N° du bestiaire075
Élémentaires
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-mage
Récompenses & extraction
Récompense3 225 points d’expérience et 3 225 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
SilenceMagieTout le groupe
LenteurMagieTout le groupe
Foudre IIMagieTout le groupe
RegardTechniqueUn personnage
SommeilMagieTout le groupe
ImmobilisationMagieUn personnage
MortMagieUn personnage
PétrificationMagieUn personnage
ExécutionMagieUn personnage
Œil Sanglant
Caverne du Vent Murmurant, 31e à 39e sous-sol (Dawn of Souls, PSP)
Œil Sanglant (VO : Bloody Eye)Caverne du Vent Murmurant, 31e à 39e sous-sol (Dawn of Souls, PSP)▾
Œil Sanglant

Un œil rare et très dangereux, des étages de la Caverne du Vent Murmurant qui reprennent la Forteresse Volante. Il frappe fort et ses Regards peuvent tuer, pétrifier ou paralyser. On ne peut pas fuir ses combats. Il peut laisser un Remedy (VO).

PV720
Attaque100
Défense80
Déf. magique160
Agilité30
Précision130
Esquive25
Intelligence75
Coups par tour2
Critique1
Expérience2 000
Gils2
N° du bestiaire161
Apparaît par1
Élémentaires
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-mage
Récompenses & extraction
Récompense2 000 points d’expérience et 2 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
RegardTechniqueUn personnage
Œil Noir
Grotte de la Source de Vie, 11e à 19e sous-sol (Dawn of Souls, PSP)
Œil Noir (VO : Dark Eye)Grotte de la Source de Vie, 11e à 19e sous-sol (Dawn of Souls, PSP)▾
Œil Noir

L’un des monstres les plus rares du jeu, qu’on ne croise qu’avec une faible probabilité dans les étages de la Grotte de la Source de Vie qui reprennent le Sanctuaire Englouti, parfois avec un Requin Tueur. Son Regard peut tuer sur le coup. Il craint la Foudre.

PV450
Attaque45
Défense20
Déf. magique156
Agilité30
Précision76
Esquive42
Intelligence5
Coups par tour1
Critique1
Expérience555
Gils2 000
N° du bestiaire160
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense555 points d’expérience et 2 000 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
RegardTechniqueUn personnage
Œil de Mort
Temple du Chaos (passé)
Œil de Mort (VO : Death Eye — « PHANTOM » sur NES)Temple du Chaos (passé)▾
Œil de Mort

Un combat fixe qu’il faut livrer pour accéder aux étages inférieurs du Temple du Chaos du passé ; il apparaît aussi en rencontre ordinaire au dernier étage, dans les versions où l’on y fait des rencontres. Ses PV sont bas, mais il retire les résistances avec Dissipation avant d’enchaîner altérations et morts instantanées (Mort, Distorsion, Arrêt, Pétrification…). Dia III ou Feu III l’éliminent vite. À partir de la GBA, il peut, rarement, laisser un Élixir.

PV360
Attaque120
Défense60
Déf. magique160
Agilité12
Précision150
Esquive24
Intelligence35
Coups par tour1
Critique40
Expérience1
Gils1
N° du bestiaire121
Apparaît par1
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
TerreRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Vulnérable auxarmes anti-mort-vivant
Altérations d'état
ParalysieInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense1 points d’expérience et 1 gil
Attaques connues
NomTypeCibles
SilenceMagieTout le groupe
LenteurMagieTout le groupe
DissipationMagieUn personnage
ImmobilisationMagieUn personnage
ArrêtMagieTout le groupe
MortMagieUn personnage
PétrificationMagieUn personnage
RegardTechniqueUn personnage
DistorsionMagieTout le groupe
Gros Yeux
En mer, à bord du navire
Gros Yeux (VO : Bigeyes — « OddEYE » sur NES)En mer, à bord du navire▾
Gros Yeux

Un œil marin, parfois accompagné de Sahagins ou de Requins. Très peu de PV, mais une grande agilité, une esquive élevée et un Regard qui paralyse ; avant le Pixel Remaster, il n’attaque pas autrement. Il craint la Foudre.

PV10
Attaque4
Défense0
Déf. magique14
Agilité42
Précision2
Esquive84
Intelligence6
Coups par tour1
Critique1
Expérience42
Gils10
N° du bestiaire22
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense42 points d’expérience et 10 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
RegardTechniqueUn personnage
Yeux des Profondeurs
Sanctuaire Englouti · Temple du Chaos (passé)
Yeux des Profondeurs (VO : Deepeyes — « BigEYE » sur NES)Sanctuaire Englouti · Temple du Chaos (passé)▾
Yeux des Profondeurs

Une rencontre peu fréquente du Sanctuaire Englouti, puis du 3e sous-sol du Temple du Chaos du passé, qui rapporte beaucoup d’expérience et de gils. Son Regard paralyse un personnage, et son Flash tente d’aveugler tout le groupe. Il craint la Foudre.

PV304
Attaque30
Défense16
Déf. magique156
Agilité12
Précision76
Esquive24
Intelligence0
Coups par tour2
Critique1
Expérience3 591
Gils3 591
N° du bestiaire095
Apparaît par1, 2
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense3 591 points d’expérience et 3 591 gils
Attaques connues
NomCibles
FlashTout le groupe
RegardUn personnage

Pour toutes les attaques : Type Technique

Ahriman
Sanctuaire du Don de la Terre, 5e étage (Dawn of Souls, PSP)
AhrimanSanctuaire du Don de la Terre, 5e étage (Dawn of Souls, PSP)▾
Ahriman

Le plus difficile des quatre boss du dernier étage du Sanctuaire du Don de la Terre, dans son coin nord-est. Son Séisme peut tuer, et ses flammes, sa tempête de glace et son Éclair dépassent 300 dégâts sur tout le groupe ; il se soigne avec Soin II. Ses coups physiques sont négligeables. Il résiste aux quatre éléments. Il laisse un Dry Ether (VO).

PV5 000
Attaque60
Défense50
Déf. magique100
Agilité30
Précision65
Esquive25
Intelligence50
Expérience0
Gils0
N° du bestiaire131
Élémentaires

Résiste sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre.

Récompenses & extraction
Récompense0 points d’expérience et 0 gil
Attaques connues
NomTypeCibles
FlammesTechniqueTout le groupe
Séisme (technique)TechniqueTout le groupe
Tempête de glaceTechniqueTout le groupe
ÉclairTechniqueTout le groupe
Soin IIMagieUn allié ou lui-même
Nightmare
Citadelle des Épreuves · Caverne de la Cascade · Tour du Mirage · Forteresse Volante · Temple du Chaos
Nightmare (VO : Nightmare — « NITEMARE » sur NES)Citadelle des Épreuves · Caverne de la Cascade · Tour du Mirage · Forteresse Volante · Temple du Chaos▾
Nightmare

Rencontré d’abord en combat fixe dans la Citadelle des Épreuves, puis en rencontre ordinaire dans plusieurs donjons de fin de partie. Il utilise Snort (VO). Il craint la Glace et résiste au Feu, à la Foudre et à la Terre.

PV200
Attaque30
Défense24
Déf. magique100
Agilité66
Précision50
Esquive132
Intelligence20
Coups par tour3
Critique1
Expérience1 272
Gils700
N° du bestiaire091
Apparaît par1, 2, 3
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
FoudreRésiste
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-créature magique
Récompenses & extraction
Récompense1 272 points d’expérience et 700 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
Snort (VO)TechniqueUn personnage
Cheval Fou
Plaines autour de Cornelia et de Pravoka
Cheval Fou (VO : Crazy Horse — « MADPONY » sur NES)Plaines autour de Cornelia et de Pravoka▾
Cheval Fou

Des chevaux sauvages des plaines de Cornelia et de Pravoka. Un seul reste gérable, mais un groupe peut anéantir une équipe qui débute. À partir de la GBA, il peut laisser une Potion.

PV64
Attaque10
Défense2
Déf. magique40
Agilité11
Précision16
Esquive22
Intelligence4
Coups par tour2
Critique1
Expérience63
Gils15
N° du bestiaire004
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-bête
Récompenses & extraction
Récompense63 points d’expérience et 15 gils
Licorne
Caverne du Vent Murmurant, 21e à 29e sous-sol (Dawn of Souls, PSP)
LicorneCaverne du Vent Murmurant, 21e à 29e sous-sol (Dawn of Souls, PSP)▾
Licorne

Une licorne des étages de la Caverne du Vent Murmurant qui reprennent la Forteresse Volante, souvent en groupe avec des Duellistes. Guère plus forte qu’un Nightmare, elle tombe sous les coups physiques. Elle peut laisser un Éther.

PV150
Attaque20
Défense8
Déf. magique80
Agilité50
Précision35
Esquive33
Intelligence50
Expérience500
Gils300
N° du bestiaire150
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense500 points d’expérience et 300 gils
Catoblépas
Sanctuaire du Don de la Terre · Gouffre du Feu Infernal · Caverne du Vent Murmurant
Catoblépas (VO : Catoblepas)Sanctuaire du Don de la Terre · Gouffre du Feu Infernal · Caverne du Vent Murmurant▾
Catoblépas

Un monstre propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP. Il résiste à la plupart des magies, son Regard peut pétrifier et ses coups peuvent tuer sur le coup. Il peut laisser un Remedy (VO).

PV200
Attaque30
Défense20
Déf. magique100
Agilité30
Précision60
Esquive48
Intelligence20
Coups par tour1
Critique1
Expérience1 500
Gils800
N° du bestiaire182
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
FoudreRésiste
TerreRésiste
Vulnérable auxarmes anti-dragon (Tue-Dragons)
Altérations d'état
Mort instantanéeInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense1 500 points d’expérience et 800 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
RegardTechniqueUn personnage
Rhyos
Temple du Chaos (passé), 2e étage
RhyosTemple du Chaos (passé), 2e étage▾
Rhyos

Une créature de feu du 2e étage du Temple du Chaos du passé. Elle souffle souvent des flammes et un Stone Gas (VO) qui peut pétrifier tout le groupe : protections contre le feu et la pétrification recommandées. Elle craint la Glace. À partir de la GBA, elle peut laisser un Power Staff (VO).

PV350
Attaque40
Défense18
Déf. magique143
Agilité30
Précision70
Esquive60
Intelligence30
Expérience4 584
Gils5 000
N° du bestiaire120
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense4 584 points d’expérience et 5 000 gils
Attaques connues
Nom
Flammes
Stone Gas (VO)

Pour toutes les attaques : Type Technique · Cibles Tout le groupe

Sekhret
Caverne du Vent Murmurant, 31e à 39e sous-sol · Labyrinthe du Temps
SekhretCaverne du Vent Murmurant, 31e à 39e sous-sol · Labyrinthe du Temps▾
Sekhret

Un monstre des donjons bonus, des étages profonds de la Caverne du Vent Murmurant (décors de la Caverne de Terre, du Mont Gulg et de la carte du monde). Son attaque est très élevée, sa défense physique basse, sa défense magique haute. Il peut laisser un War Hammer (VO).

PV1 400
Attaque110
Défense25
Déf. magique116
Agilité30
Précision70
Esquive60
Intelligence5
Expérience1 300
Gils1 300
N° du bestiaire181
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense1 300 points d’expérience et 1 300 gils
Pharaon
Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps
Pharaon (VO : Pharaoh)Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps▾
Pharaon

Un mort-vivant propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP. Contrairement aux Momies, qui endorment, ses coups peuvent paralyser. Il craint le Feu et Dia. Il peut laisser une Asura (VO).

PV1 220
Attaque75
Défense44
Déf. magique92
Agilité45
Précision67
Esquive24
Intelligence18
Coups par tour3
Critique1
Expérience1 542
Gils1 542
N° du bestiaire170
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Vulnérable auxarmes anti-mort-vivant
Altérations d'état
ParalysieInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense1 542 points d’expérience et 1 542 gils
Spectre Funeste
Château de l’Ouest · Caverne de Terre
Spectre FunesteChâteau de l’Ouest · Caverne de Terre▾
Spectre Funeste

Un mort-vivant du Château de l’Ouest et de la Caverne de Terre, dont les coups peuvent paralyser. Il craint le Feu et Dia, et résiste à la Glace, à la Terre et aux altérations. À partir de la GBA, il peut laisser une Crosier (VO).

PV86
Attaque22
Défense4
Déf. magique52
Agilité45
Précision22
Esquive90
Intelligence18
Expérience231
Gils231
N° du bestiaire035
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
TerreRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Altérations d'état
ParalysieInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense231 points d’expérience et 231 gils
Revenant
Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant
Revenant (VO : Revenant)Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant▾
Revenant

Un mort-vivant propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP. Il vient en groupe et ses coups peuvent paralyser, mais son moral bas le fait souvent fuir.

PV68
Attaque20
Défense15
Déf. magique45
Agilité30
Précision13
Esquive42
Intelligence3
Coups par tour1
Critique1
Expérience250
Gils250
N° du bestiaire195
Apparaît par1, 2
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
TerreRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Altérations d'état
ParalysieInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense250 points d’expérience et 250 gils
Goule Affamée
Caverne de Terre · Caverne de Glace · carte du monde au sud-ouest
Goule Affamée (VO : Ghast — « GEIST » sur NES)Caverne de Terre · Caverne de Glace · carte du monde au sud-ouest▾
Goule Affamée

Un mort-vivant courant dès Elfheim passé. Ses coups peuvent paralyser, et il attaque en grands groupes avec les Goules et les Wights : ces paralysies en chaîne font perdre bien des combats. Il craint le Feu et Dia.

PV56
Attaque8
Défense10
Déf. magique40
Agilité23
Précision14
Esquive46
Intelligence2
Coups par tour3
Critique1
Expérience117
Gils117
N° du bestiaire024
Apparaît par1, 2, 3, 4, 5
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Vulnérable auxarmes anti-mort-vivant
Altérations d'état
ParalysieInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense117 points d’expérience et 117 gils
Faucheur
Caverne du Vent Murmurant (Dawn of Souls, PSP)
Faucheur (VO : Reaper)Caverne du Vent Murmurant (Dawn of Souls, PSP)▾
Faucheur

Un mort-vivant propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP, à partir du 21e sous-sol de la Caverne du Vent Murmurant ; à l’étage du marais, à partir du 31e, c’est la seule rencontre aléatoire. Ses coups peuvent tuer sur le coup, et il lance Mort, Exécution et Dissipation. Il peut laisser la Deathbringer (VO).

PV350
Attaque90
Défense20
Déf. magique200
Agilité40
Précision50
Esquive60
Intelligence55
Coups par tour2
Critique1
Expérience1 000
Gils1 000
N° du bestiaire190
Apparaît par1, 2
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
TerreRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Vulnérable auxarmes anti-mort-vivant
Altérations d'état
Mort instantanéeInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense1 000 points d’expérience et 1 000 gils
Attaques connues
Nom
Dissipation
Mort
Exécution

Pour toutes les attaques : Type Magie · Cibles Un personnage

Wight
Caverne de Terre
WightCaverne de Terre▾
Wight

Un mort-vivant de la Caverne de Terre, dont les coups peuvent paralyser — gênant quand un combattant est touché. Il craint le Feu et Dia, et résiste à la Glace.

PV52
Attaque20
Défense12
Déf. magique45
Agilité21
Précision13
Esquive42
Intelligence3
Expérience150
Gils150
N° du bestiaire043
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste (NES, GBA, PSP)
FoudreRésiste (PS)
SacréFaible (NES, GBA, PSP) · Résiste (PS)
Altérations d'état
ParalysieInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense150 points d’expérience et 150 gils
Ossements Sanglants
Caverne des Marais · Caverne de Glace
Ossements Sanglants (VO : Bloodbones — « R.BONE » sur NES)Caverne des Marais · Caverne de Glace▾
Ossements Sanglants

Un mort-vivant qui ne fait que frapper, mais dont l’attaque et les PV comptent parmi les plus élevés de la Caverne des Marais. Il vient en groupe avec des Squelettes et des Rampants. Il craint le Feu et Dia.

PV144
Attaque26
Défense12
Déf. magique76
Agilité21
Précision36
Esquive42
Intelligence6
Critique1
Expérience378
Gils378
N° du bestiaire031
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Vulnérable auxarmes anti-mort-vivant
Récompenses & extraction
Récompense378 points d’expérience et 378 gils
Pilleur d'Os
Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps
Pilleur d'Os (VO : Bonesnatch)Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps▾
Pilleur d'Os

Un mort-vivant propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP, des étages profonds de la Caverne du Vent Murmurant et du Labyrinthe du Temps. Il craint le Feu et Dia.

PV500
Attaque45
Défense12
Déf. magique81
Agilité50
Précision60
Esquive42
Intelligence15
Coups par tour4
Critique1
Expérience500
Gils800
N° du bestiaire171
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Vulnérable auxarmes anti-mort-vivant
Récompenses & extraction
Récompense500 points d’expérience et 800 gils
Skuldier
Sanctuaire du Don de la Terre · Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant
SkuldierSanctuaire du Don de la Terre · Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant▾
Skuldier

Un squelette des donjons bonus, absent de la version Android et du Pixel Remaster, qui renvoie au monstre du même nom de Final Fantasy IV. Faible pour le moment où on le rencontre, il tombe facilement. Il craint le Feu et résiste à la Glace.

PV120
Attaque25
Défense6
Déf. magique42
Agilité10
Précision35
Esquive35
Intelligence10
Expérience80
Gils133
N° du bestiaire192
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
SacréFaible — c’est un mort-vivant
Récompenses & extraction
Récompense80 points d’expérience et 133 gils
Tarentule
Caverne des Marais · Caverne de Terre · environs d’Elfheim
TarentuleCaverne des Marais · Caverne de Terre · environs d’Elfheim▾
Tarentule

Une araignée courante dans les grottes et certaines forêts, autour du moment où l’on rallume le Cristal de Terre. Ses coups empoisonnent : prévoir des Antidotes.

PV64
Attaque5
Défense12
Déf. magique46
Agilité12
Précision16
Esquive24
Intelligence3
Expérience141
Gils50
N° du bestiaire023
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense141 points d’expérience et 50 gils
Veuve Noire
Caverne des Marais · Caverne de Terre · Temple du Chaos · environs de Melmond
Veuve Noire (VO : Black Widow — « SPIDER » sur NES)Caverne des Marais · Caverne de Terre · Temple du Chaos · environs de Melmond▾
Veuve Noire

Une araignée courante au début de l’aventure, dans plusieurs régions et donjons. Elle accompagne parfois des Gelées Vertes, des Gelées Grises ou des Tarentules.

PV28
Attaque10
Défense0
Déf. magique28
Agilité15
Précision7
Esquive30
Intelligence10
Coups par tour1
Critique1
Expérience30
Gils8
N° du bestiaire6
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense30 points d’expérience et 8 gils
Veuve des Ombres
Donjons bonus (Dawn of Souls, PSP)
Veuve des Ombres (VO : Gloom Widow)Donjons bonus (Dawn of Souls, PSP)▾
Veuve des Ombres

Une araignée propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP. Ses coups peuvent empoisonner, ce qui compte si l’on entre dans le Sanctuaire du Don de la Terre juste après Lich ; à plus haut niveau, son moral bas la fait fuir. Elle peut laisser un Antidote.

PV71
Attaque8
Défense20
Déf. magique40
Agilité44
Précision18
Esquive24
Intelligence12
Coups par tour1
Critique1
Expérience140
Gils520
N° du bestiaire167
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense140 points d’expérience et 520 gils
Scorpion
Caverne des Marais · Mont Gulg
ScorpionCaverne des Marais · Mont Gulg▾
Scorpion

Très puissant pour le niveau de l’équipe quand on le croise dans la Caverne des Marais : frapper fort et soigner avec Guérison. Ses coups peuvent empoisonner. Plus tard, au Mont Gulg, il ne pose plus de problème. À partir de la GBA, il peut laisser un Spider’s Silk (VO).

PV84
Attaque22
Défense10
Déf. magique55
Agilité27
Précision21
Esquive54
Intelligence6
Expérience225
Gils70
N° du bestiaire025
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense225 points d’expérience et 70 gils
Ankheg
Mont Gulg · environs du Lac du Croissant et du désert de Ryukahn
Ankheg (VO : Ankheg — « PEDE » sur NES)Mont Gulg · environs du Lac du Croissant et du désert de Ryukahn▾
Ankheg

Un mille-pattes sans faiblesse élémentaire, dont les coups peuvent empoisonner ; il vient par groupes d’un à quatre. Avec 222 PV, mieux vaut l’attaquer à plusieurs qu’user de magie.

PV222
Attaque39
Défense20
Déf. magique116
Agilité24
Précision56
Esquive48
Intelligence10
Coups par tour1
Critique1
Expérience1 194
Gils300
N° du bestiaire050
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense1 194 points d’expérience et 300 gils
Mille-pattes
Gouffre du Feu Infernal · Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps
Mille-pattes (VO : Hundlegs)Gouffre du Feu Infernal · Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps▾
Mille-pattes

Un mille-pattes propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP. Comme les autres de sa famille, sa défense magique est élevée : les armes marchent mieux que la magie.

PV235
Attaque40
Défense20
Déf. magique120
Agilité40
Précision60
Esquive45
Intelligence10
Coups par tour1
Critique1
Expérience1 000
Gils200
N° du bestiaire183
Élémentaires
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense1 000 points d’expérience et 200 gils
Mille-pattes des Sables
Sanctuaire du Don de la Terre · Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant
Mille-pattes des Sables (VO : Desertpede)Sanctuaire du Don de la Terre · Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant▾
Mille-pattes des Sables

Un mille-pattes propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP. Faible seul, il vient toujours en groupe, surprend souvent l’équipe et empoisonne ; ses meutes sont pénibles si l’on entre dans le Sanctuaire du Don de la Terre juste après Lich. Il peut laisser un Antidote.

PV120
Attaque35
Défense15
Déf. magique85
Agilité40
Précision35
Esquive60
Intelligence8
Coups par tour1
Critique1
Expérience250
Gils100
N° du bestiaire166
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense250 points d’expérience et 100 gils
Rampant
Caverne des Marais
Rampant (VO : Crawler — « CRAWL » sur NES)Caverne des Marais▾
Rampant

On ne le croise que dans la Caverne des Marais, parfois avec des Ossements Sanglants ou des Squelettes. Son attaque est faible, mais il frappe jusqu’à huit fois et chaque coup peut paralyser : c’est l’un des monstres les plus dangereux du donjon, à abattre en premier.

PV84
Attaque1
Défense8
Déf. magique51
Agilité21
Précision21
Esquive42
Intelligence5
Coups par tour8
Critique1
Expérience186
Gils200
N° du bestiaire028
Apparaît par1, 2
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Altérations d'état
ParalysieInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense186 points d’expérience et 200 gils
Ver des Sables
Déserts du nord · Îles de Cardia
Ver des SablesDéserts du nord · Îles de Cardia▾
Ver des Sables

Un ver rare de tous les déserts du nord et des Îles de Cardia, seul ou par deux. Dans le Pixel Remaster, il apparaît aussi, très rarement, au premier étage de la Forteresse Volante. Il utilise Séisme.

PV200
Attaque46
Défense14
Déf. magique103
Agilité31
Précision50
Esquive62
Intelligence18
Expérience2 683
Gils900
N° du bestiaire085
Élémentaires
TerreRésiste
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense2 683 points d’expérience et 900 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
Séisme (technique)TechniqueTout le groupe
Ver de Lave
Mont Gulg · Temple du Chaos
Ver de Lave (VO : Lava Worm — « Grey W » sur NES)Mont Gulg · Temple du Chaos▾
Ver de Lave

Un ver de lave du Mont Gulg et du Temple du Chaos. Il résiste au Feu et craint la Glace.

PV280
Attaque50
Défense31
Déf. magique143
Agilité2
Précision70
Esquive4
Intelligence12
Coups par tour1
Critique1
Expérience1 671
Gils400
N° du bestiaire062
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense1 671 points d’expérience et 400 gils
Ver Pourpre
Temple du Chaos (passé)
Ver Pourpre (VO : Purple Worm — « WORM » sur NES)Temple du Chaos (passé)▾
Ver Pourpre

Un ver dangereux en groupe, l’un des rares monstres au taux de coup critique élevé ; avant le Pixel Remaster, on ne peut pas fuir ses combats. Dans Dawn of Souls et sur PSP, il peut laisser un Emergency Exit (VO).

PV448
Attaque65
Défense10
Déf. magique200
Agilité18
Précision112
Esquive36
Intelligence24
Coups par tour1
Critique10
Expérience4 344
Gils1 000
N° du bestiaire122
Élémentaires
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense4 344 points d’expérience et 1 000 gils
Ver des Abysses
Sanctuaire du Don de la Terre (désert) · Labyrinthe du Temps
Ver des Abysses (VO : Abyss Worm)Sanctuaire du Don de la Terre (désert) · Labyrinthe du Temps▾
Ver des Abysses

Un monstre rare et puissant, comparable au Warmech, de l’étage désertique du Sanctuaire du Don de la Terre. Il a le plus de PV de tous les monstres qui ne sont pas des boss, frappe très fort, peut venir par deux, et l’on ne peut pas fuir ses combats. Il peut laisser une Megalixir (VO).

PV2 500
Attaque95
Défense30
Déf. magique200
Agilité10
Précision120
Esquive40
Intelligence10
Coups par tour4
Critique2
Expérience4 000
Gils1 000
N° du bestiaire147
Élémentaires
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense4 000 points d’expérience et 1 000 gils
Remorazz
Caverne de Glace · carte du monde au nord
Remorazz (VO : Remorazz — « GrPEDE » sur NES)Caverne de Glace · carte du monde au nord▾
Remorazz

Rencontré d’abord dans la Caverne de Glace, puis dans les régions du nord de la carte du monde. Il résiste au Feu et à la Glace.

PV320
Attaque73
Défense24
Déf. magique185
Agilité24
Précision80
Esquive48
Intelligence15
Coups par tour1
Critique1
Expérience2 244
Gils1 000
N° du bestiaire073
Apparaît par1, 2
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
Récompenses & extraction
Récompense2 244 points d’expérience et 1 000 gils
Souterrain
Caverne du Vent Murmurant, 31e à 39e sous-sol (Dawn of Souls, PSP)
SouterrainCaverne du Vent Murmurant, 31e à 39e sous-sol (Dawn of Souls, PSP)▾
Souterrain

Un monstre rare des étages de la Caverne du Vent Murmurant qui reprennent la Caverne de Glace. Il résiste à la magie et lance souvent Séisme. Il peut laisser une Gaia Gear (VO).

PV690
Attaque75
Défense50
Déf. magique190
Agilité40
Précision95
Esquive45
Intelligence35
Expérience2 500
Gils1 300
N° du bestiaire184
Élémentaires
FoudreRésiste
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense2 500 points d’expérience et 1 300 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
SéismeMagieTout le groupe
Ochu
Rivières · carte du monde au nord
Ochu (VO : Ochu — « OCHO » sur NES)Rivières · carte du monde au nord▾
Ochu

Une plante des rivières et des terres des continents du nord. Ses coups peuvent empoisonner. Elle craint la Foudre : quelques sorts de foudre et des coups physiques en viennent à bout.

PV208
Défense24
Déf. magique116
Agilité12
Précision52
Esquive24
Intelligence18
Coups par tour3
Critique1
Expérience1 224
Gils102
N° du bestiaire055
Apparaît par1, 2, 3
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense1 224 points d’expérience et 102 gils
Neochu
Forteresse Volante · rivières
Neochu (VO : Neochu — « NAOCHO » sur NES)Forteresse Volante · rivières▾
Neochu

Une version plus forte de l’Ochu, rencontrée sur les rivières et dans la Forteresse Volante. Ses coups peuvent empoisonner.

PV344
Attaque35
Défense32
Déf. magique116
Agilité12
Précision86
Esquive36
Intelligence14
Coups par tour3
Critique1
Expérience915
Gils150
N° du bestiaire056
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense915 points d’expérience et 150 gils
Plante de Terre
Caverne du Vent Murmurant, 31e à 39e sous-sol (Dawn of Souls, PSP)
Plante de Terre (VO : Earth Plant)Caverne du Vent Murmurant, 31e à 39e sous-sol (Dawn of Souls, PSP)▾
Plante de Terre

Une plante rare, propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP, des étages de la Caverne du Vent Murmurant qui reprennent la Forteresse Volante. Elle surprend souvent l’équipe, et ses attaques peuvent paralyser, empoisonner, pétrifier ou tuer. Elle peut laisser un Turbo Ether (VO).

PV675
Attaque35
Défense60
Déf. magique170
Agilité19
Précision86
Esquive24
Intelligence20
Coups par tour4
Critique1
Expérience4 440
Gils300
N° du bestiaire177
Apparaît par1
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Altérations d'état
ParalysieInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense4 440 points d’expérience et 300 gils
Attaques connues
Nom
Gaz toxique
Stone Gas (VO)
Deadly Gas (VO)

Pour toutes les attaques : Type Technique · Cibles Tout le groupe

Cobra
Caverne de Terre · environs d’Elfheim, du Mont Duergar et du Château de l’Ouest
Cobra (VO : Cobra — « ASP » sur NES)Caverne de Terre · environs d’Elfheim, du Mont Duergar et du Château de l’Ouest▾
Cobra

Un serpent dont les coups empoisonnent : pénible sans assez d’Antidotes.

PV56
Attaque6
Défense6
Déf. magique46
Agilité15
Précision14
Esquive30
Intelligence6
Coups par tour1
Critique1
Expérience123
Gils50
N° du bestiaire013
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-dragon (Tue-Dragons)
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense123 points d’expérience et 50 gils
Python
Gouffre du Feu Infernal · Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant
Python (VO : Python)Gouffre du Feu Infernal · Grotte de la Source de Vie · Caverne du Vent Murmurant▾
Python

Un serpent propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP, peu dangereux comparé aux autres monstres de ces donjons. Ses coups peuvent empoisonner, et il laisse souvent un Antidote.

PV85
Attaque22
Défense15
Déf. magique50
Agilité15
Précision24
Esquive40
Intelligence10
Coups par tour1
Critique1
Expérience200
Gils150
N° du bestiaire191
Apparaît par2, 3
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-dragon (Tue-Dragons)
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense200 points d’expérience et 150 gils
Anaconda
Caverne des Marais · Caverne de Terre · environs du Lac du Croissant
Anaconda (VO : Anaconda — « COBRA » sur NES)Caverne des Marais · Caverne de Terre · environs du Lac du Croissant▾
Anaconda

Un serpent rencontré dans la Caverne de Terre ; dans la Caverne des Marais, des Anacondas gardent deux coffres.

PV80
Attaque22
Défense10
Déf. magique56
Agilité18
Précision20
Esquive36
Intelligence11
Coups par tour1
Critique31
Expérience165
Gils50
N° du bestiaire036
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-dragon (Tue-Dragons)
Récompenses & extraction
Récompense165 points d’expérience et 50 gils
Naga Venimeuse
Gouffre du Feu Infernal (Dawn of Souls, PSP)
Naga Venimeuse (VO : Poison Naga)Gouffre du Feu Infernal (Dawn of Souls, PSP)▾
Naga Venimeuse

Une naga rare, propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP, qu’on ne croise qu’en mer, sur les étages de carte du monde du Gouffre du Feu Infernal. Ses coups peuvent empoisonner.

PV232
Attaque6
Défense8
Déf. magique120
Agilité65
Précision68
Esquive45
Intelligence65
Coups par tour1
Critique1
Expérience960
Gils960
N° du bestiaire176
Apparaît par1
Élémentaires
FoudreFaible
Vulnérable auxarmes anti-mage
Altérations d'état
PoisonInfligé par ses attaques
Récompenses & extraction
Récompense960 points d’expérience et 960 gils
Naga des Eaux
Sanctuaire Englouti · Temple du Chaos (passé)
Naga des EauxSanctuaire Englouti · Temple du Chaos (passé)▾
Naga des Eaux

Une naga rare du Sanctuaire Englouti (3e étage) et du 3e sous-sol du Temple du Chaos du passé. Elle lance Foudre, Foudre II, Sommeil, Ténèbres, Lenteur, Immobilisation et Visée ; assez dangereuse en groupe. Elle craint la Foudre.

PV356
Attaque9
Défense8
Déf. magique116
Agilité36
Précision71
Esquive72
Intelligence25
Expérience2 355
Gils2 355
N° du bestiaire101
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense2 355 points d’expérience et 2 355 gils
Attaques connues
NomCibles
ViséeUn personnage
SommeilTout le groupe
FoudreUn personnage
TénèbresTout le groupe
LenteurTout le groupe
Foudre IITout le groupe
ImmobilisationUn personnage

Pour toutes les attaques : Type Magie

Naga Spirituelle
Forteresse Volante
Naga SpirituelleForteresse Volante▾
Naga Spirituelle

Une naga rare des étages supérieurs de la Forteresse Volante. Elle frappe peu, préférant les sorts — Feu, Foudre, Sommeil, Silence, Ténèbres, Lenteur, Image, Guérison — et un gaz toxique.

PV420
Attaque7
Défense16
Déf. magique143
Agilité24
Précision88
Esquive48
Intelligence32
Expérience3 489
Gils4 000
N° du bestiaire111
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense3 489 points d’expérience et 4 000 gils
Attaques connues
NomTypeCibles
ImageMagieLui-même
FeuMagieUn personnage
SommeilMagieTout le groupe
FoudreMagieUn personnage
SilenceMagieTout le groupe
TénèbresMagieTout le groupe
LenteurMagieTout le groupe
GuérisonMagieSon groupe
Gaz toxiqueTechniqueTout le groupe
Lézard
Environs de Pravoka · Caverne de Terre · Mont Gulg · carte du monde au nord
Lézard (VO : Lizard — « IGUANA » sur NES)Environs de Pravoka · Caverne de Terre · Mont Gulg · carte du monde au nord▾
Lézard

Un lézard qui peut surprendre autour de Pravoka : c’est l’un des rares monstres au taux de coup critique élevé. Il perd vite de son danger ensuite.

PV92
Attaque18
Défense12
Déf. magique55
Agilité12
Précision23
Esquive24
Intelligence3
Coups par tour1
Critique10
Expérience153
Gils50
N° du bestiaire016
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-dragon (Tue-Dragons)
Récompenses & extraction
Récompense153 points d’expérience et 50 gils
Crocodile
Rivières, en canoë
Crocodile (VO : Crocodile — « GATOR » sur NES)Rivières, en canoë▾
Crocodile

Un crocodile des rivières, parfois avec des Hydres, des Ochus ou des Piranhas. Il craint la Foudre. À partir de la GBA, il peut laisser une Chaumière.

PV184
Attaque42
Défense16
Déf. magique103
Agilité24
Précision46
Esquive48
Intelligence9
Coups par tour2
Critique1
Expérience900
Gils816
N° du bestiaire053
Apparaît par1, 2, 3
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense900 points d’expérience et 816 gils
Crocodile Blanc
Rivières, en canoë
Crocodile BlancRivières, en canoë▾
Crocodile Blanc

Bien plus fort que le Crocodile. Comme lui, il craint la Foudre, mais un Foudre II réparti sur le groupe ne suffit en général pas à les abattre tous : Foudre III est plus sûr. À partir de la GBA, il peut laisser une Potion supérieure.

PV288
Attaque56
Défense20
Déf. magique143
Agilité24
Précision72
Esquive48
Intelligence16
Expérience1 890
Gils2 000
N° du bestiaire054
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreRésiste
Récompenses & extraction
Récompense1 890 points d’expérience et 2 000 gils
Hyénodon
Caverne de Terre · Mont Gulg · environs de Melmond
Hyénodon (VO : Hyenadon — « HYENA » sur NES)Caverne de Terre · Mont Gulg · environs de Melmond▾
Hyénodon

Plus de PV que la plupart des monstres de sa région, et parfois en grandes meutes : un adversaire difficile quand on le croise pour la première fois. Dans Dawn of Souls et sur PSP, il peut, rarement, laisser un Power Plus (VO).

PV120
Attaque22
Défense4
Déf. magique76
Agilité24
Précision30
Esquive48
Intelligence8
Coups par tour1
Critique1
Expérience288
Gils72
N° du bestiaire037
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-bête
Récompenses & extraction
Récompense288 points d’expérience et 72 gils
Nakk Sauvage
Donjons bonus (Dawn of Souls, PSP)
Nakk SauvageDonjons bonus (Dawn of Souls, PSP)▾
Nakk Sauvage

Un loup des donjons bonus, absent de la version Android et du Pixel Remaster, qui reprend l’allure d’un monstre de Final Fantasy V. Un peu plus fort que le Loup Warg, et bien plus agile. Il peut laisser un White Fang (VO).

PV80
Attaque15
Défense20
Déf. magique30
Agilité80
Précision20
Esquive40
Intelligence40
Expérience240
Gils60
N° du bestiaire186
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense240 points d’expérience et 60 gils
Knocker
Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps
Knocker (VO : Knocker)Caverne du Vent Murmurant · Labyrinthe du Temps▾
Knocker

Un monstre courant des étages profonds de la Caverne du Vent Murmurant et du Labyrinthe du Temps, propre à Dawn of Souls et à l’édition PSP. Il laisse souvent une Potion supérieure, bienvenue dans ces longs donjons.

PV450
Attaque40
Défense40
Déf. magique23
Agilité40
Précision30
Esquive40
Intelligence5
Coups par tour2
Critique1
Expérience500
Gils500
N° du bestiaire165
Élémentaires
Vulnérable auxarmes anti-géant (Tue-Géants)
Récompenses & extraction
Récompense500 points d’expérience et 500 gils
Baretta
Désert de Yahnikurm · Îles de Cardia
Baretta (VO : Baretta — « R.ANKYLO » sur NES)Désert de Yahnikurm · Îles de Cardia▾
Baretta

Une rencontre rare du désert de Yahnikurm et des Îles de Cardia, par groupes de deux à quatre. Elle résiste à la magie et n’a pas de faiblesse élémentaire : les coups physiques du Guerrier sont le plus efficaces.

PV256
Attaque60
Défense38
Déf. magique130
Agilité28
Précision64
Esquive56
Intelligence16
Coups par tour3
Critique1
Expérience300
Gils1 428
N° du bestiaire081
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense300 points d’expérience et 1 428 gils
Baretta des Sables
Désert de Yahnikurm · environs de la Caravane
Baretta des SablesDésert de Yahnikurm · environs de la Caravane▾
Baretta des Sables

Elle frappe fort et vient seule dans les déserts des continents du nord. Elle ne rapporte qu’un gil, mais beaucoup d’expérience. Sa défense magique élevée décourage la magie.

PV352
Attaque98
Défense48
Déf. magique156
Agilité24
Précision88
Esquive48
Intelligence12
Coups par tour1
Critique1
Expérience2 610
Gils1
N° du bestiaire076
Élémentaires
ÉlémentAucune faiblesse ni résistance de type
Récompenses & extraction
Récompense2 610 points d’expérience et 1 gil

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