Bestiaire — boss et créatures
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GarlandTemple du Chaos▾

Le tout premier boss de la série, et le plus facile — trois ou quatre tours suffisent. Ancien chevalier de Cornelia passé au service des ténèbres, il retient la princesse Sara dans la ruine au nord du royaume. Il frappe fort pour le niveau auquel on l'affronte, mais n'a aucune magie ni aucune ruse. Le vaincre déclenche ce que les Guerriers ne comprendront que dix heures plus tard : sa chute dans le passé, et sa transformation en Chaos. Son vrai intérêt est ailleurs que dans le combat : c'est le premier boss de toute la série, et le jeu de 1987 lui donne déjà une réplique et une mise en scène, là où ses contemporains se contentaient d'un sprite plus gros. Vaincu, il est happé par les quatre Monstres Élémentaires et projeté deux mille ans en arrière — ce que le joueur n'apprendra qu'après quarante heures. Le combat du tutoriel est donc aussi le premier maillon de la boucle temporelle qui tient tout le scénario.
AstosChâteau de l'Ouest, Caverne du Vent Murmurant▾

Le roi des Elfes Noirs, déguisé en vieillard dépossédé. Le combat démarre sans prévenir dès qu'on lui remet le Joyau Couronne. Sa dangerosité tient à un seul sort : Mort, qu'il lance souvent au premier tour et qui élimine un personnage sans calcul de dégâts. Le devancer avec Ralentir, ou le tuer avant son tour grâce à une attaque préemptive, est la seule parade fiable. Il est le premier adversaire du jeu à tuer sans passer par les points de vie, et c'est à lui qu'on doit la première leçon d'humilité de beaucoup de parties. Sa vulnérabilité au Silence est la vraie solution : muselé, il se rabat sur un coup de bâton dérisoire et le combat devient une formalité. Ses 2 000 gils, une petite fortune à ce stade, financent à eux seuls le rééquipement complet de l'équipe avant Melmond.
VampireCaverne de Terre, Tour du Mirage, Temple du Chaos▾

Mort-vivant classique, gardien de la Rubis Étoile. Son attaque draine les points de vie et peut infliger la paralysie, ce qui fait basculer le combat si deux personnages tombent en même temps. Comme tous les morts-vivants du jeu, il souffre énormément des sorts sacrés : un seul Sacré du Mage Blanc abrège l'affrontement. C'est aussi le premier gardien d'objet-clé du jeu : sa défaite libère le Rubis Étoile, qui servira de repas au Titan et ouvrira la route vers Sarda. Le combat lui-même est court si l'on dispose de magie sacrée, interminable sinon — son drain lui rend à chaque morsure une partie de ce qu'on vient de lui enlever. Les 2 000 gils qu'il laisse tombent au moment exact où l'on a besoin d'acheter les sorts de niveau 4.
LichCaverne de Terre, Temple du Chaos▾

Le gardien du cristal de la Terre, et le premier vrai mur du jeu. Il alterne les sorts de zone — Glace2, Séisme, Ténèbres — et une attaque physique qui paralyse. Mort-vivant, il encaisse mal le sacré et très mal le feu. Sans un soigneur capable de relever deux personnages par tour, le combat tourne court. On le réaffronte, renforcé, dans le Sanctuaire du passé. Premier des quatre Monstres Élémentaires, il pose le modèle que les trois autres suivront : un élément absorbé, un élément qui blesse, un sort de zone qui use l'équipe et une altération d'état qui neutralise un personnage. Sa défaite rallume l'Orbe de Terre et fait reculer la corruption autour de Melmond — le seul changement visible du monde de toute la partie. Dans le Temple du Chaos du passé, il revient avec le double de points de vie.
MarilithMont Gulg, Temple du Chaos▾

Six bras, six armes, et quatre attaques par tour. La gardienne du cristal du Feu ne compte pas sur la magie mais sur la cadence : elle frappe plus souvent que n'importe quel adversaire rencontré jusque-là. Ralentir divise littéralement sa dangerosité par deux, et les sorts de glace passent très bien. Sans protection, elle abat un Mage Noir en un tour. Elle est la plus rapide des quatre après Tiamat, et ses six bras lui donnent plusieurs attaques par tour là où Lich se contentait de lancer des sorts. L'erreur classique consiste à sortir les sorts de feu par réflexe, puisqu'ils venaient de fonctionner contre Lich : elle les absorbe et se soigne. La glace est la seule réponse, et une protection contre le feu montée au premier tour divise par deux l'usure du combat.
KrakenSanctuaire Englouti, Temple du Chaos▾

Le gardien du cristal de l'Eau frappe huit fois par tour avec ses tentacules, chaque coup pouvant provoquer la paralysie. C'est le Monstre Élémentaire qui tue le plus de groupes, non par la puissance de ses attaques mais par leur nombre. Les sorts de foudre lui font très mal ; ceux de glace ne lui font presque rien. C'est le plus brutal des quatre au corps à corps : ses tentacules frappent plusieurs fois par tour et visent volontiers les personnages fragiles. Son encre, qui aveugle tout le groupe, est plus dangereuse que ses dégâts — un Chevalier aveugle ne touche plus rien, et le combat bascule alors sur les seuls mages. Sa faiblesse à la foudre est massive, ce qui récompense directement d'avoir gardé ses charges pendant la traversée du Sanctuaire.
TiamatForteresse Volante, Temple du Chaos▾

Quatre têtes, quatre souffles élémentaires, et le plus gros réservoir de points de vie avant Chaos. La gardienne du cristal du Vent alterne les souffles de feu, de glace et de foudre sur tout le groupe, ce qui interdit de miser sur une seule résistance. Elle ne craint aucun élément en particulier : c'est un combat d'endurance, à mener avec des réserves pleines. Le plus dur des quatre, et de loin. Sa résistance au feu, à la glace et à la foudre annule d'un coup toutes les stratégies qui ont fonctionné contre les trois précédents, et ses cinq têtes soufflent des éléments différents : aucune protection ne couvre l'ensemble. Les seules réponses sont les sorts non élémentaires du Mage Noir supérieur et la puissance physique brute du Chevalier et du Maître. C'est le combat qui vérifie que la promotion des classes a bien été faite.
ChaosTemple du Chaos▾

Garland, nourri par la puissance des quatre Monstres Élémentaires qu'il a lui-même envoyés dans le futur. Il enchaîne Nucléaire, Tornade, Séisme et Glace3, et surtout il se soigne — ce qui rend impossible toute stratégie d'usure. Il faut frapper vite : Excalibur, poings du Maître, Nucléaire du Mage Noir, et un soigneur qui ne fait rien d'autre que relever. Le vaincre efface la boucle, et le monde oublie. Il n'a aucune faiblesse, refuse toutes les altérations, et se soigne — ce dernier point est ce qui perd le plus de joueurs, car un groupe qui n'inflige pas assez de dégâts par tour voit ses efforts annulés indéfiniment. Contrairement à tout le reste du jeu, ce combat ne se gagne pas en survivant mais en frappant fort. Sa défaite défait la boucle temporelle : les deux mille ans qu'il a passés dans le passé n'ont jamais eu lieu, et personne ne se souvient des Guerriers de la Lumière.
WarmechForteresse Volante▾

La créature la plus rare et la plus dangereuse de la version d'origine : une chance sur deux cent cinquante-six, dans un unique couloir. Son souffle nucléaire touche tout le groupe pour des dégâts que rien n'absorbe à ce stade. En contrepartie, il rapporte plus d'expérience et d'argent que n'importe quel boss. Beaucoup de joueurs ont terminé le jeu sans l'avoir jamais vu. Il n'apparaît que dans un couloir précis du dernier niveau, avec une probabilité d'environ une sur soixante-quatre, et il ne garde rien : ni objet, ni passage, ni quête. C'est une pure embuscade, et sa réputation vient précisément de là — des générations de joueurs l'ont croisé par hasard et se sont fait effacer en deux tours par son Canon à Ondes. Fuir est parfaitement acceptable ; le battre est l'un des rares titres de gloire que ce jeu offre.
Death MachineDonjons de complément▾

Le cousin du Warmech, ajouté par les rééditions dans les donjons générés. Même silhouette mécanique, même souffle dévastateur, mais une fréquence d'apparition moins cruelle. Il sert de test grandeur nature avant les superboss : une équipe qui l'abat sans perte est prête pour Oméga. Il partage la famille et la logique du Warmech : défense énorme, dégâts de zone, et aucune faiblesse élémentaire exploitable. Les armes ordinaires n'entament presque rien, et les sorts qui ignorent la défense sont la seule voie raisonnable. Comme il apparaît dans les étages profonds des donjons générés, on le croise souvent avec des charges déjà basses — d'où l'intérêt de garder systématiquement de quoi tuer une machine avant de descendre d'un étage.
GobelinTemple du Chaos▾

Le premier adversaire du premier Final Fantasy, et par conséquent de toute la saga. Il ne fait rien d'autre que s'approcher et frapper, pour des dégâts dérisoires. Sa seule fonction est pédagogique : apprendre l'ordre des commandes et la notion de tour. On en croise par groupes de six autour de Cornelia. Il ouvre le bestiaire de la série entière, et il est calibré pour cela : un Guerrier de niveau 1 le tue en un ou deux coups, un Mage Noir y laisse parfois des plumes. On le croise par un, deux ou trois dans les plaines qui entourent Cornelia, et les quelques combats nécessaires pour passer les niveaux 2 et 3 avant Garland se font presque tous contre lui. Il ne résiste à rien et n'inflige aucune altération : c'est un adversaire d'apprentissage au sens strict.
Garde GobelinTemple du Chaos, Caverne de Terre, Caverne de Glace▾

La version armée du gobelin, rencontrée dès qu'on franchit le pont. Il encaisse quatre fois plus et frappe deux fois plus fort, ce qui suffit à surprendre une équipe partie trop tôt. Rien de plus qu'une attaque physique, mais en groupe de six il use les charges de magie avant même le premier donjon. Il apparaît surtout sur la route de Pravoka, à un moment où l'équipe commence à disposer de vraies armes. Sa seule vraie différence avec le Gobelin ordinaire est le nombre de tours qu'il demande, ce qui compte quand ils arrivent par trois : c'est là qu'un sort de zone du Mage Noir devient plus rentable que quatre attaques physiques. Il ne laisse aucun butin remarquable, mais son expérience est correcte pour le niveau.
Gobelin NoirCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal▾

La déclinaison souterraine de la famille, plus résistante et souvent accompagnée de créatures autrement plus dangereuses. Il sert surtout à alourdir les combats des donjons de complément, où chaque tour perdu se paie en points de vie. Variante de fin de continent, croisée autour du Château de l'Ouest et du Mont Duergar. Elle marque la transition entre les rencontres du début et celles, nettement plus sérieuses, du continent occidental : un groupe de quatre Gobelins Noirs fait plus de dégâts par tour que le Vampire de la Caverne de Terre. Rien de particulier à exploiter, sinon qu'ils tombent tous sous un seul sort de zone bien placé.
LoupCornelia, carte du monde▾

Rapide, peu résistant, et toujours en meute. L'ennui vient du nombre : six loups qui frappent avant l'équipe entament sérieusement un Mage Noir. C'est la première rencontre où un sort de zone se révèle plus rentable que quatre attaques individuelles. Il chasse en meute de trois à cinq, et c'est tout son intérêt : individuellement négligeable, il devient coûteux en nombre parce que sa vitesse lui donne l'initiative avant l'équipe. C'est la première rencontre qui enseigne l'arithmétique du jeu — quatre adversaires qui frappent chaque tour infligent plus qu'un seul gros monstre, et les tuer un par un revient à encaisser pendant que le groupe reste complet.
Loup-garouGrotte de Matoya, Temple du Chaos▾

La mauvaise surprise des abords de la Grotte de Matoya. Il frappe deux fois par tour, encaisse bien, et apparaît en groupe. Beaucoup de premières parties se terminent ici, faute d'être monté de niveau avant d'y descendre. Les sorts de zone du Mage Noir sont la réponse la plus économique. Nettement plus lourd que le loup ordinaire, il apparaît autour de Melmond et sur le continent occidental. Sa morsure peut empoisonner, et le poison continue de ronger hors combat, dans une région où la ville la plus proche est loin. Il annonce le niveau attendu pour la Caverne de Terre : le croiser sans difficulté signifie qu'on peut descendre, y laisser des Potions signifie qu'il faut encore s'entraîner.
Loup d'HiverCaverne de Glace▾

La variante glaciale du loup-garou, qui souffle un froid touchant plusieurs personnages. Dans un donjon où le sol blesse déjà à chaque pas, ses attaques de zone accélèrent nettement la descente aux enfers. Les sorts de feu la mettent à terre rapidement. Son souffle glacé touche tout le groupe, ce qui en fait une rencontre autrement plus sérieuse que ses cousins. On le trouve dans la Caverne de Glace et sur les terres du nord, souvent accompagné d'autres loups : trois souffles dans le même tour suffisent à mettre une équipe non protégée sous la moitié de ses points de vie. La protection contre la glace, montée avant d'entrer dans le donjon, change complètement l'équation.
Sahaginhaute mer, carte du monde▾

L'homme-poisson qui ouvre une longue famille présente dans toute la saga. Faible individuellement, il vient toujours par bancs et bloque volontiers les côtes qu'on longe en navire. Les sorts de foudre le traversent sans effort. Premier monstre marin du jeu, croisé dès les côtes autour de Pravoka. Il n'a rien de remarquable sinon d'introduire la règle qui gouvernera tout le Sanctuaire Englouti : tout ce qui vit dans l'eau craint la foudre. Un seul sort de niveau 1 efface un groupe entier de Sahagins, et c'est la meilleure raison d'avoir acheté Foudre plutôt qu'autre chose à Cornelia.
Chef Sahagincarte du monde▾

Le meneur du banc, plus lourd et mieux armé. Il accompagne souvent les Loups-garous de la Caverne des Marais, et c'est cette combinaison — vitesse d'un côté, encaisse de l'autre — qui rend l'endroit si redouté au niveau où l'on y arrive. Il mène les groupes de Sahagins ordinaires et frappe deux fois par tour. La bonne méthode est de concentrer les coups sur lui en premier : les autres perdent une partie de leur agressivité et le combat raccourcit sensiblement. Comme toute sa famille, il s'effondre sous un sort de foudre, ce qui rend la question assez théorique dès lors qu'un Mage Noir a ses charges.
Prince SahaginGrotte de la Source de Vie, Sanctuaire Englouti, Temple du Chaos▾

La version tardive de la famille, croisée dans les couloirs noyés du Sanctuaire. Il frappe deux fois et résiste à l'eau, ce qui le rend pénible pour une équipe qui compte sur la glace. La foudre reste la réponse évidente, comme pour la quasi-totalité des occupants du lieu. Variante tardive, rencontrée dans le Sanctuaire Englouti, où elle apparaît en escorte de créatures autrement plus dangereuses. Elle ajoute des sorts d'eau de zone à la panoplie de la famille, ce qui use les points de vie pendant qu'on s'occupe du reste du groupe. Dans un donjon sans point de sauvegarde et aux couloirs tous identiques, cette usure lente est le vrai danger.
Reine SahaginGrotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal, Sanctuaire Englouti, carte du monde▾

Le sommet de la lignée, capable de lancer des sorts en plus de ses attaques. Elle apparaît rarement seule et transforme une rencontre ordinaire du Sanctuaire en véritable combat. Sa présence signale qu'on approche du niveau de Kraken. Le sommet de la famille, croisé dans les niveaux profonds du Sanctuaire Englouti. Elle lance des sorts et soigne ses congénères, ce qui transforme un groupe déjà nombreux en combat d'usure. La tuer en premier est la seule méthode efficace : tant qu'elle est debout, les dégâts infligés aux autres sont partiellement annulés à chaque tour.
Squelettecarte du monde▾

Le mort-vivant de base, gardien des couloirs du Sanctuaire dès la première visite. Il tombe en un coup dès qu'on lui oppose un sort sacré, ce qui en fait le meilleur terrain d'apprentissage pour comprendre le rôle des éléments dans ce jeu. Le mort-vivant de base, et le premier adversaire du jeu contre lequel la magie sacrée fait plus que les armes. Il apparaît dès le Temple du Chaos, puis dans presque tous les donjons de la première moitié. Sa fonction pédagogique est claire : il apprend au joueur que la magie blanche n'est pas seulement du soin, et que le Mage Blanc a un rôle offensif contre toute une moitié du bestiaire.
ZombiCaverne des Marais, marais, Temple du Chaos▾

Lent, résistant, et porteur de maladie : ses coups peuvent empoisonner. Comme tout le bestiaire mort-vivant, il fond devant le sacré et devant le feu. En groupe, il sert surtout à faire durer les combats et à vider les réserves d'antidotes. Plus lent et plus résistant que le squelette, il vient presque toujours en groupe dans les marais et la Caverne des Marais. Sa griffe peut empoisonner, ce qui coûte plus cher que ses dégâts bruts dans un donjon de cinq étages sans repos. Comme tous les morts-vivants, il fond sous un sort sacré — et comme tous les morts-vivants de ce donjon, il justifie de descendre avec un Mage Blanc à charges pleines.
GouleTemple du Chaos, Caverne de Terre▾

Son attaque paralyse, et un personnage paralysé ne fait plus rien jusqu'à la fin du combat. C'est la première créature qui punit vraiment l'absence de soigneur : trois goules peuvent immobiliser toute l'équipe sans lui infliger un seul point de dégât mortel. Sa griffe paralyse, et c'est là tout le problème : un personnage immobilisé devant un groupe de morts-vivants ne se relève généralement pas. Elle apparaît en meute dans la Caverne de Terre, souvent juste avant les salles à coffres, au moment précis où l'on a déjà dépensé une partie de ses charges. Le réflexe à prendre est de la tuer avant les zombis, malgré ses points de vie plus faibles.
MomieCaverne de Terre, Château de l'Ouest, Caverne de Glace, Sanctuaire Englouti▾

Plus dure que la goule, et porteuse des mêmes désagréments d'état. Elle apparaît dans les niveaux profonds de la Caverne de Terre, souvent aux côtés des Zombis. Un Sacré bien placé nettoie le groupe entier en un tour. Elle inflige une maladie qui réduit durablement les statistiques, une altération que presque rien ne soigne en cours de donjon. C'est le genre de dégât invisible qui explique qu'une équipe en pleine forme sur le papier se fasse battre deux étages plus bas. On la croise dans la Caverne de Terre et dans les ruines du continent occidental, presque toujours accompagnée.
Roi MomieSanctuaire Englouti, Tour du Mirage, Citadelle des Épreuves, Caverne de la Cascade▾

Le sommet de la lignée des momies, croisé dans le Sanctuaire Englouti, la Tour du Mirage et la Citadelle des Épreuves. Il combine l'encaisse des morts-vivants lourds et des altérations d'état en chaîne. Le Ruban le neutralise presque entièrement. Version renforcée, capable de lancer quelques sorts en plus de sa maladie. Il garde souvent les salles à coffres des étages profonds, ce qui oblige à choisir entre le trésor et les points de vie restants. Le sacré reste la réponse, mais il en faut nettement plus que pour une momie ordinaire — et c'est l'un des rares adversaires du jeu où il vaut mieux fuir que gagner à bas niveau.
SpectreCaverne de Glace▾

Créature immatérielle que les armes ordinaires touchent mal : sa défense élevée annule la plupart des coups physiques d'une équipe de ce niveau. C'est la première rencontre qui oblige à sortir la magie plutôt que l'épée. Il traverse les murs et draine les points de vie plutôt que de frapper, ce qui rend les armures inutiles contre lui. Son drain le soigne d'autant : un combat mené uniquement à l'épée peut reculer au lieu d'avancer. C'est l'un des adversaires qui rendent le Mage Blanc indispensable dans la Caverne de Glace, où on le croise le plus souvent.
FantômeSanctuaire Englouti▾

Le spectre de fin de partie, doté d'attaques capables de tuer d'un coup. Il apparaît dans les profondeurs des donjons de complément et sert de rappel brutal : même à haut niveau, un personnage sans Ruban reste à la merci d'un seul jet de dé. Immatériel, il esquive une bonne partie des coups physiques, et ses attaques peuvent tuer directement au lieu d'infliger des dégâts. Dans un donjon sans point de sauvegarde, cette mort instantanée est le vrai risque : elle ne prévient pas et aucune armure ne l'empêche. Les sorts sacrés le règlent en un ou deux tours, ce qui reste la méthode la plus sûre et la plus rapide.
OmbreCaverne des Marais, Melmond, marais▾

Silhouette noire qui traverse les murs et paralyse d'un contact. Comme le spectre, elle résiste aux armes non enchantées. Les rééditions lui ont conservé sa résistance, ce qui en fait un des rares ennemis où le Moine à mains nues peine réellement. Elle apparaît en nombre et touche presque à coup sûr, quelles que soient les armures portées. Ses attaques peuvent réduire les statistiques du personnage visé pour le reste du combat, ce qui fait basculer un échange qu'on croyait gagné. Comme toute sa famille, elle craint le sacré — et comme toute sa famille, elle rappelle que les charges de magie blanche valent plus que les Potions dans ce donjon.
Vampire NoirTemple du Chaos, Forteresse Volante▾

La version renforcée du gardien de la Rubis Étoile, réservée aux donjons ajoutés par les rééditions. Il draine la vie pour se soigner, ce qui allonge considérablement le combat si on ne le frappe pas assez fort. Le sacré reste sa grande faiblesse. Version renforcée du gardien du Rubis Étoile, réservée aux donjons ajoutés par les rééditions. Il draine la vie pour se soigner, comme son modèle, mais avec assez de points de vie pour que le combat s'éternise si les dégâts par tour sont insuffisants. C'est l'un des rares adversaires du jeu qui se perd par manque de puissance brute plutôt que par manque de survie.
Lich (passé)Caverne de Terre, Temple du Chaos▾

Le gardien de la Terre, réaffronté au premier niveau du Sanctuaire du passé. Points de vie plus que doublés, sorts plus violents, et aucune possibilité de fuir pour se soigner en ville. C'est le premier des quatre rappels qui précèdent Chaos, et le plus abordable. Le même adversaire, deux mille ans plus tôt — et, contrairement à une idée répandue, avec exactement les mêmes statistiques que dans la Caverne de Terre. Sa faiblesse au sacré et au feu n'a pas changé : c'est le seul des quatre gardiens du temple du passé contre lequel le Mage Blanc fait plus que soigner. Il ouvre la descente, ce qui signifie qu'il faut résister à la tentation de vider les charges de niveau 8 tout de suite — Tiamat et Chaos attendent plus bas.
Marilith (passé)Mont Gulg▾

La gardienne du Feu revient avec la même mécanique — quatre attaques par tour — mais des dégâts qui ne pardonnent plus. Ralentir reste la clé ; sans lui, elle inflige à elle seule plus de dégâts par tour que le groupe n'en soigne. Deuxième gardienne du temple du passé, avec les six cents points de vie et les six bras qu'on lui connaît. Elle absorbe toujours le feu et craint toujours la glace, et ses six bras frappent désormais assez fort pour emporter un mage en deux tours. La protection contre le feu, montée au premier tour, reste l'investissement le plus rentable du combat.
Kraken (passé)Sanctuaire Englouti, Onrac, haute mer, Temple du Chaos▾

Le gardien de l'Eau et ses huit tentacules, désormais capables de paralyser plusieurs personnages dans le même tour. C'est l'affrontement du Sanctuaire du passé qui coûte le plus de Queues de Phénix, et celui où un Ruban fait la différence la plus nette. Troisième gardien, identique à celui du Sanctuaire Englouti : huit cents points de vie et autant de tentacules. Son encre est plus fréquente, et un groupe aveuglé au milieu d'une descente de huit étages sans sauvegarde perd généralement la partie. Soigner l'aveuglement avant les points de vie est la seule discipline qui compte ici.
Tiamat (passé)Forteresse Volante, Temple du Chaos▾

La dernière étape avant Chaos. Ses quatre souffles élémentaires touchent tout le groupe et alternent sans logique prévisible, ce qui rend inutile toute protection ciblée. Il faut arriver devant elle avec des charges de soin intactes — c'est la dernière occasion de les reconstituer. Dernier obstacle avant la salle du trône, et le plus dur des quatre avec ses mille points de vie. Elle résiste toujours à trois éléments sur quatre, ce qui ne laisse que les sorts non élémentaires et la force brute. C'est le moment où les charges de niveau 7 et 8 gardées depuis le début de la descente servent enfin — et où une équipe qui les a dépensées sur Lich comprend son erreur.
Dragon VertTemple du Chaos▾

Le plus accessible des dragons de Cardia. Son souffle empoisonne l'ensemble du groupe, ce qui coûte bien plus cher en antidotes qu'en points de vie. Ceux de l'archipel ne cherchent pas la bagarre : on peut traverser les grottes sans les affronter, mais ils rapportent bien. C'est le premier dragon qu'on peut affronter sans arrière-pensée, et il sert de test : une équipe promue le met à terre en trois ou quatre tours, une équipe qui ne l'est pas y passe dix minutes. Les grottes de Cardia n'obligent à rien — l'Adamantite et Bahamut sont ailleurs — de sorte que ces dragons sont purement facultatifs. Beaucoup de joueurs les utilisent comme terrain d'entraînement avant la Forteresse Volante, ce à quoi ils se prêtent très bien.
Dragon BleuLabyrinthe du Temps, Grotte de la Source de Vie, Tour du Mirage▾

Son souffle glacé frappe tout le groupe pour des dégâts comparables à ceux d'un Monstre Élémentaire. Un Mage Noir sans protection y laisse la vie en un tour. Les sorts de feu et la protection contre la glace changent radicalement l'issue du combat. Son souffle glacé frappe au premier tour, avant même que la protection ne soit montée : c'est la raison pour laquelle on entre dans sa grotte avec les points de vie au maximum, jamais entamés par une rencontre précédente. Le feu est sa faiblesse déclarée, et un Mage Noir supérieur avec Feu3 lui retire une part considérable de ses points de vie par tour. À l'inverse, une équipe qui mise sur la glace par habitude n'avance pas du tout.
Dragon RougeMont Gulg, Temple du Chaos▾

Souffle de feu sur le groupe entier, et une défense qui absorbe une bonne part des coups physiques. Le contrer avec la glace est évident ; ce qui l'est moins, c'est qu'il vaut mieux l'aborder avec une protection élémentaire active plutôt qu'en misant sur la vitesse. Sa défense absorbe une bonne part des coups physiques, ce qui allonge sensiblement le combat pour une équipe orientée armes. Le réflexe utile est d'ouvrir par une protection contre le feu plutôt que de miser sur la vitesse : son souffle touche tout le groupe, et c'est lui qui use, pas ses griffes. Avec 1 000 gils et près de 4 000 points d'expérience, il reste l'un des meilleurs rapports du jeu à ce stade.
Dragon BlancTemple du Chaos, Grotte de la Source de Vie, Caverne de Glace▾

Variante glaciale au souffle particulièrement large. Comme ses congénères de l'archipel, il ne garde rien d'essentiel : on l'affronte pour l'expérience, à un moment de la partie où celle-ci vaut cher. Son souffle est le plus large de l'archipel : il touche les quatre personnages avec une puissance comparable à celle d'un sort de niveau 4. Comme ses congénères de Cardia, il ne garde rien et ne bloque rien — on l'affronte uniquement pour l'expérience, à un moment de la partie où chaque niveau coûte cher. Le feu reste la réponse, et la protection contre la glace divise l'usure par deux.
Dragon NoirCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Grotte de la Source de Vie▾

Le dragon des profondeurs, croisé dans la Caverne du Vent Murmurant, la Grotte de la Source de Vie et le Labyrinthe du Temps. Il combine souffle élémentaire et morsure lourde, sans faiblesse marquée. C'est un combat d'usure qu'il vaut mieux fuir si les charges sont basses. Il combine souffle élémentaire et morsure lourde sans exposer la moindre faiblesse, ce qui en fait un combat d'usure pur. Dans des étages générés où l'on ne sait jamais combien il en reste, le croiser avec des charges basses oblige souvent à ressortir. Rien ne force à l'affronter : la fuite est une option parfaitement raisonnable et souvent la plus économique.
Dragon ArgentéGrotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal▾

Ajouté par les rééditions dans les étages profonds des donjons générés. Rapide, résistant, et doté d'un souffle capable de terminer un personnage déjà entamé. Il sert de mètre étalon avant d'envisager les superboss. Ajouté par les rééditions dans les étages profonds des donjons générés, il sert de mètre étalon avant d'envisager Oméga ou Shinryu : une équipe qui le bat sans difficulté est prête, une équipe qui peine ne l'est pas. Sa vitesse lui donne fréquemment l'initiative, et son souffle suffit à terminer un personnage déjà entamé par l'étage précédent. Rien à voler, rien à récupérer — l'expérience seule.
Dragon DoréCaverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie▾

Souffle de foudre sur tout le groupe, et résistance à ce même élément. C'est l'un des rares adversaires contre lesquels le Gantelet de Zeus, si commode ailleurs, ne sert strictement à rien. Sa particularité est d'être le seul dragon du jeu contre lequel le Gantelet de Zeus, si commode partout ailleurs, ne sert strictement à rien : il absorbe la foudre. C'est l'un des rares moments où l'astuce la plus rentable du jeu tombe à plat, et où il faut revenir aux armes et aux sorts non élémentaires. Il apparaît dans les étages profonds des Donjons du Chaos, souvent accompagné.
Dragon SacréCaverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie▾

Le plus noble de la famille, et le seul qui soigne ses propres blessures. Le combat s'éternise si les dégâts par tour ne dépassent pas ses soins — c'est l'un des rares affrontements du jeu qui se perd par manque de puissance brute, pas par manque de survie. Il se soigne à chaque tour, ce qui fait de lui l'un des très rares adversaires du jeu qui se perdent par manque de puissance brute plutôt que par manque de survie. Tant que les dégâts par tour ne dépassent pas ses soins, le combat n'avance pas d'un pouce, et les charges s'épuisent pour rien. La bonne réponse est de tout concentrer sur quelques tours plutôt que d'installer un échange régulier.
Dragon à Deux TêtesSanctuaire du Don de la Terre▾

Deux têtes, donc deux souffles par tour, chacun d'un élément différent. Impossible de se protéger des deux à la fois : il faut choisir le plus dangereux pour l'équipe et encaisser l'autre. Deux souffles par tour, chacun d'un élément différent : se protéger de l'un laisse l'autre passer à pleine puissance. Il faut donc choisir le plus dangereux pour la composition de l'équipe et accepter d'encaisser le second. Il fait partie des boss de Final Fantasy III ramenés par Dawn of Souls dans le Sanctuaire du Don de la Terre, où il garde l'un des étages profonds.
Dragon ZombiTemple du Chaos, Citadelle des Épreuves▾

Un dragon relevé d'entre les morts, qui cumule la carrure de l'un et la vulnérabilité de l'autre. Son souffle empoisonne, mais un sort sacré l'abat bien plus vite que n'importe quelle arme. Il cumule la carrure d'un dragon et la vulnérabilité d'un mort-vivant, ce qui en fait l'un des rares gros adversaires du jeu qu'un Mage Blanc peut abattre plus vite qu'un Chevalier. Son souffle empoisonne, et le poison continue de ronger dans des donjons où la sortie est loin. Un sort sacré de haut niveau lui retire plus de la moitié de ses points de vie d'un coup.
WyrmTour du Mirage, Onrac▾

Dragon serpentiforme sans ailes, tout en morsures répétées. Moins spectaculaire qu'un souffle de zone, mais la somme des dégâts sur quatre tours est comparable — et rien ne s'en protège. Sans ailes ni souffle, il compense par un enchaînement de morsures dont la somme, sur quatre tours, vaut n'importe quel souffle de zone — à ceci près que rien ne s'en protège. C'est un adversaire honnête et lisible, sans piège : le combat se gagne en frappant plus fort que lui, ni plus ni moins. Il apparaît dans les étages intermédiaires des Donjons du Chaos.
WyvernTour du Mirage, Désert de Yahnikurm, Onrac, déserts▾

Le dragon volant des rencontres de surface, rapide et venimeux. Il agit souvent avant l'équipe entière, ce qui en fait une bonne raison de garder un Voleur pour ses attaques préemptives. Il agit souvent avant l'équipe entière, ce qui en fait une bonne raison de garder un Voleur ou un Ninja pour leur agilité. Son venin survit au combat et ronge à chaque pas, un détail qui compte sur les longues traversées de la carte du monde. On le croise en survolant le continent oriental, à un moment où l'on cherche généralement autre chose.
HydreCitadelle des Épreuves, Îles de Cardia, Gaia▾

Plusieurs têtes, donc plusieurs attaques par tour, mais aucune magie. C'est un adversaire honnête : beaucoup de dégâts répartis, aucun piège. Les sorts de zone la règlent proprement. Plusieurs têtes signifient plusieurs attaques par tour, mais aucune magie et aucune résistance : c'est un adversaire entièrement lisible, et l'un des rares où la stratégie tient en une ligne. Les sorts de zone la règlent proprement, les armes y passent plus de temps. Elle garde les abords de la Citadelle des Épreuves, des Îles de Cardia et de Gaia.
Hydre de FeuMont Gulg, Forteresse Volante▾

La version volcanique, dont chaque tête crache. Dans un donjon où le sol brûle déjà, elle accélère la descente des points de vie plus vite que n'importe quoi d'autre. La glace est indispensable. Chaque tête crache, dans un donjon dont le sol brûle déjà : la combinaison fait descendre les points de vie plus vite que n'importe quelle autre rencontre du Mont Gulg. La glace est indispensable, et une protection contre le feu montée à l'entrée du donjon sert ici autant que contre Marilith. Un groupe de deux Hydres de Feu au quatrième niveau est l'une des raisons pour lesquelles on ressort parfois du volcan sans l'avoir terminé.
Yamatano OrochiCaverne du Vent Murmurant, Mont Gulg, Forteresse Volante▾

Le serpent à huit têtes du folklore japonais, ajouté par les rééditions. Huit attaques par tour, et une résistance qui rend les armes ordinaires presque inutiles. L'un des combats aléatoires les plus dangereux du jeu. Le serpent à huit têtes du folklore japonais, ajouté par les rééditions, frappe huit fois par tour et résiste assez bien aux armes ordinaires. C'est probablement la rencontre aléatoire la plus meurtrière des Donjons du Chaos, et elle n'annonce rien : elle tombe au milieu d'un étage comme n'importe quelle autre. Fuir est fréquemment le bon choix si les charges sont basses.
Élémentaire de FeuTemple du Chaos, Mont Gulg▾

Défense très élevée, immunité au feu, et des attaques qui brûlent tout le groupe. Les armes ordinaires ne lui font presque rien : il faut lui opposer la glace, sous peine d'un combat interminable. Sa défense rend les armes ordinaires presque inutiles, et son immunité au feu ferme la moitié du livre de sorts. La glace est la seule réponse efficace, ce qui en fait, avec les golems, l'un des rares adversaires où le Mage Noir inflige plus de dégâts que le Chevalier. On le croise au Mont Gulg puis dans le Temple du Chaos : dans les deux cas, il oblige à choisir ce qu'on garde de charges pour le boss.
Élémentaire d'EauSanctuaire Englouti, Temple du Chaos▾

Le pendant glacé, rencontré dans un donjon où l'on souffre déjà du froid. Même logique inversée : le feu est la seule réponse efficace, et un Mage Noir qui a gardé ses charges règle l'affaire en deux tours. Le seul habitant du Sanctuaire Englouti qui ne craint pas la foudre — et c'est précisément ce qui le rend dangereux, puisque toute l'équipe a pris l'habitude de régler ce donjon au Foudre3. Sa faiblesse est la glace, et rien d'autre. Sa défense élevée rend les tentatives à l'épée décourageantes ; la fuite reste préférable quand les charges sont basses.
Élémentaire d'AirForteresse Volante, Temple du Chaos▾

Le plus rapide des quatre, capable d'agir deux fois avant que l'équipe ne bouge. Sa vitesse compense une puissance moindre : contre lui, ralentir vaut mieux que frapper. Le plus rapide des quatre, capable d'agir deux fois avant que l'équipe ne bouge une seule. Sa puissance est moindre que celle de ses congénères, mais sa vitesse compense largement : contre lui, un sort de ralentissement rapporte plus que n'importe quelle attaque. Il apparaît d'abord dans la Forteresse Volante, souvent aux côtés d'une Naga Spirituelle, et détient l'esquive la plus élevée de tout le bestiaire : une bonne part des coups portés le manquent purement et simplement.
Élémentaire de TerreTemple du Chaos, Caverne de Terre▾

Le plus lourd et le plus lent. Sa défense est telle que les coups physiques passent à peine ; en revanche il agit rarement, ce qui laisse le temps d'accumuler les sorts. Patience et magie. Le plus lourd et le plus lent des quatre. Sa défense est telle que les coups physiques passent à peine, mais il agit si rarement qu'on a tout le temps d'accumuler les sorts. Il est faible au feu et résiste à presque toute autre magie : c'est un combat de patience, pas de survie. On le croise dans la Caverne de Terre puis dans le Temple du Chaos.
Élémentaire des TénèbresCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Gouffre du Feu Infernal▾

Ajouté par les rééditions, il cumule la défense écrasante de la famille et des sorts de mort instantanée. C'est l'un des rares adversaires où le Ruban n'est pas un confort mais une condition. C'est l'un des rares adversaires du jeu où le Ruban n'est pas un confort mais une condition : sans lui, il retire un personnage par tour sans que rien ne puisse l'en empêcher. Avec, il redevient un mur lent qu'on abat à la magie.
Élémentaire de MortCaverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal, Sanctuaire Englouti▾

Le plus dangereux des élémentaires. Il lance des sorts qui tuent sans calcul de dégâts et résiste à presque tout. On l'évite tant qu'on n'a pas de quoi le tuer en deux tours. Le plus dangereux des six. Il lance des sorts qui tuent sans calcul de dégâts et résiste à presque tout, ce qui ne laisse qu'une fenêtre très étroite pour le régler. La règle pratique est simple : tant qu'on ne peut pas le tuer en deux tours, on ne l'affronte pas. Il n'apparaît que dans les étages les plus profonds des Donjons du Chaos.
OgreCaverne de Terre, Tunnel du Titan, Pravoka, Caverne de Glace▾

Grand, lourd, sans finesse. Il encaisse davantage qu'un loup-garou mais frappe moins vite, ce qui en fait un adversaire prévisible. On le croise par deux ou trois, rarement seul. Grand, lourd, sans finesse, il encaisse davantage qu'un loup-garou mais frappe moins vite, ce qui en fait un adversaire entièrement prévisible. On le croise par deux ou trois dans les plaines du continent occidental, rarement seul. Son seul intérêt tactique est de rappeler qu'il vaut mieux concentrer les coups sur une cible que les répartir : trois Ogres à demi-vie font autant de dégâts que trois Ogres intacts.
Chef OgreCaverne de Terre, Mont Gulg, Tunnel du Titan, Elfheim▾

Le meneur du groupe, mieux armé et nettement plus résistant. Il apparaît souvent escorté d'Ogres ordinaires : concentrer les coups sur lui d'abord raccourcit sensiblement l'échange. Mieux armé et nettement plus résistant que ses subordonnés, il apparaît presque toujours escorté d'Ogres ordinaires. Le tuer en premier raccourcit sensiblement l'échange, à la fois parce qu'il frappe plus fort et parce que le groupe perd de sa cohésion. Il laisse un butin correct pour la région, utile au moment où l'on rééquipe l'équipe avant la Caverne de Terre.
Ogre JauneCaverne du Vent Murmurant, Gouffre du Feu Infernal, carte du monde▾

Variante électrique, dont les coups peuvent paralyser. Ce détail change tout : un personnage immobilisé face à trois géants ne se relève généralement pas. Ses coups peuvent paralyser, et ce seul détail change tout : un personnage immobilisé devant trois géants ne se relève généralement pas. C'est l'une des premières rencontres du jeu où une altération d'état est plus dangereuse que les dégâts, et où il vaut mieux dépenser un tour à soigner l'état qu'à frapper. On le croise sur le continent méridional, en route vers le Lac du Croissant.
Ogre EnragéCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps▾

La version forcenée, qui frappe deux fois par tour. Aucune magie, aucune résistance particulière : c'est un pur test de points de vie, et il vaut mieux l'avoir passé avant la Forteresse Volante. Il frappe deux fois par tour, sans magie ni résistance particulière : c'est un test de points de vie à l'état pur. Le croiser confortablement signifie que l'équipe est au niveau de la Forteresse Volante ; y laisser la moitié de ses Potions signifie l'inverse. Il apparaît dans les donjons tardifs et dans les premiers étages des Donjons du Chaos.
Mage OgreMont Gulg, la Caravane▾

Un géant qui lance des sorts, ce qui est bien pire qu'un géant qui cogne. Il ouvre volontiers par un sort de zone. Le réduire au silence le ramène au rang d'ogre ordinaire. Un géant qui lance des sorts est bien pire qu'un géant qui cogne, et celui-ci ouvre volontiers par un sort de zone. Le réduire au silence le ramène immédiatement au rang d'ogre ordinaire, ce qui fait de lui l'un des rares adversaires tardifs contre lesquels un sort d'état fonctionne vraiment. Sans silence, il faut le tuer en priorité absolue.
TrollCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Lufenia, Onrac▾

Solide et régulier, sans capacité particulière. Sa vraie difficulté est le nombre de tours qu'il demande : contre un groupe de trois, les charges de magie fondent avant les points de vie. Solide et régulier, sans capacité particulière, sa vraie difficulté est le nombre de tours qu'il demande. Contre un groupe de trois, les charges de magie fondent avant les points de vie, et c'est exactement le genre de rencontre qui fait ressortir d'un donjon sans l'avoir terminé. Il garde la Caverne de Terre, les abords de Lufenia et les étages de la Caverne du Vent Murmurant.
Troll BleuGrotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal, Sanctuaire Englouti, carte du monde▾

Le troll des cavernes glacées, un peu plus lourd que son cousin des marais. Rien de neuf dans son comportement, mais l'environnement fait le reste : chaque tour passé sur la glace coûte des points de vie supplémentaires. Un peu plus lourd que son cousin des marais, et réservé aux donjons de complément : Gouffre du Feu Infernal, Grotte de la Source de Vie et Caverne du Vent Murmurant. Rien de neuf dans son comportement, mais le contexte le rend nettement plus coûteux qu'il ne le paraît sur le papier.
Troll des Mershaute mer, Temple du Chaos, Sanctuaire Englouti▾

Version aquatique, souvent accompagnée de Sahagins. La foudre le traverse aussi bien que ses congénères marins : un seul sort bien placé règle le groupe entier. Version aquatique, souvent accompagnée de Sahagins ou de Nagas. La foudre le traverse aussi bien que ses congénères marins : un seul sort de niveau 3 bien placé règle le groupe entier, ce qui en fait l'une des rencontres les plus économiques du Sanctuaire Englouti pour une équipe correctement préparée.
Troll de TerreCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Labyrinthe du Temps▾

Le plus résistant des trolls, et le plus lent. Dans les couloirs étroits de la Caverne de Terre, il sert surtout à retarder l'équipe pendant que les morts-vivants font le vrai travail. Le plus résistant des trolls et le plus lent. Dans les couloirs étroits de la Caverne de Terre, sa fonction réelle est de retarder l'équipe et de vider ses charges pendant que les morts-vivants, eux, font les vrais dégâts. Le fuir n'a rien de honteux : il ne garde rien et son expérience ne vaut pas les Potions dépensées.
Golem d'ArgileTemple du Chaos, Forteresse Volante, Citadelle des Épreuves, Caverne de la Cascade▾

Lent, dur, sans magie. Sa défense absorbe l'essentiel des coups d'une équipe de ce niveau, mais il n'agit presque jamais avant elle. Un combat sans risque, seulement long. Lent, dur, sans magie : sa défense absorbe l'essentiel des coups d'une équipe de ce niveau, mais il n'agit presque jamais avant elle. C'est un combat sans risque, seulement long — et le premier du jeu à montrer qu'une défense élevée rend la magie plus rentable que les armes. Il patrouille le Temple du Chaos, la Citadelle des Épreuves, la Caverne de la Cascade et la Forteresse Volante.
Golem de PierreTemple du Chaos, Forteresse Volante▾

Plus épais que le précédent, au point que les armes non enchantées deviennent inutiles. C'est l'un des rares moments où le Mage Noir fait plus de dégâts que le Guerrier. Plus épais que le précédent, au point que les armes non enchantées deviennent quasiment inutiles. C'est l'un des rares moments du jeu où le Mage Noir inflige plus de dégâts que le Chevalier, et c'est une bonne raison de ne pas l'avoir laissé à sec sur les rencontres précédentes. On le croise dans le Temple du Chaos et dans la Forteresse Volante.
Golem de FerTemple du Chaos▾

La version métallique, dont la défense rend dérisoires la plupart des attaques physiques. Il frappe rarement mais très fort. Les sorts ignorant la défense sont la seule voie raisonnable. Sa défense rend dérisoires la plupart des attaques physiques, et il frappe rarement mais très fort. Les sorts qui ignorent la défense sont la seule voie raisonnable, et c'est précisément pour lui que le Mage Noir supérieur mérite ses charges de niveau 7. Il est l'un des ennemis les plus rares du jeu : dans les versions antérieures au Pixel Remaster, il n'apparaît qu'au quatrième sous-sol du Temple du Chaos, avec une chance sur soixante-quatre.
Golem de MithrilCaverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante▾

Le sommet de la famille, réservé aux étages profonds des donjons ajoutés. Sa défense dépasse celle de plusieurs boss principaux ; seule la magie brute en vient à bout dans un délai raisonnable. Le sommet de la famille, réservé aux étages profonds des donjons ajoutés par les rééditions. Sa défense dépasse celle de plusieurs boss du scénario principal, et seule la magie brute en vient à bout dans un délai raisonnable. Il n'inflige presque aucune altération : c'est un mur, rien d'autre, mais un mur qui coûte toutes les charges d'un étage.
MinotaureCaverne de Terre, Mont Gulg, Lac du Croissant, Désert de Ryukahn▾

On le croise d'abord dans la Caverne de Terre, où ses deux attaques par tour en font l'un des adversaires les plus dangereux du donjon. Il réapparaît bien plus tard autour du Lac du Croissant et dans le Mont Gulg, où il ne représente alors plus grand-chose. Gardien du labyrinthe de téléporteurs, il est à la hauteur de l'épreuve : il frappe fort et souvent, sans autre ruse. Sa vraie fonction est d'indiquer le niveau attendu avant de chercher la Queue de Rat — une équipe qui le bat proprement peut aller chercher la promotion des classes, une équipe qui peine devrait revenir plus tard.
Minotaure ZombiCitadelle des Épreuves, Lufenia▾

La version morte-vivante, à la peau vert pâle, qui garde la Citadelle des Épreuves et les abords de Lufenia. Plus dure que le Minotaure ordinaire, mais vulnérable au sacré. Dans un donjon où l'on se perd déjà entre les téléporteurs, c'est le genre de rencontre qui vide les charges avant d'avoir trouvé la bonne salle. Le même, relevé d'entre les morts : plus dur, plus lent, et vulnérable au sacré. Dans un donjon où l'on se perd déjà entre les téléporteurs, c'est le genre de rencontre qui vide les charges avant même d'avoir trouvé la bonne salle. Un Mage Blanc avec Dia2 raccourcit considérablement l'affaire.
Géant de FeuTemple du Chaos▾

Un colosse de lave qui frappe et brûle. Immunisé au feu, il oblige à sortir la glace dans un donjon où l'on est déjà venu pour ça. Les groupes de deux transforment le cinquième niveau en épreuve. Colosse de lave immunisé au feu, il oblige à sortir la glace dans un donjon où l'on était justement venu chercher de quoi s'en protéger. On ne le croise en réalité que dans le Temple du Chaos, où les groupes de deux transforment un étage en épreuve réelle.
Géant de GlaceCaverne de Glace, Temple du Chaos▾

Le pendant glacé, aussi lourd et aussi fermé aux attaques de son propre élément. Il apparaît près des trous du donjon, ce qui fait souvent basculer le combat en chute d'étage si l'on recule mal. Aussi lourd et aussi fermé aux attaques de son propre élément que son pendant volcanique. Sa particularité est d'apparaître près des trous de la Caverne de Glace : reculer au mauvais moment fait basculer le combat en chute d'étage, et l'équipe se retrouve deux niveaux plus bas, au milieu de rencontres qu'elle n'a pas choisies.
Géant des CollinesCaverne de Terre, Citadelle des Épreuves, Gaia, Lac du Croissant▾

Le géant des rencontres de surface, qu'on croise en allant vers Melmond. Son intérêt est surtout pédagogique : il annonce le niveau nécessaire pour la Caverne de Terre. Le géant des rencontres de surface, croisé en allant vers Melmond. Son intérêt est surtout pédagogique : il annonce le niveau nécessaire pour la Caverne de Terre, et il est calibré pour être exactement à la limite du supportable à ce moment du jeu. Rien de particulier à exploiter, sinon de le tuer avant ses congénères.
Géant des EauxCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps▾

Colosse des profondeurs noyées, immunisé à l'eau et sensible à la foudre — comme presque tout ce qui vit dans le Sanctuaire. Sa masse en fait le meilleur candidat à un sort de zone bien senti. Immunisé à l'eau et sensible à la foudre, comme toute la faune aquatique du jeu. Il n'apparaît que dans la Caverne du Vent Murmurant et le Labyrinthe du Temps. Sa masse en fait le meilleur candidat à un sort de zone bien senti : un seul Foudre3 lui retire une part considérable de ses points de vie et abat en même temps ses éventuels accompagnateurs.
Géant de FlammesCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Mont Gulg▾

La version renforcée du géant de lave, ajoutée par les rééditions. Ses attaques touchent plusieurs personnages, ce qui en fait l'un des rares géants réellement capables d'anéantir une équipe complète. Version renforcée du géant de lave ajoutée par les rééditions, dont les attaques touchent plusieurs personnages à la fois. C'est l'un des rares géants réellement capables d'anéantir une équipe complète. On le croise au Mont Gulg, dans la Caverne du Vent Murmurant et dans le Labyrinthe du Temps.
Géant OrmeCaverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal▾

Colosse végétal des étages profonds, redoutable au corps à corps et vulnérable au feu. Comme toute la famille, il se règle plus vite en concentrant les coups qu'en dispersant. Colosse végétal des étages profonds, redoutable au corps à corps et vulnérable au feu — la seule faiblesse exploitable de toute la famille des géants ajoutés. Comme ses congénères, il se règle plus vite en concentrant les coups qu'en les dispersant, et il ne laisse aucun butin particulier.
Ver GéantTemple du Chaos, Elfheim, Pravoka▾

Une masse aveugle qui avale et broie. Il n'a aucune attaque élaborée, mais ses dégâts au corps à corps figurent parmi les plus élevés des rencontres aléatoires. Une masse aveugle qui avale et broie, sans aucune attaque élaborée. Ses dégâts au corps à corps figurent pourtant parmi les plus élevés de toutes les rencontres aléatoires du jeu, et ses points de vie en font un combat long. On le croise dans les déserts et dans les Donjons du Chaos, presque toujours seul.
PirateGaia, Elfheim, Pravoka, Onrac▾

Les neuf hommes de Bikke, affrontés d'un seul bloc pour libérer Pravoka. Chacun tombe en un coup, mais ils sont neuf : c'est le premier combat du jeu où un sort de zone vaut mieux que quatre épées. La victoire vaut le navire. C'est le premier combat du jeu qui enseigne la valeur d'un sort de zone : neuf adversaires qui frappent chaque tour infligent plus que Garland, et les abattre un par un revient à encaisser pendant neuf tours. Un seul Foudre du Mage Noir efface plusieurs pirates d'un coup. La récompense, le navire de Bikke, est le premier véhicule du jeu et il multiplie d'un coup la surface accessible.
Flibustierhaute mer▾

La version aguerrie du pirate, croisée bien plus tard. Il frappe deux fois par tour et apparaît en bande : le genre de rencontre où l'on regrette d'avoir laissé le Mage Noir à sec. Version aguerrie du pirate, croisée bien plus tard sur les côtes et dans les Donjons du Chaos. Il frappe deux fois par tour et apparaît en bande : le genre de rencontre où l'on regrette d'avoir vidé les charges du Mage Noir sur l'étage précédent. Rien à voler, rien à récupérer — seulement de l'expérience et des gils.
SoldatForteresse Volante▾

Malgré son nom, ce n'est pas un homme d'armes mais une sentinelle mécanique de la Forteresse Volante, connue aussi sous le nom de Sentry. Elle patrouille les troisième et quatrième niveaux, frappe extrêmement fort et encaisse énormément — mais elle reste vulnérable à la foudre, sorts comme objets, ce qui raccourcit considérablement l'échange. Avec 4 000 points d'expérience et 2 000 gils, c'est aussi l'une des rencontres les plus lucratives du jeu, et l'une des rares qu'on cherche volontairement.
Chevalier NoirTemple du Chaos, Tour du Mirage, Forteresse Volante▾

Armure lourde, épée lourde, et assez de points de vie pour tenir plusieurs tours. C'est l'un des premiers adversaires contre lesquels le Guerrier non promu commence à manquer de puissance. Armure lourde, épée lourde, et assez de points de vie pour tenir plusieurs tours : c'est l'un des premiers adversaires contre lesquels un Guerrier non promu commence à manquer de puissance. Il apparaît dans la Tour du Mirage, la Forteresse Volante et le Temple du Chaos, ce qui en fait un bon indicateur : peiner contre lui signifie qu'il faut aller chercher la Queue de Rat avant d'aller plus loin.
Chevalier de la MortTemple du Chaos▾

Le chevalier relevé d'entre les morts, qui cumule armure et sorts de mort. Vulnérable au sacré comme tous les siens, ce qui reste la façon la plus rapide de s'en débarrasser. Il cumule l'armure d'un chevalier et les sorts de mort d'un mort-vivant, ce qui en fait l'une des rencontres les plus désagréables des donjons tardifs. Sa vulnérabilité au sacré reste la façon la plus rapide de s'en débarrasser — un Dia3 lui retire plus que deux coups de Chevalier. Il apparaît souvent escorté de Skuldiers.
DuellisteCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps▾

Spécialiste du combat singulier, très rapide, qui enchaîne les coups sur une seule cible jusqu'à la faire tomber. Concentrer les soins sur sa victime plutôt que de les répartir est la bonne réponse. Spécialiste du combat singulier, très rapide, il enchaîne les coups sur une seule cible jusqu'à la faire tomber avant de passer à la suivante. La bonne réponse est contre-intuitive : concentrer les soins sur sa victime plutôt que de les répartir, et laisser les autres personnages frapper. Il apparaît dans les étages profonds des donjons ajoutés par les rééditions.
Combattant NoirTemple du Chaos, Labyrinthe du Temps, Forteresse Volante▾

Gardien des couloirs glacés, souvent posté près des trous qui font chuter d'un étage. Il frappe deux fois et encaisse bien : le croiser avec des charges basses oblige généralement à ressortir. Il frappe deux fois et encaisse bien : le croiser avec des charges basses oblige généralement à ressortir du donjon. Dans un lieu où le sol blesse déjà et où aucune sauvegarde n'est possible, c'est la rencontre qui décide le plus souvent d'un demi-tour.
Sorcier NoirTemple du Chaos, Caverne de Glace▾

Le vrai danger de la Caverne de Glace : il ouvre souvent par Foudre2 sur tout le groupe, ce qui suffit à effacer une équipe mal équipée. Le silence, ou une attaque préemptive, valent mieux que n'importe quelle protection. Le vrai danger de la Caverne de Glace, et probablement la rencontre aléatoire la plus meurtrière de tout le scénario principal. Il ouvre fréquemment par Foudre2 sur le groupe entier, ce qui suffit à effacer une équipe mal équipée avant qu'elle n'ait joué un seul tour. Le silence, ou une attaque préemptive, valent mieux que n'importe quelle protection — et une protection contre la foudre montée avant d'entrer change tout le donjon.
Sorcier DémonCaverne du Vent Murmurant▾

Version supérieure du précédent, capable de lancer des sorts de mort instantanée. Il agit vite : le laisser jouer deux tours coûte généralement un personnage. Version supérieure du Sorcier Noir, capable de lancer des sorts de mort instantanée en plus de ses sorts de zone. Il agit vite : lui laisser deux tours coûte généralement un personnage, et aucune armure n'y change rien. Le Ruban est la seule vraie parade, ce qui explique qu'on fouille systématiquement les coffres de la Forteresse Volante.
RakshasaCitadelle des Épreuves, Forteresse Volante▾

Démon changeant issu du folklore indien, qui alterne coups physiques et sorts d'illusion. Sa vitesse élevée lui donne souvent l'initiative, ce qui rend les sorts de ralentissement particulièrement rentables. Démon changeant issu du folklore indien, il alterne coups physiques et sorts d'illusion sans logique apparente. Sa vitesse élevée lui donne souvent l'initiative, ce qui rend les sorts de ralentissement particulièrement rentables contre lui — l'un des rares adversaires tardifs où un sort de soutien change réellement l'issue du combat.
Démon CornuMont Gulg, Citadelle des Épreuves▾

Grand démon des étages profonds, qui combine puissance brute et résistance aux éléments. Il n'a pas de faiblesse exploitable : c'est un combat qui se gagne à la force des armes. Grand démon des étages profonds, il combine puissance brute et résistance à tous les éléments, sans faiblesse exploitable. C'est un combat qui se gagne à la force des armes et rien d'autre : la magie élémentaire n'y sert qu'à gaspiller des charges. Il apparaît dans les Donjons du Chaos, souvent accompagné d'un Chien des Enfers.
PiscodémonCaverne des Marais, Elfheim, marais, Caverne de Terre▾

Les gardiens du Joyau Couronne, au dernier niveau de la Caverne des Marais. Ils viennent par quatre et frappent plus fort que tout ce qu'on a croisé jusque-là. C'est le premier vrai pic de difficulté du jeu. Ils gardent le Joyau Couronne au dernier niveau de la Caverne des Marais, et ils viennent par quatre. C'est le premier vrai pic de difficulté du jeu : ils frappent plus fort que tout ce qu'on a croisé jusque-là, et beaucoup de premières parties s'arrêtent ici avant de revenir avec trois niveaux de plus. Le sort de Sommeil fonctionne sur eux, ce qui est rare, et c'est la solution élégante au problème.
Mangeur d'EspritTemple du Chaos, Caverne de Glace, Forteresse Volante, Citadelle des Épreuves▾

Sa spécialité est le sort de mort instantanée, lancé sans prévenir sur un personnage au hasard. Aucune statistique ne protège : seul le Ruban, ou la rapidité, évite les mauvaises surprises. Aucune statistique, aucune armure, aucun niveau ne protège : seul le Ruban ferme cette porte. C'est le monstre qui, plus que tout autre, justifie de fouiller chaque coffre des derniers donjons, et celui qui a donné sa réputation à l'accessoire.
MéduseTour du Mirage, Forteresse Volante, Citadelle des Épreuves▾

Son regard pétrifie. Un personnage changé en pierre est hors jeu jusqu'au retour en ville, sauf à disposer d'une Corne d'Or. C'est la rencontre qui apprend à garder des objets de soin d'état en permanence. Son regard pétrifie, et un personnage changé en pierre est hors jeu jusqu'au retour en ville, sauf à disposer d'une Corne d'Or. C'est la rencontre qui apprend à garder des objets de soin d'état en permanence, et elle le fait au pire moment : au milieu d'un donjon de cinq étages sans point de sauvegarde. Elle apparaît dans la Tour du Mirage, la Forteresse Volante et la Citadelle des Épreuves, presque toujours en groupe — d'où l'intérêt d'emporter des Cornes d'Or en nombre.
Méduse de TerreTemple du Chaos, Forteresse Volante▾

Variante souterraine, au regard plus fréquent et plus sûr. En groupe de deux ou trois, elle peut pétrifier la moitié de l'équipe en un tour — l'une des rares rencontres qu'il vaut mieux fuir que gagner. Variante souterraine au regard plus fréquent et plus sûr. En groupe de deux ou trois, elle peut pétrifier la moitié de l'équipe en un seul tour — c'est l'une des rares rencontres du jeu qu'il vaut objectivement mieux fuir que gagner, même à bon niveau. On la croise dans la Forteresse Volante et dans le Temple du Chaos, où elle arrive rarement seule.
BasilicTemple du Chaos, Citadelle des Épreuves, Îles de Cardia▾

Même principe que la Méduse, en plus discret : sa morsure pétrifie aussi. Il apparaît tôt, à un moment où l'on n'a souvent pas encore de quoi corriger l'état. Même principe que la Méduse, en plus discret : c'est sa morsure, et non son regard, qui pétrifie. Il apparaît tôt, à un moment où l'on n'a souvent pas encore les moyens de corriger l'état, et il se glisse dans des groupes mixtes où on ne le repère pas immédiatement. Les Cornes d'Or s'achètent à Melmond : c'est le bon moment pour en prendre plusieurs.
CocatrixCaverne de Terre, Caverne de Glace, Labyrinthe du Temps, Sanctuaire Englouti▾

Le coq pétrificateur, rapide et fragile. Il meurt en un coup mais agit souvent avant l'équipe : une mauvaise initiative suffit à perdre un personnage pour le reste du donjon. Le coq pétrificateur meurt en un coup mais agit souvent avant l'équipe : une mauvaise initiative suffit à perdre un personnage pour le reste du donjon. Il apparaît en groupe dans les plaines tardives et dans plusieurs donjons, et c'est l'une des rares rencontres où la vitesse du Voleur ou du Ninja rapporte réellement.
PyrolisqueMont Gulg, Tour du Mirage, Caverne de la Cascade▾

Le cousin volcanique du cocatrix, qui brûle en plus de pétrifier. Dans un donjon où le sol blesse déjà, c'est la combinaison la plus désagréable du jeu. Le cousin volcanique du cocatrix brûle en plus de pétrifier, dans un donjon où le sol blesse déjà à chaque pas. C'est la combinaison la plus désagréable du jeu, et elle explique une bonne part des demi-tours au quatrième niveau du Mont Gulg. La glace le règle vite, encore faut-il avoir gardé des charges.
ChimèreTemple du Chaos, Tour du Mirage, Forteresse Volante▾

Lion, chèvre et serpent en un seul corps, avec un souffle de feu qui touche tout le groupe. C'est la rencontre emblématique de la Tour du Mirage, et elle annonce le niveau de la Forteresse Volante. Lion, chèvre et serpent en un seul corps, avec un souffle de feu qui touche tout le groupe : c'est la rencontre emblématique de la Tour du Mirage, et elle annonce sans détour le niveau attendu dans la Forteresse Volante. Une protection contre le feu montée en entrant dans la tour divise par deux le coût de la montée.
Chimère MageCaverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante▾

La chimère qui lance des sorts en plus de souffler. Elle cumule les deux menaces et ne laisse aucun répit : c'est le moment de vérifier que le Ruban est bien porté par le plus fragile. La chimère qui lance des sorts en plus de souffler, ce qui ne laisse aucun répit. Elle cumule les deux menaces et apparaît au moment où l'on voudrait économiser ses charges pour Tiamat. C'est un bon moment pour vérifier que le Ruban est bien porté par le personnage le plus fragile.
ManticoreForteresse Volante, carte du monde, Îles de Cardia, Gaia▾

Corps de lion, queue de scorpion : ses piqûres empoisonnent, et le poison ne se soigne pas tout seul dans ce jeu. Elle apparaît souvent par deux sur les rencontres de surface tardives. Elle apparaît souvent par deux sur les rencontres de surface tardives, entre deux donjons, au moment précis où l'on traverse la carte sans vouloir s'arrêter. Les antidotes coûtent moins cher que le détour.
Manticore de MortCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Grotte de la Source de Vie▾

La version noire, dont la piqûre tue parfois d'un coup. Elle figure parmi les rencontres aléatoires les plus meurtrières des donjons ajoutés par les rééditions. La version noire, dont la piqûre tue parfois d'un coup sans calcul de dégâts. Elle figure parmi les rencontres aléatoires les plus meurtrières des donjons ajoutés par les rééditions, et rien ne l'annonce. Le Ruban est, ici encore, la seule vraie protection.
SphinxCaverne de Terre, Mont Gulg▾

Gardien ailé des sables, qui combine coups puissants et sorts d'affaiblissement. Il encaisse bien la magie, ce qui allonge sensiblement les combats face à une équipe orientée sorts. Gardien ailé des sables, il combine coups puissants et sorts d'affaiblissement, et il encaisse bien la magie — ce qui allonge sensiblement les combats face à une équipe orientée sorts. Il apparaît dans la Caverne de Terre et au Mont Gulg, où il encaisse plus qu'il ne blesse.
CerbèreSanctuaire du Don de la Terre▾

Trois têtes, trois morsures par tour, et un souffle de feu en prime. Rapide et endurant, c'est l'une des rencontres qui justifie à elle seule d'apprendre Ralentir. Rapide et endurant, c'est l'une des rencontres qui justifient à elles seules d'apprendre Ralentir — l'un des très rares usages vraiment rentables d'un sort de soutien dans ce jeu. Il fait partie des boss de Final Fantasy III ramenés par Dawn of Souls.
Chien DémonCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Gouffre du Feu Infernal▾

Meute rapide et enflammée, qui agit presque toujours en premier. Individuellement fragile, mais un groupe de quatre inflige plus de dégâts au premier tour que la plupart des boss. Meute rapide et enflammée qui agit presque toujours en premier. Individuellement fragile, mais un groupe de quatre inflige plus de dégâts au premier tour que la plupart des boss du scénario. Les sorts de zone sont la seule réponse économique : les tuer un par un revient à subir trois tours complets.
Chien des EnfersMont Gulg, la Caravane▾

Le sommet de la meute, ajouté par les rééditions. Même comportement, dégâts doublés. Les sorts de glace restent la réponse la plus économique. Le sommet de la meute, ajouté par les rééditions : même comportement, dégâts doublés. Il apparaît dans les étages profonds des Donjons du Chaos, souvent par quatre ou cinq, et c'est l'une des rencontres qui vident le plus vite un stock d'Élixirs. Les sorts de glace restent la réponse la plus économique.
Loup WargCaverne de Terre, Elfheim, Pravoka, carte du monde▾

Le loup de fin de partie, toujours en meute de quatre ou cinq. Rien de neuf dans son comportement, mais sa vitesse en fait une rencontre coûteuse quand elle tombe au mauvais moment. Rien de neuf dans son comportement, mais sa vitesse en fait une rencontre coûteuse quand elle tombe entre deux combats importants. Il apparaît dans les forêts tardives et sur les abords des derniers donjons.
Loup NoirCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Caverne de Glace, Labyrinthe du Temps▾

Variante sombre du loup-garou, croisée autour de Melmond. Elle marque la transition entre les rencontres du continent central et celles, autrement plus sérieuses, de l'ouest. Variante sombre du loup-garou, croisée autour de Melmond. Elle marque la transition entre les rencontres du continent central et celles, autrement plus sérieuses, de l'ouest — et c'est un bon indicateur : si un groupe de Loups Noirs coûte plus de deux Potions, la Caverne de Terre est prématurée.
TigreMelmond, la Caravane▾

Félin rapide des plaines méridionales, sans capacité particulière. Il sert de jalon : le croiser sans difficulté signifie qu'on est prêt pour le Mont Gulg. Il sert de jalon avant le Mont Gulg : le croiser sans difficulté signifie que l'équipe est prête pour le volcan. Il apparaît par deux ou trois, et son expérience est correcte pour la région.
Tigre de SangCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Tunnel du Titan, Caverne de la Cascade▾

Le même, en plus lourd et en plus rapide. Il frappe deux fois par tour et vise volontiers les personnages déjà blessés. Le même en plus lourd et plus rapide : il frappe deux fois par tour et vise volontiers les personnages déjà blessés, ce qui rend la répartition des soins délicate. Il apparaît dans les donjons tardifs, souvent accompagné de Loups Wargs.
Sabre-dentsTour du Mirage, Onrac▾

Fauve préhistorique des étages profonds. Sa vitesse lui donne presque systématiquement l'initiative, et ses deux attaques par tour ne laissent pas le temps de soigner entre deux. Fauve préhistorique des étages profonds, dont la vitesse lui donne presque systématiquement l'initiative. Ses deux attaques par tour ne laissent pas le temps de soigner entre deux, ce qui oblige à soigner en avance plutôt qu'en réaction. Il n'apparaît que dans les donjons ajoutés par les rééditions.
Tigre-garouTour du Mirage, Îles de Cardia▾

Le pendant félin du loup-garou, avec la même dangerosité : beaucoup de coups, peu de résistance. Les sorts de zone en viennent à bout avant qu'il n'ait tout dépensé. Le pendant félin du loup-garou : beaucoup de coups, peu de résistance. Les sorts de zone en viennent à bout avant qu'il n'ait tout dépensé, et c'est la méthode la plus économique quand il vient accompagné. Il apparaît dans les donjons tardifs du scénario principal.
AllosaureLufenia, Désert de Yahnikurm, déserts▾

Grand saurien carnivore, tout en morsures. Aucune magie, aucune résistance : c'est un mur de points de vie qu'il faut abattre au plus vite avant qu'il n'use les soins. Grand saurien carnivore, tout en morsures, sans magie ni résistance : c'est un mur de points de vie qu'il faut abattre au plus vite avant qu'il n'use les soins. Il apparaît sur les îles et dans les donjons tardifs, généralement seul, et son expérience est parmi les meilleures des rencontres de surface.
TyrannosaureTour du Mirage, Lufenia, Désert de Yahnikurm, déserts▾

Le plus gros saurien du jeu, capable d'emporter un personnage d'une seule morsure. Ses points de vie en font l'un des combats aléatoires les plus longs des donjons ajoutés. Ses points de vie en font l'un des combats aléatoires les plus longs des donjons ajoutés, et sa présence dans un étage profond transforme souvent une descente en demi-tour. Aucune faiblesse élémentaire à exploiter.
Aigle VenimeuxCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Glace, Tunnel du Titan, Caverne de la Cascade▾

Rapide, fragile, et empoisonneur. Le poison, qui ronge à chaque pas hors combat, transforme une victoire facile en retour précipité vers la ville la plus proche. Rapide, fragile, et empoisonneur. Le poison, qui ronge à chaque pas hors combat, transforme une victoire facile en retour précipité vers la ville la plus proche — et dans la Caverne de Glace ou le Tunnel du Titan, la ville la plus proche est loin. Les antidotes valent mieux que les Potions contre lui.
GargouilleTemple du Chaos, Caverne de Terre, Caverne des Marais, marais▾

Statue animée qui garde les ruines du continent central. Sa défense est élevée pour le moment où on la croise, ce qui pousse à sortir la magie plus tôt qu'on ne le voudrait. Statue animée qui garde les ruines du continent central. Sa défense est élevée pour le moment où on la croise, ce qui pousse à sortir la magie plus tôt qu'on ne le voudrait — un choix qui se paie deux salles plus loin. Elle ne laisse aucun butin remarquable.
Gargouille de PierreCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Caverne de Glace, Mont Gulg▾

Version massive, presque insensible aux armes classiques. Comme tous les adversaires très défensifs du jeu, elle se règle à la magie plutôt qu'à l'épée. Version massive, presque insensible aux armes classiques. Comme tous les adversaires très défensifs du jeu, elle se règle à la magie plutôt qu'à l'épée, et sa lenteur laisse tout le temps de l'installer. On la croise dans les donjons tardifs, souvent par deux.
GardienTour du Mirage, Forteresse Volante▾

Machine de guerre de la civilisation de Lufenia, restée en fonction après la chute. Défense très élevée et attaques lourdes : il annonce, en plus modeste, ce que sera le Warmech. Machine de guerre de la civilisation de Lufenia, restée en fonction longtemps après la chute de ses constructeurs. C'est aussi l'un des rares monstres du jeu qui raconte quelque chose du monde — la Forteresse Volante fonctionne encore, sans personne pour la piloter.
PrototypeCaverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante▾

Un modèle d'essai abandonné dans les coursives, qui attaque tout ce qui bouge. Même famille que le Gardien, avec une riposte électrique en supplément. Même famille que le Gardien, avec une riposte électrique en supplément qui punit les attaques physiques. Sa présence, comme celle du Gardien, suggère que la Forteresse était un chantier au moment de la chute.
RequinElfheim, haute mer, carte du monde▾

Rencontre de mer, croisée en naviguant. Rien à voler, rien de particulier, mais des morsures assez lourdes pour justifier de ne pas traverser l'océan à bas niveau. Rencontre de mer croisée en naviguant, sans butin ni particularité. Ses morsures sont toutefois assez lourdes pour justifier de ne pas traverser l'océan à bas niveau, ce que le jeu autorise pourtant sans le moindre avertissement. La foudre le règle, comme tout ce qui vit dans l'eau.
Requin BlancSanctuaire Englouti, Temple du Chaos▾

Version des eaux lointaines, atteignable une fois le navire libéré des récifs. La foudre reste, ici comme ailleurs en mer, la réponse la plus rapide. Plus rapide et plus mordant que le requin côtier, il apparaît souvent en banc de trois. La foudre reste, ici comme ailleurs en mer, la réponse la plus rapide et la plus économique.
Requin TueurGrotte de la Source de Vie, Sanctuaire Englouti▾

Le prédateur des couloirs noyés. Il frappe deux fois et vise les personnages isolés. Dans un donjon où l'on se perd facilement, il transforme un détour en catastrophe. Le prédateur des couloirs noyés du Sanctuaire Englouti. Il frappe deux fois et vise les personnages isolés, et dans un donjon où l'on se perd facilement il transforme un détour en catastrophe. Il apparaît souvent en même temps qu'une Naga, ce qui fait un tour complet de dégâts avant que l'équipe n'agisse.
Piranharivières▾

Toujours en banc, jamais seul. Individuellement inoffensif, il épuise les tours et les charges — le cas d'école du sort de zone. Toujours en banc, jamais seul. Individuellement inoffensif, il épuise les tours et les charges — c'est le cas d'école du sort de zone, et l'une des premières rencontres à le démontrer. On le croise sur les rivières et en bord de mer, dès les premières heures.
Piranha Rougerivières▾

Le banc de fin de partie, autrement plus mordant. Rencontré en canoë sur les rivières du continent oriental, il rappelle qu'aucun véhicule ne met à l'abri des rencontres. Le banc de fin de partie, autrement plus mordant. Rencontré en canoë sur les rivières du continent oriental, il rappelle qu'aucun véhicule ne met à l'abri des rencontres aléatoires — le canoë, le navire et même le vaisseau volant ont chacun leur table.
Serpent de MerSanctuaire Englouti, haute mer, Temple du Chaos▾

Long, rapide, venimeux. Il apparaît en haute mer et dans le Sanctuaire Englouti, et son poison coûte plus cher que ses morsures. Long, rapide, venimeux, il apparaît en haute mer et dans le Sanctuaire Englouti. Son poison coûte plus cher que ses morsures, en antidotes comme en points de vie perdus sur le chemin du retour. La foudre reste la réponse évidente.
Scorpion des MersSanctuaire Englouti, haute mer, Temple du Chaos▾

Carapace épaisse et dard empoisonné. Il résiste bien aux coups physiques mais pas du tout à la foudre, comme la quasi-totalité des occupants du lieu. Carapace épaisse et dard empoisonné : il résiste bien aux coups physiques mais pas du tout à la foudre, comme la quasi-totalité des occupants du lieu. C'est une rencontre longue à l'épée et instantanée à la magie, ce qui en fait un bon argument pour garder un Mage Noir chargé en descendant.
Kraken des ProfondeursCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Caverne de Glace, Labyrinthe du Temps▾

Céphalopode de taille modeste comparé au gardien du cristal, mais bâti sur le même modèle : beaucoup de tentacules, beaucoup d'attaques par tour. Il sert d'avertissement avant le dernier niveau. Céphalopode de taille modeste comparé au gardien du Cristal, mais bâti sur le même modèle : beaucoup de tentacules, beaucoup d'attaques par tour. Il sert d'avertissement avant le dernier niveau du Sanctuaire — une équipe qui souffre contre lui souffrira bien davantage contre Kraken.
Gelée VerteCaverne des Marais, marais▾

Une masse gélatineuse insensible aux armes tranchantes. Les épées glissent, les marteaux rebondissent : seule la magie, ou une arme contondante, en vient à bout. C'est la première leçon du jeu sur les résistances. C'est la première leçon du jeu sur les résistances, et elle est donnée très tôt : les épées glissent, les marteaux rebondissent, seule la magie entame vraiment la masse. Beaucoup de joueurs découvrent ici que le Mage Noir n'est pas un luxe. Elle est lente au point qu'on peut presque toujours la fuir sans dommage, ce qui reste souvent le meilleur calcul.
Gelée GriseMont Gulg, Caverne des Marais, marais▾

Même principe, en plus corrosif : ses attaques peuvent abîmer l'équipement dans certaines versions. Elle est lente au point qu'on peut presque toujours la fuir sans dommage. C'est l'exception de la famille : contrairement aux autres gelées, sa défense est dérisoire, ce qui la rend très vulnérable aux coups physiques — inutile de dépenser une charge de magie contre elle. En revanche ses propres attaques frappent assez fort pour poser problème au moment où on la croise.
Gelée OcreCaverne de Terre▾

La gelée des profondeurs de Terre, plus épaisse et plus paralysante. Son contact engourdit : un personnage figé devant deux d'entre elles perd plusieurs tours d'affilée. Son contact engourdit, et un personnage figé devant deux d'entre elles perd plusieurs tours d'affilée pendant que le reste du groupe s'épuise. On la croise aux étages 4 et 5, juste avant Lich, au moment où les charges sont au plus bas.
Flan NoirTemple du Chaos, Forteresse Volante▾

Défense énorme, immunité à la plupart des éléments, et une lenteur totale. On le contourne plutôt qu'on ne le combat, sauf à vouloir vider ses charges pour rien. Défense énorme, immunité à la plupart des éléments, et une lenteur totale : on le contourne plutôt qu'on ne le combat, sauf à vouloir vider ses charges pour rien. C'est l'un des rares monstres du jeu qu'il est objectivement rationnel de fuir systématiquement, quel que soit le niveau de l'équipe.
Flan RougeCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Mont Gulg, carte du monde▾

La gelée volcanique, immunisée au feu et brûlante au contact. Comme toutes les siennes, elle rit des armes et cède à la glace. Comme toutes les siennes, elle rit des armes et cède à la glace — ce qui, dans un donjon où l'on garde ses charges de glace pour Marilith, pose exactement le problème que le Mont Gulg veut poser. La fuite reste une option honorable.
Œil MaléfiqueCaverne de Glace, Forteresse Volante▾

Un œil flottant qui lance plusieurs sorts par tour, dont la pétrification et le sommeil. C'est la rencontre la plus détestée des joueurs : il enchaîne les états néfastes avant même qu'on ait agi. C'est la rencontre la plus détestée des joueurs du premier Final Fantasy : il enchaîne les états néfastes avant même qu'on ait agi, et un groupe endormi face à deux d'entre eux ne se réveille pas. Le tuer au premier tour est la seule stratégie viable.
Œil SanglantCaverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante▾

Variante rouge, qui privilégie les sorts offensifs aux états. Plus direct, donc plus lisible, mais ses dégâts de zone font mal à une équipe déjà entamée par l'étage. Variante rouge, qui privilégie les sorts offensifs aux altérations d'état. Il apparaît dans les donjons tardifs, souvent en compagnie d'autres yeux, ce qui multiplie les sorts par tour.
Œil NoirGrotte de la Source de Vie, Sanctuaire Englouti▾

Le regard aveuglant : il rend les guerriers incapables de toucher quoi que ce soit. Un personnage aveugle dans un combat de fin de jeu est un personnage inutile — la soigner passe avant tout le reste. Son regard aveugle, et un guerrier aveugle dans un combat de fin de jeu est un personnage inutile : il rate la quasi-totalité de ses coups pendant que le groupe encaisse. Soigner l'aveuglement passe avant tout le reste, y compris avant les points de vie. Il patrouille le Sanctuaire Englouti et la Grotte de la Source de Vie.
Œil de MortTemple du Chaos▾

Le sommet de la famille : il lance des sorts de mort instantanée à répétition. Sans Ruban, c'est une loterie où chaque tour coûte potentiellement un personnage. Le sommet de la famille : il lance des sorts de mort instantanée à répétition, et sans Ruban chaque tour est une loterie où l'on peut perdre un personnage. Il apparaît dans les étages profonds des Donjons du Chaos, presque toujours accompagné. C'est l'un des arguments les plus concrets en faveur d'une chasse systématique aux Rubans.
Gros Yeuxhaute mer▾

La version d'apprentissage de l'Œil Maléfique, croisée plus tôt et avec moins de sorts. Elle prépare au vrai problème sans encore le poser. La version d'apprentissage de l'Œil Maléfique, croisée plus tôt et avec moins de sorts à sa disposition. Elle prépare au vrai problème sans encore le poser, et c'est un bon moment pour prendre l'habitude de la viser en priorité — un réflexe qui sauvera des combats bien plus tard.
Yeux des ProfondeursTemple du Chaos, Sanctuaire Englouti▾

L'œil des couloirs noyés, qui paralyse plutôt qu'il ne pétrifie. Dans un donjon sans point de sauvegarde, un groupe figé deux tours suffit à tout perdre. Dans un donjon sans point de sauvegarde et aux couloirs circulaires tous identiques, un groupe figé deux tours suffit à perdre une heure de progression. Il apparaît souvent avec des Requins Tueurs, ce qui fait un tour complet de dégâts avant toute réaction.
AhrimanSanctuaire du Don de la Terre▾

Le démon ailé à l'œil unique, familier de toute la série, ajouté ici par les rééditions. Son regard tue sans calcul de dégâts : c'est le monstre qui a rendu le Ruban indispensable dans la mémoire des joueurs. Son regard tue sans calcul de dégâts : c'est le monstre qui a rendu le Ruban indispensable dans la mémoire des joueurs, dans cet épisode comme dans les suivants. Il fait partie des boss de Final Fantasy III ramenés dans le Sanctuaire du Don de la Terre.
NightmareCitadelle des Épreuves, Temple du Chaos▾

Cheval de flammes des étages profonds, d'une vitesse rare. Il agit deux fois par tour et brûle tout le groupe : la protection contre le feu divise littéralement le combat par deux. Cheval de flammes des étages profonds, d'une vitesse rare : il agit deux fois par tour et brûle tout le groupe. La protection contre le feu divise littéralement le combat par deux, et c'est l'un des rares cas où monter une protection au premier tour rapporte plus que trois attaques. Il n'apparaît que dans les Donjons du Chaos.
Cheval FouPravoka, Cornelia, Temple du Chaos▾

Monture devenue folle, qui charge sans se soucier de sa propre survie. Très rapide, peu résistante : les sorts de zone la règlent avant qu'elle ne place son deuxième assaut. Monture devenue folle qui charge sans se soucier de sa propre survie. Elle apparaît en petit groupe sur les plaines tardives, entre deux donjons.
LicorneCaverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante▾

Une bête sacrée qui se soigne elle-même et résiste au sacré. Comme le Dragon Sacré, elle se gagne par la puissance brute : tant que les dégâts par tour ne dépassent pas ses soins, rien ne bouge. Une bête sacrée qui se soigne elle-même et résiste au sacré — la combinaison la plus frustrante du jeu. Comme le Dragon Sacré, elle se gagne par la puissance brute : tant que les dégâts par tour ne dépassent pas ses soins, rien ne bouge et les charges s'épuisent. Mieux vaut la fuir que l'affronter à demi-force.
CatoblépasCaverne du Vent Murmurant, Gouffre du Feu Infernal, Sanctuaire du Don de la Terre▾

Bête au regard pétrifiant, cousine lointaine de la Méduse. Sa carrure lui permet en plus d'encaisser plusieurs tours, ce qui laisse le temps au regard de frapper. Bête au regard pétrifiant, cousine lointaine de la Méduse, mais avec une carrure qui lui permet d'encaisser plusieurs tours. Ce délai laisse au regard le temps de frapper, ce qui en fait une rencontre bien plus dangereuse que la Méduse elle-même. Garder des Cornes d'Or est la seule précaution qui vaille.
RhyosTemple du Chaos▾

Créature à trois têtes qui combine souffle, regard pétrifiant et coups lourds. Elle cumule à peu près toutes les menaces du bestiaire dans un seul corps. Créature à trois têtes qui combine souffle, regard pétrifiant et coups lourds : elle cumule à peu près toutes les menaces du bestiaire dans un seul corps. Elle apparaît dans les étages profonds des donjons ajoutés, et elle est l'une des rares rencontres aléatoires qui peuvent réellement anéantir une équipe de fin de partie.
SekhretCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Labyrinthe du Temps, Mont Gulg▾

Bête cuirassée des sables, lente mais très dure à entamer. Elle n'a aucune magie : c'est un combat d'endurance pure, à mener avec des armes plutôt qu'avec des charges. Bête cuirassée des sables, lente mais très dure à entamer, et sans aucune magie. C'est un combat d'endurance pure, à mener avec des armes plutôt qu'avec des charges : un Maître à mains nues en vient à bout bien plus vite qu'un Mage Noir. On la croise en traversant les déserts en vaisseau volant.
PharaonCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps▾

Momie royale des étages profonds, qui lance des sorts en plus de frapper. Comme tous les morts-vivants, elle craint le sacré — la seule chose qui rende ce combat raisonnable. Comme tous les morts-vivants, elle craint le sacré, et c'est la seule chose qui rende ce combat raisonnable : à l'épée, ses points de vie en font une épreuve. Elle garde souvent les salles à coffres des Donjons du Chaos.
Spectre FunesteCaverne de Terre, Château de l'Ouest, Caverne de Glace▾

Ombre vengeresse qui draine les points de vie pour se soigner. Le combat s'allonge à chaque tour qu'on lui laisse : le sacré coupe court immédiatement. Ombre vengeresse qui draine les points de vie pour se soigner : le combat s'allonge à chaque tour qu'on lui laisse, et peut même reculer. Le sacré coupe court immédiatement. Il apparaît dans les donjons tardifs, souvent en compagnie de Revenants, ce qui multiplie les drains par tour.
RevenantCaverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie▾

Cadavre relevé qui paralyse au contact. Il n'est pas puissant, mais il immobilise, et l'immobilité devant un groupe de morts-vivants est la vraie cause de mort. Cadavre relevé qui paralyse au contact. Il n'est pas puissant, mais il immobilise — et l'immobilité devant un groupe de morts-vivants est la véritable cause de mort dans ces donjons. Le tuer avant les adversaires plus gros est presque toujours le bon calcul.
Goule AffaméeElfheim, Caverne de Terre, Caverne de Glace, Mont Gulg▾

Variante plus vive de la goule, dont les griffes paralysent aussi. Elle apparaît en meute dans les couloirs de la Caverne de Terre, juste avant Lich. Elle apparaît en meute dans les couloirs de la Caverne de Terre, juste avant Lich, au moment précis où l'on voudrait économiser ses charges. Le sacré reste la réponse la plus rapide.
FaucheurCaverne du Vent Murmurant▾

La mort en personne, faux comprise : ses attaques peuvent tuer d'un coup. Comme tous les siens, il fond sous un sort sacré — encore faut-il agir avant lui. La mort en personne, faux comprise : ses attaques peuvent tuer d'un coup sans calcul de dégâts. Comme tous les siens, il fond sous un sort sacré — encore faut-il agir avant lui, et sa vitesse rend cela incertain. Il n'apparaît que dans les Donjons du Chaos.
WightCaverne de Terre, Caverne de Glace▾

Mort-vivant intelligent, capable de lancer quelques sorts. Il annonce, en plus modeste, ce que sera le Chevalier de la Mort dans les donjons suivants. Mort-vivant intelligent, capable de lancer quelques sorts. Il annonce, en plus modeste, ce que sera le Chevalier de la Mort dans les donjons suivants, et il sert de rappel utile : dans la Caverne de Terre, les charges de magie blanche valent plus que les Potions.
Ossements SanglantsCaverne de Glace, Caverne des Marais, marais▾

Squelette rouge qui draine la vie de ses victimes. Toujours en groupe : c'est la version tardive des squelettes du début, et elle rappelle que le sacré reste la réponse la plus économique du jeu. Squelette rouge qui draine la vie de ses victimes, toujours en groupe. C'est la version tardive des squelettes du début, et elle rappelle que le sacré reste la réponse la plus économique du jeu d'un bout à l'autre. Un seul Dia3 efface fréquemment le groupe entier.
Pilleur d'OsCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps▾

Squelette détrousseur, rapide et opportuniste. Il vise les personnages isolés et frappe deux fois. Rien d'original, mais efficace en nombre. Squelette détrousseur, rapide et opportuniste, qui vise les personnages isolés et frappe deux fois. Rien d'original dans son comportement, mais il est efficace en nombre et il apparaît presque toujours accompagné. Le sacré le règle comme le reste de sa famille.
SkuldierCaverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Sanctuaire du Don de la Terre▾

Squelette en armure complète, nettement mieux protégé que ses congénères. Sa défense tient face aux armes, pas face au sacré. Squelette en armure complète, nettement mieux protégé que ses congénères : sa défense tient face aux armes, pas face au sacré. Il garde les étages de la Caverne du Vent Murmurant et de la Grotte de la Source de Vie, souvent accompagné d'autres morts-vivants — un groupe qui coûte cher si le Mage Blanc n'a plus de charges.
Tarentulecarte du monde▾

Araignée venimeuse des premières cavernes. Elle meurt vite mais empoisonne souvent, ce qui coûte plus cher en antidotes qu'en potions. Araignée venimeuse des premières cavernes. Elle meurt vite mais empoisonne souvent, ce qui coûte plus cher en antidotes qu'en potions — la première rencontre du jeu où le vrai prix n'est pas les points de vie perdus mais l'objet consommé. On la croise sur les rencontres de surface, dès les premières heures.
Veuve NoireTemple du Chaos, Caverne de Terre▾

Poison plus violent et morsure plus sûre. Elle apparaît souvent par trois dans les couloirs humides, juste avant les Piscodémons. Poison plus violent et morsure plus sûre que la tarentule. Elle apparaît souvent par trois dans les couloirs humides, juste avant les Piscodémons, et c'est fréquemment elle qui vide le stock d'antidotes avant le combat qui compte vraiment.
Veuve des OmbresSanctuaire du Don de la Terre, Caverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal▾

La version de fin de partie, dont le venin ronge très vite. Fragile, mais rapide : elle place presque toujours sa morsure avant d'être abattue. La version de fin de partie, dont le venin ronge très vite. Fragile, mais rapide : elle place presque toujours sa morsure avant d'être abattue, ce qui en fait une rencontre coûteuse malgré ses faibles points de vie. Elle apparaît dans les donjons tardifs.
ScorpionMont Gulg, Caverne des Marais, marais▾

Carapace correcte, dard empoisonné, rien d'autre. C'est l'un des premiers monstres à obliger à acheter des antidotes en quantité. Carapace correcte, dard empoisonné, rien d'autre. C'est l'un des premiers monstres à obliger à acheter des antidotes en quantité, et il le fait au moment où le budget est encore serré. Il apparaît dans les marais, la Caverne des Marais et le Mont Gulg.
AnkhegMont Gulg, Lac du Croissant▾

Insecte fouisseur qui surgit du sol, souvent en attaque surprise. Sa carapace résiste bien aux armes ; le feu est nettement plus efficace. Insecte fouisseur qui surgit du sol, souvent en attaque surprise — une des rares rencontres du jeu à pouvoir ouvrir avant l'équipe de façon systématique. Il patrouille les déserts et les plaines tardives.
Mille-pattesCaverne du Vent Murmurant, Gouffre du Feu Infernal, Mont Gulg, Labyrinthe du Temps▾

Long, rapide, et capable de frapper plusieurs fois par tour. Il ne résiste à rien : n'importe quel sort de zone en efface un groupe entier. Long, rapide, et capable de frapper plusieurs fois par tour, il ne résiste à rien : n'importe quel sort de zone en efface un groupe entier. C'est exactement le genre de rencontre pour lequel on garde une charge de niveau 2, plutôt que de la conserver pour un boss qui n'en a pas besoin.
Mille-pattes des SablesSanctuaire du Don de la Terre, Caverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie▾

La version désertique, plus lourde et venimeuse. On la croise en cherchant le lieu du forage du Caravanier, ce qui en fait une rencontre très fréquente à ce moment de la partie. La version désertique, plus lourde et venimeuse. On la croise en cherchant le lieu du forage du Levistone, ce qui en fait une rencontre très fréquente à ce moment de la partie — et une bonne raison de ne pas quadriller le désert au hasard.
RampantCaverne des Marais, marais▾

Larve géante dont le contact paralyse. Peu dangereuse seule, mais un groupe de quatre peut immobiliser toute l'équipe avant qu'elle n'ait joué. Larve géante dont le contact paralyse. Peu dangereuse seule, mais un groupe de quatre peut immobiliser toute l'équipe avant qu'elle n'ait joué, ce qui transforme une rencontre anodine en défaite. Elle apparaît dans les cavernes humides, souvent en nombre.
Ver des SablesForteresse Volante, Îles de Cardia, déserts▾

Il surgit du sable et avale. Beaucoup de points de vie, aucune magie : un combat long qui vide les ressources sans jamais vraiment menacer une équipe à jour. Il surgit du sable et avale. Son seul danger est cumulatif — enchaîner trois Vers des Sables en traversant le désert coûte plus qu'un boss.
Ver de LaveTemple du Chaos▾

Le même, en fusion. Il brûle à chaque morsure, dans un donjon où le décor s'en charge déjà. La glace reste l'unique réponse sensée. Le même, en fusion : il brûle à chaque morsure, dans un donjon où le décor s'en charge déjà. La glace reste l'unique réponse sensée, et c'est encore une charge qui ne servira pas contre Marilith. Il n'apparaît en réalité que dans le Temple du Chaos, où le décor ne fait plus le travail à sa place.
Ver PourpreTemple du Chaos▾

Ver colossal des profondeurs, capable d'engloutir un personnage. Ses points de vie en font l'une des rencontres aléatoires les plus longues avant la Forteresse Volante. Ses points de vie en font l'une des rencontres aléatoires les plus longues avant la Forteresse Volante, et il n'a aucune faiblesse exploitable. Le fuir est souvent plus rentable que le battre.
Ver des AbyssesSanctuaire du Don de la Terre, déserts, Labyrinthe du Temps▾

Le plus grand ver du jeu, réservé aux étages les plus bas. Il combine une masse de points de vie et des morsures capables d'emporter un mage d'un seul coup. Le plus grand ver du jeu, réservé aux étages les plus bas des Donjons du Chaos. Il combine une masse de points de vie et des morsures capables d'emporter un mage d'un seul coup, sans la moindre faiblesse élémentaire. C'est une rencontre qu'on subit plus qu'on ne la joue.
RemorazzCaverne de Glace, carte du monde, la Caravane▾

Ver des glaces qui gèle au contact. Immunisé à son propre élément, il oblige à sortir le feu dans le donjon où l'on venait justement chercher de quoi s'en protéger. Ver des glaces qui gèle au contact, immunisé à son propre élément. Il oblige à sortir le feu dans le donjon où l'on venait justement chercher de quoi s'en protéger — un retournement typique de la Caverne de Glace. Il apparaît près des trous du sol, ce qui rend la fuite risquée.
SouterrainCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Glace▾

Fouisseur cuirassé des galeries profondes, croisé dans la Caverne de Glace et la Caverne du Vent Murmurant. Lent et solide, il sert surtout à retarder la descente vers Lich. Lent et solide, il sert surtout à retarder la descente vers Lich et à user les charges. Il ne laisse aucun butin remarquable, et le fuir ne coûte rien.
Ochucarte du monde, Citadelle des Épreuves, Îles de Cardia, Gaia▾

La plante carnivore emblématique de la série, déjà là dès le premier épisode. Ses lianes empoisonnent et immobilisent ; le feu la réduit en cendres en deux sorts. La plante carnivore emblématique de la série, déjà présente dès le premier épisode. Elle apparaît dans les marais et les forêts, et sa silhouette est restée si reconnaissable qu'elle traverse toute la saga.
NeochuForteresse Volante▾

La version adulte, ajoutée par les rééditions. Elle empoisonne tout le groupe en un seul geste et se soigne lentement. Le feu reste la réponse, mais il en faut beaucoup. La version adulte, ajoutée par les rééditions. Elle empoisonne tout le groupe en un seul geste et se soigne lentement : le feu reste la réponse, mais il en faut beaucoup, et elle est bâtie pour punir une équipe qui a déjà dépensé ses charges. Elle apparaît dans les étages profonds des Donjons du Chaos.
Plante de TerreCaverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante▾

Racine animée qui pousse dans la terre corrompue autour de Melmond. Elle immobilise plus qu'elle ne blesse, ce qui la rend surtout pénible en groupe. Racine animée qui pousse dans la terre corrompue autour de Melmond — l'un des rares monstres du jeu dont l'existence est directement liée au scénario. Elle immobilise plus qu'elle ne blesse, ce qui la rend surtout pénible en groupe, et le feu la règle rapidement.
CobraCaverne de Terre, Caverne de Glace, Grotte de la Source de Vie, Elfheim▾

Rapide et venimeux, il frappe généralement avant l'équipe. Une seule morsure suffit à empoisonner, et le poison ne s'arrête pas à la fin du combat. Rapide et venimeux, il frappe généralement avant l'équipe. Une seule morsure suffit à empoisonner, et le poison ne s'arrête pas à la fin du combat : c'est un coût différé qu'on paie en traversant la carte. Les antidotes valent mieux que les Potions contre lui.
PythonCaverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal▾

Serpent constricteur qui étouffe plutôt qu'il n'empoisonne. Ses dégâts montent tant qu'on ne le tue pas, ce qui pousse à le prioriser sur les autres serpents. Serpent constricteur qui étouffe plutôt qu'il n'empoisonne, et dont les dégâts montent tant qu'on ne le tue pas. Le prioriser sur les autres serpents d'un même groupe est presque toujours le bon calcul. Il apparaît dans les forêts et les marais du continent central.
AnacondaCaverne de Terre, Caverne des Marais, marais, Lac du Croissant▾

Le plus gros des serpents ordinaires. Il enserre une cible et la garde plusieurs tours : concentrer les coups pour le faire lâcher vaut mieux que soigner sa victime. Le plus gros des serpents ordinaires. Il enserre une cible et la garde plusieurs tours : concentrer les coups pour le faire lâcher vaut mieux que soigner sa victime, qui ne peut de toute façon pas agir. Il apparaît dans les marais tardifs.
Naga VenimeuseGouffre du Feu Infernal, carte du monde, haute mer▾

Femme-serpent au venin corrosif, capable de lancer quelques sorts. On la croise sur les rencontres de surface et en mer, ainsi que dans le Gouffre du Feu Infernal. La tuer avant qu'elle ne place son venin est la seule précaution qui vaille. La tuer avant les démons est rarement possible, ce qui complique les choses.
Naga des EauxTemple du Chaos, Sanctuaire Englouti▾

Version aquatique, qui lance des sorts d'eau sur tout le groupe. Comme tout ce qui vit dans le Sanctuaire, elle s'effondre sous la foudre. Version aquatique qui lance des sorts d'eau sur tout le groupe. Comme tout ce qui vit dans le Sanctuaire, elle s'effondre sous la foudre — mais elle apparaît généralement escortée, et il faut choisir entre la faire taire et abattre le reste du groupe.
Naga SpirituelleForteresse Volante▾

La plus puissante des nagas, véritable lanceuse de sorts. Elle enchaîne magie offensive et états néfastes : la réduire au silence change complètement l'équilibre du combat. La plus puissante des nagas, véritable lanceuse de sorts, qui enchaîne magie offensive et états néfastes. La réduire au silence change complètement l'équilibre du combat, et c'est l'un des rares adversaires tardifs où ce sort fonctionne. Elle n'apparaît que dans les Donjons du Chaos.
LézardPravoka, Caverne de Terre, Citadelle des Épreuves, Gaia▾

Reptile ordinaire des premières rencontres. Il n'a rien de particulier, et c'est exactement ce qui en fait une bonne source d'expérience au début du continent central. Reptile ordinaire des premières rencontres, sans rien de particulier — et c'est exactement ce qui en fait une bonne source d'expérience au début du continent central. Il apparaît en petit groupe dans les plaines et les cavernes peu profondes.
Crocodilemarais▾

Mâchoire lourde et peau épaisse. Il attend dans les eaux peu profondes des marais et ne lâche pas sa prise : un combat simple mais coûteux en soins. Mâchoire lourde et peau épaisse : il attend dans les eaux peu profondes des marais et ne lâche pas sa prise. Un combat simple mais coûteux en soins, surtout quand il tombe juste avant la salle du Joyau Couronne. Aucune faiblesse particulière à exploiter.
Crocodile Blancrivières▾

La variante glaciaire, croisée en canoë sur les rivières du nord. Plus dure, plus lente, et immunisée au froid. Plus dure, plus lente, et immunisée au froid : c'est le feu qu'il faut sortir, ce qui surprend quand on vient de traverser une région où la glace était la bonne réponse.
HyénodonCaverne de Terre, Mont Gulg, Tunnel du Titan, Melmond▾

Charognard préhistorique qui chasse en meute. Individuellement négligeable, mais cinq d'un coup représentent plus de dégâts qu'un géant. Charognard préhistorique qui chasse en meute. Individuellement négligeable, mais cinq d'un coup représentent plus de dégâts qu'un géant, et leur vitesse leur donne souvent l'initiative. Les sorts de zone sont la seule réponse économique.
Nakk SauvageCaverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal, Sanctuaire du Don de la Terre▾

Bête sauvage des forêts, rapide et sans finesse. Elle apparaît en nombre sur les rencontres de surface du continent central. Bête sauvage des forêts, rapide et sans finesse, qui apparaît en nombre sur les rencontres de surface du continent central. Elle ne présente aucun danger réel pour une équipe à jour, mais elle allonge chaque traversée de la carte.
KnockerCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps▾

Petit mineur souterrain du folklore, hostile aux intrus. Il vient en bande et frappe à coups de pioche : rien de grave, sauf quand ils sont six. Petit mineur souterrain du folklore, hostile aux intrus, qui vient en bande et frappe à coups de pioche. Rien de grave, sauf quand ils sont six — auquel cas le total des dégâts par tour dépasse celui d'un troll. Il apparaît dans les mines et les cavernes.
BarettaÎles de Cardia, Désert de Yahnikurm, déserts▾

Créature souterraine au contact paralysant. Elle bloque les couloirs plus qu'elle ne tue, mais un blocage au mauvais étage revient au même. Créature souterraine au contact paralysant, qui bloque les couloirs plus qu'elle ne tue. Mais un blocage au mauvais étage, dans un donjon sans sauvegarde, revient exactement au même. Elle apparaît dans les cavernes du continent central.
Baretta des Sablesdéserts, la Caravane▾

Variante désertique, plus résistante et tout aussi paralysante. On la croise autour du lieu de forage, à un moment où l'équipe n'a souvent pas encore de Ruban. On la croise autour du lieu de forage du Levistone, à un moment où l'équipe n'a souvent pas encore de Ruban — et où une paralysie de deux tours coûte la moitié d'un stock de Potions.
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0 commentaire · Final Fantasy — onglet « Bestiaire »
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