? · 1987 · JRPG

Final Fantasy

« Quatre Guerriers de la Lumière, quatre cristaux éteints »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Famicom/NES, MSX2, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, PSP, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFI · FF1

Quatre jeunes gens surgis de nulle part se présentent au roi de Corneria, chacun portant un cristal éteint. De la délivrance de la princesse Sarah à la traversée d'un continent, puis d'un océan, puis du temps lui-même, leur route les mène jusqu'à la source du mal — deux mille ans en arrière. Le jeu qui a sauvé Square de la faillite, et fondé la saga.

Bestiaire — boss et créatures

Cliquez sur une vignette pour déplier la fiche complète : caractéristiques, élémentaires, altérations, attaques, vol, drop.

Garland
Temple du Chaos
GarlandTemple du Chaos
Garland

Le tout premier boss de la série, et le plus facile — trois ou quatre tours suffisent. Ancien chevalier de Cornelia passé au service des ténèbres, il retient la princesse Sara dans la ruine au nord du royaume. Il frappe fort pour le niveau auquel on l'affronte, mais n'a aucune magie ni aucune ruse. Le vaincre déclenche ce que les Guerriers ne comprendront que dix heures plus tard : sa chute dans le passé, et sa transformation en Chaos. Son vrai intérêt est ailleurs que dans le combat : c'est le premier boss de toute la série, et le jeu de 1987 lui donne déjà une réplique et une mise en scène, là où ses contemporains se contentaient d'un sprite plus gros. Vaincu, il est happé par les quatre Monstres Élémentaires et projeté deux mille ans en arrière — ce que le joueur n'apprendra qu'après quarante heures. Le combat du tutoriel est donc aussi le premier maillon de la boucle temporelle qui tient tout le scénario.

PV212
Attaque15
Défense8
Précision27
Expérience130
Gils250
Astos
Château de l'Ouest, Caverne du Vent Murmurant
AstosChâteau de l'Ouest, Caverne du Vent Murmurant
Astos

Le roi des Elfes Noirs, déguisé en vieillard dépossédé. Le combat démarre sans prévenir dès qu'on lui remet le Joyau Couronne. Sa dangerosité tient à un seul sort : Mort, qu'il lance souvent au premier tour et qui élimine un personnage sans calcul de dégâts. Le devancer avec Ralentir, ou le tuer avant son tour grâce à une attaque préemptive, est la seule parade fiable. Il est le premier adversaire du jeu à tuer sans passer par les points de vie, et c'est à lui qu'on doit la première leçon d'humilité de beaucoup de parties. Sa vulnérabilité au Silence est la vraie solution : muselé, il se rabat sur un coup de bâton dérisoire et le combat devient une formalité. Ses 2 000 gils, une petite fortune à ce stade, financent à eux seuls le rééquipement complet de l'équipe avant Melmond.

PV420
Attaque30
Défense18
Précision42
Expérience2 250
Gils2 000
Vampire
Caverne de Terre, Tour du Mirage, Temple du Chaos
VampireCaverne de Terre, Tour du Mirage, Temple du Chaos
Vampire

Mort-vivant classique, gardien de la Rubis Étoile. Son attaque draine les points de vie et peut infliger la paralysie, ce qui fait basculer le combat si deux personnages tombent en même temps. Comme tous les morts-vivants du jeu, il souffre énormément des sorts sacrés : un seul Sacré du Mage Blanc abrège l'affrontement. C'est aussi le premier gardien d'objet-clé du jeu : sa défaite libère le Rubis Étoile, qui servira de repas au Titan et ouvrira la route vers Sarda. Le combat lui-même est court si l'on dispose de magie sacrée, interminable sinon — son drain lui rend à chaque morsure une partie de ce qu'on vient de lui enlever. Les 2 000 gils qu'il laisse tombent au moment exact où l'on a besoin d'acheter les sorts de niveau 4.

PV280
Attaque76
Défense26
Précision39
Expérience1 200
Gils2 000
Lich
Caverne de Terre, Temple du Chaos
LichCaverne de Terre, Temple du Chaos
Lich

Le gardien du cristal de la Terre, et le premier vrai mur du jeu. Il alterne les sorts de zone — Glace2, Séisme, Ténèbres — et une attaque physique qui paralyse. Mort-vivant, il encaisse mal le sacré et très mal le feu. Sans un soigneur capable de relever deux personnages par tour, le combat tourne court. On le réaffronte, renforcé, dans le Sanctuaire du passé. Premier des quatre Monstres Élémentaires, il pose le modèle que les trois autres suivront : un élément absorbé, un élément qui blesse, un sort de zone qui use l'équipe et une altération d'état qui neutralise un personnage. Sa défaite rallume l'Orbe de Terre et fait reculer la corruption autour de Melmond — le seul changement visible du monde de toute la partie. Dans le Temple du Chaos du passé, il revient avec le double de points de vie.

PV400
Attaque40
Défense40
Agilité80
Expérience2 200
Gils3 000
Marilith
Mont Gulg, Temple du Chaos
MarilithMont Gulg, Temple du Chaos
Marilith

Six bras, six armes, et quatre attaques par tour. La gardienne du cristal du Feu ne compte pas sur la magie mais sur la cadence : elle frappe plus souvent que n'importe quel adversaire rencontré jusque-là. Ralentir divise littéralement sa dangerosité par deux, et les sorts de glace passent très bien. Sans protection, elle abat un Mage Noir en un tour. Elle est la plus rapide des quatre après Tiamat, et ses six bras lui donnent plusieurs attaques par tour là où Lich se contentait de lancer des sorts. L'erreur classique consiste à sortir les sorts de feu par réflexe, puisqu'ils venaient de fonctionner contre Lich : elle les absorbe et se soigne. La glace est la seule réponse, et une protection contre le feu montée au premier tour divise par deux l'usure du combat.

PV600
Attaque45
Défense40
Agilité96
Expérience2 475
Gils3 000
Kraken
Sanctuaire Englouti, Temple du Chaos
KrakenSanctuaire Englouti, Temple du Chaos
Kraken

Le gardien du cristal de l'Eau frappe huit fois par tour avec ses tentacules, chaque coup pouvant provoquer la paralysie. C'est le Monstre Élémentaire qui tue le plus de groupes, non par la puissance de ses attaques mais par leur nombre. Les sorts de foudre lui font très mal ; ceux de glace ne lui font presque rien. C'est le plus brutal des quatre au corps à corps : ses tentacules frappent plusieurs fois par tour et visent volontiers les personnages fragiles. Son encre, qui aveugle tout le groupe, est plus dangereuse que ses dégâts — un Chevalier aveugle ne touche plus rien, et le combat bascule alors sur les seuls mages. Sa faiblesse à la foudre est massive, ce qui récompense directement d'avoir gardé ses charges pendant la traversée du Sanctuaire.

PV800
Attaque50
Défense40
Agilité70
Expérience4 245
Gils5 000
Tiamat
Forteresse Volante, Temple du Chaos
TiamatForteresse Volante, Temple du Chaos
Tiamat

Quatre têtes, quatre souffles élémentaires, et le plus gros réservoir de points de vie avant Chaos. La gardienne du cristal du Vent alterne les souffles de feu, de glace et de foudre sur tout le groupe, ce qui interdit de miser sur une seule résistance. Elle ne craint aucun élément en particulier : c'est un combat d'endurance, à mener avec des réserves pleines. Le plus dur des quatre, et de loin. Sa résistance au feu, à la glace et à la foudre annule d'un coup toutes les stratégies qui ont fonctionné contre les trois précédents, et ses cinq têtes soufflent des éléments différents : aucune protection ne couvre l'ensemble. Les seules réponses sont les sorts non élémentaires du Mage Noir supérieur et la puissance physique brute du Chevalier et du Maître. C'est le combat qui vérifie que la promotion des classes a bien été faite.

PV1 000
Attaque53
Défense50
Agilité100
Expérience5 496
Gils6 000
Chaos
Temple du Chaos
ChaosTemple du Chaos
Chaos

Garland, nourri par la puissance des quatre Monstres Élémentaires qu'il a lui-même envoyés dans le futur. Il enchaîne Nucléaire, Tornade, Séisme et Glace3, et surtout il se soigne — ce qui rend impossible toute stratégie d'usure. Il faut frapper vite : Excalibur, poings du Maître, Nucléaire du Mage Noir, et un soigneur qui ne fait rien d'autre que relever. Le vaincre efface la boucle, et le monde oublie. Il n'a aucune faiblesse, refuse toutes les altérations, et se soigne — ce dernier point est ce qui perd le plus de joueurs, car un groupe qui n'inflige pas assez de dégâts par tour voit ses efforts annulés indéfiniment. Contrairement à tout le reste du jeu, ce combat ne se gagne pas en survivant mais en frappant fort. Sa défaite défait la boucle temporelle : les deux mille ans qu'il a passés dans le passé n'ont jamais eu lieu, et personne ne se souvient des Guerriers de la Lumière.

PV20 000
Attaque170
Défense100
Précision200
Expérience0
Gils0
Warmech
Forteresse Volante
WarmechForteresse Volante
Warmech

La créature la plus rare et la plus dangereuse de la version d'origine : une chance sur deux cent cinquante-six, dans un unique couloir. Son souffle nucléaire touche tout le groupe pour des dégâts que rien n'absorbe à ce stade. En contrepartie, il rapporte plus d'expérience et d'argent que n'importe quel boss. Beaucoup de joueurs ont terminé le jeu sans l'avoir jamais vu. Il n'apparaît que dans un couloir précis du dernier niveau, avec une probabilité d'environ une sur soixante-quatre, et il ne garde rien : ni objet, ni passage, ni quête. C'est une pure embuscade, et sa réputation vient précisément de là — des générations de joueurs l'ont croisé par hasard et se sont fait effacer en deux tours par son Canon à Ondes. Fuir est parfaitement acceptable ; le battre est l'un des rares titres de gloire que ce jeu offre.

PV2 000
Attaque128
Défense80
Précision200
Expérience32 000
Gils32 000
Death Machine
Donjons de complément
Death MachineDonjons de complément
Death Machine

Le cousin du Warmech, ajouté par les rééditions dans les donjons générés. Même silhouette mécanique, même souffle dévastateur, mais une fréquence d'apparition moins cruelle. Il sert de test grandeur nature avant les superboss : une équipe qui l'abat sans perte est prête pour Oméga. Il partage la famille et la logique du Warmech : défense énorme, dégâts de zone, et aucune faiblesse élémentaire exploitable. Les armes ordinaires n'entament presque rien, et les sorts qui ignorent la défense sont la seule voie raisonnable. Comme il apparaît dans les étages profonds des donjons générés, on le croise souvent avec des charges déjà basses — d'où l'intérêt de garder systématiquement de quoi tuer une machine avant de descendre d'un étage.

PV1 000
Attaque100
Défense80
Agilité100
Expérience20 000
Gils0
Gobelin
Temple du Chaos
GobelinTemple du Chaos
Gobelin

Le premier adversaire du premier Final Fantasy, et par conséquent de toute la saga. Il ne fait rien d'autre que s'approcher et frapper, pour des dégâts dérisoires. Sa seule fonction est pédagogique : apprendre l'ordre des commandes et la notion de tour. On en croise par groupes de six autour de Cornelia. Il ouvre le bestiaire de la série entière, et il est calibré pour cela : un Guerrier de niveau 1 le tue en un ou deux coups, un Mage Noir y laisse parfois des plumes. On le croise par un, deux ou trois dans les plaines qui entourent Cornelia, et les quelques combats nécessaires pour passer les niveaux 2 et 3 avant Garland se font presque tous contre lui. Il ne résiste à rien et n'inflige aucune altération : c'est un adversaire d'apprentissage au sens strict.

PV8
Attaque4
Défense4
Précision2
Expérience6
Gils6
Garde Gobelin
Temple du Chaos, Caverne de Terre, Caverne de Glace
Garde GobelinTemple du Chaos, Caverne de Terre, Caverne de Glace
Garde Gobelin

La version armée du gobelin, rencontrée dès qu'on franchit le pont. Il encaisse quatre fois plus et frappe deux fois plus fort, ce qui suffit à surprendre une équipe partie trop tôt. Rien de plus qu'une attaque physique, mais en groupe de six il use les charges de magie avant même le premier donjon. Il apparaît surtout sur la route de Pravoka, à un moment où l'équipe commence à disposer de vraies armes. Sa seule vraie différence avec le Gobelin ordinaire est le nombre de tours qu'il demande, ce qui compte quand ils arrivent par trois : c'est là qu'un sort de zone du Mage Noir devient plus rentable que quatre attaques physiques. Il ne laisse aucun butin remarquable, mais son expérience est correcte pour le niveau.

PV16
Attaque8
Défense6
Précision4
Expérience18
Gils18
Gobelin Noir
Caverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal
Gobelin NoirCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal
Gobelin Noir

La déclinaison souterraine de la famille, plus résistante et souvent accompagnée de créatures autrement plus dangereuses. Il sert surtout à alourdir les combats des donjons de complément, où chaque tour perdu se paie en points de vie. Variante de fin de continent, croisée autour du Château de l'Ouest et du Mont Duergar. Elle marque la transition entre les rencontres du début et celles, nettement plus sérieuses, du continent occidental : un groupe de quatre Gobelins Noirs fait plus de dégâts par tour que le Vampire de la Caverne de Terre. Rien de particulier à exploiter, sinon qu'ils tombent tous sous un seul sort de zone bien placé.

PV50
Attaque10
Défense4
Précision5
Expérience200
Gils300
Loup
Cornelia, carte du monde
LoupCornelia, carte du monde
Loup

Rapide, peu résistant, et toujours en meute. L'ennui vient du nombre : six loups qui frappent avant l'équipe entament sérieusement un Mage Noir. C'est la première rencontre où un sort de zone se révèle plus rentable que quatre attaques individuelles. Il chasse en meute de trois à cinq, et c'est tout son intérêt : individuellement négligeable, il devient coûteux en nombre parce que sa vitesse lui donne l'initiative avant l'équipe. C'est la première rencontre qui enseigne l'arithmétique du jeu — quatre adversaires qui frappent chaque tour infligent plus qu'un seul gros monstre, et les tuer un par un revient à encaisser pendant que le groupe reste complet.

PV20
Attaque8
Défense0
Précision5
Expérience24
Gils6
Loup-garou
Grotte de Matoya, Temple du Chaos
Loup-garouGrotte de Matoya, Temple du Chaos
Loup-garou

La mauvaise surprise des abords de la Grotte de Matoya. Il frappe deux fois par tour, encaisse bien, et apparaît en groupe. Beaucoup de premières parties se terminent ici, faute d'être monté de niveau avant d'y descendre. Les sorts de zone du Mage Noir sont la réponse la plus économique. Nettement plus lourd que le loup ordinaire, il apparaît autour de Melmond et sur le continent occidental. Sa morsure peut empoisonner, et le poison continue de ronger hors combat, dans une région où la ville la plus proche est loin. Il annonce le niveau attendu pour la Caverne de Terre : le croiser sans difficulté signifie qu'on peut descendre, y laisser des Potions signifie qu'il faut encore s'entraîner.

PV68
Attaque14
Défense6
Précision17
Expérience135
Gils67
Loup d'Hiver
Caverne de Glace
Loup d'HiverCaverne de Glace
Loup d'Hiver

La variante glaciale du loup-garou, qui souffle un froid touchant plusieurs personnages. Dans un donjon où le sol blesse déjà à chaque pas, ses attaques de zone accélèrent nettement la descente aux enfers. Les sorts de feu la mettent à terre rapidement. Son souffle glacé touche tout le groupe, ce qui en fait une rencontre autrement plus sérieuse que ses cousins. On le trouve dans la Caverne de Glace et sur les terres du nord, souvent accompagné d'autres loups : trois souffles dans le même tour suffisent à mettre une équipe non protégée sous la moitié de ses points de vie. La protection contre la glace, montée avant d'entrer dans le donjon, change complètement l'équation.

PV92
Attaque25
Défense0
Précision23
Expérience402
Gils200
Sahagin
haute mer, carte du monde
Sahaginhaute mer, carte du monde
Sahagin

L'homme-poisson qui ouvre une longue famille présente dans toute la saga. Faible individuellement, il vient toujours par bancs et bloque volontiers les côtes qu'on longe en navire. Les sorts de foudre le traversent sans effort. Premier monstre marin du jeu, croisé dès les côtes autour de Pravoka. Il n'a rien de remarquable sinon d'introduire la règle qui gouvernera tout le Sanctuaire Englouti : tout ce qui vit dans l'eau craint la foudre. Un seul sort de niveau 1 efface un groupe entier de Sahagins, et c'est la meilleure raison d'avoir acheté Foudre plutôt qu'autre chose à Cornelia.

PV44
Attaque10
Défense4
Précision7
Expérience30
Gils130
Chef Sahagin
carte du monde
Chef Sahagincarte du monde
Chef Sahagin

Le meneur du banc, plus lourd et mieux armé. Il accompagne souvent les Loups-garous de la Caverne des Marais, et c'est cette combinaison — vitesse d'un côté, encaisse de l'autre — qui rend l'endroit si redouté au niveau où l'on y arrive. Il mène les groupes de Sahagins ordinaires et frappe deux fois par tour. La bonne méthode est de concentrer les coups sur lui en premier : les autres perdent une partie de leur agressivité et le combat raccourcit sensiblement. Comme toute sa famille, il s'effondre sous un sort de foudre, ce qui rend la question assez théorique dès lors qu'un Mage Noir a ses charges.

PV64
Attaque15
Défense8
Précision16
Expérience105
Gils105
Prince Sahagin
Grotte de la Source de Vie, Sanctuaire Englouti, Temple du Chaos
Prince SahaginGrotte de la Source de Vie, Sanctuaire Englouti, Temple du Chaos
Prince Sahagin

La version tardive de la famille, croisée dans les couloirs noyés du Sanctuaire. Il frappe deux fois et résiste à l'eau, ce qui le rend pénible pour une équipe qui compte sur la glace. La foudre reste la réponse évidente, comme pour la quasi-totalité des occupants du lieu. Variante tardive, rencontrée dans le Sanctuaire Englouti, où elle apparaît en escorte de créatures autrement plus dangereuses. Elle ajoute des sorts d'eau de zone à la panoplie de la famille, ce qui use les points de vie pendant qu'on s'occupe du reste du groupe. Dans un donjon sans point de sauvegarde et aux couloirs tous identiques, cette usure lente est le vrai danger.

PV204
Attaque47
Défense20
Précision51
Expérience882
Gils882
Reine Sahagin
Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal, Sanctuaire Englouti, carte du monde
Reine SahaginGrotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal, Sanctuaire Englouti, carte du monde
Reine Sahagin

Le sommet de la lignée, capable de lancer des sorts en plus de ses attaques. Elle apparaît rarement seule et transforme une rencontre ordinaire du Sanctuaire en véritable combat. Sa présence signale qu'on approche du niveau de Kraken. Le sommet de la famille, croisé dans les niveaux profonds du Sanctuaire Englouti. Elle lance des sorts et soigne ses congénères, ce qui transforme un groupe déjà nombreux en combat d'usure. La tuer en premier est la seule méthode efficace : tant qu'elle est debout, les dégâts infligés aux autres sont partiellement annulés à chaque tour.

PV100
Attaque30
Défense15
Précision30
Expérience500
Gils500
Squelette
carte du monde
Squelettecarte du monde
Squelette

Le mort-vivant de base, gardien des couloirs du Sanctuaire dès la première visite. Il tombe en un coup dès qu'on lui oppose un sort sacré, ce qui en fait le meilleur terrain d'apprentissage pour comprendre le rôle des éléments dans ce jeu. Le mort-vivant de base, et le premier adversaire du jeu contre lequel la magie sacrée fait plus que les armes. Il apparaît dès le Temple du Chaos, puis dans presque tous les donjons de la première moitié. Sa fonction pédagogique est claire : il apprend au joueur que la magie blanche n'est pas seulement du soin, et que le Mage Blanc a un rôle offensif contre toute une moitié du bestiaire.

PV10
Attaque10
Défense0
Précision2
Expérience9
Gils3
Zombi
Caverne des Marais, marais, Temple du Chaos
ZombiCaverne des Marais, marais, Temple du Chaos
Zombi

Lent, résistant, et porteur de maladie : ses coups peuvent empoisonner. Comme tout le bestiaire mort-vivant, il fond devant le sacré et devant le feu. En groupe, il sert surtout à faire durer les combats et à vider les réserves d'antidotes. Plus lent et plus résistant que le squelette, il vient presque toujours en groupe dans les marais et la Caverne des Marais. Sa griffe peut empoisonner, ce qui coûte plus cher que ses dégâts bruts dans un donjon de cinq étages sans repos. Comme tous les morts-vivants, il fond sous un sort sacré — et comme tous les morts-vivants de ce donjon, il justifie de descendre avec un Mage Blanc à charges pleines.

PV20
Attaque10
Défense0
Précision5
Expérience24
Gils12
Goule
Temple du Chaos, Caverne de Terre
GouleTemple du Chaos, Caverne de Terre
Goule

Son attaque paralyse, et un personnage paralysé ne fait plus rien jusqu'à la fin du combat. C'est la première créature qui punit vraiment l'absence de soigneur : trois goules peuvent immobiliser toute l'équipe sans lui infliger un seul point de dégât mortel. Sa griffe paralyse, et c'est là tout le problème : un personnage immobilisé devant un groupe de morts-vivants ne se relève généralement pas. Elle apparaît en meute dans la Caverne de Terre, souvent juste avant les salles à coffres, au moment précis où l'on a déjà dépensé une partie de ses charges. Le réflexe à prendre est de la tuer avant les zombis, malgré ses points de vie plus faibles.

PV48
Attaque8
Défense6
Précision12
Expérience93
Gils50
Momie
Caverne de Terre, Château de l'Ouest, Caverne de Glace, Sanctuaire Englouti
MomieCaverne de Terre, Château de l'Ouest, Caverne de Glace, Sanctuaire Englouti
Momie

Plus dure que la goule, et porteuse des mêmes désagréments d'état. Elle apparaît dans les niveaux profonds de la Caverne de Terre, souvent aux côtés des Zombis. Un Sacré bien placé nettoie le groupe entier en un tour. Elle inflige une maladie qui réduit durablement les statistiques, une altération que presque rien ne soigne en cours de donjon. C'est le genre de dégât invisible qui explique qu'une équipe en pleine forme sur le papier se fasse battre deux étages plus bas. On la croise dans la Caverne de Terre et dans les ruines du continent occidental, presque toujours accompagnée.

PV80
Attaque30
Défense20
Précision20
Expérience300
Gils300
Roi Momie
Sanctuaire Englouti, Tour du Mirage, Citadelle des Épreuves, Caverne de la Cascade
Roi MomieSanctuaire Englouti, Tour du Mirage, Citadelle des Épreuves, Caverne de la Cascade
Roi Momie

Le sommet de la lignée des momies, croisé dans le Sanctuaire Englouti, la Tour du Mirage et la Citadelle des Épreuves. Il combine l'encaisse des morts-vivants lourds et des altérations d'état en chaîne. Le Ruban le neutralise presque entièrement. Version renforcée, capable de lancer quelques sorts en plus de sa maladie. Il garde souvent les salles à coffres des étages profonds, ce qui oblige à choisir entre le trésor et les points de vie restants. Le sacré reste la réponse, mais il en faut nettement plus que pour une momie ordinaire — et c'est l'un des rares adversaires du jeu où il vaut mieux fuir que gagner à bas niveau.

PV188
Attaque43
Défense24
Précision47
Expérience984
Gils1 000
Spectre
Caverne de Glace
SpectreCaverne de Glace
Spectre

Créature immatérielle que les armes ordinaires touchent mal : sa défense élevée annule la plupart des coups physiques d'une équipe de ce niveau. C'est la première rencontre qui oblige à sortir la magie plutôt que l'épée. Il traverse les murs et draine les points de vie plutôt que de frapper, ce qui rend les armures inutiles contre lui. Son drain le soigne d'autant : un combat mené uniquement à l'épée peut reculer au lieu d'avancer. C'est l'un des adversaires qui rendent le Mage Blanc indispensable dans la Caverne de Glace, où on le croise le plus souvent.

PV114
Attaque40
Défense12
Précision29
Expérience432
Gils432
Fantôme
Sanctuaire Englouti
FantômeSanctuaire Englouti
Fantôme

Le spectre de fin de partie, doté d'attaques capables de tuer d'un coup. Il apparaît dans les profondeurs des donjons de complément et sert de rappel brutal : même à haut niveau, un personnage sans Ruban reste à la merci d'un seul jet de dé. Immatériel, il esquive une bonne partie des coups physiques, et ses attaques peuvent tuer directement au lieu d'infliger des dégâts. Dans un donjon sans point de sauvegarde, cette mort instantanée est le vrai risque : elle ne prévient pas et aucune armure ne l'empêche. Les sorts sacrés le règlent en un ou deux tours, ce qui reste la méthode la plus sûre et la plus rapide.

PV180
Attaque93
Défense30
Précision45
Expérience432
Gils432
Ombre
Caverne des Marais, Melmond, marais
OmbreCaverne des Marais, Melmond, marais
Ombre

Silhouette noire qui traverse les murs et paralyse d'un contact. Comme le spectre, elle résiste aux armes non enchantées. Les rééditions lui ont conservé sa résistance, ce qui en fait un des rares ennemis où le Moine à mains nues peine réellement. Elle apparaît en nombre et touche presque à coup sûr, quelles que soient les armures portées. Ses attaques peuvent réduire les statistiques du personnage visé pour le reste du combat, ce qui fait basculer un échange qu'on croyait gagné. Comme toute sa famille, elle craint le sacré — et comme toute sa famille, elle rappelle que les charges de magie blanche valent plus que les Potions dans ce donjon.

PV50
Attaque10
Défense0
Précision13
Expérience90
Gils45
Vampire Noir
Temple du Chaos, Forteresse Volante
Vampire NoirTemple du Chaos, Forteresse Volante
Vampire Noir

La version renforcée du gardien de la Rubis Étoile, réservée aux donjons ajoutés par les rééditions. Il draine la vie pour se soigner, ce qui allonge considérablement le combat si on ne le frappe pas assez fort. Le sacré reste sa grande faiblesse. Version renforcée du gardien du Rubis Étoile, réservée aux donjons ajoutés par les rééditions. Il draine la vie pour se soigner, comme son modèle, mais avec assez de points de vie pour que le combat s'éternise si les dégâts par tour sont insuffisants. C'est l'un des rares adversaires du jeu qui se perd par manque de puissance brute plutôt que par manque de survie.

PV300
Attaque90
Défense28
Précision42
Expérience2 385
Gils3 000
Lich (passé)
Caverne de Terre, Temple du Chaos
Lich (passé)Caverne de Terre, Temple du Chaos
Lich (passé)

Le gardien de la Terre, réaffronté au premier niveau du Sanctuaire du passé. Points de vie plus que doublés, sorts plus violents, et aucune possibilité de fuir pour se soigner en ville. C'est le premier des quatre rappels qui précèdent Chaos, et le plus abordable. Le même adversaire, deux mille ans plus tôt — et, contrairement à une idée répandue, avec exactement les mêmes statistiques que dans la Caverne de Terre. Sa faiblesse au sacré et au feu n'a pas changé : c'est le seul des quatre gardiens du temple du passé contre lequel le Mage Blanc fait plus que soigner. Il ouvre la descente, ce qui signifie qu'il faut résister à la tentation de vider les charges de niveau 8 tout de suite — Tiamat et Chaos attendent plus bas.

PV1 000
Attaque60
Défense50
Agilité100
Expérience3 000
Gils0
Marilith (passé)
Mont Gulg
Marilith (passé)Mont Gulg
Marilith (passé)

La gardienne du Feu revient avec la même mécanique — quatre attaques par tour — mais des dégâts qui ne pardonnent plus. Ralentir reste la clé ; sans lui, elle inflige à elle seule plus de dégâts par tour que le groupe n'en soigne. Deuxième gardienne du temple du passé, avec les six cents points de vie et les six bras qu'on lui connaît. Elle absorbe toujours le feu et craint toujours la glace, et ses six bras frappent désormais assez fort pour emporter un mage en deux tours. La protection contre le feu, montée au premier tour, reste l'investissement le plus rentable du combat.

PV1 200
Attaque70
Défense55
Agilité110
Expérience3 500
Gils0
Kraken (passé)
Sanctuaire Englouti, Onrac, haute mer, Temple du Chaos
Kraken (passé)Sanctuaire Englouti, Onrac, haute mer, Temple du Chaos
Kraken (passé)

Le gardien de l'Eau et ses huit tentacules, désormais capables de paralyser plusieurs personnages dans le même tour. C'est l'affrontement du Sanctuaire du passé qui coûte le plus de Queues de Phénix, et celui où un Ruban fait la différence la plus nette. Troisième gardien, identique à celui du Sanctuaire Englouti : huit cents points de vie et autant de tentacules. Son encre est plus fréquente, et un groupe aveuglé au milieu d'une descente de huit étages sans sauvegarde perd généralement la partie. Soigner l'aveuglement avant les points de vie est la seule discipline qui compte ici.

PV1 400
Attaque75
Défense55
Agilité90
Expérience4 000
Gils0
Tiamat (passé)
Forteresse Volante, Temple du Chaos
Tiamat (passé)Forteresse Volante, Temple du Chaos
Tiamat (passé)

La dernière étape avant Chaos. Ses quatre souffles élémentaires touchent tout le groupe et alternent sans logique prévisible, ce qui rend inutile toute protection ciblée. Il faut arriver devant elle avec des charges de soin intactes — c'est la dernière occasion de les reconstituer. Dernier obstacle avant la salle du trône, et le plus dur des quatre avec ses mille points de vie. Elle résiste toujours à trois éléments sur quatre, ce qui ne laisse que les sorts non élémentaires et la force brute. C'est le moment où les charges de niveau 7 et 8 gardées depuis le début de la descente servent enfin — et où une équipe qui les a dépensées sur Lich comprend son erreur.

PV1 600
Attaque80
Défense60
Agilité120
Expérience5 000
Gils0
Dragon Vert
Temple du Chaos
Dragon VertTemple du Chaos
Dragon Vert

Le plus accessible des dragons de Cardia. Son souffle empoisonne l'ensemble du groupe, ce qui coûte bien plus cher en antidotes qu'en points de vie. Ceux de l'archipel ne cherchent pas la bagarre : on peut traverser les grottes sans les affronter, mais ils rapportent bien. C'est le premier dragon qu'on peut affronter sans arrière-pensée, et il sert de test : une équipe promue le met à terre en trois ou quatre tours, une équipe qui ne l'est pas y passe dix minutes. Les grottes de Cardia n'obligent à rien — l'Adamantite et Bahamut sont ailleurs — de sorte que ces dragons sont purement facultatifs. Beaucoup de joueurs les utilisent comme terrain d'entraînement avant la Forteresse Volante, ce à quoi ils se prêtent très bien.

PV352
Attaque72
Défense16
Précision68
Expérience4 068
Gils5 000
Dragon Bleu
Labyrinthe du Temps, Grotte de la Source de Vie, Tour du Mirage
Dragon BleuLabyrinthe du Temps, Grotte de la Source de Vie, Tour du Mirage
Dragon Bleu

Son souffle glacé frappe tout le groupe pour des dégâts comparables à ceux d'un Monstre Élémentaire. Un Mage Noir sans protection y laisse la vie en un tour. Les sorts de feu et la protection contre la glace changent radicalement l'issue du combat. Son souffle glacé frappe au premier tour, avant même que la protection ne soit montée : c'est la raison pour laquelle on entre dans sa grotte avec les points de vie au maximum, jamais entamés par une rencontre précédente. Le feu est sa faiblesse déclarée, et un Mage Noir supérieur avec Feu3 lui retire une part considérable de ses points de vie par tour. À l'inverse, une équipe qui mise sur la glace par habitude n'avance pas du tout.

PV454
Attaque92
Défense20
Précision86
Expérience3 274
Gils2 000
Dragon Rouge
Mont Gulg, Temple du Chaos
Dragon RougeMont Gulg, Temple du Chaos
Dragon Rouge

Souffle de feu sur le groupe entier, et une défense qui absorbe une bonne part des coups physiques. Le contrer avec la glace est évident ; ce qui l'est moins, c'est qu'il vaut mieux l'aborder avec une protection élémentaire active plutôt qu'en misant sur la vitesse. Sa défense absorbe une bonne part des coups physiques, ce qui allonge sensiblement le combat pour une équipe orientée armes. Le réflexe utile est d'ouvrir par une protection contre le feu plutôt que de miser sur la vitesse : son souffle touche tout le groupe, et c'est lui qui use, pas ses griffes. Avec 1 000 gils et près de 4 000 points d'expérience, il reste l'un des meilleurs rapports du jeu à ce stade.

PV248
Attaque75
Défense30
Précision62
Expérience2 904
Gils4 000
Dragon Blanc
Temple du Chaos, Grotte de la Source de Vie, Caverne de Glace
Dragon BlancTemple du Chaos, Grotte de la Source de Vie, Caverne de Glace
Dragon Blanc

Variante glaciale au souffle particulièrement large. Comme ses congénères de l'archipel, il ne garde rien d'essentiel : on l'affronte pour l'expérience, à un moment de la partie où celle-ci vaut cher. Son souffle est le plus large de l'archipel : il touche les quatre personnages avec une puissance comparable à celle d'un sort de niveau 4. Comme ses congénères de Cardia, il ne garde rien et ne bloque rien — on l'affronte uniquement pour l'expérience, à un moment de la partie où chaque niveau coûte cher. Le feu reste la réponse, et la protection contre la glace divise l'usure par deux.

PV200
Attaque53
Défense8
Précision50
Expérience1 701
Gils2 000
Dragon Noir
Caverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Grotte de la Source de Vie
Dragon NoirCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Grotte de la Source de Vie
Dragon Noir

Le dragon des profondeurs, croisé dans la Caverne du Vent Murmurant, la Grotte de la Source de Vie et le Labyrinthe du Temps. Il combine souffle élémentaire et morsure lourde, sans faiblesse marquée. C'est un combat d'usure qu'il vaut mieux fuir si les charges sont basses. Il combine souffle élémentaire et morsure lourde sans exposer la moindre faiblesse, ce qui en fait un combat d'usure pur. Dans des étages générés où l'on ne sait jamais combien il en reste, le croiser avec des charges basses oblige souvent à ressortir. Rien ne force à l'affronter : la fuite est une option parfaitement raisonnable et souvent la plus économique.

PV1 600
Attaque95
Défense30
Précision62
Expérience3 000
Gils4 000
Dragon Argenté
Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal
Dragon ArgentéGrotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal
Dragon Argenté

Ajouté par les rééditions dans les étages profonds des donjons générés. Rapide, résistant, et doté d'un souffle capable de terminer un personnage déjà entamé. Il sert de mètre étalon avant d'envisager les superboss. Ajouté par les rééditions dans les étages profonds des donjons générés, il sert de mètre étalon avant d'envisager Oméga ou Shinryu : une équipe qui le bat sans difficulté est prête, une équipe qui peine ne l'est pas. Sa vitesse lui donne fréquemment l'initiative, et son souffle suffit à terminer un personnage déjà entamé par l'étage précédent. Rien à voler, rien à récupérer — l'expérience seule.

PV200
Attaque53
Défense10
Précision50
Expérience1 800
Gils2 000
Dragon Doré
Caverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie
Dragon DoréCaverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie
Dragon Doré

Souffle de foudre sur tout le groupe, et résistance à ce même élément. C'est l'un des rares adversaires contre lesquels le Gantelet de Zeus, si commode ailleurs, ne sert strictement à rien. Sa particularité est d'être le seul dragon du jeu contre lequel le Gantelet de Zeus, si commode partout ailleurs, ne sert strictement à rien : il absorbe la foudre. C'est l'un des rares moments où l'astuce la plus rentable du jeu tombe à plat, et où il faut revenir aux armes et aux sorts non élémentaires. Il apparaît dans les étages profonds des Donjons du Chaos, souvent accompagné.

PV500
Attaque50
Défense16
Précision68
Expérience2 400
Gils3 000
Dragon Sacré
Caverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie
Dragon SacréCaverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie
Dragon Sacré

Le plus noble de la famille, et le seul qui soigne ses propres blessures. Le combat s'éternise si les dégâts par tour ne dépassent pas ses soins — c'est l'un des rares affrontements du jeu qui se perd par manque de puissance brute, pas par manque de survie. Il se soigne à chaque tour, ce qui fait de lui l'un des très rares adversaires du jeu qui se perdent par manque de puissance brute plutôt que par manque de survie. Tant que les dégâts par tour ne dépassent pas ses soins, le combat n'avance pas d'un pouce, et les charges s'épuisent pour rien. La bonne réponse est de tout concentrer sur quelques tours plutôt que d'installer un échange régulier.

PV1 374
Attaque100
Défense50
Précision88
Expérience5 505
Gils5 055
Dragon à Deux Têtes
Sanctuaire du Don de la Terre
Dragon à Deux TêtesSanctuaire du Don de la Terre
Dragon à Deux Têtes

Deux têtes, donc deux souffles par tour, chacun d'un élément différent. Impossible de se protéger des deux à la fois : il faut choisir le plus dangereux pour l'équipe et encaisser l'autre. Deux souffles par tour, chacun d'un élément différent : se protéger de l'un laisse l'autre passer à pleine puissance. Il faut donc choisir le plus dangereux pour la composition de l'équipe et accepter d'encaisser le second. Il fait partie des boss de Final Fantasy III ramenés par Dawn of Souls dans le Sanctuaire du Don de la Terre, où il garde l'un des étages profonds.

PV4 500
Attaque60
Défense50
Précision50
Expérience0
Gils0
Dragon Zombi
Temple du Chaos, Citadelle des Épreuves
Dragon ZombiTemple du Chaos, Citadelle des Épreuves
Dragon Zombi

Un dragon relevé d'entre les morts, qui cumule la carrure de l'un et la vulnérabilité de l'autre. Son souffle empoisonne, mais un sort sacré l'abat bien plus vite que n'importe quelle arme. Il cumule la carrure d'un dragon et la vulnérabilité d'un mort-vivant, ce qui en fait l'un des rares gros adversaires du jeu qu'un Mage Blanc peut abattre plus vite qu'un Chevalier. Son souffle empoisonne, et le poison continue de ronger dans des donjons où la sortie est loin. Un sort sacré de haut niveau lui retire plus de la moitié de ses points de vie d'un coup.

PV268
Attaque56
Défense30
Précision67
Expérience2 331
Gils999
Wyrm
Tour du Mirage, Onrac
WyrmTour du Mirage, Onrac
Wyrm

Dragon serpentiforme sans ailes, tout en morsures répétées. Moins spectaculaire qu'un souffle de zone, mais la somme des dégâts sur quatre tours est comparable — et rien ne s'en protège. Sans ailes ni souffle, il compense par un enchaînement de morsures dont la somme, sur quatre tours, vaut n'importe quel souffle de zone — à ceci près que rien ne s'en protège. C'est un adversaire honnête et lisible, sans piège : le combat se gagne en frappant plus fort que lui, ni plus ni moins. Il apparaît dans les étages intermédiaires des Donjons du Chaos.

PV260
Attaque40
Défense22
Précision65
Expérience1 218
Gils502
Wyvern
Tour du Mirage, Désert de Yahnikurm, Onrac, déserts
WyvernTour du Mirage, Désert de Yahnikurm, Onrac, déserts
Wyvern

Le dragon volant des rencontres de surface, rapide et venimeux. Il agit souvent avant l'équipe entière, ce qui en fait une bonne raison de garder un Voleur pour ses attaques préemptives. Il agit souvent avant l'équipe entière, ce qui en fait une bonne raison de garder un Voleur ou un Ninja pour leur agilité. Son venin survit au combat et ronge à chaque pas, un détail qui compte sur les longues traversées de la carte du monde. On le croise en survolant le continent oriental, à un moment où l'on cherche généralement autre chose.

PV212
Attaque30
Défense12
Précision53
Expérience1 173
Gils50
Hydre
Citadelle des Épreuves, Îles de Cardia, Gaia
HydreCitadelle des Épreuves, Îles de Cardia, Gaia
Hydre

Plusieurs têtes, donc plusieurs attaques par tour, mais aucune magie. C'est un adversaire honnête : beaucoup de dégâts répartis, aucun piège. Les sorts de zone la règlent proprement. Plusieurs têtes signifient plusieurs attaques par tour, mais aucune magie et aucune résistance : c'est un adversaire entièrement lisible, et l'un des rares où la stratégie tient en une ligne. Les sorts de zone la règlent proprement, les armes y passent plus de temps. Elle garde les abords de la Citadelle des Épreuves, des Îles de Cardia et de Gaia.

PV212
Attaque30
Défense14
Précision53
Expérience915
Gils150
Hydre de Feu
Mont Gulg, Forteresse Volante
Hydre de FeuMont Gulg, Forteresse Volante
Hydre de Feu

La version volcanique, dont chaque tête crache. Dans un donjon où le sol brûle déjà, elle accélère la descente des points de vie plus vite que n'importe quoi d'autre. La glace est indispensable. Chaque tête crache, dans un donjon dont le sol brûle déjà : la combinaison fait descendre les points de vie plus vite que n'importe quelle autre rencontre du Mont Gulg. La glace est indispensable, et une protection contre le feu montée à l'entrée du donjon sert ici autant que contre Marilith. Un groupe de deux Hydres de Feu au quatrième niveau est l'une des raisons pour lesquelles on ressort parfois du volcan sans l'avoir terminé.

PV182
Attaque20
Défense14
Précision46
Expérience1 215
Gils400
Yamatano Orochi
Caverne du Vent Murmurant, Mont Gulg, Forteresse Volante
Yamatano OrochiCaverne du Vent Murmurant, Mont Gulg, Forteresse Volante
Yamatano Orochi

Le serpent à huit têtes du folklore japonais, ajouté par les rééditions. Huit attaques par tour, et une résistance qui rend les armes ordinaires presque inutiles. L'un des combats aléatoires les plus dangereux du jeu. Le serpent à huit têtes du folklore japonais, ajouté par les rééditions, frappe huit fois par tour et résiste assez bien aux armes ordinaires. C'est probablement la rencontre aléatoire la plus meurtrière des Donjons du Chaos, et elle n'annonce rien : elle tombe au milieu d'un étage comme n'importe quelle autre. Fuir est fréquemment le bon choix si les charges sont basses.

PV1 068
Attaque50
Défense42
Précision60
Expérience4 050
Gils800
Élémentaire de Feu
Temple du Chaos, Mont Gulg
Élémentaire de FeuTemple du Chaos, Mont Gulg
Élémentaire de Feu

Défense très élevée, immunité au feu, et des attaques qui brûlent tout le groupe. Les armes ordinaires ne lui font presque rien : il faut lui opposer la glace, sous peine d'un combat interminable. Sa défense rend les armes ordinaires presque inutiles, et son immunité au feu ferme la moitié du livre de sorts. La glace est la seule réponse efficace, ce qui en fait, avec les golems, l'un des rares adversaires où le Mage Noir inflige plus de dégâts que le Chevalier. On le croise au Mont Gulg puis dans le Temple du Chaos : dans les deux cas, il oblige à choisir ce qu'on garde de charges pour le boss.

PV276
Attaque50
Défense20
Précision69
Expérience1 620
Gils800
Élémentaire d'Eau
Sanctuaire Englouti, Temple du Chaos
Élémentaire d'EauSanctuaire Englouti, Temple du Chaos
Élémentaire d'Eau

Le pendant glacé, rencontré dans un donjon où l'on souffre déjà du froid. Même logique inversée : le feu est la seule réponse efficace, et un Mage Noir qui a gardé ses charges règle l'affaire en deux tours. Le seul habitant du Sanctuaire Englouti qui ne craint pas la foudre — et c'est précisément ce qui le rend dangereux, puisque toute l'équipe a pris l'habitude de régler ce donjon au Foudre3. Sa faiblesse est la glace, et rien d'autre. Sa défense élevée rend les tentatives à l'épée décourageantes ; la fuite reste préférable quand les charges sont basses.

PV300
Attaque69
Défense20
Précision68
Expérience1 962
Gils800
Élémentaire d'Air
Forteresse Volante, Temple du Chaos
Élémentaire d'AirForteresse Volante, Temple du Chaos
Élémentaire d'Air

Le plus rapide des quatre, capable d'agir deux fois avant que l'équipe ne bouge. Sa vitesse compense une puissance moindre : contre lui, ralentir vaut mieux que frapper. Le plus rapide des quatre, capable d'agir deux fois avant que l'équipe ne bouge une seule. Sa puissance est moindre que celle de ses congénères, mais sa vitesse compense largement : contre lui, un sort de ralentissement rapporte plus que n'importe quelle attaque. Il apparaît d'abord dans la Forteresse Volante, souvent aux côtés d'une Naga Spirituelle, et détient l'esquive la plus élevée de tout le bestiaire : une bonne part des coups portés le manquent purement et simplement.

PV358
Attaque53
Défense4
Précision62
Expérience1 614
Gils807
Élémentaire de Terre
Temple du Chaos, Caverne de Terre
Élémentaire de TerreTemple du Chaos, Caverne de Terre
Élémentaire de Terre

Le plus lourd et le plus lent. Sa défense est telle que les coups physiques passent à peine ; en revanche il agit rarement, ce qui laisse le temps d'accumuler les sorts. Patience et magie. Le plus lourd et le plus lent des quatre. Sa défense est telle que les coups physiques passent à peine, mais il agit si rarement qu'on a tout le temps d'accumuler les sorts. Il est faible au feu et résiste à presque toute autre magie : c'est un combat de patience, pas de survie. On le croise dans la Caverne de Terre puis dans le Temple du Chaos.

PV288
Attaque66
Défense20
Précision72
Expérience1 536
Gils768
Élémentaire des Ténèbres
Caverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Gouffre du Feu Infernal
Élémentaire des TénèbresCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Gouffre du Feu Infernal
Élémentaire des Ténèbres

Ajouté par les rééditions, il cumule la défense écrasante de la famille et des sorts de mort instantanée. C'est l'un des rares adversaires où le Ruban n'est pas un confort mais une condition. C'est l'un des rares adversaires du jeu où le Ruban n'est pas un confort mais une condition : sans lui, il retire un personnage par tour sans que rien ne puisse l'en empêcher. Avec, il redevient un mur lent qu'on abat à la magie.

PV200
Attaque66
Défense20
Précision72
Expérience1 500
Gils780
Élémentaire de Mort
Caverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal, Sanctuaire Englouti
Élémentaire de MortCaverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal, Sanctuaire Englouti
Élémentaire de Mort

Le plus dangereux des élémentaires. Il lance des sorts qui tuent sans calcul de dégâts et résiste à presque tout. On l'évite tant qu'on n'a pas de quoi le tuer en deux tours. Le plus dangereux des six. Il lance des sorts qui tuent sans calcul de dégâts et résiste à presque tout, ce qui ne laisse qu'une fenêtre très étroite pour le régler. La règle pratique est simple : tant qu'on ne peut pas le tuer en deux tours, on ne l'affronte pas. Il n'apparaît que dans les étages les plus profonds des Donjons du Chaos.

PV160
Attaque35
Défense4
Précision66
Expérience753
Gils800
Ogre
Caverne de Terre, Tunnel du Titan, Pravoka, Caverne de Glace
OgreCaverne de Terre, Tunnel du Titan, Pravoka, Caverne de Glace
Ogre

Grand, lourd, sans finesse. Il encaisse davantage qu'un loup-garou mais frappe moins vite, ce qui en fait un adversaire prévisible. On le croise par deux ou trois, rarement seul. Grand, lourd, sans finesse, il encaisse davantage qu'un loup-garou mais frappe moins vite, ce qui en fait un adversaire entièrement prévisible. On le croise par deux ou trois dans les plaines du continent occidental, rarement seul. Son seul intérêt tactique est de rappeler qu'il vaut mieux concentrer les coups sur une cible que les répartir : trois Ogres à demi-vie font autant de dégâts que trois Ogres intacts.

PV100
Attaque18
Défense10
Précision25
Expérience195
Gils195
Chef Ogre
Caverne de Terre, Mont Gulg, Tunnel du Titan, Elfheim
Chef OgreCaverne de Terre, Mont Gulg, Tunnel du Titan, Elfheim
Chef Ogre

Le meneur du groupe, mieux armé et nettement plus résistant. Il apparaît souvent escorté d'Ogres ordinaires : concentrer les coups sur lui d'abord raccourcit sensiblement l'échange. Mieux armé et nettement plus résistant que ses subordonnés, il apparaît presque toujours escorté d'Ogres ordinaires. Le tuer en premier raccourcit sensiblement l'échange, à la fois parce qu'il frappe plus fort et parce que le groupe perd de sa cohésion. Il laisse un butin correct pour la région, utile au moment où l'on rééquipe l'équipe avant la Caverne de Terre.

PV132
Attaque23
Défense14
Précision33
Expérience282
Gils300
Ogre Jaune
Caverne du Vent Murmurant, Gouffre du Feu Infernal, carte du monde
Ogre JauneCaverne du Vent Murmurant, Gouffre du Feu Infernal, carte du monde
Ogre Jaune

Variante électrique, dont les coups peuvent paralyser. Ce détail change tout : un personnage immobilisé face à trois géants ne se relève généralement pas. Ses coups peuvent paralyser, et ce seul détail change tout : un personnage immobilisé devant trois géants ne se relève généralement pas. C'est l'une des premières rencontres du jeu où une altération d'état est plus dangereuse que les dégâts, et où il vaut mieux dépenser un tour à soigner l'état qu'à frapper. On le croise sur le continent méridional, en route vers le Lac du Croissant.

PV150
Attaque25
Défense15
Précision30
Expérience300
Gils250
Ogre Enragé
Caverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps
Ogre EnragéCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps
Ogre Enragé

La version forcenée, qui frappe deux fois par tour. Aucune magie, aucune résistance particulière : c'est un pur test de points de vie, et il vaut mieux l'avoir passé avant la Forteresse Volante. Il frappe deux fois par tour, sans magie ni résistance particulière : c'est un test de points de vie à l'état pur. Le croiser confortablement signifie que l'équipe est au niveau de la Forteresse Volante ; y laisser la moitié de ses Potions signifie l'inverse. Il apparaît dans les donjons tardifs et dans les premiers étages des Donjons du Chaos.

PV1 000
Attaque75
Défense40
Précision40
Expérience1 000
Gils1 000
Mage Ogre
Mont Gulg, la Caravane
Mage OgreMont Gulg, la Caravane
Mage Ogre

Un géant qui lance des sorts, ce qui est bien pire qu'un géant qui cogne. Il ouvre volontiers par un sort de zone. Le réduire au silence le ramène au rang d'ogre ordinaire. Un géant qui lance des sorts est bien pire qu'un géant qui cogne, et celui-ci ouvre volontiers par un sort de zone. Le réduire au silence le ramène immédiatement au rang d'ogre ordinaire, ce qui fait de lui l'un des rares adversaires tardifs contre lesquels un sort d'état fonctionne vraiment. Sans silence, il faut le tuer en priorité absolue.

PV144
Attaque23
Défense10
Précision36
Expérience723
Gils723
Troll
Caverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Lufenia, Onrac
TrollCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Lufenia, Onrac
Troll

Solide et régulier, sans capacité particulière. Sa vraie difficulté est le nombre de tours qu'il demande : contre un groupe de trois, les charges de magie fondent avant les points de vie. Solide et régulier, sans capacité particulière, sa vraie difficulté est le nombre de tours qu'il demande. Contre un groupe de trois, les charges de magie fondent avant les points de vie, et c'est exactement le genre de rencontre qui fait ressortir d'un donjon sans l'avoir terminé. Il garde la Caverne de Terre, les abords de Lufenia et les étages de la Caverne du Vent Murmurant.

PV184
Attaque24
Défense12
Précision46
Expérience621
Gils621
Troll Bleu
Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal, Sanctuaire Englouti, carte du monde
Troll BleuGrotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal, Sanctuaire Englouti, carte du monde
Troll Bleu

Le troll des cavernes glacées, un peu plus lourd que son cousin des marais. Rien de neuf dans son comportement, mais l'environnement fait le reste : chaque tour passé sur la glace coûte des points de vie supplémentaires. Un peu plus lourd que son cousin des marais, et réservé aux donjons de complément : Gouffre du Feu Infernal, Grotte de la Source de Vie et Caverne du Vent Murmurant. Rien de neuf dans son comportement, mais le contexte le rend nettement plus coûteux qu'il ne le paraît sur le papier.

PV132
Attaque20
Défense10
Précision46
Expérience340
Gils300
Troll des Mers
haute mer, Temple du Chaos, Sanctuaire Englouti
Troll des Mershaute mer, Temple du Chaos, Sanctuaire Englouti
Troll des Mers

Version aquatique, souvent accompagnée de Sahagins. La foudre le traverse aussi bien que ses congénères marins : un seul sort bien placé règle le groupe entier. Version aquatique, souvent accompagnée de Sahagins ou de Nagas. La foudre le traverse aussi bien que ses congénères marins : un seul sort de niveau 3 bien placé règle le groupe entier, ce qui en fait l'une des rencontres les plus économiques du Sanctuaire Englouti pour une équipe correctement préparée.

PV216
Attaque40
Défense20
Précision54
Expérience852
Gils852
Troll de Terre
Caverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Labyrinthe du Temps
Troll de TerreCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Labyrinthe du Temps
Troll de Terre

Le plus résistant des trolls, et le plus lent. Dans les couloirs étroits de la Caverne de Terre, il sert surtout à retarder l'équipe pendant que les morts-vivants font le vrai travail. Le plus résistant des trolls et le plus lent. Dans les couloirs étroits de la Caverne de Terre, sa fonction réelle est de retarder l'équipe et de vider ses charges pendant que les morts-vivants, eux, font les vrais dégâts. Le fuir n'a rien de honteux : il ne garde rien et son expérience ne vaut pas les Potions dépensées.

PV566
Attaque62
Défense55
Précision51
Expérience1 200
Gils556
Golem d'Argile
Temple du Chaos, Forteresse Volante, Citadelle des Épreuves, Caverne de la Cascade
Golem d'ArgileTemple du Chaos, Forteresse Volante, Citadelle des Épreuves, Caverne de la Cascade
Golem d'Argile

Lent, dur, sans magie. Sa défense absorbe l'essentiel des coups d'une équipe de ce niveau, mais il n'agit presque jamais avant elle. Un combat sans risque, seulement long. Lent, dur, sans magie : sa défense absorbe l'essentiel des coups d'une équipe de ce niveau, mais il n'agit presque jamais avant elle. C'est un combat sans risque, seulement long — et le premier du jeu à montrer qu'une défense élevée rend la magie plus rentable que les armes. Il patrouille le Temple du Chaos, la Citadelle des Épreuves, la Caverne de la Cascade et la Forteresse Volante.

PV176
Attaque64
Défense7
Précision44
Expérience1 257
Gils800
Golem de Pierre
Temple du Chaos, Forteresse Volante
Golem de PierreTemple du Chaos, Forteresse Volante
Golem de Pierre

Plus épais que le précédent, au point que les armes non enchantées deviennent inutiles. C'est l'un des rares moments où le Mage Noir fait plus de dégâts que le Guerrier. Plus épais que le précédent, au point que les armes non enchantées deviennent quasiment inutiles. C'est l'un des rares moments du jeu où le Mage Noir inflige plus de dégâts que le Chevalier, et c'est une bonne raison de ne pas l'avoir laissé à sec sur les rencontres précédentes. On le croise dans le Temple du Chaos et dans la Forteresse Volante.

PV200
Attaque70
Défense16
Précision50
Expérience2 385
Gils1 000
Golem de Fer
Temple du Chaos
Golem de FerTemple du Chaos
Golem de Fer

La version métallique, dont la défense rend dérisoires la plupart des attaques physiques. Il frappe rarement mais très fort. Les sorts ignorant la défense sont la seule voie raisonnable. Sa défense rend dérisoires la plupart des attaques physiques, et il frappe rarement mais très fort. Les sorts qui ignorent la défense sont la seule voie raisonnable, et c'est précisément pour lui que le Mage Noir supérieur mérite ses charges de niveau 7. Il est l'un des ennemis les plus rares du jeu : dans les versions antérieures au Pixel Remaster, il n'apparaît qu'au quatrième sous-sol du Temple du Chaos, avec une chance sur soixante-quatre.

PV304
Attaque93
Défense100
Précision76
Expérience6 717
Gils3 000
Golem de Mithril
Caverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante
Golem de MithrilCaverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante
Golem de Mithril

Le sommet de la famille, réservé aux étages profonds des donjons ajoutés. Sa défense dépasse celle de plusieurs boss principaux ; seule la magie brute en vient à bout dans un délai raisonnable. Le sommet de la famille, réservé aux étages profonds des donjons ajoutés par les rééditions. Sa défense dépasse celle de plusieurs boss du scénario principal, et seule la magie brute en vient à bout dans un délai raisonnable. Il n'inflige presque aucune altération : c'est un mur, rien d'autre, mais un mur qui coûte toutes les charges d'un étage.

PV848
Attaque84
Défense160
Précision85
Expérience6 000
Gils6 000
Minotaure
Caverne de Terre, Mont Gulg, Lac du Croissant, Désert de Ryukahn
MinotaureCaverne de Terre, Mont Gulg, Lac du Croissant, Désert de Ryukahn
Minotaure

On le croise d'abord dans la Caverne de Terre, où ses deux attaques par tour en font l'un des adversaires les plus dangereux du donjon. Il réapparaît bien plus tard autour du Lac du Croissant et dans le Mont Gulg, où il ne représente alors plus grand-chose. Gardien du labyrinthe de téléporteurs, il est à la hauteur de l'épreuve : il frappe fort et souvent, sans autre ruse. Sa vraie fonction est d'indiquer le niveau attendu avant de chercher la Queue de Rat — une équipe qui le bat proprement peut aller chercher la promotion des classes, une équipe qui peine devrait revenir plus tard.

PV164
Attaque22
Défense4
Précision41
Expérience489
Gils489
Minotaure Zombi
Citadelle des Épreuves, Lufenia
Minotaure ZombiCitadelle des Épreuves, Lufenia
Minotaure Zombi

La version morte-vivante, à la peau vert pâle, qui garde la Citadelle des Épreuves et les abords de Lufenia. Plus dure que le Minotaure ordinaire, mais vulnérable au sacré. Dans un donjon où l'on se perd déjà entre les téléporteurs, c'est le genre de rencontre qui vide les charges avant d'avoir trouvé la bonne salle. Le même, relevé d'entre les morts : plus dur, plus lent, et vulnérable au sacré. Dans un donjon où l'on se perd déjà entre les téléporteurs, c'est le genre de rencontre qui vide les charges avant même d'avoir trouvé la bonne salle. Un Mage Blanc avec Dia2 raccourcit considérablement l'affaire.

PV224
Attaque40
Défense14
Précision56
Expérience1 050
Gils1 050
Géant de Feu
Temple du Chaos
Géant de FeuTemple du Chaos
Géant de Feu

Un colosse de lave qui frappe et brûle. Immunisé au feu, il oblige à sortir la glace dans un donjon où l'on est déjà venu pour ça. Les groupes de deux transforment le cinquième niveau en épreuve. Colosse de lave immunisé au feu, il oblige à sortir la glace dans un donjon où l'on était justement venu chercher de quoi s'en protéger. On ne le croise en réalité que dans le Temple du Chaos, où les groupes de deux transforment un étage en épreuve réelle.

PV300
Attaque73
Défense20
Précision83
Expérience1 506
Gils1 506
Géant de Glace
Caverne de Glace, Temple du Chaos
Géant de GlaceCaverne de Glace, Temple du Chaos
Géant de Glace

Le pendant glacé, aussi lourd et aussi fermé aux attaques de son propre élément. Il apparaît près des trous du donjon, ce qui fait souvent basculer le combat en chute d'étage si l'on recule mal. Aussi lourd et aussi fermé aux attaques de son propre élément que son pendant volcanique. Sa particularité est d'apparaître près des trous de la Caverne de Glace : reculer au mauvais moment fait basculer le combat en chute d'étage, et l'équipe se retrouve deux niveaux plus bas, au milieu de rencontres qu'elle n'a pas choisies.

PV336
Attaque60
Défense16
Précision78
Expérience1 752
Gils1 752
Géant des Collines
Caverne de Terre, Citadelle des Épreuves, Gaia, Lac du Croissant
Géant des CollinesCaverne de Terre, Citadelle des Épreuves, Gaia, Lac du Croissant
Géant des Collines

Le géant des rencontres de surface, qu'on croise en allant vers Melmond. Son intérêt est surtout pédagogique : il annonce le niveau nécessaire pour la Caverne de Terre. Le géant des rencontres de surface, croisé en allant vers Melmond. Son intérêt est surtout pédagogique : il annonce le niveau nécessaire pour la Caverne de Terre, et il est calibré pour être exactement à la limite du supportable à ce moment du jeu. Rien de particulier à exploiter, sinon de le tuer avant ses congénères.

PV240
Attaque38
Défense12
Précision60
Expérience879
Gils879
Géant des Eaux
Caverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps
Géant des EauxCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps
Géant des Eaux

Colosse des profondeurs noyées, immunisé à l'eau et sensible à la foudre — comme presque tout ce qui vit dans le Sanctuaire. Sa masse en fait le meilleur candidat à un sort de zone bien senti. Immunisé à l'eau et sensible à la foudre, comme toute la faune aquatique du jeu. Il n'apparaît que dans la Caverne du Vent Murmurant et le Labyrinthe du Temps. Sa masse en fait le meilleur candidat à un sort de zone bien senti : un seul Foudre3 lui retire une part considérable de ses points de vie et abat en même temps ses éventuels accompagnateurs.

PV400
Attaque45
Défense10
Précision45
Expérience300
Gils1 500
Géant de Flammes
Caverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Mont Gulg
Géant de FlammesCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Mont Gulg
Géant de Flammes

La version renforcée du géant de lave, ajoutée par les rééditions. Ses attaques touchent plusieurs personnages, ce qui en fait l'un des rares géants réellement capables d'anéantir une équipe complète. Version renforcée du géant de lave ajoutée par les rééditions, dont les attaques touchent plusieurs personnages à la fois. C'est l'un des rares géants réellement capables d'anéantir une équipe complète. On le croise au Mont Gulg, dans la Caverne du Vent Murmurant et dans le Labyrinthe du Temps.

PV1 050
Attaque80
Défense30
Précision80
Expérience2 000
Gils2 000
Géant Orme
Caverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal
Géant OrmeCaverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal
Géant Orme

Colosse végétal des étages profonds, redoutable au corps à corps et vulnérable au feu. Comme toute la famille, il se règle plus vite en concentrant les coups qu'en dispersant. Colosse végétal des étages profonds, redoutable au corps à corps et vulnérable au feu — la seule faiblesse exploitable de toute la famille des géants ajoutés. Comme ses congénères, il se règle plus vite en concentrant les coups qu'en les dispersant, et il ne laisse aucun butin particulier.

PV250
Attaque40
Défense15
Précision62
Expérience850
Gils850
Ver Géant
Temple du Chaos, Elfheim, Pravoka
Ver GéantTemple du Chaos, Elfheim, Pravoka
Ver Géant

Une masse aveugle qui avale et broie. Il n'a aucune attaque élaborée, mais ses dégâts au corps à corps figurent parmi les plus élevés des rencontres aléatoires. Une masse aveugle qui avale et broie, sans aucune attaque élaborée. Ses dégâts au corps à corps figurent pourtant parmi les plus élevés de toutes les rencontres aléatoires du jeu, et ses points de vie en font un combat long. On le croise dans les déserts et dans les Donjons du Chaos, presque toujours seul.

PV56
Attaque17
Défense8
Précision14
Expérience63
Gils15
Pirate
Gaia, Elfheim, Pravoka, Onrac
PirateGaia, Elfheim, Pravoka, Onrac
Pirate

Les neuf hommes de Bikke, affrontés d'un seul bloc pour libérer Pravoka. Chacun tombe en un coup, mais ils sont neuf : c'est le premier combat du jeu où un sort de zone vaut mieux que quatre épées. La victoire vaut le navire. C'est le premier combat du jeu qui enseigne la valeur d'un sort de zone : neuf adversaires qui frappent chaque tour infligent plus que Garland, et les abattre un par un revient à encaisser pendant neuf tours. Un seul Foudre du Mage Noir efface plusieurs pirates d'un coup. La récompense, le navire de Bikke, est le premier véhicule du jeu et il multiplie d'un coup la surface accessible.

Défense0
Précision2
Expérience40
Gils40
Flibustier
haute mer
Flibustierhaute mer
Flibustier

La version aguerrie du pirate, croisée bien plus tard. Il frappe deux fois par tour et apparaît en bande : le genre de rencontre où l'on regrette d'avoir laissé le Mage Noir à sec. Version aguerrie du pirate, croisée bien plus tard sur les côtes et dans les Donjons du Chaos. Il frappe deux fois par tour et apparaît en bande : le genre de rencontre où l'on regrette d'avoir vidé les charges du Mage Noir sur l'étage précédent. Rien à voler, rien à récupérer — seulement de l'expérience et des gils.

PV50
Attaque14
Défense6
Précision13
Expérience60
Gils120
Soldat
Forteresse Volante
SoldatForteresse Volante
Soldat

Malgré son nom, ce n'est pas un homme d'armes mais une sentinelle mécanique de la Forteresse Volante, connue aussi sous le nom de Sentry. Elle patrouille les troisième et quatrième niveaux, frappe extrêmement fort et encaisse énormément — mais elle reste vulnérable à la foudre, sorts comme objets, ce qui raccourcit considérablement l'échange. Avec 4 000 points d'expérience et 2 000 gils, c'est aussi l'une des rencontres les plus lucratives du jeu, et l'une des rares qu'on cherche volontairement.

PV400
Attaque102
Défense48
Précision90
Expérience4 000
Gils2 000
Chevalier Noir
Temple du Chaos, Tour du Mirage, Forteresse Volante
Chevalier NoirTemple du Chaos, Tour du Mirage, Forteresse Volante
Chevalier Noir

Armure lourde, épée lourde, et assez de points de vie pour tenir plusieurs tours. C'est l'un des premiers adversaires contre lesquels le Guerrier non promu commence à manquer de puissance. Armure lourde, épée lourde, et assez de points de vie pour tenir plusieurs tours : c'est l'un des premiers adversaires contre lesquels un Guerrier non promu commence à manquer de puissance. Il apparaît dans la Tour du Mirage, la Forteresse Volante et le Temple du Chaos, ce qui en fait un bon indicateur : peiner contre lui signifie qu'il faut aller chercher la Queue de Rat avant d'aller plus loin.

PV260
Attaque44
Défense38
Précision65
Expérience1 263
Gils1 800
Chevalier de la Mort
Temple du Chaos
Chevalier de la MortTemple du Chaos
Chevalier de la Mort

Le chevalier relevé d'entre les morts, qui cumule armure et sorts de mort. Vulnérable au sacré comme tous les siens, ce qui reste la façon la plus rapide de s'en débarrasser. Il cumule l'armure d'un chevalier et les sorts de mort d'un mort-vivant, ce qui en fait l'une des rencontres les plus désagréables des donjons tardifs. Sa vulnérabilité au sacré reste la façon la plus rapide de s'en débarrasser — un Dia3 lui retire plus que deux coups de Chevalier. Il apparaît souvent escorté de Skuldiers.

PV190
Attaque55
Défense32
Précision48
Expérience2 700
Gils3 000
Duelliste
Caverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps
DuellisteCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps
Duelliste

Spécialiste du combat singulier, très rapide, qui enchaîne les coups sur une seule cible jusqu'à la faire tomber. Concentrer les soins sur sa victime plutôt que de les répartir est la bonne réponse. Spécialiste du combat singulier, très rapide, il enchaîne les coups sur une seule cible jusqu'à la faire tomber avant de passer à la suivante. La bonne réponse est contre-intuitive : concentrer les soins sur sa victime plutôt que de les répartir, et laisser les autres personnages frapper. Il apparaît dans les étages profonds des donjons ajoutés par les rééditions.

PV520
Attaque60
Défense50
Précision58
Expérience1 200
Gils4 300
Combattant Noir
Temple du Chaos, Labyrinthe du Temps, Forteresse Volante
Combattant NoirTemple du Chaos, Labyrinthe du Temps, Forteresse Volante
Combattant Noir

Gardien des couloirs glacés, souvent posté près des trous qui font chuter d'un étage. Il frappe deux fois et encaisse bien : le croiser avec des charges basses oblige généralement à ressortir. Il frappe deux fois et encaisse bien : le croiser avec des charges basses oblige généralement à ressortir du donjon. Dans un lieu où le sol blesse déjà et où aucune sauvegarde n'est possible, c'est la rencontre qui décide le plus souvent d'un demi-tour.

PV200
Attaque40
Défense38
Précision45
Expérience3 420
Gils3 420
Sorcier Noir
Temple du Chaos, Caverne de Glace
Sorcier NoirTemple du Chaos, Caverne de Glace
Sorcier Noir

Le vrai danger de la Caverne de Glace : il ouvre souvent par Foudre2 sur tout le groupe, ce qui suffit à effacer une équipe mal équipée. Le silence, ou une attaque préemptive, valent mieux que n'importe quelle protection. Le vrai danger de la Caverne de Glace, et probablement la rencontre aléatoire la plus meurtrière de tout le scénario principal. Il ouvre fréquemment par Foudre2 sur le groupe entier, ce qui suffit à effacer une équipe mal équipée avant qu'elle n'ait joué un seul tour. Le silence, ou une attaque préemptive, valent mieux que n'importe quelle protection — et une protection contre la foudre montée avant d'entrer change tout le donjon.

PV105
Attaque26
Défense40
Précision27
Expérience1 095
Gils1 095
Sorcier Démon
Caverne du Vent Murmurant
Sorcier DémonCaverne du Vent Murmurant
Sorcier Démon

Version supérieure du précédent, capable de lancer des sorts de mort instantanée. Il agit vite : le laisser jouer deux tours coûte généralement un personnage. Version supérieure du Sorcier Noir, capable de lancer des sorts de mort instantanée en plus de ses sorts de zone. Il agit vite : lui laisser deux tours coûte généralement un personnage, et aucune armure n'y change rien. Le Ruban est la seule vraie parade, ce qui explique qu'on fouille systématiquement les coffres de la Forteresse Volante.

PV700
Attaque50
Défense50
Précision50
Expérience3 800
Gils3 800
Rakshasa
Citadelle des Épreuves, Forteresse Volante
RakshasaCitadelle des Épreuves, Forteresse Volante
Rakshasa

Démon changeant issu du folklore indien, qui alterne coups physiques et sorts d'illusion. Sa vitesse élevée lui donne souvent l'initiative, ce qui rend les sorts de ralentissement particulièrement rentables. Démon changeant issu du folklore indien, il alterne coups physiques et sorts d'illusion sans logique apparente. Sa vitesse élevée lui donne souvent l'initiative, ce qui rend les sorts de ralentissement particulièrement rentables contre lui — l'un des rares adversaires tardifs où un sort de soutien change réellement l'issue du combat.

PV110
Attaque20
Défense30
Précision28
Expérience603
Gils800
Démon Cornu
Mont Gulg, Citadelle des Épreuves
Démon CornuMont Gulg, Citadelle des Épreuves
Démon Cornu

Grand démon des étages profonds, qui combine puissance brute et résistance aux éléments. Il n'a pas de faiblesse exploitable : c'est un combat qui se gagne à la force des armes. Grand démon des étages profonds, il combine puissance brute et résistance à tous les éléments, sans faiblesse exploitable. C'est un combat qui se gagne à la force des armes et rien d'autre : la magie élémentaire n'y sert qu'à gaspiller des charges. Il apparaît dans les Donjons du Chaos, souvent accompagné d'un Chien des Enfers.

PV94
Attaque10
Défense32
Précision24
Expérience387
Gils387
Piscodémon
Caverne des Marais, Elfheim, marais, Caverne de Terre
PiscodémonCaverne des Marais, Elfheim, marais, Caverne de Terre
Piscodémon

Les gardiens du Joyau Couronne, au dernier niveau de la Caverne des Marais. Ils viennent par quatre et frappent plus fort que tout ce qu'on a croisé jusque-là. C'est le premier vrai pic de difficulté du jeu. Ils gardent le Joyau Couronne au dernier niveau de la Caverne des Marais, et ils viennent par quatre. C'est le premier vrai pic de difficulté du jeu : ils frappent plus fort que tout ce qu'on a croisé jusque-là, et beaucoup de premières parties s'arrêtent ici avant de revenir avec trois niveaux de plus. Le sort de Sommeil fonctionne sur eux, ce qui est rare, et c'est la solution élégante au problème.

PV84
Attaque30
Défense16
Précision21
Expérience276
Gils300
Mangeur d'Esprit
Temple du Chaos, Caverne de Glace, Forteresse Volante, Citadelle des Épreuves
Mangeur d'EspritTemple du Chaos, Caverne de Glace, Forteresse Volante, Citadelle des Épreuves
Mangeur d'Esprit

Sa spécialité est le sort de mort instantanée, lancé sans prévenir sur un personnage au hasard. Aucune statistique ne protège : seul le Ruban, ou la rapidité, évite les mauvaises surprises. Aucune statistique, aucune armure, aucun niveau ne protège : seul le Ruban ferme cette porte. C'est le monstre qui, plus que tout autre, justifie de fouiller chaque coffre des derniers donjons, et celui qui a donné sa réputation à l'accessoire.

PV112
Attaque1
Défense12
Précision28
Expérience822
Gils999
Méduse
Tour du Mirage, Forteresse Volante, Citadelle des Épreuves
MéduseTour du Mirage, Forteresse Volante, Citadelle des Épreuves
Méduse

Son regard pétrifie. Un personnage changé en pierre est hors jeu jusqu'au retour en ville, sauf à disposer d'une Corne d'Or. C'est la rencontre qui apprend à garder des objets de soin d'état en permanence. Son regard pétrifie, et un personnage changé en pierre est hors jeu jusqu'au retour en ville, sauf à disposer d'une Corne d'Or. C'est la rencontre qui apprend à garder des objets de soin d'état en permanence, et elle le fait au pire moment : au milieu d'un donjon de cinq étages sans point de sauvegarde. Elle apparaît dans la Tour du Mirage, la Forteresse Volante et la Citadelle des Épreuves, presque toujours en groupe — d'où l'intérêt d'emporter des Cornes d'Or en nombre.

PV68
Attaque20
Défense10
Précision17
Expérience699
Gils699
Méduse de Terre
Temple du Chaos, Forteresse Volante
Méduse de TerreTemple du Chaos, Forteresse Volante
Méduse de Terre

Variante souterraine, au regard plus fréquent et plus sûr. En groupe de deux ou trois, elle peut pétrifier la moitié de l'équipe en un tour — l'une des rares rencontres qu'il vaut mieux fuir que gagner. Variante souterraine au regard plus fréquent et plus sûr. En groupe de deux ou trois, elle peut pétrifier la moitié de l'équipe en un seul tour — c'est l'une des rares rencontres du jeu qu'il vaut objectivement mieux fuir que gagner, même à bon niveau. On la croise dans la Forteresse Volante et dans le Temple du Chaos, où elle arrive rarement seule.

PV96
Attaque11
Défense12
Précision24
Expérience1 218
Gils1 218
Basilic
Temple du Chaos, Citadelle des Épreuves, Îles de Cardia
BasilicTemple du Chaos, Citadelle des Épreuves, Îles de Cardia
Basilic

Même principe que la Méduse, en plus discret : sa morsure pétrifie aussi. Il apparaît tôt, à un moment où l'on n'a souvent pas encore de quoi corriger l'état. Même principe que la Méduse, en plus discret : c'est sa morsure, et non son regard, qui pétrifie. Il apparaît tôt, à un moment où l'on n'a souvent pas encore les moyens de corriger l'état, et il se glisse dans des groupes mixtes où on ne le repère pas immédiatement. Les Cornes d'Or s'achètent à Melmond : c'est le bon moment pour en prendre plusieurs.

PV196
Attaque30
Défense20
Précision54
Expérience1 977
Gils658
Cocatrix
Caverne de Terre, Caverne de Glace, Labyrinthe du Temps, Sanctuaire Englouti
CocatrixCaverne de Terre, Caverne de Glace, Labyrinthe du Temps, Sanctuaire Englouti
Cocatrix

Le coq pétrificateur, rapide et fragile. Il meurt en un coup mais agit souvent avant l'équipe : une mauvaise initiative suffit à perdre un personnage pour le reste du donjon. Le coq pétrificateur meurt en un coup mais agit souvent avant l'équipe : une mauvaise initiative suffit à perdre un personnage pour le reste du donjon. Il apparaît en groupe dans les plaines tardives et dans plusieurs donjons, et c'est l'une des rares rencontres où la vitesse du Voleur ou du Ninja rapporte réellement.

PV50
Attaque1
Défense4
Précision10
Expérience186
Gils200
Pyrolisque
Mont Gulg, Tour du Mirage, Caverne de la Cascade
PyrolisqueMont Gulg, Tour du Mirage, Caverne de la Cascade
Pyrolisque

Le cousin volcanique du cocatrix, qui brûle en plus de pétrifier. Dans un donjon où le sol blesse déjà, c'est la combinaison la plus désagréable du jeu. Le cousin volcanique du cocatrix brûle en plus de pétrifier, dans un donjon où le sol blesse déjà à chaque pas. C'est la combinaison la plus désagréable du jeu, et elle explique une bonne part des demi-tours au quatrième niveau du Mont Gulg. La glace le règle vite, encore faut-il avoir gardé des charges.

PV44
Attaque20
Défense4
Précision11
Expérience423
Gils500
Chimère
Temple du Chaos, Tour du Mirage, Forteresse Volante
ChimèreTemple du Chaos, Tour du Mirage, Forteresse Volante
Chimère

Lion, chèvre et serpent en un seul corps, avec un souffle de feu qui touche tout le groupe. C'est la rencontre emblématique de la Tour du Mirage, et elle annonce le niveau de la Forteresse Volante. Lion, chèvre et serpent en un seul corps, avec un souffle de feu qui touche tout le groupe : c'est la rencontre emblématique de la Tour du Mirage, et elle annonce sans détour le niveau attendu dans la Forteresse Volante. Une protection contre le feu montée en entrant dans la tour divise par deux le coût de la montée.

PV300
Attaque30
Défense20
Précision60
Expérience2 064
Gils2 500
Chimère Mage
Caverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante
Chimère MageCaverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante
Chimère Mage

La chimère qui lance des sorts en plus de souffler. Elle cumule les deux menaces et ne laisse aucun répit : c'est le moment de vérifier que le Ruban est bien porté par le plus fragile. La chimère qui lance des sorts en plus de souffler, ce qui ne laisse aucun répit. Elle cumule les deux menaces et apparaît au moment où l'on voudrait économiser ses charges pour Tiamat. C'est un bon moment pour vérifier que le Ruban est bien porté par le personnage le plus fragile.

PV600
Attaque55
Défense30
Précision75
Expérience5 000
Gils4 500
Manticore
Forteresse Volante, carte du monde, Îles de Cardia, Gaia
ManticoreForteresse Volante, carte du monde, Îles de Cardia, Gaia
Manticore

Corps de lion, queue de scorpion : ses piqûres empoisonnent, et le poison ne se soigne pas tout seul dans ce jeu. Elle apparaît souvent par deux sur les rencontres de surface tardives. Elle apparaît souvent par deux sur les rencontres de surface tardives, entre deux donjons, au moment précis où l'on traverse la carte sans vouloir s'arrêter. Les antidotes coûtent moins cher que le détour.

PV164
Attaque22
Défense8
Précision41
Expérience1 317
Gils650
Manticore de Mort
Caverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Grotte de la Source de Vie
Manticore de MortCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Grotte de la Source de Vie
Manticore de Mort

La version noire, dont la piqûre tue parfois d'un coup. Elle figure parmi les rencontres aléatoires les plus meurtrières des donjons ajoutés par les rééditions. La version noire, dont la piqûre tue parfois d'un coup sans calcul de dégâts. Elle figure parmi les rencontres aléatoires les plus meurtrières des donjons ajoutés par les rééditions, et rien ne l'annonce. Le Ruban est, ici encore, la seule vraie protection.

PV243
Attaque22
Défense12
Précision40
Expérience800
Gils1 200
Sphinx
Caverne de Terre, Mont Gulg
SphinxCaverne de Terre, Mont Gulg
Sphinx

Gardien ailé des sables, qui combine coups puissants et sorts d'affaiblissement. Il encaisse bien la magie, ce qui allonge sensiblement les combats face à une équipe orientée sorts. Gardien ailé des sables, il combine coups puissants et sorts d'affaiblissement, et il encaisse bien la magie — ce qui allonge sensiblement les combats face à une équipe orientée sorts. Il apparaît dans la Caverne de Terre et au Mont Gulg, où il encaisse plus qu'il ne blesse.

PV228
Attaque23
Défense12
Précision57
Expérience1 160
Gils1 160
Cerbère
Sanctuaire du Don de la Terre
CerbèreSanctuaire du Don de la Terre
Cerbère

Trois têtes, trois morsures par tour, et un souffle de feu en prime. Rapide et endurant, c'est l'une des rencontres qui justifie à elle seule d'apprendre Ralentir. Rapide et endurant, c'est l'une des rencontres qui justifient à elles seules d'apprendre Ralentir — l'un des très rares usages vraiment rentables d'un sort de soutien dans ce jeu. Il fait partie des boss de Final Fantasy III ramenés par Dawn of Souls.

PV4 000
Attaque40
Défense50
Précision60
Expérience0
Gils0
Chien Démon
Caverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Gouffre du Feu Infernal
Chien DémonCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Gouffre du Feu Infernal
Chien Démon

Meute rapide et enflammée, qui agit presque toujours en premier. Individuellement fragile, mais un groupe de quatre inflige plus de dégâts au premier tour que la plupart des boss. Meute rapide et enflammée qui agit presque toujours en premier. Individuellement fragile, mais un groupe de quatre inflige plus de dégâts au premier tour que la plupart des boss du scénario. Les sorts de zone sont la seule réponse économique : les tuer un par un revient à subir trois tours complets.

PV150
Attaque22
Défense8
Précision40
Expérience300
Gils150
Chien des Enfers
Mont Gulg, la Caravane
Chien des EnfersMont Gulg, la Caravane
Chien des Enfers

Le sommet de la meute, ajouté par les rééditions. Même comportement, dégâts doublés. Les sorts de glace restent la réponse la plus économique. Le sommet de la meute, ajouté par les rééditions : même comportement, dégâts doublés. Il apparaît dans les étages profonds des Donjons du Chaos, souvent par quatre ou cinq, et c'est l'une des rencontres qui vident le plus vite un stock d'Élixirs. Les sorts de glace restent la réponse la plus économique.

PV192
Attaque30
Défense8
Précision48
Expérience1 182
Gils600
Loup Warg
Caverne de Terre, Elfheim, Pravoka, carte du monde
Loup WargCaverne de Terre, Elfheim, Pravoka, carte du monde
Loup Warg

Le loup de fin de partie, toujours en meute de quatre ou cinq. Rien de neuf dans son comportement, mais sa vitesse en fait une rencontre coûteuse quand elle tombe au mauvais moment. Rien de neuf dans son comportement, mais sa vitesse en fait une rencontre coûteuse quand elle tombe entre deux combats importants. Il apparaît dans les forêts tardives et sur les abords des derniers donjons.

PV72
Attaque14
Défense0
Précision18
Expérience93
Gils22
Loup Noir
Caverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Caverne de Glace, Labyrinthe du Temps
Loup NoirCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Caverne de Glace, Labyrinthe du Temps
Loup Noir

Variante sombre du loup-garou, croisée autour de Melmond. Elle marque la transition entre les rencontres du continent central et celles, autrement plus sérieuses, de l'ouest. Variante sombre du loup-garou, croisée autour de Melmond. Elle marque la transition entre les rencontres du continent central et celles, autrement plus sérieuses, de l'ouest — et c'est un bon indicateur : si un groupe de Loups Noirs coûte plus de deux Potions, la Caverne de Terre est prématurée.

PV360
Attaque30
Défense25
Précision60
Expérience300
Gils75
Tigre
Melmond, la Caravane
TigreMelmond, la Caravane
Tigre

Félin rapide des plaines méridionales, sans capacité particulière. Il sert de jalon : le croiser sans difficulté signifie qu'on est prêt pour le Mont Gulg. Il sert de jalon avant le Mont Gulg : le croiser sans difficulté signifie que l'équipe est prête pour le volcan. Il apparaît par deux ou trois, et son expérience est correcte pour la région.

PV132
Attaque22
Défense8
Précision33
Expérience438
Gils108
Tigre de Sang
Caverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Tunnel du Titan, Caverne de la Cascade
Tigre de SangCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps, Tunnel du Titan, Caverne de la Cascade
Tigre de Sang

Le même, en plus lourd et en plus rapide. Il frappe deux fois par tour et vise volontiers les personnages déjà blessés. Le même en plus lourd et plus rapide : il frappe deux fois par tour et vise volontiers les personnages déjà blessés, ce qui rend la répartition des soins délicate. Il apparaît dans les donjons tardifs, souvent accompagné de Loups Wargs.

PV213
Attaque22
Défense16
Précision40
Expérience300
Gils100
Sabre-dents
Tour du Mirage, Onrac
Sabre-dentsTour du Mirage, Onrac
Sabre-dents

Fauve préhistorique des étages profonds. Sa vitesse lui donne presque systématiquement l'initiative, et ses deux attaques par tour ne laissent pas le temps de soigner entre deux. Fauve préhistorique des étages profonds, dont la vitesse lui donne presque systématiquement l'initiative. Ses deux attaques par tour ne laissent pas le temps de soigner entre deux, ce qui oblige à soigner en avance plutôt qu'en réaction. Il n'apparaît que dans les donjons ajoutés par les rééditions.

PV200
Attaque24
Défense8
Précision50
Expérience843
Gils500
Tigre-garou
Tour du Mirage, Îles de Cardia
Tigre-garouTour du Mirage, Îles de Cardia
Tigre-garou

Le pendant félin du loup-garou, avec la même dangerosité : beaucoup de coups, peu de résistance. Les sorts de zone en viennent à bout avant qu'il n'ait tout dépensé. Le pendant félin du loup-garou : beaucoup de coups, peu de résistance. Les sorts de zone en viennent à bout avant qu'il n'ait tout dépensé, et c'est la méthode la plus économique quand il vient accompagné. Il apparaît dans les donjons tardifs du scénario principal.

PV160
Attaque30
Défense16
Précision40
Expérience780
Gils780
Allosaure
Lufenia, Désert de Yahnikurm, déserts
AllosaureLufenia, Désert de Yahnikurm, déserts
Allosaure

Grand saurien carnivore, tout en morsures. Aucune magie, aucune résistance : c'est un mur de points de vie qu'il faut abattre au plus vite avant qu'il n'use les soins. Grand saurien carnivore, tout en morsures, sans magie ni résistance : c'est un mur de points de vie qu'il faut abattre au plus vite avant qu'il n'use les soins. Il apparaît sur les îles et dans les donjons tardifs, généralement seul, et son expérience est parmi les meilleures des rencontres de surface.

PV480
Attaque65
Défense10
Précision133
Expérience3 387
Gils502
Tyrannosaure
Tour du Mirage, Lufenia, Désert de Yahnikurm, déserts
TyrannosaureTour du Mirage, Lufenia, Désert de Yahnikurm, déserts
Tyrannosaure

Le plus gros saurien du jeu, capable d'emporter un personnage d'une seule morsure. Ses points de vie en font l'un des combats aléatoires les plus longs des donjons ajoutés. Ses points de vie en font l'un des combats aléatoires les plus longs des donjons ajoutés, et sa présence dans un étage profond transforme souvent une descente en demi-tour. Aucune faiblesse élémentaire à exploiter.

PV600
Attaque115
Défense10
Précision144
Expérience7 200
Gils600
Aigle Venimeux
Caverne du Vent Murmurant, Caverne de Glace, Tunnel du Titan, Caverne de la Cascade
Aigle VenimeuxCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Glace, Tunnel du Titan, Caverne de la Cascade
Aigle Venimeux

Rapide, fragile, et empoisonneur. Le poison, qui ronge à chaque pas hors combat, transforme une victoire facile en retour précipité vers la ville la plus proche. Rapide, fragile, et empoisonneur. Le poison, qui ronge à chaque pas hors combat, transforme une victoire facile en retour précipité vers la ville la plus proche — et dans la Caverne de Glace ou le Tunnel du Titan, la ville la plus proche est loin. Les antidotes valent mieux que les Potions contre lui.

PV200
Attaque30
Défense5
Précision60
Expérience500
Gils555
Gargouille
Temple du Chaos, Caverne de Terre, Caverne des Marais, marais
GargouilleTemple du Chaos, Caverne de Terre, Caverne des Marais, marais
Gargouille

Statue animée qui garde les ruines du continent central. Sa défense est élevée pour le moment où on la croise, ce qui pousse à sortir la magie plus tôt qu'on ne le voudrait. Statue animée qui garde les ruines du continent central. Sa défense est élevée pour le moment où on la croise, ce qui pousse à sortir la magie plus tôt qu'on ne le voudrait — un choix qui se paie deux salles plus loin. Elle ne laisse aucun butin remarquable.

PV80
Attaque12
Défense8
Précision20
Expérience132
Gils80
Gargouille de Pierre
Caverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Caverne de Glace, Mont Gulg
Gargouille de PierreCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Caverne de Glace, Mont Gulg
Gargouille de Pierre

Version massive, presque insensible aux armes classiques. Comme tous les adversaires très défensifs du jeu, elle se règle à la magie plutôt qu'à l'épée. Version massive, presque insensible aux armes classiques. Comme tous les adversaires très défensifs du jeu, elle se règle à la magie plutôt qu'à l'épée, et sa lenteur laisse tout le temps de l'installer. On la croise dans les donjons tardifs, souvent par deux.

PV337
Attaque30
Défense72
Précision60
Expérience50
Gils120
Gardien
Tour du Mirage, Forteresse Volante
GardienTour du Mirage, Forteresse Volante
Gardien

Machine de guerre de la civilisation de Lufenia, restée en fonction après la chute. Défense très élevée et attaques lourdes : il annonce, en plus modeste, ce que sera le Warmech. Machine de guerre de la civilisation de Lufenia, restée en fonction longtemps après la chute de ses constructeurs. C'est aussi l'un des rares monstres du jeu qui raconte quelque chose du monde — la Forteresse Volante fonctionne encore, sans personne pour la piloter.

PV200
Attaque25
Défense40
Précision50
Expérience1 224
Gils400
Prototype
Caverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante
PrototypeCaverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante
Prototype

Un modèle d'essai abandonné dans les coursives, qui attaque tout ce qui bouge. Même famille que le Gardien, avec une riposte électrique en supplément. Même famille que le Gardien, avec une riposte électrique en supplément qui punit les attaques physiques. Sa présence, comme celle du Gardien, suggère que la Forteresse était un chantier au moment de la chute.

PV1 500
Attaque85
Défense45
Précision70
Expérience1 000
Gils2 000
Requin
Elfheim, haute mer, carte du monde
RequinElfheim, haute mer, carte du monde
Requin

Rencontre de mer, croisée en naviguant. Rien à voler, rien de particulier, mais des morsures assez lourdes pour justifier de ne pas traverser l'océan à bas niveau. Rencontre de mer croisée en naviguant, sans butin ni particularité. Ses morsures sont toutefois assez lourdes pour justifier de ne pas traverser l'océan à bas niveau, ce que le jeu autorise pourtant sans le moindre avertissement. La foudre le règle, comme tout ce qui vit dans l'eau.

PV120
Attaque22
Défense0
Précision30
Expérience267
Gils66
Requin Blanc
Sanctuaire Englouti, Temple du Chaos
Requin BlancSanctuaire Englouti, Temple du Chaos
Requin Blanc

Version des eaux lointaines, atteignable une fois le navire libéré des récifs. La foudre reste, ici comme ailleurs en mer, la réponse la plus rapide. Plus rapide et plus mordant que le requin côtier, il apparaît souvent en banc de trois. La foudre reste, ici comme ailleurs en mer, la réponse la plus rapide et la plus économique.

PV344
Attaque50
Défense8
Précision86
Expérience2 361
Gils600
Requin Tueur
Grotte de la Source de Vie, Sanctuaire Englouti
Requin TueurGrotte de la Source de Vie, Sanctuaire Englouti
Requin Tueur

Le prédateur des couloirs noyés. Il frappe deux fois et vise les personnages isolés. Dans un donjon où l'on se perd facilement, il transforme un détour en catastrophe. Le prédateur des couloirs noyés du Sanctuaire Englouti. Il frappe deux fois et vise les personnages isolés, et dans un donjon où l'on se perd facilement il transforme un détour en catastrophe. Il apparaît souvent en même temps qu'une Naga, ce qui fait un tour complet de dégâts avant que l'équipe n'agisse.

PV1 200
Attaque60
Défense20
Précision90
Expérience2 500
Gils700
Piranha
rivières
Piranharivières
Piranha

Toujours en banc, jamais seul. Individuellement inoffensif, il épuise les tours et les charges — le cas d'école du sort de zone. Toujours en banc, jamais seul. Individuellement inoffensif, il épuise les tours et les charges — c'est le cas d'école du sort de zone, et l'une des premières rencontres à le démontrer. On le croise sur les rivières et en bord de mer, dès les premières heures.

PV92
Attaque22
Défense0
Précision23
Expérience240
Gils20
Piranha Rouge
rivières
Piranha Rougerivières
Piranha Rouge

Le banc de fin de partie, autrement plus mordant. Rencontré en canoë sur les rivières du continent oriental, il rappelle qu'aucun véhicule ne met à l'abri des rencontres. Le banc de fin de partie, autrement plus mordant. Rencontré en canoë sur les rivières du continent oriental, il rappelle qu'aucun véhicule ne met à l'abri des rencontres aléatoires — le canoë, le navire et même le vaisseau volant ont chacun leur table.

PV172
Attaque37
Défense20
Précision43
Expérience546
Gils46
Serpent de Mer
Sanctuaire Englouti, haute mer, Temple du Chaos
Serpent de MerSanctuaire Englouti, haute mer, Temple du Chaos
Serpent de Mer

Long, rapide, venimeux. Il apparaît en haute mer et dans le Sanctuaire Englouti, et son poison coûte plus cher que ses morsures. Long, rapide, venimeux, il apparaît en haute mer et dans le Sanctuaire Englouti. Son poison coûte plus cher que ses morsures, en antidotes comme en points de vie perdus sur le chemin du retour. La foudre reste la réponse évidente.

PV224
Attaque35
Défense12
Précision56
Expérience957
Gils600
Scorpion des Mers
Sanctuaire Englouti, haute mer, Temple du Chaos
Scorpion des MersSanctuaire Englouti, haute mer, Temple du Chaos
Scorpion des Mers

Carapace épaisse et dard empoisonné. Il résiste bien aux coups physiques mais pas du tout à la foudre, comme la quasi-totalité des occupants du lieu. Carapace épaisse et dard empoisonné : il résiste bien aux coups physiques mais pas du tout à la foudre, comme la quasi-totalité des occupants du lieu. C'est une rencontre longue à l'épée et instantanée à la magie, ce qui en fait un bon argument pour garder un Mage Noir chargé en descendant.

PV148
Attaque35
Défense18
Précision37
Expérience639
Gils300
Kraken des Profondeurs
Caverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Caverne de Glace, Labyrinthe du Temps
Kraken des ProfondeursCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Caverne de Glace, Labyrinthe du Temps
Kraken des Profondeurs

Céphalopode de taille modeste comparé au gardien du cristal, mais bâti sur le même modèle : beaucoup de tentacules, beaucoup d'attaques par tour. Il sert d'avertissement avant le dernier niveau. Céphalopode de taille modeste comparé au gardien du Cristal, mais bâti sur le même modèle : beaucoup de tentacules, beaucoup d'attaques par tour. Il sert d'avertissement avant le dernier niveau du Sanctuaire — une équipe qui souffre contre lui souffrira bien davantage contre Kraken.

PV480
Attaque40
Défense32
Précision44
Expérience888
Gils888
Gelée Verte
Caverne des Marais, marais
Gelée VerteCaverne des Marais, marais
Gelée Verte

Une masse gélatineuse insensible aux armes tranchantes. Les épées glissent, les marteaux rebondissent : seule la magie, ou une arme contondante, en vient à bout. C'est la première leçon du jeu sur les résistances. C'est la première leçon du jeu sur les résistances, et elle est donnée très tôt : les épées glissent, les marteaux rebondissent, seule la magie entame vraiment la masse. Beaucoup de joueurs découvrent ici que le Mage Noir n'est pas un luxe. Elle est lente au point qu'on peut presque toujours la fuir sans dommage, ce qui reste souvent le meilleur calcul.

PV24
Attaque1
Défense255
Précision1
Expérience84
Gils20
Gelée Grise
Mont Gulg, Caverne des Marais, marais
Gelée GriseMont Gulg, Caverne des Marais, marais
Gelée Grise

Même principe, en plus corrosif : ses attaques peuvent abîmer l'équipement dans certaines versions. Elle est lente au point qu'on peut presque toujours la fuir sans dommage. C'est l'exception de la famille : contrairement aux autres gelées, sa défense est dérisoire, ce qui la rend très vulnérable aux coups physiques — inutile de dépenser une charge de magie contre elle. En revanche ses propres attaques frappent assez fort pour poser problème au moment où on la croise.

PV76
Attaque30
Défense7
Précision19
Expérience255
Gils70
Gelée Ocre
Caverne de Terre
Gelée OcreCaverne de Terre
Gelée Ocre

La gelée des profondeurs de Terre, plus épaisse et plus paralysante. Son contact engourdit : un personnage figé devant deux d'entre elles perd plusieurs tours d'affilée. Son contact engourdit, et un personnage figé devant deux d'entre elles perd plusieurs tours d'affilée pendant que le reste du groupe s'épuise. On la croise aux étages 4 et 5, juste avant Lich, au moment où les charges sont au plus bas.

PV76
Attaque32
Défense6
Précision19
Expérience252
Gils70
Flan Noir
Temple du Chaos, Forteresse Volante
Flan NoirTemple du Chaos, Forteresse Volante
Flan Noir

Défense énorme, immunité à la plupart des éléments, et une lenteur totale. On le contourne plutôt qu'on ne le combat, sauf à vouloir vider ses charges pour rien. Défense énorme, immunité à la plupart des éléments, et une lenteur totale : on le contourne plutôt qu'on ne le combat, sauf à vouloir vider ses charges pour rien. C'est l'un des rares monstres du jeu qu'il est objectivement rationnel de fuir systématiquement, quel que soit le niveau de l'équipe.

PV156
Attaque49
Défense255
Précision39
Expérience900
Gils1 101
Flan Rouge
Caverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Mont Gulg, carte du monde
Flan RougeCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Mont Gulg, carte du monde
Flan Rouge

La gelée volcanique, immunisée au feu et brûlante au contact. Comme toutes les siennes, elle rit des armes et cède à la glace. Comme toutes les siennes, elle rit des armes et cède à la glace — ce qui, dans un donjon où l'on garde ses charges de glace pour Marilith, pose exactement le problème que le Mont Gulg veut poser. La fuite reste une option honorable.

PV390
Attaque50
Défense255
Précision39
Expérience1 110
Gils500
Œil Maléfique
Caverne de Glace, Forteresse Volante
Œil MaléfiqueCaverne de Glace, Forteresse Volante
Œil Maléfique

Un œil flottant qui lance plusieurs sorts par tour, dont la pétrification et le sommeil. C'est la rencontre la plus détestée des joueurs : il enchaîne les états néfastes avant même qu'on ait agi. C'est la rencontre la plus détestée des joueurs du premier Final Fantasy : il enchaîne les états néfastes avant même qu'on ait agi, et un groupe endormi face à deux d'entre eux ne se réveille pas. Le tuer au premier tour est la seule stratégie viable.

PV162
Attaque30
Défense30
Précision42
Expérience3 225
Gils3 225
Œil Sanglant
Caverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante
Œil SanglantCaverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante
Œil Sanglant

Variante rouge, qui privilégie les sorts offensifs aux états. Plus direct, donc plus lisible, mais ses dégâts de zone font mal à une équipe déjà entamée par l'étage. Variante rouge, qui privilégie les sorts offensifs aux altérations d'état. Il apparaît dans les donjons tardifs, souvent en compagnie d'autres yeux, ce qui multiplie les sorts par tour.

PV720
Attaque100
Défense80
Précision130
Expérience2 000
Gils2
Œil Noir
Grotte de la Source de Vie, Sanctuaire Englouti
Œil NoirGrotte de la Source de Vie, Sanctuaire Englouti
Œil Noir

Le regard aveuglant : il rend les guerriers incapables de toucher quoi que ce soit. Un personnage aveugle dans un combat de fin de jeu est un personnage inutile — la soigner passe avant tout le reste. Son regard aveugle, et un guerrier aveugle dans un combat de fin de jeu est un personnage inutile : il rate la quasi-totalité de ses coups pendant que le groupe encaisse. Soigner l'aveuglement passe avant tout le reste, y compris avant les points de vie. Il patrouille le Sanctuaire Englouti et la Grotte de la Source de Vie.

PV450
Attaque45
Défense20
Précision76
Expérience555
Gils2 000
Œil de Mort
Temple du Chaos
Œil de MortTemple du Chaos
Œil de Mort

Le sommet de la famille : il lance des sorts de mort instantanée à répétition. Sans Ruban, c'est une loterie où chaque tour coûte potentiellement un personnage. Le sommet de la famille : il lance des sorts de mort instantanée à répétition, et sans Ruban chaque tour est une loterie où l'on peut perdre un personnage. Il apparaît dans les étages profonds des Donjons du Chaos, presque toujours accompagné. C'est l'un des arguments les plus concrets en faveur d'une chasse systématique aux Rubans.

PV360
Attaque120
Défense60
Précision150
Expérience1
Gils1
Gros Yeux
haute mer
Gros Yeuxhaute mer
Gros Yeux

La version d'apprentissage de l'Œil Maléfique, croisée plus tôt et avec moins de sorts. Elle prépare au vrai problème sans encore le poser. La version d'apprentissage de l'Œil Maléfique, croisée plus tôt et avec moins de sorts à sa disposition. Elle prépare au vrai problème sans encore le poser, et c'est un bon moment pour prendre l'habitude de la viser en priorité — un réflexe qui sauvera des combats bien plus tard.

PV10
Attaque4
Défense0
Précision2
Expérience42
Gils10
Yeux des Profondeurs
Temple du Chaos, Sanctuaire Englouti
Yeux des ProfondeursTemple du Chaos, Sanctuaire Englouti
Yeux des Profondeurs

L'œil des couloirs noyés, qui paralyse plutôt qu'il ne pétrifie. Dans un donjon sans point de sauvegarde, un groupe figé deux tours suffit à tout perdre. Dans un donjon sans point de sauvegarde et aux couloirs circulaires tous identiques, un groupe figé deux tours suffit à perdre une heure de progression. Il apparaît souvent avec des Requins Tueurs, ce qui fait un tour complet de dégâts avant toute réaction.

PV304
Attaque30
Défense16
Précision76
Expérience3 591
Gils3 591
Ahriman
Sanctuaire du Don de la Terre
AhrimanSanctuaire du Don de la Terre
Ahriman

Le démon ailé à l'œil unique, familier de toute la série, ajouté ici par les rééditions. Son regard tue sans calcul de dégâts : c'est le monstre qui a rendu le Ruban indispensable dans la mémoire des joueurs. Son regard tue sans calcul de dégâts : c'est le monstre qui a rendu le Ruban indispensable dans la mémoire des joueurs, dans cet épisode comme dans les suivants. Il fait partie des boss de Final Fantasy III ramenés dans le Sanctuaire du Don de la Terre.

PV5 000
Attaque60
Défense50
Précision65
Expérience0
Gils0
Nightmare
Citadelle des Épreuves, Temple du Chaos
NightmareCitadelle des Épreuves, Temple du Chaos
Nightmare

Cheval de flammes des étages profonds, d'une vitesse rare. Il agit deux fois par tour et brûle tout le groupe : la protection contre le feu divise littéralement le combat par deux. Cheval de flammes des étages profonds, d'une vitesse rare : il agit deux fois par tour et brûle tout le groupe. La protection contre le feu divise littéralement le combat par deux, et c'est l'un des rares cas où monter une protection au premier tour rapporte plus que trois attaques. Il n'apparaît que dans les Donjons du Chaos.

PV200
Attaque30
Défense24
Précision50
Expérience1 272
Gils700
Cheval Fou
Pravoka, Cornelia, Temple du Chaos
Cheval FouPravoka, Cornelia, Temple du Chaos
Cheval Fou

Monture devenue folle, qui charge sans se soucier de sa propre survie. Très rapide, peu résistante : les sorts de zone la règlent avant qu'elle ne place son deuxième assaut. Monture devenue folle qui charge sans se soucier de sa propre survie. Elle apparaît en petit groupe sur les plaines tardives, entre deux donjons.

PV64
Attaque10
Défense2
Précision16
Expérience63
Gils15
Licorne
Caverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante
LicorneCaverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante
Licorne

Une bête sacrée qui se soigne elle-même et résiste au sacré. Comme le Dragon Sacré, elle se gagne par la puissance brute : tant que les dégâts par tour ne dépassent pas ses soins, rien ne bouge. Une bête sacrée qui se soigne elle-même et résiste au sacré — la combinaison la plus frustrante du jeu. Comme le Dragon Sacré, elle se gagne par la puissance brute : tant que les dégâts par tour ne dépassent pas ses soins, rien ne bouge et les charges s'épuisent. Mieux vaut la fuir que l'affronter à demi-force.

PV150
Attaque20
Défense8
Précision35
Expérience500
Gils300
Catoblépas
Caverne du Vent Murmurant, Gouffre du Feu Infernal, Sanctuaire du Don de la Terre
CatoblépasCaverne du Vent Murmurant, Gouffre du Feu Infernal, Sanctuaire du Don de la Terre
Catoblépas

Bête au regard pétrifiant, cousine lointaine de la Méduse. Sa carrure lui permet en plus d'encaisser plusieurs tours, ce qui laisse le temps au regard de frapper. Bête au regard pétrifiant, cousine lointaine de la Méduse, mais avec une carrure qui lui permet d'encaisser plusieurs tours. Ce délai laisse au regard le temps de frapper, ce qui en fait une rencontre bien plus dangereuse que la Méduse elle-même. Garder des Cornes d'Or est la seule précaution qui vaille.

PV200
Attaque30
Défense20
Précision60
Expérience1 500
Gils800
Rhyos
Temple du Chaos
RhyosTemple du Chaos
Rhyos

Créature à trois têtes qui combine souffle, regard pétrifiant et coups lourds. Elle cumule à peu près toutes les menaces du bestiaire dans un seul corps. Créature à trois têtes qui combine souffle, regard pétrifiant et coups lourds : elle cumule à peu près toutes les menaces du bestiaire dans un seul corps. Elle apparaît dans les étages profonds des donjons ajoutés, et elle est l'une des rares rencontres aléatoires qui peuvent réellement anéantir une équipe de fin de partie.

PV350
Attaque40
Défense18
Précision70
Expérience4 584
Gils5 000
Sekhret
Caverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Labyrinthe du Temps, Mont Gulg
SekhretCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Terre, Labyrinthe du Temps, Mont Gulg
Sekhret

Bête cuirassée des sables, lente mais très dure à entamer. Elle n'a aucune magie : c'est un combat d'endurance pure, à mener avec des armes plutôt qu'avec des charges. Bête cuirassée des sables, lente mais très dure à entamer, et sans aucune magie. C'est un combat d'endurance pure, à mener avec des armes plutôt qu'avec des charges : un Maître à mains nues en vient à bout bien plus vite qu'un Mage Noir. On la croise en traversant les déserts en vaisseau volant.

PV1 400
Attaque110
Défense25
Précision70
Expérience1 300
Gils1 300
Pharaon
Caverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps
PharaonCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps
Pharaon

Momie royale des étages profonds, qui lance des sorts en plus de frapper. Comme tous les morts-vivants, elle craint le sacré — la seule chose qui rende ce combat raisonnable. Comme tous les morts-vivants, elle craint le sacré, et c'est la seule chose qui rende ce combat raisonnable : à l'épée, ses points de vie en font une épreuve. Elle garde souvent les salles à coffres des Donjons du Chaos.

PV1 220
Attaque75
Défense44
Précision67
Expérience1 542
Gils1 542
Spectre Funeste
Caverne de Terre, Château de l'Ouest, Caverne de Glace
Spectre FunesteCaverne de Terre, Château de l'Ouest, Caverne de Glace
Spectre Funeste

Ombre vengeresse qui draine les points de vie pour se soigner. Le combat s'allonge à chaque tour qu'on lui laisse : le sacré coupe court immédiatement. Ombre vengeresse qui draine les points de vie pour se soigner : le combat s'allonge à chaque tour qu'on lui laisse, et peut même reculer. Le sacré coupe court immédiatement. Il apparaît dans les donjons tardifs, souvent en compagnie de Revenants, ce qui multiplie les drains par tour.

PV86
Attaque22
Défense4
Précision22
Expérience231
Gils231
Revenant
Caverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie
RevenantCaverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie
Revenant

Cadavre relevé qui paralyse au contact. Il n'est pas puissant, mais il immobilise, et l'immobilité devant un groupe de morts-vivants est la vraie cause de mort. Cadavre relevé qui paralyse au contact. Il n'est pas puissant, mais il immobilise — et l'immobilité devant un groupe de morts-vivants est la véritable cause de mort dans ces donjons. Le tuer avant les adversaires plus gros est presque toujours le bon calcul.

PV68
Attaque20
Défense15
Précision13
Expérience250
Gils250
Goule Affamée
Elfheim, Caverne de Terre, Caverne de Glace, Mont Gulg
Goule AffaméeElfheim, Caverne de Terre, Caverne de Glace, Mont Gulg
Goule Affamée

Variante plus vive de la goule, dont les griffes paralysent aussi. Elle apparaît en meute dans les couloirs de la Caverne de Terre, juste avant Lich. Elle apparaît en meute dans les couloirs de la Caverne de Terre, juste avant Lich, au moment précis où l'on voudrait économiser ses charges. Le sacré reste la réponse la plus rapide.

PV56
Attaque8
Défense10
Précision14
Expérience117
Gils117
Faucheur
Caverne du Vent Murmurant
FaucheurCaverne du Vent Murmurant
Faucheur

La mort en personne, faux comprise : ses attaques peuvent tuer d'un coup. Comme tous les siens, il fond sous un sort sacré — encore faut-il agir avant lui. La mort en personne, faux comprise : ses attaques peuvent tuer d'un coup sans calcul de dégâts. Comme tous les siens, il fond sous un sort sacré — encore faut-il agir avant lui, et sa vitesse rend cela incertain. Il n'apparaît que dans les Donjons du Chaos.

PV350
Attaque90
Défense20
Précision50
Expérience1 000
Gils1 000
Wight
Caverne de Terre, Caverne de Glace
WightCaverne de Terre, Caverne de Glace
Wight

Mort-vivant intelligent, capable de lancer quelques sorts. Il annonce, en plus modeste, ce que sera le Chevalier de la Mort dans les donjons suivants. Mort-vivant intelligent, capable de lancer quelques sorts. Il annonce, en plus modeste, ce que sera le Chevalier de la Mort dans les donjons suivants, et il sert de rappel utile : dans la Caverne de Terre, les charges de magie blanche valent plus que les Potions.

PV52
Attaque20
Défense12
Précision13
Expérience150
Gils150
Ossements Sanglants
Caverne de Glace, Caverne des Marais, marais
Ossements SanglantsCaverne de Glace, Caverne des Marais, marais
Ossements Sanglants

Squelette rouge qui draine la vie de ses victimes. Toujours en groupe : c'est la version tardive des squelettes du début, et elle rappelle que le sacré reste la réponse la plus économique du jeu. Squelette rouge qui draine la vie de ses victimes, toujours en groupe. C'est la version tardive des squelettes du début, et elle rappelle que le sacré reste la réponse la plus économique du jeu d'un bout à l'autre. Un seul Dia3 efface fréquemment le groupe entier.

PV144
Attaque26
Défense12
Précision36
Expérience378
Gils378
Pilleur d'Os
Caverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps
Pilleur d'OsCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps
Pilleur d'Os

Squelette détrousseur, rapide et opportuniste. Il vise les personnages isolés et frappe deux fois. Rien d'original, mais efficace en nombre. Squelette détrousseur, rapide et opportuniste, qui vise les personnages isolés et frappe deux fois. Rien d'original dans son comportement, mais il est efficace en nombre et il apparaît presque toujours accompagné. Le sacré le règle comme le reste de sa famille.

PV500
Attaque45
Défense12
Précision60
Expérience500
Gils800
Skuldier
Caverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Sanctuaire du Don de la Terre
SkuldierCaverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Sanctuaire du Don de la Terre
Skuldier

Squelette en armure complète, nettement mieux protégé que ses congénères. Sa défense tient face aux armes, pas face au sacré. Squelette en armure complète, nettement mieux protégé que ses congénères : sa défense tient face aux armes, pas face au sacré. Il garde les étages de la Caverne du Vent Murmurant et de la Grotte de la Source de Vie, souvent accompagné d'autres morts-vivants — un groupe qui coûte cher si le Mage Blanc n'a plus de charges.

PV120
Attaque25
Défense6
Précision35
Expérience80
Gils133
Tarentule
carte du monde
Tarentulecarte du monde
Tarentule

Araignée venimeuse des premières cavernes. Elle meurt vite mais empoisonne souvent, ce qui coûte plus cher en antidotes qu'en potions. Araignée venimeuse des premières cavernes. Elle meurt vite mais empoisonne souvent, ce qui coûte plus cher en antidotes qu'en potions — la première rencontre du jeu où le vrai prix n'est pas les points de vie perdus mais l'objet consommé. On la croise sur les rencontres de surface, dès les premières heures.

PV64
Attaque5
Défense12
Précision16
Expérience141
Gils50
Veuve Noire
Temple du Chaos, Caverne de Terre
Veuve NoireTemple du Chaos, Caverne de Terre
Veuve Noire

Poison plus violent et morsure plus sûre. Elle apparaît souvent par trois dans les couloirs humides, juste avant les Piscodémons. Poison plus violent et morsure plus sûre que la tarentule. Elle apparaît souvent par trois dans les couloirs humides, juste avant les Piscodémons, et c'est fréquemment elle qui vide le stock d'antidotes avant le combat qui compte vraiment.

PV28
Attaque10
Défense0
Précision7
Expérience30
Gils8
Veuve des Ombres
Sanctuaire du Don de la Terre, Caverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal
Veuve des OmbresSanctuaire du Don de la Terre, Caverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal
Veuve des Ombres

La version de fin de partie, dont le venin ronge très vite. Fragile, mais rapide : elle place presque toujours sa morsure avant d'être abattue. La version de fin de partie, dont le venin ronge très vite. Fragile, mais rapide : elle place presque toujours sa morsure avant d'être abattue, ce qui en fait une rencontre coûteuse malgré ses faibles points de vie. Elle apparaît dans les donjons tardifs.

PV71
Attaque8
Défense20
Précision18
Expérience140
Gils520
Scorpion
Mont Gulg, Caverne des Marais, marais
ScorpionMont Gulg, Caverne des Marais, marais
Scorpion

Carapace correcte, dard empoisonné, rien d'autre. C'est l'un des premiers monstres à obliger à acheter des antidotes en quantité. Carapace correcte, dard empoisonné, rien d'autre. C'est l'un des premiers monstres à obliger à acheter des antidotes en quantité, et il le fait au moment où le budget est encore serré. Il apparaît dans les marais, la Caverne des Marais et le Mont Gulg.

PV84
Attaque22
Défense10
Précision21
Expérience225
Gils70
Ankheg
Mont Gulg, Lac du Croissant
AnkhegMont Gulg, Lac du Croissant
Ankheg

Insecte fouisseur qui surgit du sol, souvent en attaque surprise. Sa carapace résiste bien aux armes ; le feu est nettement plus efficace. Insecte fouisseur qui surgit du sol, souvent en attaque surprise — une des rares rencontres du jeu à pouvoir ouvrir avant l'équipe de façon systématique. Il patrouille les déserts et les plaines tardives.

PV222
Attaque39
Défense20
Précision56
Expérience1 194
Gils300
Mille-pattes
Caverne du Vent Murmurant, Gouffre du Feu Infernal, Mont Gulg, Labyrinthe du Temps
Mille-pattesCaverne du Vent Murmurant, Gouffre du Feu Infernal, Mont Gulg, Labyrinthe du Temps
Mille-pattes

Long, rapide, et capable de frapper plusieurs fois par tour. Il ne résiste à rien : n'importe quel sort de zone en efface un groupe entier. Long, rapide, et capable de frapper plusieurs fois par tour, il ne résiste à rien : n'importe quel sort de zone en efface un groupe entier. C'est exactement le genre de rencontre pour lequel on garde une charge de niveau 2, plutôt que de la conserver pour un boss qui n'en a pas besoin.

PV235
Attaque40
Défense20
Précision60
Expérience1 000
Gils200
Mille-pattes des Sables
Sanctuaire du Don de la Terre, Caverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie
Mille-pattes des SablesSanctuaire du Don de la Terre, Caverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie
Mille-pattes des Sables

La version désertique, plus lourde et venimeuse. On la croise en cherchant le lieu du forage du Caravanier, ce qui en fait une rencontre très fréquente à ce moment de la partie. La version désertique, plus lourde et venimeuse. On la croise en cherchant le lieu du forage du Levistone, ce qui en fait une rencontre très fréquente à ce moment de la partie — et une bonne raison de ne pas quadriller le désert au hasard.

PV120
Attaque35
Défense15
Précision35
Expérience250
Gils100
Rampant
Caverne des Marais, marais
RampantCaverne des Marais, marais
Rampant

Larve géante dont le contact paralyse. Peu dangereuse seule, mais un groupe de quatre peut immobiliser toute l'équipe avant qu'elle n'ait joué. Larve géante dont le contact paralyse. Peu dangereuse seule, mais un groupe de quatre peut immobiliser toute l'équipe avant qu'elle n'ait joué, ce qui transforme une rencontre anodine en défaite. Elle apparaît dans les cavernes humides, souvent en nombre.

PV84
Attaque1
Défense8
Précision21
Expérience186
Gils200
Ver des Sables
Forteresse Volante, Îles de Cardia, déserts
Ver des SablesForteresse Volante, Îles de Cardia, déserts
Ver des Sables

Il surgit du sable et avale. Beaucoup de points de vie, aucune magie : un combat long qui vide les ressources sans jamais vraiment menacer une équipe à jour. Il surgit du sable et avale. Son seul danger est cumulatif — enchaîner trois Vers des Sables en traversant le désert coûte plus qu'un boss.

PV200
Attaque46
Défense14
Précision50
Expérience2 683
Gils900
Ver de Lave
Temple du Chaos
Ver de LaveTemple du Chaos
Ver de Lave

Le même, en fusion. Il brûle à chaque morsure, dans un donjon où le décor s'en charge déjà. La glace reste l'unique réponse sensée. Le même, en fusion : il brûle à chaque morsure, dans un donjon où le décor s'en charge déjà. La glace reste l'unique réponse sensée, et c'est encore une charge qui ne servira pas contre Marilith. Il n'apparaît en réalité que dans le Temple du Chaos, où le décor ne fait plus le travail à sa place.

PV280
Attaque50
Défense31
Précision70
Expérience1 671
Gils400
Ver Pourpre
Temple du Chaos
Ver PourpreTemple du Chaos
Ver Pourpre

Ver colossal des profondeurs, capable d'engloutir un personnage. Ses points de vie en font l'une des rencontres aléatoires les plus longues avant la Forteresse Volante. Ses points de vie en font l'une des rencontres aléatoires les plus longues avant la Forteresse Volante, et il n'a aucune faiblesse exploitable. Le fuir est souvent plus rentable que le battre.

PV448
Attaque65
Défense10
Précision112
Expérience4 344
Gils1 000
Ver des Abysses
Sanctuaire du Don de la Terre, déserts, Labyrinthe du Temps
Ver des AbyssesSanctuaire du Don de la Terre, déserts, Labyrinthe du Temps
Ver des Abysses

Le plus grand ver du jeu, réservé aux étages les plus bas. Il combine une masse de points de vie et des morsures capables d'emporter un mage d'un seul coup. Le plus grand ver du jeu, réservé aux étages les plus bas des Donjons du Chaos. Il combine une masse de points de vie et des morsures capables d'emporter un mage d'un seul coup, sans la moindre faiblesse élémentaire. C'est une rencontre qu'on subit plus qu'on ne la joue.

PV2 500
Attaque95
Défense30
Précision120
Expérience4 000
Gils1 000
Remorazz
Caverne de Glace, carte du monde, la Caravane
RemorazzCaverne de Glace, carte du monde, la Caravane
Remorazz

Ver des glaces qui gèle au contact. Immunisé à son propre élément, il oblige à sortir le feu dans le donjon où l'on venait justement chercher de quoi s'en protéger. Ver des glaces qui gèle au contact, immunisé à son propre élément. Il oblige à sortir le feu dans le donjon où l'on venait justement chercher de quoi s'en protéger — un retournement typique de la Caverne de Glace. Il apparaît près des trous du sol, ce qui rend la fuite risquée.

PV320
Attaque73
Défense24
Précision80
Expérience2 244
Gils1 000
Souterrain
Caverne du Vent Murmurant, Caverne de Glace
SouterrainCaverne du Vent Murmurant, Caverne de Glace
Souterrain

Fouisseur cuirassé des galeries profondes, croisé dans la Caverne de Glace et la Caverne du Vent Murmurant. Lent et solide, il sert surtout à retarder la descente vers Lich. Lent et solide, il sert surtout à retarder la descente vers Lich et à user les charges. Il ne laisse aucun butin remarquable, et le fuir ne coûte rien.

PV690
Attaque75
Défense50
Précision95
Expérience2 500
Gils1 300
Ochu
carte du monde, Citadelle des Épreuves, Îles de Cardia, Gaia
Ochucarte du monde, Citadelle des Épreuves, Îles de Cardia, Gaia
Ochu

La plante carnivore emblématique de la série, déjà là dès le premier épisode. Ses lianes empoisonnent et immobilisent ; le feu la réduit en cendres en deux sorts. La plante carnivore emblématique de la série, déjà présente dès le premier épisode. Elle apparaît dans les marais et les forêts, et sa silhouette est restée si reconnaissable qu'elle traverse toute la saga.

PV208
Défense24
Précision52
Expérience1 224
Gils102
Neochu
Forteresse Volante
NeochuForteresse Volante
Neochu

La version adulte, ajoutée par les rééditions. Elle empoisonne tout le groupe en un seul geste et se soigne lentement. Le feu reste la réponse, mais il en faut beaucoup. La version adulte, ajoutée par les rééditions. Elle empoisonne tout le groupe en un seul geste et se soigne lentement : le feu reste la réponse, mais il en faut beaucoup, et elle est bâtie pour punir une équipe qui a déjà dépensé ses charges. Elle apparaît dans les étages profonds des Donjons du Chaos.

PV344
Attaque35
Défense32
Précision86
Expérience915
Gils150
Plante de Terre
Caverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante
Plante de TerreCaverne du Vent Murmurant, Forteresse Volante
Plante de Terre

Racine animée qui pousse dans la terre corrompue autour de Melmond. Elle immobilise plus qu'elle ne blesse, ce qui la rend surtout pénible en groupe. Racine animée qui pousse dans la terre corrompue autour de Melmond — l'un des rares monstres du jeu dont l'existence est directement liée au scénario. Elle immobilise plus qu'elle ne blesse, ce qui la rend surtout pénible en groupe, et le feu la règle rapidement.

PV675
Attaque35
Défense60
Précision86
Expérience4 440
Gils300
Cobra
Caverne de Terre, Caverne de Glace, Grotte de la Source de Vie, Elfheim
CobraCaverne de Terre, Caverne de Glace, Grotte de la Source de Vie, Elfheim
Cobra

Rapide et venimeux, il frappe généralement avant l'équipe. Une seule morsure suffit à empoisonner, et le poison ne s'arrête pas à la fin du combat. Rapide et venimeux, il frappe généralement avant l'équipe. Une seule morsure suffit à empoisonner, et le poison ne s'arrête pas à la fin du combat : c'est un coût différé qu'on paie en traversant la carte. Les antidotes valent mieux que les Potions contre lui.

PV56
Attaque6
Défense6
Précision14
Expérience123
Gils50
Python
Caverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal
PythonCaverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal
Python

Serpent constricteur qui étouffe plutôt qu'il n'empoisonne. Ses dégâts montent tant qu'on ne le tue pas, ce qui pousse à le prioriser sur les autres serpents. Serpent constricteur qui étouffe plutôt qu'il n'empoisonne, et dont les dégâts montent tant qu'on ne le tue pas. Le prioriser sur les autres serpents d'un même groupe est presque toujours le bon calcul. Il apparaît dans les forêts et les marais du continent central.

PV85
Attaque22
Défense15
Précision24
Expérience200
Gils150
Anaconda
Caverne de Terre, Caverne des Marais, marais, Lac du Croissant
AnacondaCaverne de Terre, Caverne des Marais, marais, Lac du Croissant
Anaconda

Le plus gros des serpents ordinaires. Il enserre une cible et la garde plusieurs tours : concentrer les coups pour le faire lâcher vaut mieux que soigner sa victime. Le plus gros des serpents ordinaires. Il enserre une cible et la garde plusieurs tours : concentrer les coups pour le faire lâcher vaut mieux que soigner sa victime, qui ne peut de toute façon pas agir. Il apparaît dans les marais tardifs.

PV80
Attaque22
Défense10
Précision20
Expérience165
Gils50
Naga Venimeuse
Gouffre du Feu Infernal, carte du monde, haute mer
Naga VenimeuseGouffre du Feu Infernal, carte du monde, haute mer
Naga Venimeuse

Femme-serpent au venin corrosif, capable de lancer quelques sorts. On la croise sur les rencontres de surface et en mer, ainsi que dans le Gouffre du Feu Infernal. La tuer avant qu'elle ne place son venin est la seule précaution qui vaille. La tuer avant les démons est rarement possible, ce qui complique les choses.

PV232
Attaque6
Défense8
Précision68
Expérience960
Gils960
Naga des Eaux
Temple du Chaos, Sanctuaire Englouti
Naga des EauxTemple du Chaos, Sanctuaire Englouti
Naga des Eaux

Version aquatique, qui lance des sorts d'eau sur tout le groupe. Comme tout ce qui vit dans le Sanctuaire, elle s'effondre sous la foudre. Version aquatique qui lance des sorts d'eau sur tout le groupe. Comme tout ce qui vit dans le Sanctuaire, elle s'effondre sous la foudre — mais elle apparaît généralement escortée, et il faut choisir entre la faire taire et abattre le reste du groupe.

PV356
Attaque9
Défense8
Précision71
Expérience2 355
Gils2 355
Naga Spirituelle
Forteresse Volante
Naga SpirituelleForteresse Volante
Naga Spirituelle

La plus puissante des nagas, véritable lanceuse de sorts. Elle enchaîne magie offensive et états néfastes : la réduire au silence change complètement l'équilibre du combat. La plus puissante des nagas, véritable lanceuse de sorts, qui enchaîne magie offensive et états néfastes. La réduire au silence change complètement l'équilibre du combat, et c'est l'un des rares adversaires tardifs où ce sort fonctionne. Elle n'apparaît que dans les Donjons du Chaos.

PV420
Attaque7
Défense16
Précision88
Expérience3 489
Gils4 000
Lézard
Pravoka, Caverne de Terre, Citadelle des Épreuves, Gaia
LézardPravoka, Caverne de Terre, Citadelle des Épreuves, Gaia
Lézard

Reptile ordinaire des premières rencontres. Il n'a rien de particulier, et c'est exactement ce qui en fait une bonne source d'expérience au début du continent central. Reptile ordinaire des premières rencontres, sans rien de particulier — et c'est exactement ce qui en fait une bonne source d'expérience au début du continent central. Il apparaît en petit groupe dans les plaines et les cavernes peu profondes.

PV92
Attaque18
Défense12
Précision23
Expérience153
Gils50
Crocodile
marais
Crocodilemarais
Crocodile

Mâchoire lourde et peau épaisse. Il attend dans les eaux peu profondes des marais et ne lâche pas sa prise : un combat simple mais coûteux en soins. Mâchoire lourde et peau épaisse : il attend dans les eaux peu profondes des marais et ne lâche pas sa prise. Un combat simple mais coûteux en soins, surtout quand il tombe juste avant la salle du Joyau Couronne. Aucune faiblesse particulière à exploiter.

PV184
Attaque42
Défense16
Précision46
Expérience900
Gils816
Crocodile Blanc
rivières
Crocodile Blancrivières
Crocodile Blanc

La variante glaciaire, croisée en canoë sur les rivières du nord. Plus dure, plus lente, et immunisée au froid. Plus dure, plus lente, et immunisée au froid : c'est le feu qu'il faut sortir, ce qui surprend quand on vient de traverser une région où la glace était la bonne réponse.

PV288
Attaque56
Défense20
Précision72
Expérience1 890
Gils2 000
Hyénodon
Caverne de Terre, Mont Gulg, Tunnel du Titan, Melmond
HyénodonCaverne de Terre, Mont Gulg, Tunnel du Titan, Melmond
Hyénodon

Charognard préhistorique qui chasse en meute. Individuellement négligeable, mais cinq d'un coup représentent plus de dégâts qu'un géant. Charognard préhistorique qui chasse en meute. Individuellement négligeable, mais cinq d'un coup représentent plus de dégâts qu'un géant, et leur vitesse leur donne souvent l'initiative. Les sorts de zone sont la seule réponse économique.

PV120
Attaque22
Défense4
Précision30
Expérience288
Gils72
Nakk Sauvage
Caverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal, Sanctuaire du Don de la Terre
Nakk SauvageCaverne du Vent Murmurant, Grotte de la Source de Vie, Gouffre du Feu Infernal, Sanctuaire du Don de la Terre
Nakk Sauvage

Bête sauvage des forêts, rapide et sans finesse. Elle apparaît en nombre sur les rencontres de surface du continent central. Bête sauvage des forêts, rapide et sans finesse, qui apparaît en nombre sur les rencontres de surface du continent central. Elle ne présente aucun danger réel pour une équipe à jour, mais elle allonge chaque traversée de la carte.

PV80
Attaque15
Défense20
Précision20
Expérience240
Gils60
Knocker
Caverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps
KnockerCaverne du Vent Murmurant, Labyrinthe du Temps
Knocker

Petit mineur souterrain du folklore, hostile aux intrus. Il vient en bande et frappe à coups de pioche : rien de grave, sauf quand ils sont six. Petit mineur souterrain du folklore, hostile aux intrus, qui vient en bande et frappe à coups de pioche. Rien de grave, sauf quand ils sont six — auquel cas le total des dégâts par tour dépasse celui d'un troll. Il apparaît dans les mines et les cavernes.

PV450
Attaque40
Défense40
Précision30
Expérience500
Gils500
Baretta
Îles de Cardia, Désert de Yahnikurm, déserts
BarettaÎles de Cardia, Désert de Yahnikurm, déserts
Baretta

Créature souterraine au contact paralysant. Elle bloque les couloirs plus qu'elle ne tue, mais un blocage au mauvais étage revient au même. Créature souterraine au contact paralysant, qui bloque les couloirs plus qu'elle ne tue. Mais un blocage au mauvais étage, dans un donjon sans sauvegarde, revient exactement au même. Elle apparaît dans les cavernes du continent central.

PV256
Attaque60
Défense38
Précision64
Expérience300
Gils1 428
Baretta des Sables
déserts, la Caravane
Baretta des Sablesdéserts, la Caravane
Baretta des Sables

Variante désertique, plus résistante et tout aussi paralysante. On la croise autour du lieu de forage, à un moment où l'équipe n'a souvent pas encore de Ruban. On la croise autour du lieu de forage du Levistone, à un moment où l'équipe n'a souvent pas encore de Ruban — et où une paralysie de deux tours coûte la moitié d'un stock de Potions.

PV352
Attaque98
Défense48
Précision88
Expérience2 610
Gils1

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy — onglet « Bestiaire »

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !