I · 1987 · JRPG

Final Fantasy

« Quatre Guerriers de la Lumière, quatre cristaux éteints »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Famicom/NES, MSX2, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, PSP, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFI · FF1

Quatre jeunes gens surgis de nulle part se présentent au roi de Cornelia, chacun portant un cristal éteint. De la délivrance de la princesse Sarah à la traversée d'un continent, puis d'un océan, puis du temps lui-même, leur route les mène jusqu'à la source du mal — deux mille ans en arrière. Le jeu qui a sauvé Square de la faillite, et fondé la saga.

Mini-jeux

Le jeu du taquin caché à bord du vaisseau volant, présent depuis 1987

Les 3 mini-jeux majeurs de FF I.

Le taquin du vaisseau volant

Le taquin du vaisseau volant

★★★☆☆
Quinze tuiles numérotées et une case vide, à remettre dans l'ordre. Le mini-jeu se déclenche à bord du vaisseau volant, par une combinaison de touches que rien n'annonce. Selon la version, le résoudre sous un certain temps donne une récompense — et le tableau de scores garde les trois meilleurs temps. C'est l'un des tout premiers contenus cachés de l'histoire du jeu vidéo japonais, présent dès la version Famicom de 1987 et conservé dans toutes les rééditions. Le principe est le taquin classique : quinze tuiles numérotées dans un cadre de seize cases, à remettre dans l'ordre. Il ne rapporte rien au scénario, mais le Pixel Remaster en fait un succès à part entière — et il faut le connaître, car absolument rien ne l'annonce à l'écran. Comment y accéder. Il faut être en vol, puis maintenir le bouton prévu à cet effet — A sur Famicom, la touche équivalente ailleurs. Le jeu bascule alors sur une grille de quatre par quatre où quinze tuiles numérotées doivent être remises dans l'ordre, la seizième case restant vide. Un chronomètre tourne, et les meilleurs temps sont conservés d'une partie à l'autre.
Ce qu'il rapporte. Rien dans le scénario, et rien dans l'inventaire : c'est un pur divertissement. Les rééditions en ont fait davantage — le Pixel Remaster en tire un succès à part entière, et la version PSP en propose une présentation retravaillée avec un fond de ciel.
Pourquoi il compte. En 1987, cacher un mini-jeu complet dans une cartouche de jeu de rôle n'allait pas de soi : l'espace mémoire était compté au kilo-octet près. C'est l'un des tout premiers contenus dissimulés de l'histoire du jeu vidéo japonais, et il a traversé toutes les rééditions sans jamais être coupé.
Le lecteur de bande-son

Le lecteur de bande-son

★★★☆☆
Moins un jeu qu'un bonus, mais il se pilote comme un menu : la liste complète des morceaux d'Uematsu, écoutables dans l'ordre ou au hasard. Les rééditions y ajoutent les versions réarrangées, ce qui permet de comparer directement les trois canaux d'origine et l'orchestration moderne. Ajouté par les rééditions, il donne accès à l'intégralité de la partition de Nobuo Uematsu en dehors du jeu, piste par piste. C'est un ajout modeste mais révélateur : en 1987, la musique d'un jeu n'était pas considérée comme un contenu à part entière. Vingt ans plus tard, elle mérite son propre écran — et elle est devenue, pour beaucoup, la principale raison de rouvrir le jeu. Comment y accéder. Il apparaît dans le menu principal des rééditions, une fois la partie lancée. On y fait défiler la liste des pistes, on lance la lecture, on avance ou on recule — rien de plus, et c'est suffisant.
Ce qu'il contient. L'intégralité de la partition de Nobuo Uematsu, des vingt morceaux d'origine jusqu'aux réorchestrations du Pixel Remaster. On y retrouve le Prélude, le Thème principal et la Fanfare de victoire, trois morceaux qui ont quitté ce jeu pour ne plus jamais quitter la série.
Pourquoi il compte. Sa seule existence dit quelque chose de l'évolution du médium : en 1987, la musique d'un jeu n'était pas considérée comme un contenu à part entière, simplement comme une couche sonore. Vingt ans plus tard, elle mérite son propre écran — et, pour une bonne part des joueurs qui rouvrent le jeu aujourd'hui, elle est la première raison de le faire.
Les épreuves du Labyrinthe du Temps

Les épreuves du Labyrinthe du Temps

★★★☆☆
Entre deux étages du donjon exclusif à la PSP, le jeu impose une énigme chronométrée : retrouver un ordre, actionner des mécanismes, franchir une salle avant la fin du décompte. Chaque réussite renforce la récompense finale et durcit le boss qui attend au bout. Chaque étage propose des portes et des épreuves : énigmes, combats imposés, choix entre plusieurs chemins. Certaines voies rapportent des cristaux temporels, d'autres non, et le nombre de cristaux rassemblés détermine à la fois la puissance de Chronodia et la valeur de la récompense finale. C'est le seul endroit de la série où le joueur choisit littéralement sa difficulté en jouant, et cela n'a jamais été repris ailleurs. Comment ça marche. Chaque étage du Labyrinthe propose plusieurs portes. Derrière certaines, une épreuve : une énigme à résoudre, un combat imposé, ou un choix entre deux chemins dont l'un seulement mène plus bas. Derrière d'autres, un cristal temporel — l'enjeu réel du donjon.
Le choix qui décide de tout. Plus on collecte de cristaux, plus Chronodia sera puissante au dernier étage, et meilleure sera la récompense. Le joueur fixe donc lui-même sa difficulté en cours de route, épreuve après épreuve. Huit apparences différentes du boss existent selon le total rassemblé.
Pourquoi il compte. C'est, à notre connaissance, le seul donjon de toute la série où la puissance du boss final dépend de la façon dont on a traversé ce qui y mène. Le système n'existe que dans l'Anniversary Edition sur PSP (2007) et n'a jamais été repris ailleurs — ce qui rend cette version difficile à trouver aujourd'hui d'autant plus regrettable.

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