Personnages clés
Guerrier
Classe de départ — la murailleIl a accès aux meilleures armes et armures du jeu, avec une Force, une Endurance et des PV élevés ; son défaut est de dépendre d’un équipement coûteux, et au début il ne sait qu’attaquer. Promu Chevalier par Bahamut, il apprend la magie blanche jusqu’au niveau 3 (Soin, Soin II, Protection, Anti-Feu, entre autres) et peut porter davantage de pièces. C’est la seule classe qui manie Excalibur, que le forgeron Smyth tire de l’Adamantite. Plus la promotion arrive tôt, plus il accumule de charges (ou de PM) pour la fin de partie ; sur NES, sur PS et dans le Pixel Remaster, ses charges plafonnent à quatre par niveau.
Moine
Classe de départ — les poings nusPas de bouclier, peu d’armes (nunchakus, bâtons simples) et peu d’armures : il se bat surtout à mains nues. Sur NES et PS, son attaque sans arme vaut son niveau multiplié par deux, son taux de critique suit le même calcul, et il porte deux fois plus de coups ; sans armure, sa défense égale son niveau. À partir de la GBA, ces valeurs dépendent de son Endurance et de sa Force, et il garde le double nombre de coups à mains nues. Son Endurance, la plus haute des six classes, lui donne beaucoup de PV. Faible au début, il ne coûte presque rien à équiper ; promu Maître, il suit la même logique.
Voleur
Classe de départ — la vitesseSa Chance, la plus élevée du jeu, améliore les chances de fuite du groupe — sauf sur Famicom et NES, où la fuite est boguée — et son agilité ne décide de l’ordre des tours qu’à partir de Dawn of Souls. Il n’a aucune commande de vol : elle n’apparaît dans la série qu’avec Final Fantasy III. Ses dégâts et son équipement sont faibles au début, c’est un investissement à long terme. Promu Ninja, il manie presque toutes les armes, porte la plupart des armures et apprend la magie noire jusqu’au niveau 4 ; sur NES, plusieurs de ces sorts sont bogués. Dawn of Souls a relevé ses statistiques.
Mage Rouge
Classe de départ — le touche-à-toutSeule classe à utiliser les deux magies, il porte aussi un bon choix d’armes et d’armures, et ses statistiques le placent entre les combattants et les mages. Il n’atteint pas les sorts les plus puissants : non promu, il s’arrête au niveau 5 (Feu III, Lenteur II, Soin III) ; promu Mage Rouge supérieur, il gagne une poignée de sorts plus élevés, jusqu’au niveau 7 (Glace III, Anti-Mort), mais aucun du niveau 8. Très utile au début, il glisse vers un rôle de soutien en fin de partie. Dawn of Souls l’a rendu un peu moins fort.
Mage Blanc
Classe de départ — la survieIl soigne, protège et relève les morts. Avant Dawn of Souls, les Queues de Phénix n’existent pas : sans lui, un personnage K.-O. dans un donjon ne se relève qu’à l’église. Il est aussi le seul à lancer les soins de groupe (Guérison, Guérison II et III), en dehors du Bâton de Soin. Pour attaquer, il manie surtout les marteaux, et ses sorts Dia blessent les morts-vivants — qui craignent aussi le Feu, sauf ceux ajoutés par Dawn of Souls. Promu Mage Blanc supérieur, il accède à toute la magie blanche, dont Soin IV, Vie Totale et Sacré.
Mage Noir
Classe de départ — la puissance bruteIl manie les dégâts, les altérations d’état et quelques renforcements pour les combattants, comme Hâte et Trempe. C’est la classe qui a le moins de PV, et il porte peu d’équipement. Promu Mage Noir supérieur, il apprend toute la magie noire, dont les sorts de mort instantanée et Brasier, qui frappe sans élément. En fin de partie, la défense magique élevée des boss réduit l’effet de ses meilleurs sorts : il sert alors aussi à lancer Hâte et Trempe sur les combattants (Trempe se cumule, Hâte non).
Garland
Le chevalier renégat — premier et dernier adversaireAncien chevalier de Cornelia, tenu pour le meilleur du royaume, il a enlevé la princesse Sara et s’est retranché au Temple du Chaos, au nord-ouest de la ville ; les soldats envoyés la délivrer ont tous échoué. C’est le premier boss du jeu : 106 PV sur NES et PS, 212 à partir de la GBA, et seulement des coups physiques. À la fin, on apprend la vérité : vaincu, il a été renvoyé deux mille ans en arrière par les quatre Monstres Élémentaires, nés de sa haine, qu’il a en retour expédiés vers l’avenir. Cette boucle le rend immortel ; dans le passé, il est devenu Chaos. Les traductions récentes lui font réclamer Cornelia en échange de la princesse ; le texte japonais et la version NES lui font dire que personne ne touchera à « sa » princesse.
Princesse Sara
Cornelia — l'enlèvement fondateurFille du roi et de la reine Jayne de Cornelia, elle a une sœur cadette. Garland l’a enlevée et retenue au Temple du Chaos. Délivrée, elle rentre au château, le roi fait rebâtir le pont qui ouvre la route de l’est, et elle remet aux Guerriers son Luth. L’instrument ne sert qu’à la toute fin : dans le Temple du Chaos du passé, il révèle le passage qui mène vers le fond. Sara est la première princesse de la série, et d’autres princesses ont ensuite porté son nom.
Astos
Roi des Elfes Noirs — le menteurRoi des elfes noirs. Avant l’arrivée des Guerriers, il a attaqué Elfheim, plongé le prince dans un sommeil sans fin, pillé le trésor et volé l’Œil de Cristal de Matoya, pour qu’elle ne puisse pas préparer le remède. Déguisé en vieux roi au Château de l’Ouest, il envoie l’équipe chercher le Joyau Couronne au fond de la Caverne des Marais, puis se démasque quand on le lui rapporte. Son cycle de sorts s’ouvre sur Mort (sauf dans le Pixel Remaster, où il tire ses sorts au hasard) et comprend Feu II, Foudre II, Lenteur, Lenteur II, Ténèbres, Sommeil et Hâte ; réduit au Silence, il n’a plus que ses coups. 168 PV sur NES et PS, 420 à partir de la GBA ; il rapporte 2 250 points d’expérience et 2 000 gils. De Dawn of Souls à l’édition PSP, son âme revient dans la Caverne du Vent Murmurant.
Matoya
La sorcière aveugleSorcière qui vit dans une grotte au nord-est de Cornelia, entourée de balais animés. Astos lui a volé l’Œil de Cristal, sans lequel elle ne voit rien ; quelques habitants de Cornelia connaissent son sort. Une fois l’œil rendu, elle donne l’Herbe de Sylphe qui réveillera le prince d’Elfheim, et le prince remet alors la Clé Mystique. Sa grotte contient trois coffres ; ses balais, quand on leur parle, chantonnent à l’envers la combinaison de touches qui affiche la carte du monde.
Bahamut
Le roi des dragons — la promotion de classeRoi des dragons, il vit dans les grottes creusées sous les Îles de Cardia, qu’on n’atteint qu’en vaisseau volant ; les dragons de ces grottes ne sont pas hostiles, et l’on n’y fait aucune rencontre aléatoire. Il demande une preuve de courage, la Queue de Rat, gardée au 3e étage de la Citadelle des Épreuves. En échange, il promeut les quatre personnages : le Guerrier devient Chevalier, le Moine Maître, le Voleur Ninja, et chaque mage passe à sa forme supérieure. Il confie n’avoir plus vu d’humains depuis longtemps. C’est la première apparition de Bahamut dans la série.
Le Cercle des Sages
Lac du Croissant — la prophétie expliquéeDouze sages réunis dans le coin nord-est de la ville du Lac du Croissant, menés vraisemblablement par Lukahn, l’auteur de la prophétie des Guerriers de la Lumière. Ils racontent l’histoire des quatre Monstres Élémentaires, dont les réveils se sont succédé à deux siècles d’intervalle. Après la défaite de Lich, celui qui se tient à la droite de Lukahn remet le canoë, qui ouvre la route du Mont Gulg et de la Caverne de Glace. Plus tard, ils révèlent le secret du Temple du Chaos et des chauves-souris de la chambre de Garland, qui mène au dernier combat.
Sarda
Le Titan et la Grotte de Sarda — le détour obligéSage qui vit dans la Grotte de Sarda, au sud-ouest de Melmond. On ne l’atteint qu’en traversant le Tunnel du Titan, ouvert en donnant au Titan le Rubis Étoile pris au Vampire de la Caverne de Terre. Sarda explique que la cause du pourrissement de la terre se trouve plus bas dans la caverne, et remet le Sceptre de Terre, qui permet d’y descendre jusqu’à Lich.
Docteur Unne
Melmond — la langue de LufeniaLinguiste de Melmond, fier de sa réputation : il s’étonne que les Guerriers n’aient jamais entendu parler de lui. Il cherche la Pierre de Rosette, ce que confirme son frère, qui vit à Onrac. Quand on la lui apporte — elle se trouve dans les étages supérieurs du Sanctuaire Englouti —, il enseigne le lufénien. Les habitants de Lufenia deviennent alors compréhensibles, et l’un d’eux remet le Carillon qui ouvre la Tour du Mirage.
Chaos
Le Temple du Chaos, deux mille ans plus tôtLe boss final, au plus profond du Temple du Chaos du passé : c’est Garland, transformé. 2 000 PV sur NES, 4 000 sur PS, 20 000 à partir de la GBA. Sur NES, il n’a aucune résistance élémentaire ; sur PS, il résiste à tout ; à partir de la GBA, il résiste au Feu, à la Glace, à la Foudre et à la Terre ainsi qu’à la plupart des altérations. Il alterne coups physiques, un cycle de sorts (sur NES et PS : Glace III, Foudre III, Lenteur II, Soin IV, Feu III, Glace II, Hâte, Brasier ; à partir de la GBA : Glace III, Lenteur II, Foudre III, Soin IV, Hâte, Feu III, Glace II, Brasier) et quatre techniques (flammes, raz-de-marée, cyclone, séisme). Sa défaite brise la boucle : les Guerriers reviennent dans un présent restauré, où leur voyage ne survit plus que dans les légendes.
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