I · 1987 · JRPG

Final Fantasy

« Quatre Guerriers de la Lumière, quatre cristaux éteints »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Famicom/NES, MSX2, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, PSP, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFI · FF1

Quatre jeunes gens surgis de nulle part se présentent au roi de Cornelia, chacun portant un cristal éteint. De la délivrance de la princesse Sarah à la traversée d'un continent, puis d'un océan, puis du temps lui-même, leur route les mène jusqu'à la source du mal — deux mille ans en arrière. Le jeu qui a sauvé Square de la faillite, et fondé la saga.

Lieux — FF I

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Cornelia
Ville et château
CorneliaAu sud-est du Temple du Chaos▾
Cornelia
Le point de départ, au pied du château du roi de Cornelia. La ville a tous les commerces de base — armes, armures, objets, magie blanche et magie noire de niveau 1 —, une auberge et une église. On y arrive avec un petit pécule (500 gils et un équipement de départ dans l’édition PSP). Le roi confie la première mission : délivrer la princesse Sara, enlevée par Garland. Au rez-de-chaussée du château, deux salles du trésor verrouillées gardent six coffres, dont la TNT qui ouvrira le canal des nains : il faudra revenir avec la Clé Mystique. Une fois Sara ramenée, elle remet le Luth et le roi fait rebâtir le pont vers Pravoka. Au nord de la ville, Gobelins, Gardes Gobelins, Loups et Chevaux Fous permettent de prendre les premiers niveaux.
Temple du Chaos
Donjon
Temple du ChaosAu nord-ouest de Cornelia▾
Temple du Chaos
Une ruine au centre du monde, et le premier donjon du jeu : un seul niveau, une enceinte carrée avec une petite salle à chaque angle et, au centre, la chambre où Garland retient la princesse. Cette chambre reste fermée tant qu’on n’a pas parlé au roi. Les deux salles de l’ouest s’ouvrent tout de suite ; celles de l’est demandent la Clé Mystique. Garland ne fait que frapper : 106 PV sur NES et PS, 212 à partir de la GBA. La chambre abrite aussi un cristal noir et cinq chauves-souris ; une fois les quatre Cristaux rallumés, elles expliquent comment ce cristal ouvre le passage vers le temple tel qu’il était deux mille ans plus tôt.
Pravoka
Port
PravokaÀ l’est de Cornelia, au-delà du pont▾
Pravoka
Une ville portuaire occupée par les pirates de Bikke : les habitants se terrent chez eux. Parler à Bikke déclenche un combat contre neuf pirates d’un coup ; vaincu, il promet de ne plus causer de tort et cède son navire, le premier véhicule du jeu. Pravoka vend un meilleur équipement que Cornelia et la magie de niveau 2 (Glace, Ténèbres, Lenteur, Trempe ; Collyre, Silence, Anti-Foudre, Invisibilité). Le navire ne remonte ni les rivières ni les canaux, et la mer intérieure reste fermée à l’ouest jusqu’à ce que la TNT ouvre le canal. Au nord-est de la ville s’étend la Péninsule du Pouvoir.
Caverne des Marais
Donjon
Caverne des MaraisAu sud-ouest d’Elfheim, à pied▾
Caverne des Marais
Trois sous-sols, et le premier donjon qui demande de la préparation : poison, paralysie, salles qui se ressemblent et aucune sauvegarde. On y croise Tarentules, Veuves Noires, Rampants, Goules, Gelées Vertes et Grises, Ombres, Loups-garous, Squelettes et Zombis. Le 3e sous-sol est un quadrillage de quatre rangées de quatre salles : le Joyau Couronne est dans la 2e salle de la 3e rangée, gardé par deux à quatre Piscodémons (toujours quatre dans le Pixel Remaster). Ils résistent au Feu, à la Glace et à toutes les altérations, mais pas à la Foudre : Foudre II est la réponse. Treize coffres en tout ; trois salles du 3e sous-sol ne s’ouvrent qu’à la Clé Mystique.
Elfheim
Ville elfique
ElfheimAu sud-ouest de Cornelia, en navire▾
Elfheim
La ville des elfes, avec leur château juste au nord. Elle vend un bon équipement pour ce stade, la magie de niveaux 3 et 4 (dont Feu II, Foudre II, Soin II, Guérison et Hâte) et les Cornes d’Or contre la pétrification. Au château, le prince dort d’un sommeil jeté par Astos ; seule l’Herbe de Sylphe de Matoya le réveille, et il remet alors la Clé Mystique, qui ouvre les portes verrouillées. Le château garde quatre coffres dans un bâtiment isolé, derrière une porte verrouillée. Au cimetière, une tombe porte le nom de Link (d’Erdrick dans la version NES américaine).
Grotte de Matoya
Refuge
Grotte de MatoyaAu nord-est de Cornelia▾
Grotte de Matoya
La grotte de la sorcière Matoya, qu’on atteint à pied ou en navire. Elle ne voit plus rien depuis qu’Astos lui a volé son Œil de Cristal ; le lui rendre lui vaut de préparer l’Herbe de Sylphe qui réveillera le prince d’Elfheim. La grotte contient trois coffres. Ses balais animés balaient sans fin et, quand on leur parle, chantonnent à l’envers la combinaison de touches qui affiche la carte du monde.
Château de l'Ouest
Ruine
Château de l'OuestAu nord-ouest d’Elfheim▾
Château de l'Ouest
Une ruine presque vide, où un vieil homme se présente comme le roi, dépouillé de sa couronne. C’est Astos, roi des elfes noirs, déguisé : lui rapporter le Joyau Couronne de la Caverne des Marais déclenche le combat. Il ouvre son cycle de sorts par Mort (sauf dans le Pixel Remaster, où ses sorts sont tirés au hasard) et lance Feu II et Foudre II ; Silence le réduit à ses coups. Il a 168 PV sur NES et PS, 420 à partir de la GBA, et laisse l’Œil de Cristal de Matoya. Une salle du trésor gardée par des morts-vivants s’ouvre plus tard à la Clé Mystique.
Melmond
Ville mourante
MelmondAu sud-ouest du monde, après le canal▾
Melmond
Une ville agricole, la plus touchée par le pourrissement de la terre. Ses habitants accusent le Vampire de la Caverne de Terre, qui a attaqué la ville et détruit son église ; même après la défaite de Lich, l’apparence de la ville ne change pas. Quatre boutiques seulement — armes, armures, magie blanche et magie noire, sans marchand d’objets — mais les sorts de niveau 5, dont Feu III, Téléport, Soin III et Vie. Le docteur Unne y étudie une langue morte : il la déchiffrera quand on lui apportera la Pierre de Rosette.
Caverne de Terre
Donjon élémentaire
Caverne de TerreAu sud de Melmond▾
Caverne de Terre
Cinq niveaux, qui se traversent en deux fois. Au 3e niveau, le Vampire garde le Rubis Étoile ; au nord de sa chambre, une dalle scellée bloque la suite. Il faut ressortir, donner le Rubis au Titan, obtenir le Sceptre de Terre de Sarda, puis revenir l’utiliser sur cette dalle pour descendre jusqu’à Lich, au 5e niveau (400 PV sur NES, 800 sur PS, 1 200 à partir de la GBA). La faune mêle morts-vivants (Momies, Goules Affamées, Wights, Spectres Funestes) et monstres résistants (Élémentaires de Terre, Géants des Collines, Trolls, Mages Ogres) ; les Cocatrix pétrifient. Vingt-cinq coffres, dont plusieurs gardés par un combat fixe. Après Lich, un téléporteur ramène à la sortie.
Tunnel du Titan
Passage
Tunnel du TitanÀ l’ouest de Melmond, à pied▾
Tunnel du Titan
Une galerie percée dans les montagnes, que bloque un Titan affamé. Lui donner le Rubis Étoile pris au Vampire suffit : il l’avale et libère le passage. C’est la seule route vers la Grotte de Sarda. Le tunnel a ses rencontres — Tigres, Ogres, Chefs Ogres, Tarentules, Loups Warg — et une salle au sud, avec un Heaume de mithril.
Grotte de Sarda
Refuge
Grotte de SardaAu sud-ouest de Melmond, au-delà du Tunnel du Titan▾
Grotte de Sarda
La retraite du sage Sarda. Il explique que la cause du pourrissement de la terre se trouve plus bas dans la Caverne de Terre, et remet le Sceptre de Terre, qui ouvre la dalle scellée du 3e niveau.
Mont Duergar
Village souterrain des nains
Mont DuergarSur la rive ouest de la mer intérieure▾
Mont Duergar
La caverne des nains, sans aucune rencontre. Le nain Nerrick creuse depuis longtemps l’isthme qui ferme la mer intérieure : la TNT du château de Cornelia lui permet de le faire sauter, et le navire gagne l’océan. Le forgeron Smyth vit ici : bien plus tard, il forgera Excalibur à partir de l’Adamantite de la Forteresse Volante. Une grande salle de huit coffres s’ouvre à la Clé Mystique. Dans Dawn of Souls et sur PSP, le tourbillon au large mène à la Grotte de la Source de Vie.
Mont Gulg
Donjon élémentaire
Mont GulgPrès du Lac du Croissant, en canoë▾
Mont Gulg
Un volcan de cinq niveaux dont le sol blesse : chaque pas sur la lave retire 1 PV à chaque personnage, et la lave couvre la majeure partie du 1er et du 4e niveau. Presque toutes les rencontres — Hydres de Feu, Géants de Feu, Élémentaires de Feu, Chiens des Enfers, Démons Cornus, Pyrolisques, Dragons Rouges — ne craignent pas le feu. Trente coffres, dont la Cotte de flammes dans la salle ouest du 5e niveau. Au fond, Marilith (600 PV sur NES, 1 200 sur PS, 1 440 à partir de la GBA) résiste au Feu et à la Foudre (et à la Glace sur NES et PS) et n’a pas de faiblesse.
Lac du Croissant
Village
Lac du CroissantSur l’île du sud-est▾
Lac du Croissant
Une ville au bord d’un lac en forme de croissant, qu’on atteint en navire une fois le canal ouvert. Dans le coin nord-est, douze sages forment le Cercle des Sages : ils racontent l’histoire des Monstres Élémentaires et, après la défaite de Lich, l’un d’eux remet le canoë, qui mène au Mont Gulg puis à la Caverne de Glace. Les boutiques vendent la magie de niveau 6 (Foudre III, Séisme, Mort, Étourdissement ; Sortie, Protection II, Image II, Dépétrification). Un homme endormi dans une maison se réveille après la défaite de Marilith et oriente vers le Levistone.
Caverne de Glace
Donjon
Caverne de GlaceAu nord du Mont Gulg, en canoë▾
Caverne de Glace
Un donjon sans vrai boss : un Œil Maléfique garde le Levistone au 2e sous-sol. Des dalles de pics de glace retirent 1 PV par pas, et des dalles fendues cèdent pour faire tomber d’un étage : ce sont elles qui imposent l’ordre de la collecte, et le Levistone ne s’atteint qu’en tombant du 1er sous-sol. Le Sorcier Noir des étages inférieurs est le vrai danger : sur NES, il ouvre toujours par Mort ; ailleurs, il lance Feu III, Fléau, Foudre III, Lenteur II et Étourdissement. Seize coffres, dont le Bouclier de glace. Le Levistone sert ensuite dans le désert de Ryukahn.
Citadelle des Épreuves
Donjon
Citadelle des ÉpreuvesAu nord, près des Îles de Cardia — en vaisseau volant▾
Citadelle des Épreuves
L’épreuve de courage de Bahamut. On s’y pose en vaisseau volant, puis on finit à pied et en canoë. À l’entrée, un vieux sage demande à voir le Joyau Couronne rapporté de la Caverne des Marais avant de laisser commencer l’épreuve. Le 2e étage est un dédale de petites salles à téléporteurs : dans chacune, un seul téléporteur mène à la salle suivante, les autres ramènent en arrière. Au 3e étage, la Queue de Rat ; pour redescendre par le trône, il faut vaincre deux Dragons Zombis. Dix coffres, dont les Gantelets et le Bâton de Soin.
Îles de Cardia
Repaire de dragons
Îles de CardiaAu nord du monde, en vaisseau volant▾
Îles de Cardia
Un archipel couvert en grande partie de forêts et de marais, où les points d’atterrissage sont rares. Sous les îles, les grottes des dragons abritent une race de dragons pacifiques et leur roi, Bahamut, qui promeut les quatre personnages contre la Queue de Rat ; on n’y fait aucune rencontre aléatoire, mais les îles elles-mêmes ont les leurs. Plusieurs coffres, dont un Élixir. Dans Dawn of Souls et sur PSP, l’entrée du Gouffre du Feu Infernal se trouve ici.
Onrac
Ville côtière
OnracSur le continent du nord-ouest▾
Onrac
Un village dont les habitants disent qu’il fut un royaume prospère ; au large, sous la mer, repose le Sanctuaire Englouti. Au quai, une femme a construit un engin pour plonger, mais elle a dû remonter, faute de pouvoir respirer : il faut l’Oxyale de la fée de Gaia pour qu’elle le prête. Deux villageois font allusion à la caravane du désert voisin, et le frère du docteur Unne vit ici. Onrac vend une partie de la magie de niveau 7 (Anti-Mort, Guérison III ; Sabre, Cécité).
Sanctuaire Englouti
Donjon élémentaire
Sanctuaire EngloutiSous la mer, au large d’Onrac▾
Sanctuaire Englouti
Un temple de cinq étages au fond de la mer. On y entre au 3e étage : les trésors sont en haut, Kraken est tout en bas, au 1er étage. Le 5e étage, celui des sirènes, n’a pas de monstre ; la Pierre de Rosette s’y trouve, dans une salle isolée par des dalles effondrées, qu’on atteint par un couloir en boucle. Trente et un coffres, dont un Ruban et les Gants du géant au 2e étage, où des groupes fixes gardent les salles. Presque tout ce qui vit ici craint la foudre, sauf les Élémentaires d’Eau (qui craignent la Glace), les Fantômes, les Rois Momies, les Cocatrix et les Pyrolisques. Kraken : 800 PV sur NES, 1 600 sur PS, 1 800 à partir de la GBA ; jusqu’à huit coups de tentacules et une Encre qui aveugle.
Gaia
Village de montagne
GaiaSur le continent du nord-est, en vaisseau volant▾
Gaia
Un village enclavé dans les montagnes, qu’on ne rejoint qu’en vaisseau volant. Il vend Soin IV, Dia IV, Glace III et Pétrification au niveau 7, puis Sacré, Anti-Tout, Dissipation, Arrêt, Distorsion et Exécution au niveau 8 — 45 000 et 60 000 gils sur NES et en mode normal sur PS, 30 000 et 40 000 dans les rééditions. À l’est de l’église, après un petit dédale d’arbres, une source abrite la fée : libérée de sa bouteille, elle remet l’Oxyale.
Caverne de la Cascade
Donjon
Caverne de la CascadeÀ l’ouest d’Onrac, en canoë▾
Caverne de la Cascade
Une grotte d’un seul étage, cachée derrière une chute d’eau, sans boss. Ses rencontres — Golems d’Argile, Dragons Verts, Momies, Rois Momies, Nightmares — sont à la portée d’une équipe de ce stade ; les Cocatrix pétrifient et le regard des Pyrolisques peut tuer. Au fond, un robot tombé de la forteresse remet le Cube de Téléportation, prévient l’équipe au sujet de Tiamat, puis s’éteint. Six coffres, dont un Ruban.
Lufenia
Ville cachée
LufeniaDans les forêts du continent du nord-est▾
Lufenia
Le refuge des derniers Lufeniens, descendants du peuple du ciel, chassé de sa forteresse volante par Tiamat. Tant que le docteur Unne n’a pas déchiffré la Pierre de Rosette, leur langue reste incompréhensible ; ensuite, ils racontent leur histoire et l’un d’eux remet le Carillon, qui ouvre la Tour du Mirage. Une boutique cachée vend Brasier et Vie Totale, les seuls sorts de niveau 8 absents de Gaia. À partir de Dawn of Souls, un habitant évoque Cid, le Lufenien qui cacha un vaisseau volant.
Tour du Mirage
Donjon
Tour du MirageDans le désert de Yahnikurm, au centre du continent du nord-est▾
Tour du Mirage
Une tour de trois étages, qui ne s’ouvre qu’avec le Carillon de Lufenia. Ses occupants n’ont pas de faiblesse commune : Chevaliers Noirs, Chimères, Gardiens, Méduses, Rois Momies, Vampires, Wyrms. Dix-huit coffres, tous aux deux premiers étages ; un Dragon Bleu attend au sommet. Là, une dalle mène à la Forteresse Volante, à condition d’avoir le Cube de Téléportation de la Caverne de la Cascade.
Forteresse Volante
Donjon élémentaire
Forteresse VolanteAu-dessus de la Tour du Mirage▾
Forteresse Volante
L’ancienne demeure du peuple du ciel : une station en orbite sur NES, un château dans les nuages à partir de la WonderSwan Color, toujours truffé de machines. Cinq étages reliés par des dalles de téléportation, trente et un coffres — dont l’Adamantite au 2e étage, un Ruban, des Anneaux de protection et les Robes blanche et noire. Sur le pont du 5e étage rôde le Warmech, une rencontre d’une chance sur soixante-quatre dans la plupart des versions (une sur cent dans le Pixel Remaster). Tiamat attend au bout : elle résiste au Feu, à la Glace, à la Foudre et à la Terre.
Désert de Ryukahn
Étendue de sable
Désert de RyukahnAu sud du Lac du Croissant▾
Désert de Ryukahn
Le désert où les Lufeniens ont caché un vaisseau volant — l’œuvre de Cid, selon les habitants de Lufenia à partir de Dawn of Souls. Le Levistone de la Caverne de Glace le fait remonter du sable. Depuis le quai du Lac du Croissant, on descend en canoë jusqu’à la rive est du désert ; un elfe d’Elfheim indique l’endroit à qui a le Levistone. Le vaisseau volant survole tout, montagnes comprises, sans rencontre en vol, mais ne se pose que sur les plaines. Les rencontres du désert : Minotaures, Trolls, Scorpions, Ankhegs, Géants des Collines, Anacondas.
La Caravane
Marchand isolé
La CaravaneDans le désert du nord-ouest, près d’Onrac▾
La Caravane
Une tente plantée dans une poche de sable, qu’on n’atteint qu’en vaisseau volant. Le marchand y vend la Bouteille où la fée de Gaia est enfermée : 50 000 gils sur NES et en mode normal sur PS, 40 000 dans les autres versions. C’est un achat obligatoire, puisque la fée donne l’Oxyale qui ouvre le Sanctuaire Englouti. Sur NES, la caravane devient inaccessible une fois la Bouteille utilisée. Les seuls indices sont deux phrases de villageois d’Onrac.
Caverne du Vent Murmurant
Donjon bonus
Caverne du Vent MurmurantDans les rivières de la région de la Caverne de Glace, en canoë (Dawn of Souls, PSP)▾
Caverne du Vent Murmurant
Le plus long des quatre Donjons du Chaos de Dawn of Souls, conservé sur PSP (mais pas sur Android ni dans le Pixel Remaster). Il s’ouvre après la défaite de Tiamat et compte quarante étages ; hors étages de boss (10e, 20e, 30e et 40e), leur ordre change à chaque entrée. On n’en sort que sur un étage de boss, après une victoire ; une défaite renvoie sur la carte du monde, en gardant objets et expérience. Les boss viennent de Final Fantasy VI — Typhon, Orthros, le Train Fantôme et le Regard de Mort, qui a plus de PV que Chaos —, et l’on peut les battre tous en une seule descente. Derrière le Regard de Mort, un coffre fixe contient l’Ultima Weapon (VO). Deux étages sont des villages avec boutiques.
Temple du Chaos (passé)
Donjon final
Temple du Chaos (passé)Deux mille ans en arrière▾
Temple du Chaos (passé)
Le même temple, intact. On y arrive par le cristal noir de la chambre de Garland, une fois les quatre Cristaux rallumés. Trois étages à monter : au 3e, le Luth de Sara, joué devant la tablette, ouvre le chemin des cinq sous-sols. Les quatre Monstres Élémentaires y reviennent, un par sous-sol, bien plus résistants à partir de la GBA ; la Masamune est au 4e sous-sol, et Chaos au 5e. Aucune boutique, aucune auberge. Jusqu’à la PS, on ne revient au présent que par Sortie ou Téléport ; à partir de Dawn of Souls, un passage ramène au temple du présent.

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