I · 1987 · JRPG

Final Fantasy

« Quatre Guerriers de la Lumière, quatre cristaux éteints »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Famicom/NES, MSX2, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, PSP, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFI · FF1

Quatre jeunes gens surgis de nulle part se présentent au roi de Cornelia, chacun portant un cristal éteint. De la délivrance de la princesse Sarah à la traversée d'un continent, puis d'un océan, puis du temps lui-même, leur route les mène jusqu'à la source du mal — deux mille ans en arrière. Le jeu qui a sauvé Square de la faillite, et fondé la saga.

Lieux — FF I

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Cornelia
Ville et château
CorneliaContinent central
Cornelia
Le point de départ, et le seul endroit du jeu où l'on peut tout acheter sans rien avoir accompli. Les boutiques de Cornelia vendent les sorts de niveau 1 et 2, l'équipement de base, et de quoi tenir jusqu'à Pravoka. Le château garde la Couronne volée et, plus tard, la Luth que la princesse Sara remet une fois délivrée. Le pont construit par le roi en remerciement n'est pas un décor : c'est lui qui ouvre l'est du continent. Le château garde aussi, derrière une porte verrouillée, la TNT qui ouvrira le canal de Nerrick : il faut donc y revenir après avoir réveillé le prince d'Elfheim, et rien dans le jeu ne le rappelle. C'est le premier exemple d'une mécanique qui reviendra sans arrêt — un lieu déjà traversé qui redevient utile bien plus tard. La plaine qui entoure la ville reste par ailleurs le meilleur terrain des premiers niveaux : deux ou trois combats suffisent à rendre Garland abordable.
Temple du Chaos
Donjon
Temple du ChaosAu nord de Cornelia
Temple du Chaos
Une ruine à un seul étage, où Garland retient la princesse. Le combat d'ouverture se règle en trois tours, mais le lieu reste visitable ensuite — et il faut y revenir deux fois : une première pour y déposer les quatre cristaux rallumés, une seconde pour franchir le portail temporel qui mène à sa version d'il y a deux mille ans. C'est le seul décor du jeu qui existe en deux époques. C'est le seul donjon du jeu qu'on visite deux fois, et à deux époques différentes : une salle unique au début, huit niveaux à la fin. Entre les deux, quarante heures et une révélation. Le coffre laissé sur place lors du premier passage ne s'ouvre qu'avec la Clé Mystique, ce qui oblige à un troisième détour — et la dalle noire de la grande salle n'a de sens qu'une fois les quatre Orbes rallumées.
Pravoka
Port
PravokaEst du continent central
Pravoka
La ville est aux mains de Bikke et de ses pirates. Les chasser d'un seul combat — neuf adversaires faibles, idéal pour un sort de zone — vaut le navire, premier véhicule du jeu. Pravoka vend aussi les premières armures correctes et les sorts de niveau 3. C'est le moment où le jeu cesse d'être un couloir. Les neuf pirates de Bikke se combattent d'un seul bloc, et c'est le premier affrontement du jeu qui récompense un sort de zone plutôt que quatre attaques. La ville vend un équipement nettement supérieur à celui de Cornelia et les sorts de niveau 2 : c'est le bon moment pour vider la bourse, la prochaine boutique intéressante étant à l'autre bout de la mer. Le navire obtenu ici ouvre d'un coup toute la navigation côtière.
Caverne des Marais
Donjon
Caverne des MaraisSud-ouest, accessible par bateau
Caverne des Marais
Trois étages étroits, une réputation terrible, et elle est méritée : les Loups-garous et les Poissons Sahagin y frappent fort pour le niveau auquel on y arrive. L'objectif est le Joyau Couronne du dernier étage, gardé par un groupe de Piscodémons. Y venir trop tôt est la première vraie sanction du jeu. Trois niveaux, des couloirs identiques et aucun point de sauvegarde : c'est le premier donjon qui punit l'impréparation. Les Piscodémons du dernier niveau, généralement quatre, frappent plus fort que tout ce qu'on a croisé jusque-là — le sort de Sommeil fonctionne sur eux, et c'est la solution élégante. Les autres coffres du troisième niveau valent le détour : on y trouve de quoi financer les achats d'Elfheim.
Elfheim
Ville elfique
ElfheimSud du continent central
Elfheim
La meilleure boutique de magie de la première moitié du jeu : sorts de niveaux 3 et 4, dont Foudre et Soin2. Le château voisin abrite le prince endormi par Astos, qu'on ne réveille qu'avec l'Herbe Rêve de Matoya. Il remet alors la Clé Mystique, qui ouvre toutes les portes verrouillées du monde — y compris celles qu'on avait laissées derrière soi. La ville vend les sorts de niveau 3, les premiers qui changent réellement la puissance de l'équipe, et un équipement qui tiendra jusqu'à Melmond. Le château voisin abrite le prince endormi par Astos, détenteur de la Clé Mystique : le réveiller demande une chaîne de quatre objets que rien ne documente. C'est le point de bascule du jeu, celui où la progression cesse d'être linéaire.
Grotte de Matoya
Refuge
Grotte de MatoyaNord de Cornelia
Grotte de Matoya
La sorcière aveugle et ses balais animés. Elle ne donne rien tant qu'on ne lui rapporte pas son Œil de Cristal, récupéré sur le cadavre d'Astos. En échange, l'Herbe Rêve — seul objet capable de réveiller le prince des Elfes. Rien dans le jeu ne relie explicitement ces trois étapes : c'est au joueur de refermer la chaîne. Une référence directe à Blanche-Neige que le jeu n'essaie pas de dissimuler : la sorcière est aveugle, et ses balais animés parlent. Lui rendre l'Œil de Cristal arraché à Astos lui rend la vue, et elle confectionne en échange l'Herbe de Sylphe, seul remède au sommeil du prince. Aucun combat, aucun coffre : c'est un maillon de chaîne, rien d'autre.
Château de l'Ouest
Ruine
Château de l'OuestOuest du continent central
Château de l'Ouest
Un château abandonné où un vieil homme se présente comme le roi des Elfes Noirs, dépossédé de son trône. Lui remettre le Joyau Couronne déclenche sans avertissement le combat contre Astos, qui ouvre souvent par un sort de mort instantanée. Le coffre du sous-sol contient le TNT, indispensable plus tard chez les nains. Une ruine presque vide occupée par un homme qui se dit roi des Elfes dépouillé de sa couronne. Lui montrer le Joyau Couronne déclenche la révélation : c'est Astos, le Roi des Ténèbres, celui-là même qui a endormi le prince et volé l'Œil de Matoya. La bourse qu'il laisse tombe au moment exact où l'on a besoin de renouveler armes et armures.
Melmond
Ville mourante
MelmondContinent occidental
Melmond
La première ville où le dérèglement du monde se voit : la terre s'y stérilise, les habitants n'espèrent plus. C'est ici que vit le docteur Unne, qui déchiffrera plus tard la langue de Lufenia. La boutique vend les sorts de niveau 4 et 5 — le dernier arrêt confortable avant la Caverne de Terre. La ville la plus sinistre du jeu : les champs sont morts, les maisons s'effondrent, et les habitants parlent d'une corruption qui monte du sol. C'est le seul endroit où le dérèglement du monde se voit à l'écran, et il disparaîtra après la défaite de Lich. Le docteur Unne y travaille sur une langue morte : inutile pendant trente heures, indispensable ensuite.
Caverne de Terre
Donjon élémentaire
Caverne de TerreSud de Melmond
Caverne de Terre
Cinq étages, et une interruption volontaire : le Vampire du troisième niveau lâche la Rubis Étoile, mais le sol du bas reste scellé. Il faut ressortir, offrir le Rubis Étoile au Titan pour ouvrir son tunnel, atteindre le sage Sarda, revenir avec son sceptre, et seulement alors descendre affronter Lich. La Luth, obtenue des heures plus tôt, sert ici à révéler un passage. Le donjon le plus long de la première moitié, et le seul qui se traverse en deux temps. Les morts-vivants y sont majoritaires, ce qui en fait le moment où le Mage Blanc devient un attaquant à part entière. Les Méduses des étages 2 et 4 pétrifient : sans Cornes d'Or en réserve, un personnage changé en pierre le reste jusqu'au retour en ville.
Tunnel du Titan
Passage
Tunnel du TitanExtrême ouest du continent occidental
Tunnel du Titan
Une galerie courte percée sous les montagnes, et un Titan affamé assis au milieu qui refuse de laisser passer. Lui offrir le Rubis Étoile arraché au Vampire suffit : il l'avale et s'écarte. C'est la seule voie vers la Grotte de Sarda, et l'une des énigmes les plus arbitraires du jeu — rien n'indique qu'un joyau doive servir de repas. Le passage le plus court du jeu, et l'une de ses énigmes les plus arbitraires : un géant affamé, un joyau tiré d'un vampire, et aucune indication nulle part. Il n'y a ni coffre ni combat à l'intérieur — sa seule fonction est de séparer la Caverne de Terre de la Grotte de Sarda, et donc d'obliger à traverser tout le continent occidental à pied.
Grotte de Sarda
Refuge
Grotte de SardaExtrême ouest, au bout du Tunnel du Titan
Grotte de Sarda
Une pièce, un sage, un bâton. La visite dure dix secondes mais elle est obligatoire : sans le Sceptre de Terre, le dernier étage de la Caverne de Terre n'existe pas. C'est l'exemple parfait de la conception de 1987 — rien ne l'indique, et il faut revenir sur ses pas. Le sage n'explique rien : ni ce qu'est le Sceptre, ni pourquoi il l'a, ni comment il sait qui sont les Guerriers de la Lumière. Le jeu de 1987 fonctionne par nécessité — un objet bloque, un personnage débloque, on avance — et cette sécheresse est à la fois ce qui a le plus vieilli et ce qui rend la progression si lisible une fois qu'on l'accepte.
Mont Duergar
Village souterrain des nains
Mont DuergarEntre les deux continents
Mont Duergar
Le nain Nerrick attend le TNT pour faire sauter l'isthme qui coupe les mers du nord et du sud. L'explosion redessine la carte navigable et ouvre l'accès au continent occidental. Le forgeron Smyth vit ici : il forgera l'Excalibur contre un lingot d'Adamantite. L'un des rares endroits du jeu où l'on peut souffler : aucune rencontre, des habitants bavards, et même un peu d'humour dans les dialogues. C'est aussi un lieu où l'on revient deux fois — pour la TNT au début, pour l'Adamantite trente heures plus tard. Plusieurs coffres derrière des portes verrouillées demandent la Clé Mystique.
Mont Gulg
Donjon élémentaire
Mont GulgContinent méridional
Mont Gulg
Cinq niveaux de galeries volcaniques, avec des sols de lave qui rongent les points de vie à chaque pas. Les ennemis y sont massivement de feu : les sorts de glace divisent la durée de la descente par deux. Au fond, Marilith et ses six bras rallument le cristal du feu. Le seul donjon du jeu où l'on peut perdre la partie sans livrer un seul combat : les dalles de lave retirent des points de vie à chaque pas et couvrent la majeure partie du quatrième niveau. La bonne façon de le jouer est contre-intuitive — renoncer à des coffres. Toutes les rencontres y sont immunisées au feu, ce qui vide les charges de glace destinées à Marilith.
Lac du Croissant
Village
Lac du CroissantContinent méridional
Lac du Croissant
Le village des douze sages, qui expliquent enfin la prophétie et le cycle des quatre cents ans. L'un d'eux remet le Robot Aérien, qui déploie un canoë à volonté et donne accès au Mont Gulg puis à la Caverne de Glace. Les boutiques vendent les sorts de niveaux 5 et 6. La ville la mieux fournie de la première moitié du jeu : armes, armures, et surtout les sorts de niveau 4 et 5. Derrière elle, douze vieillards forment le Cercle des Sages, et ce sont eux qui donnent enfin l'explication qui manquait depuis le début — les quatre Cristaux, les quatre Monstres Élémentaires, le cycle de quatre cents ans. Ils remettent le canoë.
Caverne de Glace
Donjon
Caverne de GlaceNord du continent méridional
Caverne de Glace
Le passage le plus redouté de la partie médiane. Des trous font chuter d'un étage sans prévenir, les sols de glace blessent, et le Mage Noir qui garde le trésor lance Foudre2 sur tout le groupe — capable d'effacer une équipe mal équipée en un tour. On en ressort avec le Flotteur, la pierre qui fera décoller le vaisseau volant. De l'avis général le donjon le plus difficile du scénario principal, et il n'a pourtant pas de boss à proprement parler — seulement un Œil Maléfique posté devant le coffre du Levistone, au deuxième sous-sol. Trois raisons : des rencontres brutales, un sol qui blesse, et des trous qui font chuter d'un étage entier au mauvais endroit. Le vrai danger est le Sorcier Noir, qui ouvre volontiers par Foudre2 sur le groupe : une protection contre la foudre change tout le donjon.
Citadelle des Épreuves
Donjon
Citadelle des ÉpreuvesÎle du nord-est, en vaisseau volant
Citadelle des Épreuves
Un labyrinthe de téléporteurs où chaque dalle mène ailleurs, et où il n'existe qu'un seul chemin juste. Au sommet, la Queue de Rat — l'objet à présenter à Bahamut pour la promotion de classe. Les Zombies de Minotaure et les Chevaliers Noirs qu'on y croise servent d'avertissement sur le niveau attendu. Un labyrinthe de téléporteurs, mécanique unique dans le jeu : le sol est parsemé de dalles qui déplacent l'équipe, et la plupart ramènent en arrière. Un seul chemin est correct, et rien ne le signale. La Queue de Rat qu'on y trouve permet la promotion des quatre classes — le jeu la présente comme facultative, elle ne l'est pas.
Îles de Cardia
Repaire de dragons
Îles de CardiaAccessible en vaisseau volant
Îles de Cardia
Cinq grottes dispersées sur un archipel, dont une seule abrite Bahamut. Les autres contiennent des coffres qui valent le détour, et des dragons pacifiques qui ne demandent rien. C'est ici que l'équipe change de visage, au sens propre. Un archipel de cinq grottes accessible uniquement en vaisseau volant. Bahamut, roi des dragons, y promeut les quatre personnages contre la Queue de Rat. Les dragons des autres cavernes ne gardent rien : on les affronte pour l'expérience, et ils en donnent beaucoup.
Onrac
Ville côtière
OnracContinent oriental
Onrac
Le dernier port avant les profondeurs. Un habitant vend la Bouteille qui libère la fée du Sanctuaire Englouti, laquelle fournit l'Eau Oxyale — le seul moyen de respirer sous l'eau. Sans cet enchaînement, le Sanctuaire reste fermé. Un village côtier bâti sur des ruines, dont les habitants parlent d'une cité engloutie au large. Personne ne peut y descendre : l'eau est trop profonde pour être respirée, et il faut l'Oxyale de la Fée pour ouvrir le passage. Une fois l'eau obtenue, un habitant conduit l'équipe au Sanctuaire Englouti en sous-marin — le dernier véhicule du jeu, et celui qui ne mène qu'à un seul endroit.
Sanctuaire Englouti
Donjon élémentaire
Sanctuaire EngloutiSous la mer, au large d'Onrac
Sanctuaire Englouti
Cinq niveaux noyés, avec des couloirs qui se ressemblent tous et une carte particulièrement retorse. On y trouve la Tablette que le docteur Unne attend depuis le début, et au fond, Kraken et ses tentacules. Les sorts de foudre y font merveille, la plupart des occupants étant aquatiques. Le donjon le plus labyrinthique du jeu : des salles identiques, des couloirs circulaires, et surtout des coffres piégés dont une bonne moitié contient un combat plutôt qu'un trésor. Tout ce qui y vit est vulnérable à la foudre, ce qui en fait le donjon le plus lisible du jeu pour une équipe préparée. Le coffre de la Pierre de Rosette, au cinquième niveau, est indistinguable des autres — et sans elle, le jeu ne peut pas être terminé.
Gaia
Village de montagne
GaiaNord-est, en vaisseau volant
Gaia
Le village le plus cher du jeu, et le mieux fourni : sorts de niveaux 7 et 8, dont Nucléaire et Vie2. Une fée y vit dans une bouteille, et le marchand d'à côté propose des objets qu'on ne trouve nulle part ailleurs. Prévoir une réserve de gils conséquente avant d'y monter. Le village de montagne le plus riche du jeu, et le seul à vendre les sorts de niveau 7 et 8 — Flare, Nuke, les soins de groupe et la résurrection complète. Les prix sont à l'avenant, ce qui en fait le vrai débouché des gils accumulés. La Fée libérée de la Bouteille vit dans une fontaine du village et remet l'Oxyale en remerciement.
Caverne de la Cascade
Donjon
Caverne de la CascadeDerrière une chute, en canoë
Caverne de la Cascade
Une descente courte mais dense, au bout de laquelle un Robot survivant de la civilisation de Lufenia remet le Cube de Téléportation. C'est l'objet qui permettra de quitter la Forteresse Volante — et, dans les rééditions, de sortir d'un donjon d'un seul geste. Une grotte d'un seul niveau dissimulée derrière une chute d'eau, accessible uniquement en canoë. Pas de boss, mais des rencontres sérieuses — Requins Tueurs, Nagas, Crocodiles Blancs. Un robot, dernier vestige actif de Lufenia hors de la Forteresse, y remet le Cube de Téléportation sans rien demander. C'est l'un des lieux les plus faciles à ne jamais trouver.
Lufenia
Cité en ruine
LufeniaEst du continent oriental
Lufenia
Appelée Lufenia dans la traduction anglaise d'origine. Une ville dont les habitants ne parlent plus qu'une langue morte. Il faut avoir fait traduire la Tablette par le docteur Unne pour les comprendre — et l'un d'eux remet alors le Chime, la clé de la Tour du Mirage. Le décor, des maisons vides et des rues silencieuses, raconte à lui seul ce que le monde a perdu. Les derniers descendants d'une civilisation technologiquement très avancée, effondrée depuis longtemps. Tant que la Pierre de Rosette n'est pas déchiffrée, ils ne prononcent que du charabia ; une fois la langue apprise, ils expliquent tout et remettent le Carillon. C'est la première apparition dans la série du motif de la haute technologie déchue, qui deviendra central dans les épisodes VI, VII et XII.
Tour du Mirage
Donjon
Tour du MirageDésert, au centre du continent oriental
Tour du Mirage
Trois étages gardés par des créatures mécaniques et des chimères. Au sommet, un téléporteur envoie directement dans la Forteresse Volante — sans retour possible avant d'avoir trouvé le Cube de Téléportation. C'est le point de non-retour le plus sournois du jeu. Trois niveaux à monter au milieu du grand désert du nord, peuplés de Chimères et de Sphinx — des rencontres nettement plus lourdes que tout ce qu'on croise sur les continents. Au sommet, une plate-forme : y utiliser le Cube de Téléportation transporte l'équipe à la Forteresse Volante. C'est un aller sans retour sans sort de Sortie en réserve.
Forteresse Volante
Donjon élémentaire
Forteresse VolanteEn orbite, via la Tour du Mirage
Forteresse Volante
Une station de la civilisation de Lufenia, restée en l'air après la chute. Cinq niveaux, les meilleurs coffres du jeu, et les pires rencontres aléatoires — dont le Warmech, l'ennemi le plus rare et le plus dangereux de la version d'origine. Au sommet, Tiamat et ses quatre têtes ferment le quatuor. Le donjon le plus spectaculaire du jeu : une station flottante de métal et de circuits, complètement étrangère au monde médiéval traversé jusque-là. Le contraste avec le reste du monde est si brutal qu'il fonde, dès 1987, l'un des grands motifs de la série : la magie et la machine dans le même décor. Ses Gardiens et ses Golems de Fer rient des armes ordinaires — et dans un couloir précis du dernier niveau rôde le Warmech.
Désert de Ryukahn
Étendue de sable
Désert de RyukahnAu sud du Lac du Croissant
Désert de Ryukahn
Une mer de sable sans habitant, sans coffre et sans donjon — et pourtant l'un des lieux décisifs du jeu. C'est ici, et nulle part ailleurs, qu'il faut utiliser le Levistone rapporté de la Caverne de Glace : le vaisseau volant, enseveli depuis des siècles, remonte du sable. Les rencontres y sont celles des zones tardives ; mieux vaut ne pas y flâner. Les rencontres y sont celles des zones tardives, bien au-dessus de ce que la géographie laisse supposer : quadriller le sable au hasard coûte cher. Le vaisseau volant qui en sort change l'échelle du jeu — là où le navire longeait les côtes et le canoë suivait les rivières, l'aéronef survole les montagnes et ne se pose que sur les plaines.
La Caravane
Marchand isolé
La CaravaneDésert du nord-ouest
La Caravane
Une tente plantée au milieu de nulle part, atteignable uniquement en vaisseau volant. Le marchand y vend une Bouteille pour 50 000 gils, et cette bouteille contient la Fée qui donnera l'Oxyale. C'est le seul achat obligatoire coûteux du jeu, et absolument rien n'indique qu'il existe : l'endroit où les parties de 1987 se sont le plus souvent arrêtées. Le marchand ne vend qu'un seul article, et il coûte 50 000 gils : c'est le seul achat obligatoire coûteux du jeu. Rien n'indique que cet endroit existe, rien ne suggère d'y aller, et aucun personnage n'en parle. C'est la raison d'être des guides papier de 1987, et le point précis où la plupart des parties de l'époque se sont arrêtées.
Caverne du Vent Murmurant
Donjon de complément
Caverne du Vent MurmurantPrès de la Caverne de Glace (Dawn of Souls)
Caverne du Vent Murmurant
L'un des quatre Donjons du Chaos ajoutés par la réédition Game Boy Advance, ouvert après la défaite de Tiamat. Ses étages sont générés aléatoirement, leur nombre varie, et on ne peut pas y sauvegarder. Au dernier niveau attendent les quatre boss venus de Final Fantasy VI : le Train Fantôme, Orthros, Typhon et le Regard de Mort et ses 30 000 points de vie. Comme les trois autres Donjons du Chaos, elle s'ouvre sans le moindre message à l'écran : il faut aller voir. Ses étages sont générés aléatoirement, leur nombre varie d'une visite à l'autre, et on ne peut pas y sauvegarder — une défaite au dernier étage coûte la descente entière. Le coffre final contient l'une des pièces d'équipement les plus puissantes du jeu.
Temple du Chaos (passé)
Donjon final
Temple du Chaos (passé)Deux mille ans en arrière
Temple du Chaos (passé)
Le même bâtiment, intact. Cinq niveaux descendants, avec les quatre Monstres Élémentaires à réaffronter en chemin — plus forts qu'à leur premier passage. Aucun retour en arrière une fois le portail franchi : il faut y entrer avec un stock complet de Queues de Phénix et de Potions. Tout au fond, Chaos. Huit niveaux d'un seul tenant, sans boutique, sans auberge et sans point de sauvegarde : ce qu'on emporte en franchissant le portail est tout ce qu'on aura. Les quatre Monstres Élémentaires y reviennent avec environ le double de leurs points de vie, à la file, et il reste quatre étages à descendre après eux. C'est le seul endroit du jeu où l'on trouve la Masamune.

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