
QuandSanctuaire Englouti, cinquième niveau
« Quatre Guerriers de la Lumière, quatre cristaux éteints »
Quatre jeunes gens surgis de nulle part se présentent au roi de Cornelia, chacun portant un cristal éteint. De la délivrance de la princesse Sarah à la traversée d'un continent, puis d'un océan, puis du temps lui-même, leur route les mène jusqu'à la source du mal — deux mille ans en arrière. Le jeu qui a sauvé Square de la faillite, et fondé la saga.

Final Fantasy n'a pas de point de non-retour classique : tant que Chaos n'est pas battu, on peut revenir partout, et le jeu ne referme aucune porte derrière soi. Ce n'est pourtant pas un jeu indulgent, pour une raison différente et plus retorse : il ne rappelle jamais rien. Aucun journal de quête, aucun marqueur de carte, aucun personnage qui redit ce qu'il faut faire. Un objet oublié dans un coffre reste oublié, et une démarche qu'on ignore n'est signalée par rien.
La liste ci-dessous ne contient donc pas des choses définitivement perdues, mais des choses qu'on ne retrouve que si l'on sait qu'elles existent. C'est exactement ce qui a fait vendre des guides papier en 1987 — et ce qui, aujourd'hui, fait rouvrir une soluce au bout de trois heures de tours en rond.
Deux d'entre elles sont bloquantes : sans la Pierre de Rosette et sans la Bouteille, le jeu ne peut pas être terminé. Les autres coûtent seulement de la puissance, du temps, ou un succès.

QuandSanctuaire Englouti, cinquième niveau

QuandDésert du nord-ouest, après le vaisseau volant

QuandAprès le réveil du prince d'Elfheim

QuandForteresse Volante, deuxième niveau

QuandCitadelle des Épreuves, dès le canoë

QuandCoffres de la Forteresse Volante et du Temple du Chaos du passé

QuandTemple du Chaos du passé

QuandÀ bord du vaisseau volant

QuandAprès chaque Monstre Élémentaire (Dawn of Souls et suivantes)
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