Collectibles
🔮 Les quatre Orbes (4)
Ce ne sont pas des objets à ramasser : les quatre Guerriers de la Lumière les portent dès la première seconde du jeu, ternies. Chacune se rallume à la défaite du Monstre Élémentaire correspondant, et c'est le seul véritable compteur de progression de l'aventure — le jeu n'en propose aucun autre.
Les rallumer toutes les quatre ne termine rien : il faut ensuite retourner au Temple du Chaos et y utiliser le Luth de la princesse Sara, remis au tout début et inutile pendant quarante heures.
🗝️ Les dix-sept objets de quête (17)
Final Fantasy ne tient aucun journal de quête : ni carnet, ni marqueur de carte, ni personnage qui redit ce qu'il faut faire. Cet inventaire est le seul aide-mémoire du jeu, et il ne dit pas à quoi sert ce qu'il contient.
La liste ci-dessous donne l'ordre réel d'obtention et l'endroit exact de chaque objet. Deux d'entre eux — la Pierre de Rosette et la Bouteille — sont strictement obligatoires et dissimulés au point que des parties entières se sont arrêtées faute de les avoir trouvés.
🔁 La chaîne d'échanges et le robot (Dawn of Souls) (19)
La réédition Game Boy Advance a ajouté, dans la Caverne du Vent Murmurant, deux collections que le jeu d'origine n'avait pas. La première est une chaîne de troc : un bonbon de départ, échangé de proche en proche contre neuf objets successifs, jusqu'à une médaille d'amitié. Chaque échange se fait auprès d'un habitant différent croisé dans les étages générés du donjon.
La seconde est un robot à reconstituer : dix pièces éparpillées dans les mêmes étages. Les deux séries n'avancent qu'en explorant, et comme les étages changent à chaque visite, elles demandent plusieurs descentes.
⚪ Les 32 sorts de magie blanche (32)
Un personnage ne peut connaître que trois sorts par niveau, et le choix est définitif : il n'existe aucun moyen d'oublier un sort ni de le remplacer. Acheter au hasard, c'est se priver d'un emplacement pour le reste de la partie — et un mauvais achat au niveau 3 se paie encore vingt heures plus tard.
Voici les trente-deux sorts blancs avec leur niveau, leur prix, la ville où ils s'achètent et leur effet exact. Les incontournables : Soin au niveau 1, Soin+ au 2, Soin++ au 3, et Dia dès le début — la moitié du bestiaire est morte-vivante, et Dia est la seule magie qui les frappe vraiment.
⚫ Les 32 sorts de magie noire (32)
Même règle et même piège que pour la magie blanche. Deux conseils qui valent pour toute la partie : prendre Foudre dès le niveau 1 — toute la faune aquatique du jeu y est vulnérable, du premier Sahagin au Sanctuaire Englouti tout entier — et ne pas remplir ses emplacements de sorts d'état, qui ratent contre la quasi-totalité des boss. Deux suffisent pour toute la partie.
Les deux sorts qui décident de la fin du jeu sont Brasier et Nuke, vendus à Gaia : ce sont les seules attaques non élémentaires, donc les seules qui portent contre Tiamat et contre Chaos.
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