Quatre jeunes gens surgis de nulle part se présentent au roi de Cornelia, chacun portant un cristal éteint. De la délivrance de la princesse Sarah à la traversée d'un continent, puis d'un océan, puis du temps lui-même, leur route les mène jusqu'à la source du mal — deux mille ans en arrière. Le jeu qui a sauvé Square de la faillite, et fondé la saga.
FF I — chargement du contenu…
Soluce — fil rouge de l'aventure
Le fil narratif principal du jeu en 21 chapitres dédiés, chacun sur sa propre page.
Les défis optionnels et l'optimisation 100% sont regroupés dans l'onglet
« Défis & 100% ».
Final Fantasy commence par une décision qui engage toute la partie : composer son équipe. Le jeu ne propose aucun personnage écrit, aucun nom imposé, aucune scène d'introduction jouable. Il affiche une grille de six classes et demande d'en choisir quatre, puis de les nommer. C'est tout. Les Quatre Guerriers de la Lumière naissent de ce menu, et rien dans la suite ne viendra modifier ce choix — il n'y a pas de recrutement, pas de changement de membre, pas de personnage secret.
Les six classes disponibles sont le Guerrier, le Moine, le Voleur, le Mage Rouge, le Mage Blanc et le Mage Noir. Chacune a ses armes, ses armures et, pour trois d'entre elles, ses charges de magie. Aucune n'est inutile, mais toutes ne se valent pas aux mêmes moments : certaines sont pénibles pendant dix heures puis deviennent excellentes, d'autres font l'inverse.
Que valent vraiment les six classes
Guerrier. Le meilleur choix inconditionnel. Il porte toutes les armures lourdes, encaisse plus que n'importe qui, et sa promotion en Chevalier lui donne même quelques sorts blancs. Aucune partie ne se passe raisonnablement de lui.
Moine. Ingrat au début, redoutable à la fin. Mains nues et sans armure, ses dégâts montent avec le niveau jusqu'à dépasser ceux du Guerrier. Le garder équipé de rien du tout est la bonne façon de jouer, ce qui surprend tout le monde la première fois.
Voleur. La classe la plus discutée. Ses dégâts sont faibles et son vol peu fiable, mais son agilité augmente les chances de fuite pour tout le groupe — un atout réel dans des donjons sans sauvegarde. Sa promotion en Ninja le transforme en second guerrier avec magie noire.
Mage Blanc. Le seul soigneur du jeu. Sans lui, chaque donjon devient une course aux Potions. Ses sorts sacrés sont en outre la réponse à toute la moitié morte-vivante du bestiaire.
Mage Noir. Très fragile, très puissant. Il est la seule réponse aux monstres à défense énorme (gelées, golems, élémentaires), qui rient des épées. Sa promotion en Mage Noir supérieur débloque les sorts de plus haut niveau.
Mage Rouge. Il fait tout, correctement, et rien excellemment. Il porte de l'armure, frappe honnêtement, lance du blanc et du noir. Sa limite arrive tard : il ne peut pas apprendre les sorts des derniers niveaux.
La composition recommandée pour une première partie
Guerrier · Moine · Mage Blanc · Mage Noir est l'équipe la plus sûre : un mur, un cogneur qui monte en puissance, un soigneur, un artilleur. Elle traverse tout le jeu sans jamais se retrouver démunie. Si tu veux du confort plutôt que de la puissance brute, remplace le Moine par un Mage Rouge : tu perds les dégâts de fin de partie, tu gagnes une polyvalence qui rend les vingt premières heures nettement plus douces. Éviter les équipes à trois mages : le jeu n'a pas assez de charges de magie pour ça.
Comment fonctionne la magie — à comprendre avant de dépenser un gil
Le système de magie de ce premier épisode ne ressemble à aucun de ceux de la suite. Il n'y a pas de points de magie : chaque personnage dispose d'un nombre de charges par niveau de sort, de 1 à 8. Lancer un sort de niveau 3 consomme une charge de niveau 3, quel que soit le sort. Et surtout, un personnage ne peut connaître que trois sorts par niveau, à choisir définitivement à l'achat.
Cela change complètement la façon d'acheter. Un sort acheté est un sort qui occupe une place à vie : il n'existe aucun moyen de l'oublier ou de le remplacer. Il faut donc arriver en boutique en sachant ce qu'on prend, parce qu'un mauvais achat au niveau 3 se paiera encore vingt heures plus tard.
Les sorts à ne pas manquer
Au niveau 1, prendre impérativement Soin (Cure) et Foudre (Thunder) — la foudre règle à elle seule toute la faune aquatique du jeu. Au niveau 2, Soin2 et Glace2. Au niveau 3, Soin3, Foudre2 et Feu2. Les sorts d'état (Sommeil, Silence) sont tentants mais ratent contre presque tous les boss : ne pas en remplir ses emplacements.
Une fois l'équipe nommée, le jeu affiche une carte du monde et une phrase restée célèbre pour sa sécheresse : le monde est plongé dans les ténèbres, les quatre Cristaux se sont éteints, et quatre voyageurs portant chacun une Orbe ternie viennent d'arriver. Aucune explication, aucun tutoriel. On est devant Cornelia, et il faut entrer.
Combien de temps dure une partie, et à quoi s'attendre
Une traversée du scénario principal demande vingt-cinq à trente-cinq heures selon la version et selon le temps passé à s'entraîner. Les rééditions à partir de la Game Boy Advance ont adouci la courbe — plus d'expérience, plus de gils, des sorts corrigés — au point qu'une partie sur Pixel Remaster tourne plutôt autour de vingt heures. La version Famicom, elle, demande nettement plus de patience : les combats y sont plus longs, plusieurs sorts ne fonctionnent pas comme annoncé, et l'absence de sauvegarde rapide oblige à planifier chaque sortie.
Ce qu'il faut comprendre avant de commencer, c'est que ce jeu ne guide pas. Il n'y a ni journal de quête, ni marqueur sur la carte, ni personnage qui rappelle l'objectif en cours. Un dialogue lu distraitement est un dialogue perdu. La bonne habitude est de parler à tout le monde dans chaque ville et de noter, sur un papier ou dans un coin de tête, ce qu'on cherche et pourquoi. C'est exactement ce que faisaient les joueurs de 1987, et c'est pour cela que les guides papier se vendaient.
Les trois erreurs de composition les plus fréquentes
Prendre trois mages. Le jeu ne distribue pas assez de charges pour les alimenter : au niveau 20, une équipe à trois lanceurs de sorts se retrouve à sec au milieu du deuxième donjon. Deux mages au maximum, et jamais deux Mages Blancs.
Se passer de Mage Blanc. C'est jouable jusqu'à la Caverne des Marais, puis cela devient une course aux Potions que le budget ne suit pas. Le Mage Rouge peut le remplacer sur la première moitié, pas au-delà.
Équiper le Moine. L'erreur la plus coûteuse, parce qu'elle est invisible : le personnage semble progresser normalement, et il plafonne. Ses poings doivent rester nus du début à la fin.
02 — Cornelia, première ville et premières courses
Cornelia est la ville-école du jeu. Elle contient l'intégralité des commerces de base — armes, armures, objets, magie blanche, magie noire, auberge, église — et c'est ici qu'on dépense les 400 gils de départ. Ce budget est ridicule au regard de ce qu'il y a à acheter, et c'est volontaire : le jeu oblige à choisir, puis à revenir.
L'ordre de priorité des achats est à peu près inverse de ce que suggère l'instinct. Les armes coûtent cher et rapportent peu de dégâts supplémentaires à ce stade ; les Potions, elles, décident si l'on survit au Temple du Chaos. Commencer par en acheter une bonne pile, puis compléter l'équipement avec ce qui reste.
Que prendre avec 400 gils
Cinq à six Potions (35 gils pièce). C'est le poste de dépense le plus important. Aucune autre dépense ne sauve autant de parties.
Une arme pour le Guerrier si le budget suit — l'Épée courte fait l'affaire. Le Moine n'achète rien : ses poings font déjà mieux que la plupart des armes qu'il peut porter.
Une armure de cuir pour les mages si possible. Le Mage Noir ne peut presque rien porter, ne pas insister.
Les sorts de niveau 1 : Soin chez le marchand de magie blanche, Foudre chez le marchand de magie noire. Ce sont les deux achats magiques qui comptent vraiment.
Au château, le roi de Cornelia explique la situation : le chevalier Garland, autrefois le meilleur de son royaume, a trahi, enlevé la princesse Sara et s'est retranché dans le Temple du Chaos, au nord. Le pont qui mène au reste du monde est en travaux et le restera tant que la princesse ne sera pas revenue. Autrement dit : le jeu enferme l'équipe dans un petit périmètre jusqu'à ce qu'elle règle cette affaire.
Les coffres verrouillés du château
Plusieurs coffres du château de Cornelia, dont le plus important du jeu, sont fermés à clé. Il faudra revenir bien plus tard avec la Clé Mystique, obtenue du prince d'Elfheim. L'un d'eux contient la TNT, sans laquelle la moitié de la carte reste inaccessible. Le jeu ne le rappelle jamais : c'est au joueur de se souvenir qu'il y a des portes fermées derrière lui.
Avant de partir vers le nord, une habitude à prendre dès maintenant : sauvegarder à l'auberge. Dans les versions d'origine, dormir à l'auberge est le seul moyen de sauvegarder hors de la carte du monde, et c'est aussi ce qui restaure les charges de magie. Les rééditions ont ajouté la sauvegarde rapide, mais l'auberge reste le seul endroit qui rend les charges.
Un dernier détail avant la route : la plaine autour de Cornelia est le meilleur terrain d'entraînement du début. Quelques combats contre des Gobelins et des Loups suffisent à passer les niveaux 2 et 3, et ces deux niveaux changent complètement l'issue du combat contre Garland. Partir au niveau 1 est possible, mais relève du pari.
Le contenu exact des boutiques de Cornelia
Armes — Dague, Épée courte, Épée large, Bâton, Marteau, Nunchaku. Armures — Vêtements, Armure de cuir, Bouclier de cuir, Casque de cuir, Gants de cuir. Objets — Potion, Antidote, Sortie. Magie blanche niveau 1 — Soin, Dia, Protection, Sortie. Magie noire niveau 1 — Feu, Glace, Foudre, Sommeil.
Avec 400 gils, on ne peut pas tout prendre. L'ordre qui donne les meilleures chances contre Garland est : cinq Potions (175 gils), puis Soin chez le marchand de magie blanche, puis Foudre chez celui de magie noire, et l'équipement avec ce qui reste. Une armure de cuir sur le Guerrier vaut mieux qu'une arme légèrement meilleure : à ce niveau, encaisser un coup de plus décide du combat.
Pourquoi Foudre plutôt que Feu
Les trois sorts d'attaque de niveau 1 font les mêmes dégâts. Foudre est le seul dont la cible privilégiée — tout ce qui vit dans l'eau — revient constamment : Sahagins sur la côte, Requins en mer, et plus tard le Sanctuaire Englouti tout entier. Feu et Glace deviennent utiles plus tard, à des niveaux supérieurs. Sur le premier emplacement, Foudre est le meilleur investissement du jeu.
Ce qu'il y a à faire autour de Cornelia avant de partir
Le château comporte deux étages et plusieurs pièces dont le contenu ne s'ouvre qu'à la Clé Mystique — inutile d'insister pour l'instant, mais utile de retenir l'endroit. La bibliothèque contient des livres qui expliquent la prophétie ; le garde du pont-levis répète qu'il ne laissera personne passer tant que la princesse ne sera pas revenue.
Les plaines au nord et à l'est offrent des Gobelins, des Loups et quelques Imps. Trois à quatre minutes de combats suffisent à passer les niveaux 2 et 3, ce qui double presque les points de vie de l'équipe. C'est le meilleur rapport temps-sécurité de tout le début de partie, et cela transforme Garland d'un pari en formalité.
Le Temple du Chaos est le premier donjon du jeu, et le plus court : une seule salle, un couloir, et le boss au fond. Il n'y a rien à chercher, aucune énigme, aucun embranchement. Sa fonction est d'apprendre le rythme des combats aléatoires et de placer le premier vrai affrontement.
Les rencontres sur le chemin sont des Gobelins, des Loups et quelques Squelettes. Rien de dangereux si l'équipe est niveau 3 ou plus, mais les charges de magie ne se régénèrent pas : arriver devant Garland avec le Mage Blanc à sec est l'erreur classique. Économiser les sorts et laisser travailler les armes.
Au fond, Garland attend. Il prononce la réplique qui a fait sa réputation — il promet de réduire les Guerriers de la Lumière en miettes — et le combat commence sans autre forme de procès. C'est le premier boss de l'histoire de la série.
La princesse Sara est libérée, et le pont de Cornelia s'ouvre sur le reste du monde.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Puissance
Note
Coup d'épée
Moyenne
Assez pour tuer un Mage Noir de niveau 2 en deux coups.
Double frappe
Élevée
Apparaît quand ses points de vie descendent.
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Un personnage
Garland n'a aucune mécanique : il frappe, fort, sur une cible à la fois. Tout le combat tient dans la gestion des points de vie. Le Guerrier et le Moine attaquent sans discontinuer, le Mage Blanc soigne dès qu'un personnage descend sous la moitié, et le Mage Noir lance Foudre — pas parce que Garland y est faible, mais parce que c'est le plus gros dégât disponible à ce stade.
La seule vraie erreur possible est de laisser un personnage tomber. Il n'y a aucun moyen de relever un mort en combat au niveau 3 : un Guerrier à terre, c'est un quart des dégâts en moins pour tout le reste du combat. Soigner tôt vaut mieux que soigner juste.
Au niveau 3 avec des Potions en réserve, le combat passe sans histoire. Au niveau 1, il devient une loterie.
Garland vaincu, la princesse est ramenée à Cornelia, le roi fait achever le pont, et la carte du monde s'ouvre. La scène du pont, avec son texte défilant sur la mer, est le premier moment de mise en scène de la série — et le jeu l'assume comme tel.
Retenir ce nom
Garland n'est pas un boss de tutoriel comme un autre. Le nom reviendra, et la toute fin du jeu donnera à ce premier combat un sens qu'il est impossible de deviner ici. C'est l'un des tours de force du scénario de 1987, et l'une des raisons pour lesquelles ce premier épisode a mieux vieilli que sa réputation ne le laisse croire.
🧰 Les coffres — Temple du Chaos
Le Temple du Chaos ne contient que peu de choses au premier passage — et un coffre qui restera fermé jusqu'à la Clé Mystique.
Third Floor. 45000 gil (NES & PS)/Dry Ether (DoS & 20th Anniversary), 65000 gil (NES & PS)/Elixir (DoS & 20th Anniversary).
2e sous-sol. 26000 gil (NES & PS)/Megalixir (DoS & 20th Anniversary), Anneau de protection, Lame de Sasuke, Cape de protection.
4e sous-sol. Masamune.
Le chemin, pas à pas
Depuis Cornelia, monter plein nord : le temple est visible de loin sur la carte, seule construction dans une région vide. L'intérieur tient en une grande salle, un couloir vers le nord, et la chambre du fond. Il n'y a pas d'embranchement et pas de moyen de se perdre — c'est volontaire, le jeu apprend ici la mécanique des donjons sans encore la compliquer.
Les rencontres du trajet sont des Gobelins, des Loups et des Squelettes. Les deux premiers tombent en un ou deux coups ; les Squelettes, morts-vivants, fondent sous Dia si le Mage Blanc l'a appris. Les charges ne se régénèrent pas : la règle est de traverser à l'épée et de garder les sorts pour le fond.
Ne pas arriver à court de soins
Le temple est court, mais il n'a ni point de repos ni sauvegarde. Une équipe qui arrive devant Garland avec deux Potions et un Mage Blanc vide joue sa partie sur un coup de dés. Si le stock est entamé à mi-chemin, ressortir et revenir : l'auberge de Cornelia est à trois écrans et coûte quelques dizaines de gils.
Passé le pont, la route file vers l'est le long de la côte. Les rencontres y sont plus sérieuses qu'autour de Cornelia — Ogres, Loups-garous, Sahagins — et c'est exactement le niveau attendu : arriver à Pravoka autour du niveau 6 ou 7 est confortable.
Pravoka est un port occupé. Les habitants se plaignent d'une bande de pirates menée par Bikke, qui tient le quai et empêche toute navigation. Parler à Bikke déclenche immédiatement un combat contre neuf pirates d'un seul bloc.
Bikke ne négocie pas et ne prévient pas : la conversation s'arrête net, et les neuf hommes se rangent d'un seul côté de l'écran. C'est la première fois que le jeu oppose une équipe de quatre à un groupe deux fois plus nombreux, et il le fait exprès.
Les neuf Pirates de Bikke Combat scénariséQuai de Pravoka▾
PV24 chacun
Attaque10
Défense0
Précision2
Nombre9
Expérience40 par pirate
Élémentaires
0Aucune résistance
Altérations d'état
0Vulnérables à tout, y compris au sommeil
Récompenses & extraction
Récompense
Bikke cède son navire. C'est le premier véhicule du jeu et il ouvre toute la navigation côtière.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Coup de sabre
Physique
Un personnage
Faible
Individuellement négligeable — mais ils sont neuf à frapper chaque tour.
Un pirate isolé ne tient pas longtemps, mais neuf adversaires qui frappent à chaque tour font plus de dégâts cumulés que Garland. La bonne réponse n'est donc pas de les tuer un par un à l'épée — ce serait neuf tours pendant lesquels on encaisse — mais de lancer un sort de zone.
C'est le premier combat du jeu qui enseigne cette leçon, et il le fait sans détour : un Foudre du Mage Noir efface plusieurs pirates d'un coup et réduit l'échange à deux ou trois tours. Une équipe sans magie offensive y passera beaucoup plus de temps et de Potions, sans jamais être vraiment en danger.
Si l'équipe a moins de six niveaux, le combat reste gagnable mais coûte cher. Quelques rencontres sur la route suffisent à le rendre trivial.
La récompense est le navire, qui change complètement l'échelle du jeu. On peut désormais longer les côtes et atteindre des régions entières restées hors d'atteinte — dont Elfheim au sud-ouest, prochaine étape obligatoire, et la grotte de Matoya au nord.
Refaire ses courses à Pravoka
Pravoka vend de l'équipement nettement supérieur à celui de Cornelia, et les 250 gils de Garland plus le butin de la route permettent enfin d'habiller correctement le Guerrier. C'est aussi le bon moment pour acheter les sorts de niveau 2 : Soin2 et Glace2 en priorité. Ne pas repartir sans avoir vidé la bourse : la prochaine boutique intéressante est loin.
Un détail que le jeu ne dit pas : le navire permet d'aller à peu près partout sur les côtes, y compris dans des régions bien trop dangereuses pour le niveau actuel. Rien n'empêche de naviguer vers le continent nord et de se faire effacer par la première rencontre. Le jeu de 1987 ne pose aucune barrière invisible — la seule limite est le bon sens du joueur.
La route jusqu'à Pravoka
Une fois le pont franchi, la route longe la côte vers l'est puis oblique au nord. Le trajet prend quelques minutes et les rencontres y changent de nature : Ogres, Loups-garous, Sahagins et Requins en bord de mer. C'est la première fois que le jeu impose des combats qu'on ne gagne pas en pilote automatique.
Le niveau confortable à l'arrivée est 6 ou 7. En dessous, les groupes de trois Ogres coûtent plus de Potions qu'on n'en possède. Au-dessus, la ville n'a plus grand-chose à apprendre. Le bon réflexe est de combattre ce qui vient sans chercher à fuir : l'expérience gagnée sur ce trajet est exactement celle dont on a besoin pour la suite.
Pravoka, le vrai premier ravitaillement
La ville vend des armes et des armures d'un cran au-dessus de Cornelia, et surtout les sorts de niveau 2 : Soin2 et Glace2 en priorité. C'est aussi le premier endroit où l'on peut vendre l'équipement ramassé depuis le début — et cette revente finance à elle seule la moitié des achats. Ne pas repartir avec une bourse pleine serait du gâchis : la prochaine boutique intéressante est de l'autre côté de la mer.
05 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
Elfheim est atteignable en navire, au sud-ouest de Cornelia. La ville est prospère, vend les meilleures armes et armures disponibles à ce stade, et surtout les sorts de niveau 3. C'est aussi le point de bascule du jeu : à partir d'ici, plus rien n'est linéaire et il faut tenir le fil de plusieurs objets à la fois.
Au château voisin, le prince d'Elfheim dort d'un sommeil dont personne ne peut le tirer. Les gardes expliquent qu'il a été endormi par un sorcier noir nommé Astos. Le prince détient la Clé Mystique, qui ouvre toutes les portes fermées du monde — y compris celles du château de Cornelia. Il faut donc le réveiller, et pour cela remonter une chaîne d'objets assez longue.
La chaîne d'objets à garder en tête
Le jeu ne tient aucun journal de quête. Voici la chaîne complète, dans l'ordre : Joyau Couronne (Caverne des Marais) → le donner à Astos au Château de l'Ouest → il se révèle et lâche l'Œil de Cristal → rendre l'Œil à Matoya → elle donne l'Herbe de Sylphe → réveiller le prince → obtenir la Clé Mystique. Noter cette suite quelque part : c'est la section où les joueurs se perdent le plus.
La première étape est donc la Caverne des Marais, au sud d'Elfheim, accessible en navire puis à pied. C'est le premier donjon sérieux du jeu : trois niveaux, des couloirs qui se ressemblent, aucune sauvegarde, et des rencontres qui empoisonnent.
Traverser la Caverne des Marais
Premier niveau. Court, deux escaliers. Prendre celui de droite : celui de gauche mène à un cul-de-sac avec un coffre mineur.
Deuxième niveau. Le plus pénible. Une série de petites salles reliées par des couloirs identiques. Longer systématiquement le mur ouest jusqu'à trouver l'escalier descendant, dans la partie sud-ouest.
Troisième niveau. Une grande salle centrale entourée de chambres à coffres. Le Joyau Couronne est dans la chambre la plus au sud — et elle est gardée.
Sur le retour. Ne pas négliger les autres coffres du troisième niveau : on y trouve une Épée courte en argent et plusieurs centaines de gils, très utiles pour les achats d'Elfheim.
La salle du Joyau est gardée par un groupe de Piscodémons, généralement quatre. C'est le premier pic de difficulté réel du jeu : ils frappent plus fort que tout ce qu'on a croisé, et ils sont nombreux. Beaucoup de premières parties s'arrêtent ici et reviennent après quelques niveaux.
Piscodémons — les gardiens du Joyau GardiensCaverne des Marais, troisième niveau, chambre sud▾
PV84 chacun
Attaque30
Défense16
Précision21
Nombre3 à 4
Expérience276 par démon
Élémentaires
0Aucune faiblesse marquée
Altérations d'état
0Vulnérables au sommeil — c'est la clé du combat
Récompenses & extraction
Récompense
Le Joyau Couronne, premier maillon de la chaîne qui mène à la Clé Mystique.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Griffes
Physique
Un personnage
Élevée
Trois à quatre attaques par tour au total : c'est le volume qui tue, pas la puissance.
Contre quatre Piscodémons au niveau 10, l'échange direct est perdu d'avance : ils infligent plus de dégâts par tour que l'équipe n'en soigne. La réponse est le sort de Sommeil, l'un des rares moments du jeu où un sort d'état fonctionne vraiment. Endormis, ils cessent d'agir, et on les élimine tranquillement un par un.
Sans sort de sommeil, il faut du niveau : autour de 13-14, l'échange devient soutenable en concentrant tous les coups sur un seul démon à la fois pour réduire le nombre d'attaquants au plus vite. Répartir les dégâts est la pire chose à faire.
Et comme il n'y a aucune sauvegarde dans le donjon, mieux vaut arriver avec des charges pleines : redescendre trois niveaux pour rien est décourageant.
Le Joyau en poche, direction le Château de l'Ouest, une ruine isolée sur le continent occidental, accessible en navire. C'est là qu'attend celui qui se présente comme le roi déchu des Elfes.
🧰 Les coffres — Caverne des Marais
Treize coffres, dont le Joyau Couronne. Trois sont scellés et demandent la Clé Mystique : il faudra revenir.
2e sous-sol. 680 gils, 620 gils, Épée large, Dague.
3e sous-sol. Queue de Phénix, 295 gils, Chaumière, Brassard de cuivre, Joyau Couronne, 385 gils.
3e sous-sol (Clé Mystique). 1 020 gils, Antidote, Brassard d'argent.
🧰 Les coffres — château elfique
Le château elfique garde cinq coffres derrière des portes verrouillées.
Given by the Prince..Clé Mystique.
Treasure Room (Clé Mystique). 800 gils, Marteau de mithril, 700 gils, Gants de bronze.
Se repérer dans la Caverne des Marais
Le donjon est le premier à poser un vrai problème d'orientation. Les trois niveaux sont faits de petites salles reliées par des couloirs qui se ressemblent tous, sans point de repère visuel. La méthode qui marche est la plus bête : longer un mur et ne jamais en changer. En suivant systématiquement la paroi ouest, on atteint l'escalier descendant du deuxième niveau sans jamais tourner en rond.
Les rencontres y sont nombreuses et venimeuses : Tarentules, Veuves Noires, Piranhas, Crocodiles. Le poison ne s'arrête pas à la fin du combat et ronge à chaque pas ; trois personnages empoisonnés au deuxième niveau signifient généralement qu'il faut ressortir. Des antidotes en nombre coûtent moins cher que le demi-tour.
Les Piscodémons : le premier vrai mur du jeu
Ils gardent le Joyau Couronne au troisième niveau, et ils viennent par trois ou quatre. Chacun frappe plus fort que Garland. À moins de disposer du sort de Sommeil — l'un des très rares moments du jeu où un sort d'état fonctionne vraiment — il faut le niveau 13 ou 14 et une discipline stricte : concentrer tous les coups sur un seul démon à la fois pour réduire le nombre d'attaquants au plus vite. Répartir les dégâts est le meilleur moyen de perdre.
Le Château de l'Ouest est une ruine presque vide, occupée par un homme qui se dit roi des Elfes, dépouillé de sa couronne. Lui montrer le Joyau Couronne déclenche la révélation : il s'agit d'Astos, le Roi des Ténèbres, celui-là même qui a endormi le prince d'Elfheim et volé l'Œil de Cristal à Matoya.
Le faux roi ne fait pas durer : à peine le Joyau montré, il laisse tomber le déguisement et attaque. Il n'y a aucun moyen d'éviter ce combat, et aucune sauvegarde possible entre l'arrivée au château et lui.
Astos — le Roi des Ténèbres BossChâteau de l'Ouest, salle du trône▾
PV420
Attaque30
Défense18
Précision42
Expérience2 250
Gils2 000
Élémentaires
0Aucune faiblesse élémentaire déclarée
Altérations d'état
0Vulnérable au silence — la meilleure réponse du jeu contre lui
Récompenses & extraction
Récompense
L'Œil de Cristal, à rapporter à Matoya. Et 2 000 gils, une petite fortune à ce stade.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Mort
Magie
Un personnage
—
Tue instantanément sans calcul de dégâts. C'est ce qui rend le combat mémorable.
Sorts de zone
Magie
Tout le groupe
Élevée
Il enchaîne sans répit s'il n'est pas réduit au silence.
Bâton
Physique
Un personnage
Faible
Sa seule attaque inoffensive.
Astos est le premier adversaire du jeu qui peut tuer sans passer par les points de vie. Son sort de Mort emporte un personnage au hasard, et aucune armure ne l'en empêche. Le combat est donc une course : chaque tour où il agit est un tour où l'équipe peut perdre un membre.
La solution élégante est le Silence. Astos y est vulnérable, et muselé il ne dispose plus que d'un coup de bâton dérisoire. Un Mage Blanc qui réussit le sort au premier tour transforme un boss redoutable en formalité. Le sort peut rater : le relancer immédiatement plutôt que de passer à l'attaque.
Sans Silence, il faut frapper vite et fort, et accepter de perdre quelqu'un. Ses 420 points de vie tombent en quatre ou cinq tours à plein régime — c'est jouable, mais nerveux.
Astos vaincu, l'Œil de Cristal est récupéré. Direction la grotte de Matoya, au nord-est de Cornelia, accessible à pied ou en navire. Matoya est une sorcière aveugle assistée de balais animés — une référence directe à Blanche-Neige que le jeu ne cherche pas à dissimuler.
Rendre l'Œil à Matoya lui restitue la vue. En échange, elle confectionne l'Herbe de Sylphe, seul remède au sommeil magique du prince d'Elfheim. Retour à Elfheim, réveil du prince, et obtention de la Clé Mystique.
Ce qu'ouvre la Clé Mystique — à faire immédiatement
La Clé ouvre toutes les portes verrouillées du monde. Passer les récupérer sans attendre : au château de Cornelia, une porte du sous-sol cache la TNT, indispensable à la suite ; à Elfheim et au château elfique, plusieurs coffres contiennent de l'équipement et des sorts ; au Temple du Chaos, un coffre oublié. Le plus important reste la TNT : sans elle, le canal ne s'ouvre pas et le jeu s'arrête là.
Cette séquence — Joyau, Astos, Œil, Herbe, prince, Clé — est le moment où Final Fantasy montre ce qui le distinguait de ses contemporains : une progression faite d'objets qui s'enchaînent plutôt que de donjons alignés. C'est aussi, faute de journal de quête, l'endroit où l'on rouvre le plus souvent une soluce.
🧰 Les coffres — Château de l'Ouest
La ruine d'Astos est presque vide, mais ce qu'elle contient vaut le détour.
Northeast Corner (Clé Mystique). Bâton de puissance, Gants d'acier.
Pourquoi cette séquence perd autant de joueurs
Entre le Joyau Couronne et la Clé Mystique, il y a quatre lieux à visiter dans un ordre précis, et aucun personnage ne donne cet ordre. Le Château de l'Ouest et la grotte de Matoya sont aux deux extrémités de la carte navigable ; le château elfique est ailleurs encore. Un joueur qui n'a pas noté la chaîne passe facilement une heure à faire des allers-retours.
L'autre difficulté est qu'aucun de ces lieux n'a l'air important. Le Château de l'Ouest est une ruine vide avec un seul personnage. La grotte de Matoya ne contient ni coffre ni combat. Rien n'y ressemble à une étape de progression — et pourtant, sans elles, la TNT reste enfermée et le canal ne s'ouvre jamais.
La Clé Mystique en poche, le premier arrêt est le sous-sol du château de Cornelia, où une porte verrouillée protège la TNT. Cet objet n'a l'air de rien dans l'inventaire, et c'est pourtant lui qui ouvre la seconde moitié du monde.
Le Mont Duergar est une caverne de nains, sur une petite île au nord-ouest accessible en navire. C'est un lieu paisible : aucune rencontre, aucun combat, juste des habitants qui parlent. L'un d'eux, Nerrick, travaille depuis des années à creuser un canal qui relierait la mer intérieure à l'océan. Il lui manque de quoi faire sauter la dernière paroi.
Lui donner la TNT déclenche l'explosion. Le canal s'ouvre, le navire peut enfin passer d'une mer à l'autre, et tout le continent occidental devient accessible — Melmond, la Caverne de Terre, et plus loin le reste de l'aventure.
Ne pas repartir du Mont Duergar les mains vides
La caverne des nains contient plusieurs coffres derrière des portes que la Clé Mystique ouvre, dont l'un avec une somme confortable. Surtout, retenir l'endroit : le forgeron Smyth vit ici, et bien plus tard, avec un minerai très particulier rapporté d'une île lointaine, il forgera Excalibur. C'est l'un des rares lieux du jeu où l'on revient volontairement trente heures après l'avoir découvert.
À noter que le Mont Duergar est aussi l'un des seuls endroits du jeu où l'on peut souffler. Pas de rencontres, des habitants bavards, un peu d'humour dans les dialogues — les nains sont le contrepoint léger d'un jeu qui n'en offre presque aucun.
🧰 Les coffres — château de Cornelia
Ce que la Clé Mystique ouvre à Cornelia — la TNT est ici.
Treasure Room (Clé Mystique). Chaumière, Sabre, Dague de mithril, Tente, Chaumière, Armure de fer, TNT.
Avant l'explosion, le navire est enfermé dans une mer intérieure : on peut longer les côtes de Cornelia, d'Elfheim et de Pravoka, et c'est tout. Après, la coque franchit l'isthme et toute la moitié occidentale de la carte s'ouvre — Melmond, la Caverne de Terre, le Tunnel du Titan, la Grotte de Sarda. C'est le plus gros élargissement du jeu après le vaisseau volant.
Le Mont Duergar mérite qu'on s'y attarde. Les nains parlent du canal, de la forge, de leur histoire — et c'est l'un des rares endroits où le jeu se permet de l'humour. On y trouve aussi plusieurs coffres derrière des portes verrouillées, et le forgeron Smyth, dont on n'aura besoin que trente heures plus tard.
Retenir le nom de Smyth
C'est le seul personnage du jeu capable de forger Excalibur, à partir d'un lingot d'Adamantite qu'on trouvera au deuxième niveau de la Forteresse Volante. Aucun dialogue ne le rappellera jamais. Beaucoup de joueurs terminent le jeu sans avoir eu la meilleure épée simplement parce qu'ils ne sont jamais revenus ici.
Passé le canal, Melmond apparaît sur la côte du continent occidental. C'est la ville la plus sinistre du jeu : les champs sont morts, les maisons s'effondrent, les habitants parlent d'une corruption qui monte du sol. Le Cristal de Terre s'est éteint, et tout ce qui en dépend se décompose.
Les boutiques de Melmond sont pauvres — la ville n'a plus les moyens — mais la magie blanche et noire y propose quelques sorts de niveau 3 et 4 qui n'existaient nulle part avant. C'est aussi ici que vit le docteur Unne, un linguiste qui travaille sur une langue morte. Il ne sert à rien pour l'instant ; il redeviendra essentiel bien plus tard.
La source du mal est la Caverne de Terre, à l'est de la ville. C'est un donjon de cinq niveaux, le plus long rencontré jusqu'ici, et il se traverse en deux temps : une première descente jusqu'au troisième niveau, puis un détour obligatoire, puis une seconde descente jusqu'au fond. Le jeu ne prévient pas de cette coupure.
Première descente : jusqu'au Vampire
Niveau 1. Court, quelques coffres. Les rencontres y sont des morts-vivants et des gelées : sortir les sorts sacrés et laisser les épées au fourreau contre les gelées.
Niveau 2. Plus étendu, avec plusieurs culs-de-sac à coffres. Les Méduses apparaissent ici : garder des Cornes d'Or pour la pétrification, sans quoi un personnage changé en pierre le reste jusqu'à la ville.
Niveau 3. Descendre vers le sud-est. Une grande salle abrite le Vampire, gardien du Rubis Étoile.
Ne pas continuer après. Les niveaux 4 et 5 sont bloqués par un mur qu'aucune clé n'ouvre. Il faudra ressortir et faire un détour.
Le Rubis Étoile, qui décidera le Titan à ouvrir son tunnel.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Puissance
Note
Morsure
Physique
Élevée
Draine les points de vie et le soigne d'autant.
Regard
Magie
—
Peut paralyser : une cible immobilisée est une cible drainée.
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Le Vampire est un mort-vivant, et c'est toute la stratégie. Un sort sacré de niveau 3 lui enlève plus de points de vie qu'une attaque du Guerrier, et un Mage Blanc qui en enchaîne deux termine le combat avant qu'il n'ait drainé qui que ce soit.
Le piège est son drain : chaque morsure lui rend des points de vie. Un combat mené uniquement à l'épée s'éternise et peut même reculer. Si l'équipe n'a pas de magie sacrée, privilégier les coups les plus lourds sur un seul tour plutôt que de répartir, et garder des Potions pour la cible paralysée.
C'est aussi un bon rappel : ce donjon entier est peuplé de morts-vivants, et les charges de sorts sacrés valent ici plus que n'importe quelle arme.
Le Rubis Étoile récupéré, il faut ressortir. La suite du donjon est fermée, et la clé est ailleurs : très loin à l'ouest, un Titan affamé bloque le seul passage qui mène au vieux sage capable d'ouvrir le sol.
🧰 Les coffres — Caverne de Terre
Vingt-cinq coffres sur cinq niveaux. Le Rubis Étoile est au troisième, avec le Vampire.
La ville n'a que trois commerces et ils sont pauvres — c'est cohérent avec son état. On y trouve tout de même la magie blanche et noire de niveau 3 et 4, et c'est le bon endroit pour acheter Soin3 avant de descendre. Les Cornes d'Or, qui soignent la pétrification, s'achètent ici : en prendre plusieurs n'est pas une précaution, c'est une nécessité.
Les habitants racontent tous la même chose sous des formes différentes : la terre pourrit, les récoltes ne prennent plus, et quelque chose dans la caverne à l'est en est la cause. Le docteur Unne travaille sur une langue morte et paraît complètement hors sujet. Il faudra revenir le voir dans une trentaine d'heures avec la Pierre de Rosette.
Descendre la Caverne de Terre
Cinq niveaux, et le donjon le plus long rencontré jusqu'ici. Il se traverse en deux temps : une première descente jusqu'au troisième niveau où attend le Vampire, puis un mur que rien n'ouvre, puis un détour obligatoire par le Titan et Sarda, puis une seconde descente jusqu'au fond. Le jeu ne prévient pas de cette coupure, et beaucoup de joueurs s'épuisent à chercher un passage qui n'existe pas encore.
La faune est majoritairement morte-vivante — Zombis, Goules, Momies, Wights — ce qui fait du Mage Blanc le principal attaquant du donjon. Les Méduses et les Basilics pétrifient : un personnage changé en pierre reste hors jeu jusqu'au retour en ville, sauf Corne d'Or en réserve.
Ne pas descendre sans Cornes d'Or
C'est la seule vraie règle du donjon. Face à un groupe de trois Méduses, la moitié de l'équipe peut être pétrifiée en un tour, et il ne reste alors qu'à ressortir en espérant survivre au trajet. Les Cornes d'Or coûtent peu et se vendent à Melmond, juste à côté.
Avant Sarda, il y a le Titan. Le Tunnel du Titan perce les montagnes tout à l'ouest du continent occidental, et c'est le seul chemin vers la grotte du sage. Un géant y campe et refuse de bouger — jusqu'à ce qu'on lui offre quelque chose à manger.
Le Rubis Étoile arraché au Vampire est exactement ce qu'il attendait. Il l'avale, s'écarte, et le tunnel s'ouvre. C'est l'une des énigmes les plus arbitraires du jeu : rien, nulle part, n'indique qu'un joyau tiré d'un vampire doit servir de repas à un géant situé à l'autre bout de la carte.
Au bout du tunnel s'ouvre la Grotte de Sarda. Comme le Mont Duergar, c'est un lieu sans combat : une caverne courte, un seul occupant.
Sarda est un sage d'un âge indéterminé qui attend les Guerriers de la Lumière depuis longtemps. Il n'attend rien en échange : il remet le Sceptre de Terre — l'objet qui fera céder le mur des niveaux profonds de la Caverne de Terre.
Une économie de moyens assumée
Sarda ne donne aucune explication sur ce qu'est le Sceptre, ni pourquoi il l'a. Le jeu de 1987 fonctionne par nécessité : un objet bloque, un personnage débloque, on avance. Cette sécheresse narrative est ce qui a le plus vieilli — et paradoxalement ce qui rend la progression si lisible une fois qu'on l'accepte.
Retour à la Caverne de Terre, cette fois jusqu'au bout. Il faut retraverser les trois premiers niveaux, ce qui signifie refaire les rencontres : c'est le moment de vérifier les charges et le stock de Potions avant de redescendre.
Seconde descente : jusqu'à Lich
Retour au niveau 3. Reprendre l'itinéraire connu ; la salle du Vampire est vide, mais le reste des rencontres est intact.
Le mur. Utiliser le Sceptre de Terre devant la paroi du fond. Elle cède et ouvre l'escalier vers le niveau 4.
Niveau 4. Le plus dangereux du donjon : Méduses de Terre, Gelées Ocres et Wights en nombre. Ne pas hésiter à fuir les groupes de trois Méduses, la pétrification coûte plus cher que la fuite.
Niveau 5. Court, une descente directe vers la salle du Cristal. Faire le plein de soins juste avant : il n'y a pas de retour possible une fois le boss engagé.
Au fond attend le premier des quatre Monstres Élémentaires. Après vingt heures de quêtes d'objets, le jeu passe enfin à son vrai sujet.
🧰 Les coffres — Tunnel du Titan
Le tunnel du Titan est court, mais il n'est pas vide.
Southern Room. Grande hache, 620 gils, 450 gils, Heaume de mithril.
🧰 Les coffres — Grotte de Sarda
La grotte du sage ne contient qu'une chose — mais c'est celle qu'on est venu chercher.
Given by Sadda.Sceptre de Terre.
Trouver le Tunnel du Titan
Il est à l'extrême ouest du continent occidental, sur une pointe de terre qu'on atteint en navire puis à pied. Rien sur la carte ne le distingue d'une grotte ordinaire, et aucun personnage n'en parle avant qu'on ait le Rubis Étoile en poche. C'est l'un des trois ou quatre endroits du jeu qu'on ne trouve qu'en fouillant la carte méthodiquement.
L'intérieur tient en une galerie courte et sans rencontre. Le Titan occupe le passage, dit qu'il a faim, et ne bouge pas. Lui donner le Rubis suffit — il l'avale, s'écarte, et le tunnel s'ouvre sur l'autre versant. L'association d'idées entre un joyau arraché à un vampire et le repas d'un géant n'est suggérée nulle part ; c'est l'énigme la plus arbitraire du jeu.
La seconde descente
Il faut retraverser les trois premiers niveaux de la Caverne de Terre, donc refaire les rencontres. C'est le moment de vérifier le stock de Potions et les charges de magie blanche : le quatrième niveau est le plus dangereux du donjon, avec des Méduses de Terre en groupe et des Gelées Ocres qui paralysent.
Utiliser le Sceptre au bon endroit
Le Sceptre de Terre s'emploie devant la paroi du fond du troisième niveau — celle qui bloquait au premier passage. Rien n'indique visuellement qu'il faut s'en servir là : si le mur ne cède pas, c'est qu'on n'est pas devant le bon.
Lich est le premier des quatre Monstres Élémentaires, et le premier vrai boss du scénario principal. C'est une liche — un mort-vivant lanceur de sorts — et elle garde le Cristal de Terre éteint depuis quatre siècles. Sa défaite ne guérit pas la terre immédiatement, mais elle rallume l'Orbe correspondante.
Le combat est le premier du jeu à exiger une vraie préparation. Lich enchaîne les sorts de zone, et une équipe qui arrive avec les charges vides après cinq niveaux de donjon se fait effacer. Beaucoup de joueurs découvrent ici que traverser un donjon et battre son boss sont deux problèmes distincts.
Lich ne parle pas, n'explique rien et n'accorde aucun préambule : la porte de la salle du Cristal se referme, et le combat commence. Il n'existe aucun moyen de fuir, et aucun point de sauvegarde à moins de cinq étages.
Lich — Monstre Élémentaire de la Terre Monstre ÉlémentaireCaverne de Terre, cinquième niveau▾
PV400 (NES) · 800 (PS) · 1 200 (rééditions)
Attaque40
Défense40
Déf. magique120
Précision49
Expérience2 200
Gils3 000
Élémentaires
0Faible au Sacré et au Feu — c'est un mort-vivant
1Résiste à la Glace dans les rééditions
2Immunisé à l'étourdissement dans les versions d'origine
Altérations d'état
0Insensible à la mort instantanée
1Insensible à la pétrification
Récompenses & extraction
Récompense
Le Cristal de Terre se rallume. La corruption autour de Melmond commence à reculer.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Glace2
Magie Glace
Tout le groupe
Élevée
Son sort d'ouverture le plus fréquent.
Ténèbres
Magie
Un personnage
—
Aveugle : un Guerrier aveuglé ne touche plus rien.
Griffe glacée
Physique
Un personnage
Élevée
Peut paralyser en plus des dégâts.
Lich est un mort-vivant : les sorts sacrés lui font des dégâts considérables, et le feu aussi. Un Mage Blanc promu ou non qui enchaîne Dia fait autant que le Guerrier, et un Mage Noir avec Feu2 complète. C'est le premier combat où les deux mages font l'essentiel du travail.
La menace principale est sa magie de zone, qui ronge les quatre personnages à chaque tour. Monter une protection contre la glace dès le premier tour réduit nettement la pression et donne le temps d'installer les dégâts.
L'autre danger est l'aveuglement : un Guerrier aveugle rate presque tous ses coups, et le combat s'enlise. Le soigner immédiatement, avant même de remonter les points de vie — un personnage vivant qui ne touche rien ne sert à rien.
Niveau conseillé : 19 à 21, avec les charges pleines. En dessous, le combat reste gagnable mais demande beaucoup de Potions.
Ce que ce combat enseigne pour les trois suivants
Lich est le premier des quatre, et il pose le modèle que les trois autres reprendront. Chaque Monstre Élémentaire a un élément qu'il absorbe — lui rendre des points de vie au lieu de lui en retirer — et un élément qui le blesse. Se tromper ne fait pas seulement perdre un tour : cela prolonge le combat de plusieurs minutes.
Chacun dispose aussi d'un sort de zone qu'il lance régulièrement, et c'est toujours lui qui use l'équipe, jamais ses attaques physiques. Monter la protection élémentaire correspondante au premier tour est, à chaque fois, l'action la plus rentable de tout l'affrontement — plus rentable que n'importe quelle attaque, y compris celle du Chevalier.
Enfin, chacun inflige une altération d'état qui neutralise un personnage plutôt que de le tuer : l'aveuglement pour Lich et Kraken, la paralysie pour Marilith. Le réflexe à prendre dès maintenant est de soigner l'état avant les points de vie. Un Chevalier aveugle à pleine santé ne sert à rien ; un Chevalier à moitié vie qui touche encore gagne le combat.
La première Orbe se rallume, et le jeu bascule. Jusqu'ici, la progression était une chaîne d'objets ; désormais, c'est une chasse aux quatre Cristaux. Il reste le Feu, l'Eau et le Vent.
Préparer le combat
Le niveau confortable est 19 à 21. En dessous, Lich reste gagnable mais le combat devient une course aux Potions ; au-dessus, il tombe en quatre ou cinq tours. Ce qui compte davantage que le niveau, c'est d'arriver avec les charges pleines : cinq niveaux de donjon peuvent vider un Mage Blanc, et un Mage Blanc vide devant Lich ne sert à rien.
L'ordre d'action qui fonctionne : tour 1, monter la protection contre la glace ; tour 2 et suivants, sacré et feu sans interruption, soins dès qu'un personnage descend sous la moitié. Ne jamais laisser un aveuglement en place : un Guerrier aveugle rate presque tous ses coups et le combat s'enlise jusqu'à épuisement des ressources.
Après Lich, remonter tout de suite
Un sort ou un objet de Sortie ramène directement à l'entrée du donjon. Sans lui, il faut refaire cinq niveaux de rencontres avec ce qui reste — soit environ vingt minutes et la moitié du stock de soins. C'est le meilleur argument pour avoir acheté ce sort à Cornelia.
Lac du Croissant se trouve au sud-est, sur le continent central, accessible en navire en contournant la côte. C'est la ville la mieux fournie du jeu jusqu'ici : armes, armures, et surtout les sorts de niveau 4 et 5, qui changent réellement la puissance de l'équipe.
Derrière la ville, douze vieillards forment le Cercle des Sages. Ce sont eux qui donnent enfin au joueur l'explication qui manquait depuis le début : les quatre Cristaux, les quatre Monstres Élémentaires, la prophétie des Guerriers de la Lumière, et le cycle de quatre cents ans qui a mené le monde à sa perte.
L'un d'eux remet le Canoë, un véhicule qui n'a l'air de rien mais qui ouvre les rivières et les lacs — et notamment l'accès au Mont Gulg, le volcan où se terre le deuxième Monstre Élémentaire. Sans canoë, le volcan est inatteignable.
Faire ses courses sérieusement ici
Lac du Croissant est le dernier point de ravitaillement confortable avant une longue séquence. Y acheter impérativement Soin3, Feu2 et Foudre2, remplacer les armures du Guerrier, et constituer un stock d'au moins quinze Potions et de plusieurs Cornes d'Or. Le Mont Gulg n'a aucun point de repos et ses rencontres brûlent.
Un détail que beaucoup de joueurs manquent : le canoë permet aussi d'atteindre la Citadelle des Épreuves, au nord de Cornelia, où se trouve un objet qui transformera l'équipe entière. On peut y aller dès maintenant, ou attendre — mais y aller tôt rend toute la suite du jeu sensiblement plus douce. Le chapitre consacré à la promotion des classes détaille cette décision.
Ce qu'il faut acheter au Lac du Croissant
C'est la ville la mieux fournie de toute la première moitié du jeu, et le dernier ravitaillement confortable avant une longue séquence. À prendre en priorité : Soin3 chez le marchand de magie blanche, Feu2 et Foudre2 chez celui de magie noire, et le renouvellement complet de l'armure du Guerrier.
Côté consommables, viser quinze Potions minimum et plusieurs Cornes d'Or. Le Mont Gulg n'a aucun point de repos, son sol brûle à chaque pas et ses rencontres sont toutes immunisées au feu : c'est le donjon qui consomme le plus de ressources du jeu à ce stade.
Ce que disent réellement les Sages
Les douze vieillards donnent, en quelques répliques, tout ce que le jeu a gardé pour lui pendant vingt heures : les quatre Cristaux et leur extinction, les quatre Monstres Élémentaires qui les gardent, la prophétie des Guerriers de la Lumière portant chacun une Orbe ternie, et le cycle de quatre cents ans au terme duquel le monde s'éteint.
Ce dernier point n'est pas une image. C'est le mécanisme littéral du scénario, et il ne deviendra compréhensible qu'à la toute fin, quand la boucle temporelle sera révélée. Poser l'explication trente heures à l'avance, sans la souligner, est l'un des partis pris les plus audacieux du jeu.
Le canoë ouvre plus que le Mont Gulg
Il donne aussi accès à la Citadelle des Épreuves, au nord de Cornelia, et donc à la Queue de Rat et à la promotion des classes. Y aller maintenant, avant le volcan, rend toute la suite du jeu sensiblement plus douce : le Chevalier gagne la magie blanche, le Ninja la magie noire, et les mages leurs sorts de haut niveau.
Le Mont Gulg se rejoint en canoë depuis la rivière voisine de Lac du Croissant. C'est un donjon de cinq niveaux creusé dans un volcan en activité, et sa particularité est que le sol lui-même blesse : certaines dalles de lave retirent des points de vie à chaque pas.
Cette mécanique change complètement la façon de jouer le donjon. Les combats ne sont plus la seule dépense : le simple fait de marcher coûte. Un groupe qui explore méthodiquement chaque recoin peut arriver au boss avec la moitié de ses points de vie perdus sans avoir livré un combat de plus.
Descendre le volcan
Niveaux 1 et 2. Relativement dégagés. Les rencontres sont des Hydres de Feu et des Géants de Feu : sortir la glace, les sorts de feu ne servent à rien ici.
Niveau 3. Le plus labyrinthique, avec plusieurs boucles. Suivre la paroi est jusqu'à l'escalier sud.
Niveau 4. Les dalles de lave couvrent la majorité du sol. Prendre le chemin le plus court, quitte à laisser deux coffres derrière : le coût en points de vie d'un détour dépasse la valeur de la plupart d'entre eux.
Niveau 5. Une descente courte vers la salle du Cristal de Feu. Se soigner complètement juste avant d'entrer.
Le piège des charges
Le Mont Gulg est le donjon où l'on épuise le plus facilement ses charges de magie sans s'en rendre compte. Les rencontres sont nombreuses, immunisées au feu, et souvent en groupe — la tentation de lancer Glace2 à chaque fois est forte. Garder impérativement trois charges de niveau 3 ou plus pour Marilith, sans quoi le combat devient très long.
Marilith attend devant le Cristal éteint, six bras armés et un sourire qui ne présage rien. Comme Lich, elle ne laisse ni dialogue ni possibilité de fuite — et comme lui, elle est tout au fond d'un donjon sans sauvegarde.
Le Cristal de Feu se rallume — la deuxième des quatre Orbes.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Six lames
Physique
Un ou plusieurs personnages
Élevée
Ses six bras frappent plusieurs fois par tour. C'est le volume qui fait mal.
Feu2
Magie Feu
Tout le groupe
Élevée
Une protection contre le feu divise les dégâts par deux sur tout le combat.
Morsure venimeuse
Physique
Un personnage
Moyenne
Empoisonne, et le poison survit au combat.
Marilith frappe plus souvent que fort : ses six bras lui donnent plusieurs attaques par tour, réparties sur le groupe. Elle est aussi nettement plus rapide que Lich, ce qui signifie qu'elle agira souvent avant le Mage Blanc. Le soin réactif ne suffit pas — il faut soigner en avance.
Elle résiste au feu : lui en lancer revient à perdre le tour. C'est l'erreur la plus courante, parce qu'on sort du chapitre précédent où le feu était la bonne réponse. La glace est sa faiblesse, et Glace2 lancé sans discontinuer est ce qui remporte le combat.
Monter une protection contre le feu au premier tour est le meilleur investissement possible : son sort de zone est ce qui use l'équipe sur la durée, pas ses lames.
Niveau conseillé : 22 à 24. Une équipe promue en Chevalier et Mage Noir supérieur passe ici sans difficulté — raison de plus pour faire la Citadelle des Épreuves avant.
Pourquoi le Mont Gulg punit plus que les autres donjons
Le volcan est le seul donjon du jeu où l'on peut perdre la partie sans livrer un seul combat. Les dalles de lave retirent des points de vie à chaque pas, et elles couvrent la majorité du quatrième niveau. Un groupe qui explore méthodiquement, en ouvrant chaque coffre, arrive souvent devant Marilith avec moins de la moitié de ses points de vie et plus aucune Potion.
La bonne façon de le jouer est donc contre-intuitive pour un joueur de jeu de rôle : renoncer à des coffres. Le contenu de la plupart d'entre eux ne vaut pas le trajet, et le calcul est facile à faire — une vingtaine de pas sur la lave coûte plus cher qu'une Potion supérieure ne rapporte.
L'autre piège est la tentation magique. Toutes les rencontres du volcan sont immunisées au feu, et beaucoup viennent en groupe : lancer Glace2 à chaque fois est efficace, agréable, et conduit droit à un Mage Noir vide devant le boss. La discipline à tenir est simple : les armes pour les rencontres, la magie pour Marilith.
Deux Orbes rallumées, deux restantes. La suite demande un véhicule que l'équipe n'a pas encore, et il se trouve tout au nord, dans une caverne de glace où l'on descend plus qu'on ne marche.
🧰 Les coffres — Mont Gulg
Trente coffres, et un sol de lave qui fait payer chaque détour. Choisir.
2e sous-sol. Heaume de mithril, 1 520 gils, 4 150 gils, 750 gils, 1 520 gils, 1 760 gils, Gants de mithril, Grande épée, 1 455 gils, Potion supérieure, Tente, 1 975 gils, Antidote, Queue de Phénix, Hache de mithril, Bouclier de mithril.
Cinq niveaux, et une règle qui gouverne tout : le sol blesse. Les dalles de lave retirent des points de vie à chaque pas et couvrent la majorité du quatrième niveau. Un groupe qui explore méthodiquement peut arriver devant Marilith avec la moitié de ses points de vie perdus sans avoir livré un seul combat de plus.
Le calcul à faire est simple et contre-intuitif pour un joueur de jeu de rôle : une vingtaine de pas de détour coûte plus cher qu'une Potion supérieure ne rapporte. Sur les trente coffres du donjon, une bonne dizaine ne valent pas le trajet. Prendre ceux qui sont sur le chemin, laisser les autres.
Garder de la glace pour Marilith
Toutes les rencontres du volcan sont immunisées au feu, et beaucoup viennent en groupe : la tentation de lancer Glace2 à chaque fois est forte, et elle conduit droit à un Mage Noir vide devant le boss. La discipline à tenir : les armes pour les rencontres, la magie pour Marilith. Garder impérativement trois charges de niveau 3 ou plus.
La Caverne de Glace se rejoint en canoë, tout au nord du continent central. C'est, de l'avis à peu près général, le donjon le plus difficile du scénario principal — plus que le Mont Gulg, plus que le Sanctuaire Englouti — alors même qu'il n'a pas de boss : seul un Œil Maléfique garde le coffre du Levistone, au deuxième sous-sol. Trois raisons à cela : les rencontres y sont brutales, le sol glacé blesse, et surtout des trous dans le sol font chuter l'équipe d'un étage entier, souvent au mauvais endroit.
Le danger principal n'est pas le boss — il n'y en a pas — mais un monstre aléatoire : le Sorcier Noir, qui ouvre volontiers par Foudre2 sur tout le groupe. Une équipe qui n'a pas de protection contre la foudre peut perdre deux personnages avant d'avoir joué son premier tour.
Traverser sans y laisser la partie
Niveau 1. Descendre par l'escalier nord. Éviter les trous visibles : ils mènent au niveau 2 mais en des points qui obligent à refaire du chemin.
Niveau 2. Le cœur du donjon. Un grand espace ouvert avec plusieurs trous. L'un d'eux, au centre-est, est le bon : il mène directement à la salle du trésor. Les autres rallongent.
Salle du trésor. Elle contient le Levistone (Floater), l'objet du donjon, ainsi que plusieurs coffres dont une Cape de Zéphyr et un Bouclier de Glace.
La sortie. Une fois le Levistone pris, utiliser un sort ou un objet de Sortie (Exit/Warp) plutôt que de remonter : le chemin retour est long et les rencontres ne se calment pas.
Ne pas venir sans protection contre la foudre
C'est la seule recommandation vraiment impérative du donjon. Le sort NulShock (protection contre la foudre), ou un équipement qui résiste à cet élément, transforme les rencontres de Sorciers Noirs d'un désastre en simple ennui. Sans lui, la Caverne de Glace est l'endroit du jeu où l'on meurt le plus souvent — et il n'y a aucun point de sauvegarde à l'intérieur.
Le Levistone est la clé du vaisseau volant. Il faut le porter au désert de Ryukahn, la grande étendue de sable qui s'ouvre juste au sud du Lac du Croissant, et l'utiliser au bon endroit : un vaisseau y est enseveli sous le sable depuis des siècles. L'objet le fait remonter.
Le vaisseau volant change tout. Là où le navire longeait les côtes et le canoë suivait les rivières, l'aéronef survole n'importe quoi — montagnes comprises — et ne peut se poser que sur les plaines. C'est le moment où Final Fantasy passe d'un jeu de couloirs à un monde ouvert, et c'est un effet qui fonctionne encore aujourd'hui.
🧰 Les coffres — Caverne de Glace
Seize coffres, dont le Levistone. Les trous du sol compliquent sérieusement la collecte.
2e sous-sol. Vêtements, Épée de feu, Levistone.
3e sous-sol. 180 gils, 9 900 gils, 7 900 gils, 5 000 gils, 5 424 gils, 12 350 gils, Armure de glace, Gants de mithril.
1er sous-sol. Bouclier de glace, Sac de couchage, 9 500 gils, Éther, 10 000 gils.
Pourquoi ce donjon est le plus redouté
Il n'a pas de boss, et c'est pourtant celui où l'on meurt le plus. Trois raisons se cumulent. D'abord le sol glacé, qui blesse à chaque pas comme la lave du Mont Gulg. Ensuite les trous : certaines dalles font tomber d'un étage entier, parfois en des points qui obligent à refaire tout le chemin. Enfin et surtout le Sorcier Noir.
Cette rencontre aléatoire ouvre volontiers par Foudre2 sur le groupe entier. Au niveau auquel on visite le donjon, cela suffit à emporter deux personnages avant que l'équipe n'ait joué son premier tour. Ce n'est pas une question d'habileté : sans protection, c'est un tirage au sort.
La seule consigne vraiment impérative du jeu
Monter NulShock — la protection contre la foudre — ou porter un équipement qui résiste à cet élément avant d'entrer. Cela transforme les Sorciers Noirs d'un désastre en simple ennui, et c'est la différence entre une descente réussie et trois demi-tours. Il n'y a aucun point de sauvegarde à l'intérieur.
Les trous, eux, se maîtrisent : celui du centre-est du deuxième niveau mène directement à la salle du trésor, les autres rallongent. Une fois le Levistone pris — il est gardé par un Œil Maléfique au deuxième sous-sol — un sort de Sortie évite toute la remontée.
14 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
La Citadelle des Épreuves (aussi appelée Château des Épreuves) est un donjon facultatif sur le papier, obligatoire en pratique. Elle abrite la Queue de Rat, l'objet qui permet de faire promouvoir les quatre personnages. Aucune équipe n'affronte raisonnablement la fin du jeu sans être promue.
Le donjon est bâti autour d'une mécanique unique dans le jeu : des téléporteurs. Le sol est parsemé de dalles qui déplacent l'équipe d'un point à un autre, et la plupart ramènent en arrière. Il n'y a qu'un seul chemin correct, et il n'est signalé par rien.
Le chemin dans le labyrinthe de téléporteurs
Salle d'entrée. Prendre le téléporteur du fond, au nord.
Salle des coffres. Plusieurs coffres valent le détour, notamment une Épée d'Argent et une Corne d'Or. Le bon téléporteur est celui de l'angle nord-ouest.
Salle du Minotaure Zombi. La version morte-vivante du Minotaure garde ce secteur — les sorts sacrés l'abattent bien plus vite que les armes. Le passage vers le dernier secteur s'ouvre ensuite.
Salle finale. La Queue de Rat est dans le coffre du fond. Repartir avec un sort de Sortie plutôt que de refaire les téléporteurs à l'envers.
La Queue de Rat en poche, direction les Îles de Cardia, un archipel de cavernes au nord-est, accessible uniquement en vaisseau volant. Dans l'une d'elles vit Bahamut, roi des dragons. Lui montrer la Queue de Rat le convainc que les Guerriers ont fait leurs preuves, et il promeut les quatre personnages.
Ce que change la promotion
Guerrier → Chevalier. Accès à toutes les armures lourdes du jeu, et surtout aux sorts de magie blanche de niveau 1 à 3. Le Chevalier devient un second soigneur d'appoint, ce qui soulage énormément le Mage Blanc.
Moine → Maître. Ses dégâts à mains nues explosent. Au niveau 40, un Maître frappe plus fort que n'importe quel personnage avec n'importe quelle arme du jeu, Excalibur comprise.
Voleur → Ninja. La transformation la plus spectaculaire. Le Ninja porte des armes et armures lourdes, garde son agilité, et gagne les sorts de magie noire de niveau 1 à 4. Il passe de la classe la plus discutée à l'une des meilleures.
Mage Blanc → Mage Blanc supérieur. Accès aux sorts blancs de niveau 7 et 8, dont les soins de groupe et la résurrection complète.
Mage Noir → Mage Noir supérieur. Accès aux sorts noirs de niveau 7 et 8, dont Flare et Nuke, les deux attaques les plus puissantes du jeu.
Mage Rouge → Mage Rouge supérieur. Gagne quelques niveaux de sorts supplémentaires, mais reste plafonné : il n'atteindra jamais les niveaux 7 et 8.
Quand faire la promotion
Le plus tôt possible. La Citadelle des Épreuves est accessible dès qu'on a le canoë, c'est-à-dire dès Lac du Croissant — donc avant le Mont Gulg. Une équipe promue affronte Marilith sans difficulté et traverse la Caverne de Glace bien plus sereinement. Le donjon est exigeant pour ce moment de la partie, mais le gain est tel qu'il vaut largement quelques niveaux d'entraînement préalables.
Une visite qui prépare l'avenir : c'est ici que se joue la promotion, mais l'autre pièce de l'équipement ultime est ailleurs. L'Adamantite qui donne Excalibur dort dans un coffre du deuxième niveau de la Forteresse Volante — donc bien plus tard, et il faudra ensuite la rapporter au forgeron Smyth, au Mont Duergar. Rien n'oblige à le faire, et c'est précisément pour cela que tant de joueurs terminent le jeu sans jamais avoir eu cette épée.
🧰 Les coffres — Citadelle des Épreuves
Dix coffres dans le labyrinthe de téléporteurs, Queue de Rat comprise.
Second/Third Floor. Gantelets.
Second Floor. Potion.
Third Floor. Bâton de soin, Gants d'acier, Lame de glace, Brassard de rubis, Chaumière, 1 455 gils, 7 340 gils, Queue de Rat.
🧰 Les coffres — Îles de Cardia
Les grottes de Cardia, accessibles seulement en vaisseau volant.
La Citadelle est le seul donjon du jeu bâti sur une mécanique propre : le sol est parsemé de dalles de téléportation, et la plupart renvoient en arrière. Il n'y a qu'un chemin correct, rien ne le signale, et les salles se ressemblent toutes. C'est un donjon qu'on traverse par essais successifs, pas par lecture de la carte.
Les rencontres y sont sérieuses pour le moment de la partie : Chevaliers Noirs, Skuldiers, Minotaures Zombis, Méduses. Les morts-vivants dominent, donc le Mage Blanc travaille autant que le Guerrier. Prévoir des Cornes d'Or : la pétrification est fréquente ici.
Ce que la promotion change, concrètement
Au-delà des statistiques, ce sont les sorts qui comptent. Le Chevalier accède à la magie blanche des niveaux 1 à 3, ce qui donne un second soigneur dans les donjons sans repos. Le Ninja accède à la magie noire des niveaux 1 à 4, ce qui double la puissance de feu de l'équipe. Et surtout, les deux mages débloquent les niveaux 7 et 8 — donc Flare et Nuke, les seules attaques non élémentaires du jeu.
Or Tiamat n'a aucune faiblesse élémentaire et Chaos résiste à tout. Une équipe non promue arrive donc à la fin du jeu sans aucun moyen d'infliger des dégâts magiques. C'est ce qui rend cette étape obligatoire malgré les apparences.
Y aller dès le canoë
La Citadelle est accessible dès que le Cercle des Sages a remis le canoë, c'est-à-dire avant le Mont Gulg. Le donjon est exigeant pour ce moment de la partie, mais le gain est tel qu'il vaut largement deux ou trois niveaux d'entraînement préalables : Marilith, la Caverne de Glace et tout ce qui suit deviennent nettement plus abordables.
Onrac est un village côtier à l'est, atteignable en vaisseau volant. Ses habitants parlent d'une cité engloutie au large, et d'un temple sous-marin où personne ne peut descendre : l'eau y est trop profonde pour être respirée.
Pour y parvenir, il faut l'Oxyale, une eau qui permet de respirer sous la mer. Elle est détenue par la Fée, et la Fée est enfermée dans une bouteille — laquelle se trouve, sans aucune indication, dans le désert, auprès d'un marchand de caravane.
La Bouteille : l'objet le plus facile à manquer du jeu
La caravane est une simple tente plantée au milieu du désert du nord-ouest, une région qu'on ne peut atteindre qu'en vaisseau volant et que rien n'invite à survoler. Aucun panneau, aucun dialogue, aucune trace sur la carte. Le marchand y vend une Bouteille pour 50 000 gils — une somme énorme à ce stade, et le seul objet coûteux du jeu qui soit strictement obligatoire. Rien, absolument rien, n'indique qu'il faut aller là. C'est l'endroit où les joueurs de 1987 ont le plus souvent abandonné, et la raison d'être des guides de l'époque.
La Bouteille achetée, il faut la porter à Gaia, un village niché dans les montagnes au nord-est, accessible uniquement en vaisseau volant. Gaia est la ville la plus riche du jeu : elle vend les sorts de niveau 7 et 8, et ses prix sont à l'avenant.
Dans une fontaine de Gaia vit la Fée libérée de la bouteille. Elle remet l'Oxyale en remerciement. Retour à Onrac : un habitant propose alors de conduire l'équipe au Sanctuaire Englouti à bord d'un sous-marin, et la dernière étape avant le troisième Cristal s'ouvre.
Gagner les 50 000 gils sans y passer la nuit
La Bouteille coûte cher, mais le jeu offre une solution : la Péninsule du Pouvoir, une minuscule bande de terre au nord-est du continent central où les rencontres sont bien au-dessus du niveau de la zone. Quelques minutes de combats y rapportent des dizaines de milliers de gils et plusieurs niveaux. C'est un bug de la version d'origine devenu une institution — le chapitre qui lui est consacré détaille la méthode.
Le problème de la Bouteille
C'est le passage le plus dur du jeu, et il ne demande aucune compétence : il demande de savoir. La Caravane est une tente plantée au milieu du désert de l'Ouest, une région qu'on ne peut atteindre qu'en vaisseau volant et que rien n'invite à survoler. Aucun personnage n'en parle, aucun dialogue n'y conduit, rien ne la distingue sur la carte.
Et l'objet qu'elle vend coûte 50 000 gils — une somme qu'on n'a pas naturellement à ce stade. Deux façons de la réunir : revendre systématiquement tout l'équipement inutile ramassé depuis le début, ou passer vingt minutes sur la Péninsule du Pouvoir dans les versions qui l'ont conservée.
Gaia, la ville la plus chère du jeu
Perchée dans les montagnes du nord-est, Gaia n'est accessible qu'en vaisseau volant. C'est le seul endroit qui vend les sorts de niveau 7 et 8 : soins de groupe, résurrection complète, Flare et Nuke. Les prix sont à l'avenant, et c'est le vrai débouché de tous les gils accumulés depuis le début.
Après ce passage, l'argent cesse d'être un problème : il n'y a plus rien d'obligatoire à acheter. Arriver ici avec une bourse pleine est donc la meilleure préparation possible pour la fin de partie.
L'ordre exact de la séquence
1. Vaisseau volant. 2. Trouver la Caravane dans le désert de l'Ouest et acheter la Bouteille. 3. Aller à Gaia, libérer la Fée dans la fontaine, recevoir l'Oxyale. 4. Retourner à Onrac : un habitant propose alors le sous-marin. Sauter une étape bloque tout le reste.
Le Sanctuaire Englouti est un temple de cinq niveaux posé au fond de l'océan. C'est le donjon le plus labyrinthique du jeu : des salles identiques, des couloirs circulaires, et surtout des coffres piégés — beaucoup contiennent un combat plutôt qu'un trésor.
Tout ce qui y vit est aquatique, et donc vulnérable à la foudre. C'est le donjon le plus lisible du jeu de ce point de vue : un Mage Noir qui a gardé ses charges de Foudre2 et Foudre3 règle à peu près chaque rencontre en un tour. À l'inverse, une équipe sans magie de foudre y souffre du début à la fin.
Descendre jusqu'au Cristal d'Eau
Niveaux 1 et 2. Plusieurs anneaux de couloirs. Suivre systématiquement le sens horaire jusqu'à trouver l'escalier descendant, dans la partie ouest.
Niveau 3. Le plus riche en coffres, et le plus piégé. Ouvrir en sachant qu'une bonne moitié déclenchera un combat contre des Requins Tueurs ou des Nagas.
Niveau 4. Le plus riche en coffres, et le plus piégé : ouvrir en sachant qu'une bonne part déclenchera un combat.
Niveau 5. Descente directe vers la salle du Cristal d'Eau. Faire le plein de soins et de charges avant d'entrer.
Ne surtout pas repartir sans la Pierre de Rosette
La Pierre de Rosette est dans un coffre banal, au milieu d'autres. Rien ne la distingue, et le jeu ne la mentionne jamais. Sans elle, il est impossible de terminer le jeu : c'est elle qui permet au docteur Unne de Melmond de déchiffrer la langue de Lufenia, sans quoi la Forteresse Volante reste hors d'atteinte. Vérifier sa présence dans l'inventaire avant de quitter le donjon.
Kraken occupe toute la largeur de l'écran, ce qui n'arrive à aucun autre adversaire du jeu jusqu'ici. Le message est clair, et il est exact : c'est le plus violent des quatre au corps à corps.
1Résiste au feu et à la terre dans la version d'origine
2Immunisé à la pétrification dans les rééditions
Altérations d'état
0Insensible à la mort instantanée
1Insensible au sommeil
Récompenses & extraction
Récompense
Le Cristal d'Eau se rallume — la troisième des quatre Orbes.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Tentacules
Physique
Plusieurs personnages
Très élevée
Plusieurs frappes par tour. Un mage non protégé tombe en deux tours.
Encre
Magie
Tout le groupe
—
Aveugle : les guerriers ratent presque tous leurs coups.
Raz-de-marée
Magie Eau
Tout le groupe
Élevée
Régulier tout au long du combat.
Kraken est le plus violent des quatre Monstres Élémentaires au corps à corps. Ses tentacules frappent plusieurs fois par tour, et il vise volontiers les personnages fragiles. Sans Chevalier pour absorber une partie des coups, le Mage Noir ne survit pas au troisième tour.
Sa faiblesse est la foudre, et elle est massive : Foudre3 lui retire une part considérable de ses points de vie. C'est le combat qui récompense le plus directement d'avoir gardé ses charges pendant la traversée — et qui punit le plus sèchement de les avoir dépensées en chemin.
L'encre est le vrai piège. Aveuglés, le Chevalier et le Maître ne touchent plus rien, et le combat bascule sur les seuls mages. Soigner l'aveuglement en priorité absolue, avant même les points de vie : un groupe aveugle face à Kraken ne gagne pas.
Niveau conseillé : 30 à 33, promotion effectuée.
Trois Orbes rallumées. Il n'en reste qu'une, et elle se trouve dans un endroit que personne, dans ce monde, ne sait plus atteindre — parce que personne ne parle plus la langue qui en donne la clé.
🧰 Les coffres — Sanctuaire Englouti
Trente et un coffres — et beaucoup sont piégés. La Pierre de Rosette est parmi eux.
Third Floor. 9900 gils, 2000 gils, 110 gils, 450 gils.
Second Floor. 7690 gils, 8135 gils, 5450 gils, 385 gils, Gants du géant, Hache de lumière, Ruban, 9900 gils, 7340 gils, 2750 gils.
Fourth Floor. Bâton de mage, 12350 gils, Hache de lumière, Armure de diamant.
Fifth Floor. Antidote, Bouclier de diamant, 9000 gils, 1760 gils, Brassard de diamant, 4150 gils, 5000 gils, Gants de diamant, Heaume de diamant, 10 gils, 10000 gils, 2750 gils, Pierre de Rosette.
Se repérer dans le Sanctuaire
C'est le donjon le plus labyrinthique du jeu : cinq niveaux faits d'anneaux de couloirs circulaires et de salles rigoureusement identiques. La méthode qui marche est de suivre systématiquement le sens horaire jusqu'à tomber sur l'escalier descendant, en général dans la partie ouest de chaque anneau.
L'autre particularité, ce sont les coffres piégés : une bonne moitié déclenche un combat au lieu de livrer un trésor, souvent contre des Requins Tueurs ou des Nagas. Sur trente et un coffres, cela fait beaucoup de combats non désirés — et c'est la principale cause d'épuisement avant Kraken.
La règle qui simplifie tout
Absolument tout ce qui vit ici est aquatique, donc vulnérable à la foudre. Un Mage Noir qui a gardé ses charges de Foudre2 et Foudre3 règle chaque rencontre en un tour. À l'inverse, une équipe sans magie de foudre souffre du premier couloir au dernier. C'est le donjon le plus lisible du jeu pour qui s'y est préparé, et le plus pénible pour les autres.
Vérifier la Pierre de Rosette avant d'engager Kraken
Elle est dans un coffre parfaitement ordinaire du cinquième niveau, au milieu d'autres. Rien ne la distingue et aucun personnage ne la mentionne. Sans elle, le docteur Unne n'a rien à déchiffrer, le Carillon n'est jamais remis, la Tour du Mirage reste fermée — et le jeu ne peut pas être terminé. Ouvrir le menu des objets de quête avant le boss coûte dix secondes.
17 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
La Pierre de Rosette doit être portée au docteur Unne, à Melmond — ce linguiste croisé des heures plus tôt et qui ne servait alors à rien. Grâce à elle, il déchiffre enfin la langue de Lufenia, et il l'enseigne à l'équipe.
Lufenia est un village perché, accessible en vaisseau volant, peuplé des derniers descendants d'une civilisation avancée. Jusqu'ici, leurs habitants ne prononçaient que du charabia. Maintenant qu'on comprend leur langue, ils expliquent tout : leur cité volante, le gardien qui s'y est installé, et ce qu'il faut pour y monter.
Ils remettent le Carillon (Chime), l'objet qui ouvre la Tour du Mirage. Mais le Carillon ne suffit pas : pour passer du sommet de la tour à la Forteresse Volante, il faut le Cube de Téléportation (Warp Cube), et celui-ci se trouve ailleurs.
Le Cube est gardé par un robot dans la Caverne de la Cascade, une grotte dissimulée derrière une chute d'eau au nord-est du continent, accessible uniquement en canoë. C'est un donjon court d'un seul niveau, sans boss, mais dont les rencontres — Requins Tueurs, Nagas, Crocodiles Blancs — sont sérieuses. Le robot, dernier vestige actif de Lufenia hors de la Forteresse, remet le Cube sans rien demander.
Une civilisation détruite par sa propre réussite
Lufenia est le seul endroit du jeu qui esquisse une histoire ancienne : une civilisation technologiquement très avancée, capable de bâtir une forteresse volante, et qui s'est effondrée. Les rééditions sur GBA et PSP ont étoffé ces dialogues. C'est la première apparition, dans la série, du motif de la haute technologie déchue — motif qui deviendra central dans Final Fantasy VI, VII et XII.
La Tour du Mirage se dresse au milieu du grand désert du nord, une autre étendue de sable que seul le vaisseau volant permet d'atteindre, et elle est visible de loin. Trois niveaux à monter, peuplés de Chimères et de Sphinx — des rencontres plus lourdes que tout ce qu'on a croisé sur le continent.
Monter la Tour du Mirage
Niveau 1. Dégagé. Quelques coffres, dont une pièce d'équipement lourd utile au Chevalier.
Niveau 2. Les rencontres se durcissent. Les Chimères soufflent sur tout le groupe : garder une protection contre le feu montée.
Niveau 3. Une salle unique avec une plate-forme au centre. Y utiliser le Cube de Téléportation : l'équipe est transportée à la Forteresse Volante.
Attention au point de non-retour. Une fois là-haut, il faut un sort de Sortie pour redescendre. Vérifier les stocks avant d'utiliser le Cube.
C'est le dernier moment confortable du jeu pour faire ses courses. Après la Forteresse Volante, tout s'enchaîne jusqu'à la fin.
🧰 Les coffres — Caverne de la Cascade
Sept coffres derrière la chute d'eau, en plus du Cube de Téléportation.
First Floor. Bâton de sorcier, Ruban, Protecteur, 13 450 gils, 6 400 gils, 5 000 gils.
Given to by the Robot at the bottom of the cave..Cube de Téléportation.
🧰 Les coffres — Tour du Mirage
Dix-huit coffres sur les trois niveaux de la tour.
Second Floor. Cotte de dragon, 10 000 gils, Lame solaire, 7 600 gils, 13 000 gils, 12 350 gils, Chaumière, Marteau de Thor, 7 900 gils, 8 135 gils.
Le docteur Unne, trente heures plus tard
Le linguiste croisé à Melmond au milieu d'une ville en ruine servait alors strictement à rien. La Pierre de Rosette lui permet enfin de déchiffrer le lufénien, et il l'enseigne à l'équipe. C'est le plus long fil tendu du jeu : un personnage inutile pendant les trois quarts de l'aventure devient d'un coup indispensable.
À Lufenia, les habitants cessent de parler par onomatopées. Ils racontent leur cité volante, la civilisation technologique qui l'a bâtie, et sa chute. C'est la seule fenêtre du jeu sur un passé ancien — et la première apparition, dans la série, du motif de la haute technologie déchue qui deviendra central dans les épisodes VI, VII et XII.
Deux objets, deux endroits
Lufenia donne le Carillon, qui ouvre la Tour du Mirage. Mais monter la tour ne suffit pas : il faut aussi le Cube de Téléportation pour franchir le dernier palier vers la Forteresse Volante, et celui-là est ailleurs — chez un robot, dans une grotte dissimulée derrière une chute d'eau, au nord, accessible uniquement en canoë.
La Caverne de la Cascade tient en un seul niveau sans boss, mais ses rencontres sont sérieuses : Requins Tueurs, Nagas, Crocodiles Blancs. Un robot encore en marche y garde le Cube, et le cède sans discuter.
Le sommet de la tour est un aller sans retour
Une fois le Cube utilisé, l'équipe est dans la Forteresse Volante et il n'y a aucun moyen de redescendre sans sort de Sortie. Vérifier les stocks avant de monter : c'est le dernier ravitaillement confortable avant la fin du jeu.
La Forteresse Volante est le donjon le plus spectaculaire du jeu : une station flottante, faite de métal et de circuits, complètement étrangère au monde médiéval traversé jusque-là. C'est ici que Final Fantasy annonce, dès 1987, le mélange de fantasy et de technologie qui deviendra sa signature.
Quatre niveaux, peuplés de Gardiens, de Prototypes et de Golems de Fer — des machines à défense énorme contre lesquelles les armes ordinaires ne font presque rien. C'est le donjon où le Mage Noir supérieur prend enfin toute sa valeur.
Le Warmech — 1 chance sur 64
Dans un couloir précis du dernier niveau, une rencontre extrêmement rare peut se déclencher : le Warmech, un robot de combat aux statistiques supérieures à celles de Chaos lui-même. Son attaque Canon à Ondes frappe tout le groupe pour des dégâts énormes et peut anéantir une équipe complète en deux tours. Il ne garde rien, il n'est lié à aucune quête : c'est une pure embuscade. Fuir est parfaitement acceptable — et c'est même ce que fait la majorité des joueurs. Ceux qui le battent obtiennent l'un des équipements les plus rares du jeu, et beaucoup de fierté.
Traverser la Forteresse
Niveau 1. Quatre branches partant d'un hall central, chacune menant à un coffre. Toutes valent la peine : c'est ici qu'on trouve une partie du meilleur équipement du jeu.
Niveau 2. Plus resserré. Les Golems de Fer commencent à apparaître : ne pas s'acharner à l'épée, utiliser la magie.
Niveau 3. Le couloir du Warmech. Traverser sans traîner si l'équipe n'est pas au maximum.
Niveau 4. Une salle unique menant au Cristal de Vent. Charges pleines et points de vie au maximum avant d'entrer.
Cinq têtes, cinq souffles, et mille points de vie. Tiamat est le dernier des Monstres Élémentaires et, de l'avis général, le vrai examen de passage du jeu : tout ce qui a fonctionné jusqu'ici cesse de fonctionner ici.
1Aucune faiblesse élémentaire — c'est ce qui la rend si dure
Altérations d'état
0Insensible à la quasi-totalité des altérations
Récompenses & extraction
Récompense
Le Cristal de Vent se rallume. Les quatre Orbes brillent à nouveau.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Souffle des cinq têtes
Magie
Tout le groupe
Très élevée
Chaque tête souffle un élément différent : aucune protection ne couvre tout.
Tornade
Magie Vent
Tout le groupe
Élevée
Régulière, elle use l'équipe sur la durée.
Morsure
Physique
Un personnage
Très élevée
Le coup le plus lourd des quatre Monstres Élémentaires.
Tiamat est le plus dur des quatre Monstres Élémentaires, et de loin. Mille points de vie dans la version d'origine, 2 400 dans les rééditions — et aucune faiblesse à exploiter : viser un élément ne sert à rien contre elle. Les stratégies qui ont fonctionné contre Lich, Marilith et Kraken s'effondrent d'un coup.
La réponse est double. D'abord, les sorts non élémentaires du Mage Noir supérieur — Flare et Nuke — qui ignorent ses résistances. Ensuite, la puissance physique brute du Chevalier et du Maître, qu'aucune résistance ne réduit.
Son souffle multiélément rend les protections presque inutiles : se protéger d'un élément laisse les quatre autres têtes passer. Mieux vaut investir les tours dans les dégâts et maintenir les soins à chaque tour, sans exception.
Niveau conseillé : 36 à 40, promotion effectuée, sorts de niveau 7 et 8 achetés à Gaia. C'est le combat qui vérifie que tout a été fait dans l'ordre.
Les quatre Orbes brillent. Et il ne se passe rien. Le monde ne guérit pas, les ténèbres ne reculent pas. C'est le moment où Final Fantasy révèle que son scénario ne s'arrêtait pas là.
🧰 Les coffres — Forteresse Volante
Trente et un coffres : c'est le donjon le mieux fourni du jeu, Adamantite comprise.
First Floor. Rasoir, 180 gils, 5 000 gils, Anneau de protection, 6 720 gils, Heaume de soin, 7 900 gils, 4 150 gils, 9 900 gils, Potion.
Second Floor. Gants de diamant, Bouclier de diamant, Ruban, Robe blanche, Robe noire, Adamantite, Chaumière, Heaume de mithril.
Third Floor. 8 135 gils, Cape de protection, 9 500 gils, Vêtements, Aiguille d'or, 5 450 gils, Potion, 9 000 gils, Anneau de protection, Lame de Sasuke, 3 400 gils, 4 150 gils, Aiguille d'or.
Un donjon qui ne ressemble à rien d'autre
Après vingt-cinq heures de châteaux, de cavernes et de temples, la Forteresse Volante arrive comme une rupture : du métal, des circuits, des coursives. Rien dans le décor n'appartient au monde médiéval traversé jusque-là. En 1987, c'était une audace ; c'est devenu la signature de la série.
La faune suit : Gardiens, Prototypes, Golems de Fer, Soldats — des machines à défense énorme contre lesquelles les armes ordinaires ne font presque rien. C'est le donjon où le Mage Noir supérieur prend toute sa valeur, et celui où une équipe non promue comprend qu'elle aurait dû passer par la Citadelle.
Ce qu'il ne faut surtout pas rater
Les quatre branches du premier niveau contiennent une part du meilleur équipement du jeu. Et surtout, le deuxième niveau cache l'Adamantite : un lingot sans valeur marchande, qui ne s'équipe pas, dont la description ne dit rien — et qui donne Excalibur une fois porté au forgeron Smyth, au Mont Duergar. Rien ne le signale. C'est l'objet le plus facile à manquer du jeu après la Bouteille.
Le Warmech
Dans un couloir précis du dernier niveau rôde une rencontre d'environ une chance sur soixante-quatre : 2 000 points de vie, 128 en attaque, et un Nuke qui frappe tout le groupe. Il est plus dangereux que Chaos et ne garde rien. Fuir est parfaitement acceptable. Le battre rapporte 32 000 points d'expérience et 32 000 gils — de très loin le meilleur butin du jeu.
Les quatre Orbes brillent, et rien n'a changé. Les Sages de Lac du Croissant livrent alors la dernière pièce : il faut retourner au Temple du Chaos, celui du tout premier donjon, et y utiliser le Luth — cet objet remis par la princesse Sara après son sauvetage, qui dormait dans l'inventaire depuis quarante heures sans jamais servir.
C'est l'un des plus beaux tours du jeu. Le Luth n'est pas une récompense oubliée : c'est une clé posée dès le premier chapitre, dont l'usage n'est révélé qu'à la toute fin. Aucun dialogue, aucun indice, rien ne l'annonçait.
Utiliser le Luth devant la dalle noire du temple ouvre un portail. L'équipe est projetée deux mille ans dans le passé, dans le même temple, alors intact, et le jeu révèle enfin son mécanisme : les quatre Monstres Élémentaires n'ont pas surgi de nulle part. Ils ont été envoyés dans le passé pour drainer l'énergie du monde et la renvoyer vers leur maître — installant une boucle temporelle fermée sur elle-même.
La boucle causale — quarante ans avant que ce soit courant
Le scénario de Final Fantasy repose sur un paradoxe de prédestination : un événement du futur cause un événement du passé, qui à son tour cause l'événement du futur. La boucle n'a pas d'origine — elle s'entretient. Que ce soit le nœud narratif d'un jeu Famicom de 1987, écrit dans un espace de quelques dizaines de kilo-octets de texte, reste remarquable. Beaucoup de joueurs n'ont compris la fin qu'en la relisant.
Le Temple du Chaos du passé est le dernier donjon du jeu. Huit niveaux, les rencontres les plus dures du bestiaire, et aucun point de sauvegarde du début à la fin. C'est une traversée d'un seul tenant : ce qu'on emporte en entrant est tout ce qu'on aura.
La liste de courses avant d'entrer
Une fois le portail franchi, il n'y a plus ni boutique, ni auberge, ni sauvegarde. Emporter impérativement : trente Potions supérieures minimum, une dizaine de Queues de Phénix, plusieurs Éthers pour recharger la magie dans les rééditions, des Cornes d'Or, et un Ruban sur au moins deux personnages. Et surtout : monter au niveau 40 minimum. Le jeu ne pardonne pas l'impréparation ici.
La liste de courses, en détail
Une fois le Luth utilisé sur la dalle noire, il n'y a plus ni boutique, ni auberge, ni sauvegarde jusqu'à la fin du jeu : huit niveaux, quatre Monstres Élémentaires et Chaos, d'un seul tenant. Ce qu'on emporte est tout ce qu'on aura.
Soins — trente Potions supérieures au minimum, une dizaine de Queues de Phénix, autant d'Élixirs que le budget le permet. Magie — des Éthers pour recharger dans les rééditions qui les proposent. États — Cornes d'Or, Antidotes, Collyres. Équipement — un Ruban sur deux personnages au moins, l'armure la plus lourde sur le Chevalier, rien sur le Maître.
Niveau — 40 au minimum, 45 confortablement. En dessous, ce n'est pas impossible mais chaque combat devient une course aux ressources, et il y en a cinq à enchaîner sans repos.
Ce que la révélation change
Le portail ne fait pas que déplacer l'équipe : il retourne tout le scénario. Les quatre Monstres Élémentaires n'ont pas surgi de nulle part — ils ont été envoyés dans le passé pour drainer l'énergie du monde et la renvoyer vers leur maître, lequel les renvoie à leur tour vers le futur. La boucle n'a pas d'origine : elle s'entretient.
Poser un paradoxe de prédestination comme nœud narratif d'un jeu Famicom, en 1987, dans quelques dizaines de kilo-octets de texte, relève de l'exploit. Beaucoup de joueurs de l'époque n'ont compris la fin qu'en la relisant — et c'est encore le cas aujourd'hui.
La descente du temple du passé est ponctuée de quatre combats contre les Monstres Élémentaires déjà vaincus — Lich, Marilith, Kraken et Tiamat. Le renfort dépend de la version, et l'écart est considérable. Dans le jeu d'origine, ils sont à peine plus coriaces : Marilith passe de 600 à 700 points de vie, Kraken de 800 à 900, Tiamat de 1 000 à 1 100. À partir de la Game Boy Advance, en revanche, ils sont à peu près deux fois plus résistants : Marilith 3 200, Kraken 3 600, Tiamat 5 500.
Ce qui change, c'est tout le reste : ils s'enchaînent sans repos, au milieu d'une descente de huit niveaux sans point de sauvegarde, après quatre étages de rencontres parmi les plus dures du jeu. Une équipe qui avait battu Kraken de justesse, avec la moitié de son stock de Potions, ne passe pas ici — non parce que Kraken est plus fort, mais parce qu'il faut ensuite affronter Tiamat puis Chaos sans jamais dormir.
Les quatre, dans l'ordre de la descente
Lich (B1). Mêmes statistiques que dans la Caverne de Terre. Même faiblesse : le sacré et le feu. Garder des charges sacrées, elles ne serviront qu'ici parmi les quatre.
Marilith (B2). 700 points de vie sur NES, 3 200 dans les rééditions. Elle résiste toujours au feu : inutile d'en lancer. Ses six bras n'ont rien perdu de leur cadence.
Kraken (B3). 900 points de vie sur NES, 3 600 dans les rééditions. La foudre reste massive contre lui, et son encre aveugle toujours : soigner l'aveuglement en priorité absolue.
Tiamat (B4). 1 100 points de vie sur NES, 5 500 dans les rééditions — et toujours aucune faiblesse. Flare, Nuke et la force brute du Chevalier et du Maître font tout le travail.
Gérer ses charges sur quatre boss d'affilée
C'est le vrai problème du chapitre, bien plus que chacun des combats pris isolément. Un Mage Noir qui vide ses charges de niveau 8 sur Lich n'aura plus rien contre Tiamat, contre laquelle il est le seul à faire des dégâts. Répartir : sacré et feu sur Lich, glace sur Marilith, foudre sur Kraken, et réserver l'intégralité des niveaux 7 et 8 pour Tiamat et Chaos. Les rencontres aléatoires entre les boss se gèrent à l'épée, pas à la magie.
Les quatre abattus, il reste quatre niveaux à descendre, peuplés des pires rencontres du jeu — Chevaliers de la Mort, Élémentaires de Mort, Mangeurs d'Esprit. Économiser tout ce qui peut l'être : le dernier combat attend au fond.
L'ordre des charges, tour par tour
C'est le vrai problème du chapitre, bien plus que chacun des combats pris isolément. La répartition qui fonctionne : sacré et feu sur Lich, glace sur Marilith, foudre sur Kraken, et l'intégralité des niveaux 7 et 8 réservée à Tiamat et Chaos.
Les rencontres aléatoires entre les boss se gèrent à l'épée, jamais à la magie. Elles sont nombreuses et pénibles — Chevaliers de la Mort, Élémentaires de Mort, Mangeurs d'Esprit — mais elles ne justifient pas une seule charge de haut niveau. Fuir est souvent le meilleur choix.
Les quatre étages qui restent après Tiamat
Une fois les quatre gardiens abattus, il reste quatre niveaux à descendre, et ce sont les plus durs du jeu. Les Mangeurs d'Esprit et les Regards de Mort tuent sans passer par les points de vie : c'est là que les Rubans justifient toute la fouille des coffres. Les Élémentaires de Mort résistent à presque tout et valent mieux d'être fuis.
C'est aussi dans ces étages que se trouve la Masamune, le seul objet du jeu utilisable par les six classes. Il faut ouvrir les coffres en descendant : il n'y a pas de remontée.
Au fond du temple, une silhouette attend sur un trône. Elle ne se présente pas tout de suite : elle explique d'abord. Il y a deux mille ans, un chevalier a été projeté dans le passé par les quatre Monstres Élémentaires. Il y a survécu, il y a attendu, et il a compris qu'il pouvait envoyer ces mêmes monstres dans le futur pour qu'ils l'y renvoient à nouveau. Il a fait cela indéfiniment, devenant immortel par la seule vertu de la boucle.
Ce chevalier est Garland. Le premier boss du jeu, celui qu'on a battu au niveau 3 dans une salle vide. Vaincu, il a été absorbé par les Monstres Élémentaires, expédié deux mille ans en arrière, et il est devenu Chaos.
Il se lève, et la salle change. Le nom qui s'affiche n'est plus celui de Garland : c'est celui d'une chose qui a passé deux mille ans à attendre ce moment précis. Il n'y a plus de retour possible, plus de sauvegarde, plus de boutique — seulement ce qu'on a emporté.
La fin du jeu — et la disparition de la boucle temporelle elle-même.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Cyclone
Magie
Tout le groupe
Très élevée
Son ouverture habituelle. Sans points de vie au maximum, il coûte un personnage.
Glace3
Magie Glace
Tout le groupe
Très élevée
Une protection contre la glace la rend nettement plus supportable.
Feu3
Magie Feu
Tout le groupe
Très élevée
Alterné avec Glace3 : impossible de se protéger des deux.
Soin4
Soutien
Lui-même
—
Il se soigne. Si les dégâts par tour sont trop faibles, le combat ne finit jamais.
Griffes
Physique
Un personnage
Extrême
Emporte n'importe quel mage d'un seul coup.
Chaos n'a aucune faiblesse. Il résiste à tous les éléments, refuse toutes les altérations, et se soigne. Ce dernier point est ce qui perd le plus de joueurs : un groupe qui n'inflige pas assez de dégâts par tour voit ses efforts annulés et le combat s'étirer jusqu'à l'épuisement des ressources. Contrairement à tous les autres combats du jeu, celui-ci ne se gagne pas en survivant — il se gagne en frappant assez fort.
Les deux sources de dégâts qui comptent sont le Maître à mains nues, dont les coups ignorent les résistances élémentaires, et le Mage Noir supérieur avec Nuke et Flare, non élémentaires. Le Chevalier tient la ligne et soigne d'appoint ; le Mage Blanc supérieur ne fait que soigner, sans exception.
Monter une protection contre la glace ou le feu dès l'ouverture réduit de moitié un sort sur deux. Ses griffes, elles, ne se parent pas : il faut simplement que personne ne soit à moitié vie quand elles tombent.
Niveau conseillé : 45 à 50, avec l'équipement complet et des Élixirs. Une équipe promue et correctement armée l'abat en une dizaine de tours ; une équipe juste y passe une demi-heure et perd.
Chaos vaincu, la boucle se défait. Comme il n'a plus jamais existé, les deux mille ans qu'il a passés dans le passé n'ont jamais eu lieu ; les quatre Monstres Élémentaires n'ont jamais été envoyés ; le monde n'a jamais été corrompu. Et, conséquence logique, personne ne se souvient des Guerriers de la Lumière. Leur victoire a effacé jusqu'à la nécessité de leur existence.
Une fin qui n'a pas pris une ride
« Et ainsi leur histoire s'achève sans que personne ne l'ait jamais connue. » C'est sur cette note que se termine le jeu qui a sauvé Square de la faillite en 1987. Le nom de Final Fantasy devait marquer la dernière tentative d'un studio en difficulté ; le succès a produit l'inverse. Trente-neuf ans plus tard, la série compte seize épisodes principaux — et le premier reste, avec sa boucle temporelle et son épilogue amer, l'un des mieux écrits.
Le déroulé du combat, en clair
Tour 1. Monter une protection élémentaire — feu ou glace, au choix : Chaos alterne les deux et on ne peut pas se couvrir des deux à la fois. Tours suivants. Deux personnages attaquent sans interruption — le Maître à mains nues et le Mage Noir supérieur avec Nuke ou Flare — pendant que les deux autres maintiennent tout le monde au maximum.
La règle qui décide de l'issue : il se soigne. Si les dégâts infligés par tour ne dépassent pas ses soins, le combat n'avance pas et finit par s'éterniser jusqu'à épuisement des ressources. Contrairement à tout le reste du jeu, celui-ci ne se gagne pas en survivant — il se gagne en frappant fort.
Ses griffes, elles, ne se parent pas : elles emportent n'importe quel personnage en dessous du niveau 45. Il ne faut donc jamais laisser quelqu'un à moitié vie en fin de tour. C'est ce qui impose de consacrer deux actions sur quatre aux soins, en permanence.
Après
L'épilogue tient en quelques écrans et il est l'un des plus amers de la série. En défaisant la boucle, les Guerriers de la Lumière annulent la nécessité de leur propre existence : Chaos n'a jamais été envoyé dans le passé, les Monstres Élémentaires n'ont jamais corrompu le monde, et personne n'a jamais eu besoin d'être sauvé.
Le texte final le dit sans détour : leur histoire s'achève sans que quiconque l'ait connue. C'est sur cette note qu'a fini le jeu qui devait être la dernière tentative d'un studio au bord de la faillite — et qui, en 1987, en a fait le début de tout.