Quatre jeunes gens surgis de nulle part se présentent au roi de Cornelia, chacun portant un cristal éteint. De la délivrance de la princesse Sarah à la traversée d'un continent, puis d'un océan, puis du temps lui-même, leur route les mène jusqu'à la source du mal — deux mille ans en arrière. Le jeu qui a sauvé Square de la faillite, et fondé la saga.
FF I — chargement du contenu…
Soluce — fil rouge de l'aventure
Le fil narratif principal du jeu en 21 chapitres dédiés, chacun sur sa propre page.
Les défis optionnels et l'optimisation 100% sont regroupés dans l'onglet
« Défis & 100% ».
Final Fantasy commence par une décision qui engage toute la partie : composer son équipe. Le jeu ne propose aucun personnage écrit, aucun nom imposé, aucune scène d'introduction jouable. Il affiche une grille de six classes et demande d'en choisir quatre, puis de les nommer. C'est tout. Les Quatre Guerriers de la Lumière naissent de ce menu, et rien dans la suite ne viendra modifier ce choix — il n'y a pas de recrutement, pas de changement de membre, pas de personnage secret.
Les six classes disponibles sont le Guerrier, le Moine, le Voleur, le Mage Rouge, le Mage Blanc et le Mage Noir. Chacune a ses armes, ses armures et, pour trois d'entre elles, ses charges de magie. Aucune n'est inutile, mais toutes ne se valent pas aux mêmes moments : certaines sont pénibles pendant dix heures puis deviennent excellentes, d'autres font l'inverse.
Que valent vraiment les six classes
Guerrier. Le meilleur choix inconditionnel. Il porte toutes les armures lourdes, encaisse plus que n'importe qui, et sa promotion en Chevalier lui donne même quelques sorts blancs. Aucune partie ne se passe raisonnablement de lui.
Moine. Ingrat au début, redoutable à la fin. Mains nues et sans armure, ses dégâts à mains nues montent avec le niveau. Le garder équipé de rien du tout est la bonne façon de jouer, ce qui surprend tout le monde la première fois.
Voleur. La classe la plus discutée. Ses dégâts sont faibles au début et il n’a aucune commande de vol (elle n’apparaît qu’avec Final Fantasy III) ; sa Chance, la plus haute du jeu, améliore les chances de fuite du groupe dans les rééditions — sur Famicom et NES, la fuite est boguée. Sa promotion en Ninja le transforme en second guerrier avec magie noire.
Mage Blanc. Le soigneur principal : le Mage Rouge et, une fois promu, le Chevalier lancent aussi Soin, mais lui seul a les soins de groupe. Sans lui, chaque donjon devient une course aux Potions. Ses sorts sacrés sont en outre la réponse à toute la moitié morte-vivante du bestiaire.
Mage Noir. Très fragile, très puissant. Il est la seule réponse aux monstres à défense énorme (gelées, golems, élémentaires), qui rient des épées. Sa promotion en Mage Noir supérieur débloque les sorts de plus haut niveau.
Mage Rouge. Il fait tout, correctement, et rien excellemment. Il porte de l'armure, frappe honnêtement, lance du blanc et du noir. Sa limite arrive tard : il ne peut pas apprendre les sorts des derniers niveaux.
La composition recommandée pour une première partie
Guerrier · Moine · Mage Blanc · Mage Noir est l'équipe la plus sûre : un mur, un cogneur qui monte en puissance, un soigneur, un artilleur. Elle traverse tout le jeu sans jamais se retrouver démunie. Si tu veux du confort plutôt que de la puissance brute, remplace le Moine par un Mage Rouge : tu perds les dégâts de fin de partie, tu gagnes une polyvalence qui rend les vingt premières heures nettement plus douces. Éviter les équipes à trois mages : le jeu n'a pas assez de charges de magie pour ça.
Comment fonctionne la magie — à comprendre avant de dépenser un gil
Le système de magie de ce premier épisode ne ressemble à aucun de ceux de la suite. Sur NES, sur PS et dans le Pixel Remaster, il n’y a pas de points de magie (Dawn of Souls et l’édition PSP en utilisent) : chaque personnage dispose d'un nombre de charges par niveau de sort, de 1 à 8. Lancer un sort de niveau 3 consomme une charge de niveau 3, quel que soit le sort. Et surtout, un personnage ne peut connaître que trois sorts par niveau, à choisir définitivement à l'achat.
Cela change complètement la façon d'acheter. Sur NES et Famicom, un sort acheté occupe une place à vie : aucun moyen de l’oublier ou de le remplacer (les rééditions, dès la WonderSwan Color, permettent de l’effacer). Il faut donc arriver en boutique en sachant ce qu'on prend, parce qu'un mauvais achat au niveau 3 se paiera encore vingt heures plus tard.
Les sorts à ne pas manquer
Au niveau 1, prendre impérativement Soin (intitulé anglais : Cure) et Foudre (intitulé anglais : Thunder) — la foudre est la faiblesse de la plupart des monstres marins. Au niveau 2, Glace. Au niveau 3, Soin II, Foudre II et Feu II — les premiers soins et dégâts de groupe sérieux. Les sorts d’état (Sommeil, Silence) rendent service contre certains adversaires — Sommeil sur les pirates de Bikke, Silence sur Astos — mais beaucoup de boss y résistent : vérifier leur fiche avant de leur consacrer une place.
Une fois l'équipe nommée, le jeu affiche une carte du monde et une phrase restée célèbre pour sa sécheresse : le monde est plongé dans les ténèbres, les quatre Cristaux se sont éteints, et quatre voyageurs portant chacun une Orbe ternie viennent d'arriver. Aucune explication, aucun tutoriel. On est devant Cornelia, et il faut entrer.
Combien de temps dure une partie, et à quoi s'attendre
La durée d’une traversée dépend surtout de la version et du temps passé à s’entraîner. Les rééditions à partir de la Game Boy Advance ont adouci la courbe — boutiques moins chères, niveaux gagnés plus vite, sorts corrigés —, et le Pixel Remaster ajoute un combat automatique qui accélère les rencontres. La version Famicom, elle, demande nettement plus de patience : les combats y sont plus longs, plusieurs sorts ne fonctionnent pas comme annoncé, et l'absence de sauvegarde rapide oblige à planifier chaque sortie.
Ce qu'il faut comprendre avant de commencer, c'est que ce jeu ne guide pas. Il n'y a ni journal de quête, ni marqueur sur la carte, ni personnage qui rappelle l'objectif en cours. Un dialogue lu distraitement est un dialogue perdu. La bonne habitude est de parler à tout le monde dans chaque ville et de noter, sur un papier ou dans un coin de tête, ce qu'on cherche et pourquoi. C'est exactement ce que faisaient les joueurs de 1987, et c'est pour cela que les guides papier se vendaient.
Les trois erreurs de composition les plus fréquentes
Prendre trois mages. Les charges s’épuisent vite dans les donjons sans point de repos, et une équipe à trois lanceurs de sorts manque alors de bras pour encaisser et frapper. Deux mages au maximum, et jamais deux Mages Blancs.
Se passer de Mage Blanc. C'est jouable jusqu'à la Caverne des Marais, puis cela devient une course aux Potions que le budget ne suit pas. Le Mage Rouge peut le remplacer sur la première moitié, pas au-delà.
Équiper le Moine. L'erreur la plus coûteuse, parce qu'elle est invisible : le personnage semble progresser normalement, et il plafonne. Ses poings doivent rester nus du début à la fin.
02 — Cornelia, première ville et premières courses
Cornelia est la ville-école du jeu. Elle contient tous les commerces de base — armes, armures, objets, magie blanche, magie noire, auberge, église — et c’est ici qu’on dépense le pécule de départ. Ce budget ne permet pas de tout acheter, et c’est voulu : le jeu oblige à choisir, puis à revenir.
L’ordre des achats est à peu près l’inverse de ce que suggère l’instinct. Les armes de Cornelia coûtent presque rien ; ce qui décide si l’on survit au Temple du Chaos, ce sont les Potions et le premier sort de soin. Équiper tout le monde d’abord, puis mettre le reste dans la magie et les Potions.
Tu arrives avec les quatre Guerriers choisis à l’écran de départ, sans autre compagnon. La ville n’a aucun combat, aucun coffre à ouvrir tout de suite, et la seule sauvegarde est celle de l’auberge ou de la carte du monde. Le château, lui, garde deux salles du trésor fermées à clé qu’il faudra se rappeler.
Itinéraire, étape par étape
Le départ, sur la carte du monde. La partie s’ouvre à deux pas des remparts. Entre tout de suite : se battre avant d’être équipé coûte des PV pour quelques gils seulement.
L’auberge. Elle est tout près de l’entrée. La nuit coûte 30 gils et rend tous les PV et toutes les charges de magie ; c’est l’endroit où l’on reviendra après chaque sortie dans la plaine.
Armes et armures, côte à côte. La boutique à l’enseigne en forme d’épée vend le Nunchaku, la Dague, le Bâton, le Marteau et une rapière, de 4 à 8 gils dans les rééditions, de 5 à 10 sur NES. L’armurerie voisine propose les Vêtements, l’Armure de cuir et une armure de métal plus lourde. L’Armure de cuir va au Guerrier, au Voleur, au Moine et au Mage Rouge ; les Mages Blanc et Noir se contentent des Vêtements.
Le Moine, selon la version. Sur NES et PS, son attaque à mains nues vaut son niveau multiplié par deux : au niveau 1, un Nunchaku frappe bien plus fort. À partir de la GBA, le calcul dépend de son Endurance et de sa Force, et les poings sont valables dès le départ.
La boutique d’objets. L’enseigne est une théière. Potion (60 gils sur NES, 40 dans les rééditions), Antidote, Sac de couchage, et, à partir de la version GBA seulement, la Queue de Phénix à 500 gils.
Les deux boutiques de magie, au nord-est. Magie blanche : Soin, Dia, Protection, Image. Magie noire : Feu, Sommeil, Visée, Foudre. Chaque sort coûte 100 gils sur NES, 50 ensuite. Un personnage ne retient que trois sorts par niveau, et ce choix ne se défait pas : laisse Visée de côté.
L’église, au nord-est. Elle ressuscite un personnage tombé, contre paiement. Retiens-la avant le Temple du Chaos.
Les habitants utiles. Une danseuse donne un indice sur l’étape suivante, jusqu’à ce que le Cristal de Terre soit ranimé ; un vieil homme parle d’un sage parti vers un « croissant », et prend lui aussi le relais des indices après la victoire sur Garland. Un réfugié évoque les pirates qui tiennent Pravoka. Le puits de la ville n’a rien au fond, quoi qu’il en ait l’air.
Le château, au nord de la ville. Parle à l’un des gardes postés aux deux bouts de la ville : il te conduit au roi. Sinon, sors par le nord et entre dans le château. Au rez-de-chaussée, l’escalier est au milieu de la salle à colonnes ; à l’étage, la salle du trône est au bout du long couloir nord. Les deux portes au fond de la cour intérieure, côté nord, sont les salles du trésor : verrouillées jusqu’à la Clé Mystique.
La plaine, puis le nord. Ressors, sauvegarde et reste un moment près de la ville : au nord, Gobelins, Gardes Gobelins, Loups et Chevaux Fous ; au sud, uniquement des Gobelins. Deux ou trois niveaux gagnés ici changent le combat contre Garland. Le temple est au nord-ouest : c’est le chapitre suivant.
Ce qui se perd ici
Rien de définitif. Le seul choix irréversible de la ville est celui des sorts : trois par niveau et par personnage, sans possibilité, sur NES et Famicom, d’oublier un sort appris (les rééditions permettent de l’effacer). Visée est le plus faible des quatre sorts noirs de niveau 1 ; mieux vaut laisser la case vide que la gaspiller.
Que prendre avec le pécule de départ
L’arme de chacun. Rien ne dépasse 10 gils : Nunchaku pour le Moine sur NES, Marteau ou Bâton pour le Mage Blanc, Dague ou Bâton pour le Mage Noir.
L’Armure de cuir pour le Guerrier, puis pour le Voleur ou le Mage Rouge s’ils sont dans l’équipe.
Les sorts de niveau 1 : Soin et Dia chez le marchand de magie blanche, Foudre et Feu chez celui de magie noire. Ce sont les achats magiques qui comptent vraiment.
Le reste en Potions. Une Potion rend 30 PV hors combat sur NES (16 à 32 en combat, comme sur PS), 50 à partir de la GBA : à ce stade, c’est presque une barre de vie entière.
Au château, le roi de Cornelia explique la situation : le chevalier Garland, autrefois le meilleur de son royaume, a trahi, enlevé la princesse Sara et s’est retranché dans le Temple du Chaos, au nord-ouest. Le pont qui mène au reste du monde est rompu, et le roi ne le fera reconstruire qu’une fois sa fille revenue. Autrement dit : le jeu enferme l’équipe dans un petit périmètre jusqu’à ce qu’elle règle cette affaire.
Les coffres verrouillés du château
Six coffres du château de Cornelia sont enfermés dans deux salles du trésor, au fond du rez-de-chaussée. Il faudra revenir avec la Clé Mystique, obtenue du prince d’Elfheim. L’une des deux salles contient la TNT, sans laquelle la moitié de la carte reste inaccessible. Le jeu ne le rappelle jamais : c’est au joueur de se souvenir qu’il y a des portes fermées derrière lui.
Avant de partir vers le nord, une habitude à prendre dès maintenant : dormir à l’auberge, puis sauvegarder. Sur NES et PS, on sauvegarde à l’auberge, ou sur la carte du monde avec un Sac de couchage, une Tente ou une Chaumière ; les rééditions permettent de sauvegarder librement sur la carte. La Chaumière rend toutes les charges dans toutes les versions, et à partir de la GBA la Tente en rend une partie ; mais au début, l’auberge est la seule façon de tout récupérer, pour 30 gils.
Un dernier détail avant la route : la plaine au nord de Cornelia est le meilleur terrain d’entraînement du début. Quelques combats contre des Gobelins et des Loups suffisent à passer les niveaux 2 et 3, et ces deux niveaux changent nettement l’issue du combat contre Garland. Partir au niveau 1 est possible, mais relève du pari.
Le contenu exact des boutiques de Cornelia
Armes — Nunchaku, Dague, Bâton, Marteau et une rapière. Armures — Vêtements, Armure de cuir et une armure de métal à 80 gils (65 dans les rééditions). Objets — Potion, Antidote, Sac de couchage, et Queue de Phénix à partir de la GBA. Magie blanche niveau 1 — Soin, Dia, Protection, Image. Magie noire niveau 1 — Feu, Sommeil, Visée, Foudre.
Pour affronter Garland, l’ordre qui donne les meilleures chances est : une arme et une armure pour ceux qui encaissent, puis Soin chez le marchand de magie blanche, puis Foudre ou Feu chez celui de magie noire, et des Potions avec ce qui reste. Une Armure de cuir sur le Guerrier vaut mieux qu’une arme un peu meilleure : à ce niveau, encaisser un coup de plus décide du combat.
Pourquoi Foudre plutôt que Feu
Les deux sorts d’attaque de niveau 1 ont la même puissance. Foudre prend l’avantage dès qu’on prend la mer : les Sahagins, qui attaquent le navire en groupe, craignent la foudre et résistent au feu. Feu garde son intérêt contre les morts-vivants, qui le craignent autant que Dia. Si un seul sort offensif tient dans le budget, Foudre est le plus rentable.
Ce qu’il y a à faire autour de Cornelia avant de partir
Le château comporte deux niveaux : la salle du trône à l’étage, et au rez-de-chaussée deux salles du trésor dont le contenu ne s’ouvre qu’à la Clé Mystique — inutile d’insister pour l’instant, mais utile de retenir l’endroit.
La plaine au nord de la ville offre des Gobelins, des Gardes Gobelins, des Loups et quelques Chevaux Fous ; au sud, on ne croise que des Gobelins. Quelques minutes de combats suffisent à gagner deux niveaux, ce qui augmente nettement les PV de l’équipe. C’est le meilleur rapport temps-sécurité de tout le début de partie, et cela transforme Garland d’un pari en formalité.
Le Temple du Chaos est le premier donjon du jeu, et le plus court : un seul niveau, une grande enceinte carrée, quatre petites salles d’angle et, au centre, la chambre où Garland retient la princesse. Il n’y a rien à résoudre et aucun piège. Sa fonction est d’apprendre le rythme des combats aléatoires et de placer le premier vrai affrontement.
Les rencontres du trajet sont des Gobelins, des Gardes Gobelins, des Loups et quelques Squelettes ; à l’intérieur s’ajoutent des Zombis, des Goules, des Loups Warg, des Loups-garous, des Veuves Noires et des Vers Géants. Rien de dangereux si l’équipe est niveau 3 ou plus, mais les charges de magie ne se régénèrent pas : arriver devant Garland avec le Mage Blanc à sec est l’erreur classique. Économiser les sorts et laisser travailler les armes.
Tu y vas avec tes quatre Guerriers et personne d’autre : aucun allié n’accompagne le groupe, et il n’y a aucun point de sauvegarde entre Cornelia et Garland. La seule condition d’accès est d’avoir vu le roi : tant que l’audience au château n’a pas eu lieu, la porte de la chambre centrale reste fermée.
Itinéraire, écran par écran
Cornelia, avant de partir. Parle à l’un des gardes postés aux deux extrémités de la ville : il t’envoie au château, où le roi demande de ramener la princesse Sara. Sans cette audience, la chambre centrale du temple reste close et le trajet est perdu. Fais tes achats, passe à l’auberge (30 gils) et sauvegarde en sortant sur la carte du monde.
La carte du monde. Monte vers le nord aussi loin que le terrain le permet : le temple est la ruine isolée au milieu des plaines, au nord-ouest de la ville. En chemin, Gobelins, Gardes Gobelins, Loups, Chevaux Fous et Squelettes ; un ou deux combats de plus ici valent un niveau d’avance pour Garland.
L’entrée, au sud de l’enceinte. Tu entres par le milieu du mur sud. Ne monte pas tout de suite : pars vers l’ouest le long du mur du bas.
La salle d’angle sud-ouest. Entre dans la petite salle du coin : un coffre, un Casque de cuir. Mets-le sur le Mage Blanc ou le Mage Noir, les plus fragiles.
La salle d’angle nord-ouest. Remonte le côté ouest jusqu’au coin du haut : deux coffres, une Potion et une Tente. Les deux salles du côté est sont verrouillées ; inutile d’y aller, elles demandent la Clé Mystique.
La chambre centrale. Reviens au milieu de l’enceinte : l’ouverture de la chambre est au sud, dans l’axe de l’entrée. Soigne-toi avant d’entrer — le combat se déclenche dès que tu parles à Garland, debout devant le cristal noir, entouré de cinq chauves-souris.
Après le combat. Tu te retrouves avec Sara dans la salle du trône de Cornelia. Parle au roi, puis parle à la princesse : c’est elle qui remet le Luth, l’instrument qui ouvrira, tout à la fin, les sous-sols du temple d’il y a deux mille ans.
Le pont du nord. Quitte la ville : le roi a fait réparer le pont, et le traverser déclenche la scène d’ouverture et le générique. La route de Pravoka, à l’est, est ouverte.
Ce qui se perd ici, et ce qui attend
Rien ne se perd définitivement dans ce chapitre : les deux salles verrouillées de l’est (Lame runique au sud-est, Tue-Loups et Corne d’Or au nord-est) resteront là jusqu’à ton retour avec la Clé Mystique. Le seul oubli qui coûte, c’est de repartir de Cornelia sans avoir parlé à Sara : le Luth ne te sera pas demandé avant la toute fin du jeu, et c’est précisément là qu’on s’aperçoit qu’on ne l’a pas.
Au fond, Garland attend. Il prononce la réplique qui a fait sa réputation — il promet de réduire les Guerriers de la Lumière en miettes — et le combat commence sans autre forme de procès. C'est le premier boss de l'histoire de la série.
La princesse Sara est libérée, et le pont de Cornelia s'ouvre sur le reste du monde.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Coup d’épée
Physique
Un personnage
Moyenne
C’est sa seule action : il ne lance aucun sort.
Garland n'a aucune mécanique : il frappe, fort, sur une cible à la fois. Tout le combat tient dans la gestion des points de vie. Le Guerrier et le Moine attaquent sans discontinuer, le Mage Blanc soigne dès qu'un personnage descend sous la moitié, et le Mage Noir lance Foudre — pas parce que Garland y est faible, mais parce que c'est le plus gros dégât disponible à ce stade.
La seule vraie erreur possible est de laisser un personnage tomber. Sur NES et PS, il n’y a aucun moyen de relever un mort en combat à ce stade (à partir de la GBA, une Queue de Phénix achetée à Cornelia le permet) : un Guerrier à terre, c'est un quart des dégâts en moins pour tout le reste du combat. Soigner tôt vaut mieux que soigner juste.
Au niveau 3 avec des Potions en réserve, le combat passe sans histoire. Au niveau 1, il devient une loterie.
Garland vaincu, la princesse est ramenée à Cornelia, le roi fait achever le pont, et la carte du monde s'ouvre. La scène du pont, avec son texte défilant sur la mer, est le premier moment de mise en scène de la série — et le jeu l'assume comme tel.
Retenir ce nom
Garland n'est pas un boss de tutoriel comme un autre. Le nom reviendra, et la toute fin du jeu donnera à ce premier combat un sens qu'il est impossible de deviner ici. C'est l'un des tours de force du scénario de 1987, et l'une des raisons pour lesquelles ce premier épisode a mieux vieilli que sa réputation ne le laisse croire.
🧰 Les coffres — Temple du Chaos
Le Temple du Chaos ne contient que peu de choses au premier passage — et deux salles qui resteront fermées jusqu’à la Clé Mystique. La seconde partie de la liste concerne le même temple, mais deux mille ans plus tôt : elle ne sert qu’à la fin du jeu.
Temple du passé, 3e étage. 45 000 gils (NES et PS) / Éther sec (Dawn of Souls et 20th Anniversary), 65 000 gils (NES et PS) / Élixir (Dawn of Souls et 20th Anniversary).
Temple du passé, 2e sous-sol. 26 000 gils (NES et PS) / Méga-élixir (Dawn of Souls et 20th Anniversary), Anneau de protection, Lame de Sasuke, Cape de protection.
Temple du passé, 4e sous-sol. Masamune.
Le chemin, pas à pas
Depuis Cornelia, monter plein nord : le temple est visible de loin sur la carte, seule construction dans une région vide. L’intérieur tient en une enceinte carrée : un couloir fait le tour, une petite salle à chaque angle, et la chambre de Garland au centre. Les deux salles de l’ouest s’ouvrent tout de suite, celles de l’est demandent la Clé Mystique — c’est volontaire, le jeu apprend ici la mécanique des donjons sans encore la compliquer, et laisse déjà une raison de revenir.
Les rencontres du trajet sont des Gobelins, des Loups et des Squelettes. Les deux premiers tombent en un ou deux coups ; les Squelettes, morts-vivants, fondent sous Dia si le Mage Blanc l'a appris. Les charges ne se régénèrent pas : la règle est de traverser à l'épée et de garder les sorts pour le fond.
Ne pas arriver à court de soins
Le temple est court, mais il n'a ni point de repos ni sauvegarde. Une équipe qui arrive devant Garland avec deux Potions et un Mage Blanc vide joue sa partie sur un coup de dés. Si le stock est entamé à mi-chemin, ressortir et revenir : l'auberge de Cornelia est toute proche et coûte 30 gils.
Passé le pont, la route file vers l’est. Les rencontres y sont plus sérieuses qu’autour de Cornelia — Ogres, Loups Warg, Lézards, Vers Géants — : quelques niveaux gagnés en chemin rendent le combat des pirates bien plus sûr.
Pravoka est un port occupé. Les habitants se plaignent d'une bande de pirates menée par Bikke, qui tient le quai et empêche toute navigation. Parler à Bikke déclenche immédiatement un combat contre neuf pirates d'un seul bloc.
Tu arrives avec ton équipe de quatre, sans renfort. La ville n’a pas de point de sauvegarde : dans les rééditions, on sauvegarde en ressortant sur la carte du monde. Rien ne presse — les pirates attendent que tu leur parles, et tu peux faire toutes tes courses avant.
Itinéraire, écran par écran
Le pont de Cornelia. La traversée déclenche la scène d’ouverture. De l’autre côté, la région de Pravoka : Gobelins, Loups, Loups Warg, Ogres, Lézards et Vers Géants. Les Ogres sont les seuls à craindre par groupes de trois.
Vers l’est. La ville est à l’est du pont, au-delà d’une bande de sable et de deux bois ; elle se trouve au sud du second. Au nord du pont, en longeant les montagnes par l’ouest puis la rivière, la grotte de Matoya est déjà accessible à pied : trois coffres (deux Potions, un Antidote), mais la sorcière ne t’aidera pas tant que tu ne lui rapportes pas son Œil de Cristal. Rien ne presse.
Côté ouest de Pravoka. La boutique d’objets et l’armurerie. Les rééditions y vendent l’Éther (150 gils) et la Queue de Phénix (500 gils) ; la version NES vend encore la Tente. L’Armure de fer (640 gils sur GBA et PSP, 800 sur NES) est l’achat du Guerrier, à condition d’avoir les moyens.
Côté est. L’église, l’armurerie d’armes et les deux boutiques de magie de niveau 2. Côté noir, Glace est le premier achat, puis Trempe, qui augmente l’attaque d’un allié ; côté blanc, Collyre, Silence et Anti-Foudre. L’auberge coûte 50 gils sur GBA et PSP.
Les pirates, à l’ouest de la ville. Soigne-toi, sauvegarde dehors puis reviens. Bikke se tient au milieu de ses hommes : lui parler lance aussitôt le combat contre neuf pirates.
Après la victoire. Bikke renonce et cède son navire, amarré au quai sud. Fais le tour de la ville avant d’embarquer : les habitants sortent de chez eux, une femme parle des elfes d’un autre continent et de leur prince, un sage raconte qu’il a fui Melmond, où la terre pourrit. Ce sont les deux destinations des chapitres suivants.
En mer. Monte à bord au quai et mets le cap au sud-ouest à travers la mer intérieure. Sahagins, Chefs Sahagins, Flibustiers, Requins et Gros Yeux y attaquent : la Foudre est la réponse à presque tout ce qui vit dans l’eau. Accoste au port du sud-ouest ; Elfheim est juste au sud.
Ce qui se perd ici
Rien de définitif : Pravoka reste accessible pendant toute la partie, et les pirates ne reviennent pas. En revanche, le navire ne va pas partout : il ne remonte ni les rivières ni les canaux, et la mer intérieure est fermée à l’ouest jusqu’à ce qu’on fasse sauter le canal de Nerrick, bien plus tard. Toute côte qu’on ne peut pas atteindre aujourd’hui le sera avec le canoë ou le vaisseau volant.
Bikke ne négocie pas et ne prévient pas : la conversation s'arrête net, et les neuf hommes se rangent d'un seul côté de l'écran. C'est la première fois que le jeu oppose une équipe de quatre à un groupe deux fois plus nombreux, et il le fait exprès.
Les neuf Pirates de Bikke Combat scénariséQuai de Pravoka▾
PV24 chacun (6 avant la GBA)
Attaque10
Défense0
Précision2
Nombre9
Expérience40 par pirate
Gils40 par pirate
Élémentaires
Aucune résistance
Altérations d'état
Le sommeil prend bien sur le groupe
Récompenses & extraction
Récompense
Bikke cède son navire. C'est le premier véhicule du jeu et il ouvre toute la navigation côtière.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Coup de sabre
Physique
Un personnage
Faible
Individuellement négligeable — mais ils sont neuf à frapper chaque tour.
Un pirate isolé ne tient pas longtemps, mais neuf adversaires qui frappent à chaque tour font plus de dégâts cumulés que Garland. À ce stade du jeu, aucun sort ne blesse tout un groupe : Feu, Foudre et Glace ne visent qu’un ennemi, et la première magie de zone offensive (Feu II) ne s’achète qu’à Elfheim. La réponse est donc de réduire le nombre de coups encaissés : le Mage Noir lance Sommeil, qui touche tous les ennemis, et le Mage Blanc pose Protection sur les mages.
Ensuite, frapper chacun sur une cible différente : avec 24 PV (6 avant la GBA), un pirate tombe en un coup, et répartir les attaques abrège l’échange bien plus que de s’acharner à deux sur le même. Le Mage Noir peut ajouter un Glace sur un pirate isolé s’il l’a acheté juste avant. Une équipe sans magie y passera plus de temps et de Potions, sans jamais être vraiment en danger.
Quelques niveaux gagnés sur la route le rendent nettement plus sûr. Les neuf pirates rapportent 360 points d’expérience et 360 gils au total.
La récompense est le navire, qui change complètement l’échelle du jeu. On peut désormais longer les côtes de la mer intérieure et atteindre des régions restées hors d’atteinte — dont Elfheim au sud-ouest, prochaine étape obligatoire.
Refaire ses courses à Pravoka
Pravoka vend de l’équipement nettement supérieur à celui de Cornelia, et les 250 gils de Garland plus le butin de la route permettent enfin d’habiller correctement le Guerrier. C’est aussi le bon moment pour acheter les sorts de niveau 2 : Glace et Trempe pour le Mage Noir, Collyre ou Silence pour le Mage Blanc. Les soins suivants, Soin II, n’arrivent qu’au niveau 3, à Elfheim. Ne pas repartir sans avoir vidé la bourse : la prochaine boutique est de l’autre côté de la mer.
Un détail que le jeu ne dit pas : le navire permet d’aller à peu près partout sur les côtes de la mer intérieure, y compris dans des régions bien trop dangereuses pour le niveau actuel. Rien n’empêche de débarquer au mauvais endroit et de se faire effacer par la première rencontre. Le jeu de 1987 ne pose aucune barrière invisible — la seule limite est le bon sens du joueur.
La route jusqu'à Pravoka
Une fois le pont franchi, la route part vers l’est. Le trajet prend quelques minutes et les rencontres y changent de nature : Ogres, Loups Warg, Lézards et Vers Géants sur la terre ferme, puis Sahagins et Requins dès qu’on prend la mer. C’est la première fois que le jeu impose des combats qu’on ne gagne pas en pilote automatique.
Aucun niveau précis n’est exigé, mais une équipe trop faible y dépense vite ses Potions. Le bon réflexe est de combattre ce qui vient sans chercher à fuir : l'expérience gagnée sur ce trajet est exactement celle dont on a besoin pour la suite.
05 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
Elfheim s’atteint en navire, au sud-ouest de Cornelia. La ville est prospère, vend les meilleures armes et armures disponibles à ce stade, et surtout les sorts de niveaux 3 et 4. C’est aussi le point de bascule du jeu : à partir d’ici, plus rien n’est linéaire et il faut tenir le fil de plusieurs objets à la fois.
Au château, juste au nord de la ville, le prince d’Elfheim dort d’un sommeil dont personne ne peut le tirer. Les elfes expliquent qu’il a été plongé dans ce sommeil par Astos, le roi des elfes noirs, qui convoite le trésor du royaume. Le prince détient la Clé Mystique, qui ouvre toutes les portes fermées du monde — y compris celles du château de Cornelia. Il faut donc le réveiller, et pour cela remonter une chaîne d’objets assez longue.
La chaîne d’objets à garder en tête
Le jeu ne tient aucun journal de quête. Voici la chaîne complète, dans l’ordre : Joyau Couronne (Caverne des Marais) → le rapporter au roi du Château de l’Ouest → il se révèle, c’est Astos, et lâche l’Œil de Cristal → rendre l’Œil à Matoya → elle donne l’Herbe de Sylphe → réveiller le prince → obtenir la Clé Mystique. On peut aller droit à la caverne sans avoir vu le roi. Noter cette suite quelque part : c’est la section où les joueurs se perdent le plus.
La première étape est donc la Caverne des Marais, au sud-ouest d’Elfheim, à pied. C’est le premier donjon sérieux du jeu : trois sous-sols, des salles qui se ressemblent, aucune sauvegarde, des monstres qui empoisonnent ou paralysent, et au fond un combat qu’on ne peut pas fuir.
Tu arrives avec le même groupe de quatre qu’à Pravoka. Aucun personnage ne rejoint l’équipe ; le seul point de repos est l’auberge d’Elfheim, et l’on sauvegarde en ressortant sur la carte du monde.
Itinéraire, étape par étape
Du port à la ville. Accoste au port du sud-ouest de la mer intérieure et marche vers le sud : Elfheim est tout proche. Autour, Loups, Loups Warg, Cobras, Ogres, Vers Géants et Tarentules.
L’auberge et la magie de niveau 3. L’auberge est sur le côté est de la ville. La magie noire de niveau 3 est juste à l’ouest ; la blanche est au nord-est, de l’autre côté du pont. Côté noir, Foudre II et Feu II ; côté blanc, Soin II, Dia II et Guérison. Chaque sort coûte 1 500 gils sur NES, 1 000 dans les rééditions.
Les armes, l’église et l’armurerie. Les armes sont au sud de l’auberge : le Sabre et, pour qui en a les moyens, une épée de mithril à 4 000 gils sur NES (3 200 en mode facile sur PS ; à partir de la GBA, elle ne se vend plus ici, mais au Lac du Croissant). En allant plus à l’ouest, l’église puis l’armurerie : Armure de fer, Brassard de cuivre, Casque de cuir, Heaume.
Les objets et le niveau 4, au nord. La boutique d’objets vend Potions, Antidotes, Cornes d’Or (800 gils sur NES, 500 ensuite), Tentes et Chaumières (ces dernières absentes de cette boutique sur GBA et PSP). Plus au nord, les deux boutiques de niveau 4 : Glace II, Hâte, Sommeil II et Confusion côté noir, Antidote, Voix, Anti-Glace et Effroi côté blanc, à 4 000 gils (2 500). Prends-en au moins dix Antidotes avant la caverne.
Le château, au nord. Monte jusqu’au château des elfes et avance vers le nord, un peu à l’ouest : le prince dort dans sa chambre. Parler aux elfes n’est pas obligatoire, mais c’est eux qui racontent l’affaire d’Astos. Le bâtiment isolé de l’enceinte est fermé à clé : il attendra le prince.
Vers la caverne. Sors de la ville par l’ouest jusqu’à une grande forêt, remonte au nord jusqu’à la rivière, puis longe-la vers l’ouest et redescends au sud en passant à l’ouest des montagnes. Continue vers le sud aussi loin que le terrain le permet : l’entrée est un trou dans le sol. Si l’équipe est entamée en route, retourne dormir à Elfheim et sauvegarde avant d’entrer.
1er sous-sol. Deux chemins. Au nord, un escalier mène à une petite partie isolée du 2e sous-sol : deux salles à trésor, la Dague au nord-est et 620 gils au sud-ouest. Remonte, puis suis le chemin du sud sans prendre les embranchements jusqu’à une porte : derrière, une échelle descend au 2e sous-sol principal.
2e sous-sol. Sors de la salle par la porte à droite de l’échelle et descends au sud. Bloqué par un mur, contourne-le par l’ouest : la salle qui suit contient l’Épée large. Continue à l’ouest en laissant la salle suivante, dont le coffre est vide. Des piliers barrent la route : cherche le passage vers le nord, puis entre dans la salle au sud (680 gils). Reviens vers l’est par le côté sud, jusqu’à une porte dans l’angle ; traverse cette salle jusqu’à la porte opposée, et l’escalier descend au 3e sous-sol.
3e sous-sol, les salles à trésor. Tu arrives au nord-ouest d’un carré de seize salles, quatre rangées de quatre. Première rangée : la 1re salle garde une Queue de Phénix (à partir de la GBA ; elle n’existe pas avant), la 4e 295 gils. Deuxième rangée : Brassard de cuivre dans la 1re, Chaumière dans la 2e (l’autre coffre est vide). Troisième rangée : 385 gils dans la 3e, rien dans la 4e.
La salle du Joyau. C’est la 2e salle de la troisième rangée. Soigne tout le monde avant d’y entrer : ouvrir le coffre lance le combat contre les Piscodémons, et la fuite est impossible. La victoire donne le Joyau Couronne.
La rangée du bas et la sortie. Les trois salles du sud sont verrouillées : elles attendent la Clé Mystique. Pour sortir, reprends l’escalier au nord-ouest, puis un peu à l’ouest et au nord au 2e sous-sol, et plein nord au 1er. Retourne à Elfheim te soigner, sauvegarde, et pars vers le Château de l’Ouest : c’est le chapitre suivant.
Ce qui se perd ici
Rien de définitif : les trois coffres verrouillés du 3e sous-sol — Brassard d’argent, Antidote et 1 020 gils — resteront là jusqu’au retour avec la Clé Mystique. Attention seulement à leurs gardiens : deux de ces salles abritent un nouveau groupe de Piscodémons, la troisième des Anacondas, et ces combats se déclenchent en entrant.
La salle du Joyau est gardée par un groupe de Piscodémons, deux à quatre selon le tirage (toujours quatre dans la version Pixel Remaster). C’est le premier pic de difficulté réel du jeu : ils frappent deux fois par tour, plus fort que tout ce qu’on a croisé, et ils résistent à presque tout. Beaucoup de premières parties s’arrêtent ici et reviennent après quelques niveaux.
Piscodémons — les gardiens du Joyau GardiensCaverne des Marais, 3e sous-sol, 2e salle de la troisième rangée▾
PV84 chacun
Attaque30
Défense16
Précision21
Nombre2 à 4 (4 en Pixel Remaster)
Expérience276 par démon
Gils300 par démon
Élémentaires
Résistent au Feu et à la Glace
Aucune résistance à la Foudre
Altérations d'état
Résistent au sommeil, à la paralysie, au silence, à la cécité, à la confusion, au poison et à la pétrification
Récompenses & extraction
Récompense
Le Joyau Couronne, premier maillon de la chaîne qui mène à la Clé Mystique.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Coups physiques
Physique
Un personnage
Élevée
Deux coups par attaque : c’est le volume qui tue, pas un coup isolé.
Les sorts d’état ne servent à rien ici : les Piscodémons résistent au sommeil comme à toutes les altérations, et Feu comme Glace glissent sur eux. La réponse est Foudre II, achetée à Elfheim : elle touche tout le groupe et ils n’y résistent pas. Deux ou trois tours de Foudre II règlent le combat.
Pendant ce temps, le Mage Blanc soigne avec Guérison ou Soin II, et les combattants frappent tous le même démon pour réduire au plus vite le nombre d’attaquants. Répartir les coups est la pire chose à faire.
Sans Mage Noir, il faut du niveau et des Potions. Comme la fuite est impossible et qu’il n’y a aucune sauvegarde dans la caverne, entre dans la salle avec les charges pleines.
Le Joyau en poche, direction le Château de l’Ouest, une ruine isolée au nord-ouest d’Elfheim, sur le même continent. C’est là qu’attend celui qui se présente comme le roi déchu des elfes.
🧰 Les coffres — Caverne des Marais
Treize coffres, dont le Joyau Couronne. Trois sont scellés et demandent la Clé Mystique : il faudra revenir.
2e sous-sol. 680 gils, 620 gils, Épée large, Dague.
3e sous-sol. Queue de Phénix (à partir de la GBA), 295 gils, Chaumière, Brassard de cuivre, Joyau Couronne, 385 gils.
3e sous-sol (Clé Mystique). 1 020 gils, Antidote, Brassard d’argent.
🧰 Les coffres — château elfique
Le château elfique garde quatre coffres dans un bâtiment isolé, au nord de l’enceinte, derrière une porte verrouillée.
Donné par le prince.Clé Mystique.
Bâtiment isolé (Clé Mystique). 800 gils, Marteau de mithril, 700 gils, Gants de bronze.
Se repérer dans la Caverne des Marais
Le donjon est le premier à poser un vrai problème d’orientation. Des rangées de piliers découpent les étages en sections, et il faut souvent traverser une salle creuse pour passer d’une section à l’autre. Le 3e sous-sol, lui, est un simple quadrillage : une fois compris qu’il s’agit de quatre rangées de quatre salles, il se lit sans peine.
Les rencontres y sont nombreuses et pénibles : Tarentules, Veuves Noires, Rampants, Goules, Gelées Vertes, Gelées Grises, Ombres, Loups-garous, et des morts-vivants — Squelettes, Zombis — que Dia II ou Feu II effacent d’un coup. Contre les Gelées, les armes ne font presque rien : garde la magie pour elles. Le poison ne s’arrête pas à la fin du combat et ronge à chaque pas ; des Antidotes en nombre coûtent moins cher que le demi-tour.
Les Piscodémons : le premier vrai mur du jeu
Ils gardent le Joyau Couronne au 3e sous-sol et viennent à deux, trois ou quatre. Chacun frappe deux fois par tour. Sommeil ne sert à rien : ils y résistent, comme à toutes les altérations et au Feu. Sans Foudre II, il faut du niveau et une discipline stricte : concentrer tous les coups sur un seul démon à la fois pour réduire le nombre d’attaquants au plus vite. Répartir les dégâts est le meilleur moyen de perdre.
Le Château de l'Ouest est une ruine presque vide, occupée par un homme qui se dit roi des Elfes, dépouillé de sa couronne. Lui montrer le Joyau Couronne déclenche la révélation : il s'agit d'Astos, le Roi des Ténèbres, celui-là même qui a endormi le prince d'Elfheim et volé l'Œil de Cristal à Matoya.
Tu arrives avec le Joyau Couronne rapporté de la Caverne des Marais et ton équipe de quatre, rien d’autre. Ce chapitre est une chaîne d’échanges : la couronne contre l’Œil de Cristal, l’œil contre l’Herbe de Sylphe, l’herbe contre la Clé Mystique. Trois lieux, deux traversées en navire, un seul combat obligatoire.
Itinéraire, étape par étape
D’Elfheim au Château de l’Ouest. Pars vers l’ouest puis le nord à travers la forêt, comme pour retourner à la Caverne des Marais, mais au lieu de redescendre vers le sud, continue au nord en passant la rivière par l’ouest. Le château est au nord-ouest d’Elfheim. Soigne-toi et sauvegarde sur la carte avant d’entrer : il n’y a aucun point de sauvegarde à l’intérieur.
Dans la ruine. Monte vers le nord, puis tourne à l’ouest : le couloir mène à la salle du trône, seule pièce encore debout avec la salle du trésor. Les portes que tu croises en chemin sont verrouillées ; elles attendront la Clé.
La salle du trône. Parle au roi : il reprend sa couronne, éclate de rire et se révèle — c’est Astos, le roi des elfes noirs. Le combat se lance aussitôt et ne s’évite pas. À la victoire, tu récupères l’Œil de Cristal.
En mer, vers le nord. Retourne au navire et traverse toute la mer intérieure vers le nord. Le navire passe sous le pont de Cornelia : accoste sur la rive nord, juste au sud de la grotte de Matoya, qui se trouve au nord-est de Cornelia.
La grotte de Matoya. À l’intérieur, prends à gauche jusqu’à la porte encadrée de deux crânes. Parle à Matoya pour lui rendre son œil : elle retrouve la vue et donne l’Herbe de Sylphe. Si tu ne l’as pas encore fait, ouvre les coffres du côté gauche — deux Potions et un Antidote. Les balais qui balaient tout seuls récitent à l’envers la manipulation qui affiche la carte du monde (sur NES : B et Select sur la carte du monde).
Retour au sud, jusqu’à Elfheim. Reprends le navire et redescends toute la mer jusqu’au port d’Elfheim. Traverse la ville vers le château des elfes.
Le château elfique. Dans le château, avance vers le nord en appuyant un peu à l’ouest : la chambre du prince est là. Utilise l’Herbe de Sylphe sur lui : il se réveille et remet la Clé Mystique, qui ouvre toutes les portes verrouillées du jeu.
Le bâtiment isolé. Ressors dans l’enceinte du château, reste sur l’herbe une case à droite des murailles et monte vers le nord : un petit bâtiment séparé du château abrite quatre coffres — Marteau de mithril, 800 gils, 700 gils, Gants de bronze.
La tournée des portes. La Clé en main, reviens au Château de l’Ouest pour sa salle du trésor (voir la liste plus bas), puis à la Caverne des Marais, au château de Cornelia et au Temple du Chaos. La porte qui compte vraiment est celle de Cornelia : la TNT qu’elle cache ouvre la suite du jeu.
Ce qui se perd ici
Rien de définitif : aucun objet de cette chaîne ne peut être perdu, et Astos ne se combat qu’une fois dans la partie principale (les rééditions à partir de Dawn of Souls le font revenir dans la Caverne du Vent Murmurant). Le seul vrai piège est d’oublier la tournée des portes : les coffres gardés du Château de l’Ouest et de la Caverne des Marais sont faciles à laisser derrière soi, et la TNT de Cornelia bloque toute la suite tant qu’on ne l’a pas prise.
Le faux roi ne fait pas durer : à peine le Joyau montré, il laisse tomber le déguisement et attaque. Il n'y a aucun moyen d'éviter ce combat, et aucune sauvegarde possible entre l'arrivée au château et lui.
Sensible au Silence : c’est la meilleure réponse du jeu contre lui
Récompenses & extraction
Récompense
L'Œil de Cristal, à rapporter à Matoya. Et 2 000 gils, une petite fortune à ce stade.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Mort
Magie
Un personnage
—
Mort ouvre son cycle de sorts (sauf dans le Pixel Remaster, où il les tire au hasard) : c’est toujours son premier sort. Il lance un sort trois fois sur quatre sur NES, à peu près une fois sur deux à partir de la WonderSwan Color.
Feu II et Foudre II
Magie
Tout le groupe
Élevée
Ses deux sorts offensifs de zone, lancés tant qu’il n’est pas réduit au silence.
Lenteur, Lenteur II, Ténèbres, Sommeil, Hâte
Magie
Groupe ou lui-même
—
Altérations et renforcement : il se lance Hâte à lui-même.
Attaque
Physique
Un personnage
Moyenne
Tout ce qui lui reste une fois muselé.
Astos est le premier adversaire du jeu qui peut tuer sans passer par les points de vie. Son sort de Mort, le premier de son cycle, peut emporter un personnage dès qu’il lance un sort, et aucune armure ne l’en empêche. Le combat est donc une course : chaque tour où il lance un sort est un tour où l’équipe peut perdre un membre.
La solution élégante est le Silence, que le Mage Blanc et le Mage Rouge achètent à Pravoka. Astos y est sensible, et muselé il ne dispose plus que d’une attaque physique ordinaire pour son niveau. Le sort peut rater : le relancer immédiatement plutôt que de passer à l’attaque. Sa défense magique élevée (170) rend en revanche les sorts offensifs du Mage Noir peu rentables : mieux vaut qu’il lance Hâte sur le Guerrier.
Si Mort tombe quand même, les rééditions à partir de la GBA permettent de relever le personnage avec une Queue de Phénix ; le sort Vie, lui, ne s’achète qu’à Melmond, plus tard. Sur NES et PS, il n’y a pas de recours à ce stade : planter une Tente devant le château pour sauvegarder, puis recommencer le combat si besoin. Il a 420 points de vie (168 sur NES et PS) et rapporte 2 250 points d’expérience et 2 000 gils.
Astos vaincu, l’Œil de Cristal est récupéré. Direction la grotte de Matoya, au nord-est de Cornelia, accessible à pied ou en navire. Matoya est une sorcière aveugle qui vit au milieu de balais animés : ils balaient sans fin et, quand on leur parle, chantonnent un indice sur les commandes du jeu.
Rendre l'Œil à Matoya lui restitue la vue. En échange, elle confectionne l'Herbe de Sylphe, seul remède au sommeil magique du prince d'Elfheim. Retour à Elfheim, réveil du prince, et obtention de la Clé Mystique.
Ce qu’ouvre la Clé Mystique — à faire immédiatement
La Clé ouvre toutes les portes verrouillées du monde. Passer les récupérer sans attendre : au château de Cornelia, deux portes de la salle du trésor cachent la TNT, indispensable à la suite ; au Château de l’Ouest, la salle du trésor gardée par des morts-vivants ; dans la Caverne des Marais, trois salles du 3e sous-sol ; au château elfique, le bâtiment isolé et ses quatre coffres ; au Temple du Chaos, les deux salles de l’est. Le plus important reste la TNT : sans elle, le canal ne s’ouvre pas et le jeu s’arrête là.
Cette séquence — Joyau, Astos, Œil, Herbe, prince, Clé — est le moment où Final Fantasy montre ce qui le distinguait de ses contemporains : une progression faite d'objets qui s'enchaînent plutôt que de donjons alignés. C'est aussi, faute de journal de quête, l'endroit où l'on rouvre le plus souvent une soluce.
🧰 Les coffres — Château de l'Ouest
La ruine d'Astos est presque vide, mais ce qu'elle contient vaut le détour.
Angle sud-est (Clé Mystique). Fauchon — le coffre est gardé par un groupe fixe de Spectres Funestes.
Angle nord-est (Clé Mystique). Bâton de puissance, Gants d’acier — gardés par des Momies. Ces deux groupes reviennent à chaque passage sur la même case : un Dia II ou un Feu II les efface, ce qui en fait un bon terrain d’entraînement.
🧰 Les coffres — château elfique
Bâtiment isolé, au nord de l’enceinte (Clé Mystique). Marteau de mithril, 800 gils, 700 gils, Gants de bronze.
Pourquoi cette séquence perd autant de joueurs
Entre le Joyau Couronne et la Clé Mystique, il y a quatre lieux à visiter dans un ordre précis, et aucun personnage ne donne cet ordre. Le Château de l'Ouest et la grotte de Matoya sont aux deux extrémités de la carte navigable ; le château elfique est ailleurs encore. Un joueur qui n'a pas noté la chaîne passe facilement une heure à faire des allers-retours.
L’autre difficulté est qu’aucun de ces lieux n’a l’air important. Le Château de l’Ouest est une ruine vide avec un seul personnage. La grotte de Matoya n’a que trois coffres modestes et aucun combat. Rien n’y ressemble à une étape de progression — et pourtant, sans elles, la TNT reste enfermée et le canal ne s’ouvre jamais.
La Clé Mystique en poche, le premier arrêt est la salle du trésor du château de Cornelia, où une porte verrouillée protège la TNT. Cet objet n’a l’air de rien dans l’inventaire, et c’est pourtant lui qui ouvre la seconde moitié du monde.
Le Mont Duergar est une caverne de nains creusée dans les montagnes qui bordent l’ouest de la mer intérieure. C’est un lieu paisible : aucune rencontre à l’intérieur, juste des habitants qui parlent. L’un d’eux, Nerrick, travaille depuis des années à percer l’isthme qui sépare la mer intérieure de l’océan. Il lui manque de quoi faire sauter la dernière paroi.
Le groupe est toujours seul, et il n’y a pas de combat obligatoire dans ce chapitre : c’est une course d’objets. Le seul danger est sur la carte du monde, où les Ogres et les Loups Warg de la région continuent de rôder autour de la caverne.
Itinéraire, étape par étape
Retour à Cornelia. Reprends le navire, accoste près de la ville et entre dans le château, au nord de la ville. Dès l’entrée, prends à droite et contourne la grande salle par l’est. Les deux salles du trésor sont côte à côte au nord de la cour intérieure, portes tournées vers le sud.
Les deux portes verrouillées. La Clé Mystique les ouvre. Dans la première : Sabre, Dague de mithril, Chaumière. Dans la seconde : Tente, Armure de fer et la TNT. Aucun garde, aucun combat.
Vers l’ouest, en mer. Rembarque et longe la mer intérieure vers l’ouest jusqu’au quai suivant. Débarque et marche vers le sud : l’entrée de la caverne est au pied de la chaîne de montagnes.
L’entrée du Mont Duergar. Tu arrives par un escalier. Va jusqu’au mur ouest, puis descends vers le sud. À l’embranchement, prends à droite et fais le tour : les nains sont partout, parle-leur, l’un d’eux évoque déjà le levistone, la pierre qui fait flotter les objets.
La salle du trésor du sud (Clé Mystique). Passe à gauche du nain qui garde l’endroit : la grande salle verrouillée du sud contient huit coffres — Tue-Dragons, Heaume, Cotte de mithril, Tente, Éther (à partir de la GBA), Chaumière, Potion et 575 gils. Le Tue-Dragons frappe plus fort les dragons des chapitres suivants — sauf sur NES, où ce bonus ne fonctionne pas.
Nerrick. Le nain qui se tient devant la salle du trésor est Nerrick : parle-lui avec la TNT dans l’inventaire. Il la prend et fait sauter l’isthme à l’ouest du continent. La scène terminée, il quitte la caverne pour explorer les terres qui s’ouvrent.
Smyth, la forge. Parmi les nains, repère le forgeron Smyth : il ne sert à rien pour l’instant, mais c’est lui qui forgera Excalibur quand tu lui apporteras l’Adamantite de la Forteresse Volante.
Le canal. Ressors, reprends le navire et mets le cap à l’ouest par la brèche : la coque passe d’une mer à l’autre. Un quai t’attend sur la côte ouest, juste à côté de Melmond.
Ce qui se perd ici
Rien de définitif : la TNT ne peut pas se perdre, et Nerrick attend aussi longtemps qu’il le faut. Deux oublis, en revanche, coûtent cher plus tard : quitter la caverne sans avoir ouvert la salle du trésor du sud, et oublier que Smyth vit ici. Aucun personnage ne rappellera jamais son existence quand l’Adamantite sera dans ton sac.
Lui donner la TNT déclenche l'explosion. Le canal s'ouvre, le navire peut enfin passer d'une mer à l'autre, et tout le continent occidental devient accessible — Melmond, la Caverne de Terre, et plus loin le reste de l'aventure.
Ne pas repartir du Mont Duergar les mains vides
La caverne des nains cache une grande salle de huit coffres derrière une porte que la Clé Mystique ouvre, avec l’armure et l’épée les plus utiles du moment. Surtout, retenir l’endroit : le forgeron Smyth vit ici, et bien plus tard, avec un minerai très particulier rapporté de la Forteresse Volante, il forgera Excalibur. C’est l’un des rares lieux du jeu où l’on revient volontairement trente heures après l’avoir découvert.
À noter que le Mont Duergar est aussi l'un des seuls endroits du jeu où l'on peut souffler. Pas de rencontres, des habitants bavards, un peu d'humour dans les dialogues — les nains sont le contrepoint léger d'un jeu qui n'en offre presque aucun.
🧰 Les coffres — château de Cornelia
Ce que la Clé Mystique ouvre à Cornelia — la TNT est ici.
Salle du trésor (Clé Mystique), deux portes. Première salle : Sabre, Dague de mithril, Chaumière. Seconde salle : Tente, Armure de fer, TNT.
🧰 Les coffres — Mont Duergar
Les réserves des nains, elles aussi sous clé.
Salle sud (Clé Mystique). Tue-Dragons, Tente, Heaume, Éther (à partir de la GBA), Chaumière, Cotte de mithril, Potion, 575 gils.
Reçu de Smyth. Excalibur.
Ce que le canal change vraiment
Avant l’explosion, le navire est enfermé dans une mer intérieure : on peut longer les côtes de Cornelia, d’Elfheim et de Pravoka, et c’est tout. Après, la coque franchit l’isthme et toute la moitié occidentale de la carte s’ouvre — Melmond, la Caverne de Terre, le Tunnel du Titan, la Grotte de Sarda. C’est le plus gros élargissement du jeu après le vaisseau volant.
Le Mont Duergar mérite qu'on s'y attarde. Les nains parlent du canal, de la forge, de leur histoire — et c'est l'un des rares endroits où le jeu se permet de l'humour. On y trouve aussi plusieurs coffres derrière des portes verrouillées, et le forgeron Smyth, dont on n'aura besoin que trente heures plus tard.
Retenir le nom de Smyth
C'est le seul personnage du jeu capable de forger Excalibur, à partir d'un lingot d'Adamantite qu'on trouvera au 2e niveau de la Forteresse Volante. Aucun dialogue ne le rappellera jamais. Qui ne revient pas ici termine le jeu sans elle.
Passé le canal, Melmond apparaît sur la côte du continent occidental. C’est la ville la plus touchée par le pourrissement de la terre : les champs sont morts, les maisons s'effondrent, les habitants parlent d'une corruption qui monte du sol. Le Cristal de Terre s'est éteint, et tout ce qui en dépend se décompose.
Les boutiques de Melmond sont réduites à l’essentiel — armes, armures et les deux boutiques de magie — mais la magie blanche et noire y propose les sorts de niveau 5, qui n’existaient nulle part avant : Feu III, Téléport, Soin III, Vie. C’est aussi ici, au nord-est de la ville, que vit le docteur Unne, un linguiste qui travaille sur une langue morte. Il ne sert à rien pour l’instant ; il redeviendra essentiel bien plus tard.
La source du mal est la Caverne de Terre, au sud de la ville, au bout d’une longue presqu’île. C’est un donjon de cinq niveaux, le plus long rencontré jusqu’ici, et il se traverse en deux temps : une première descente jusqu’au 3e niveau, puis un détour obligatoire, puis une seconde descente jusqu’au fond. Le jeu ne prévient pas de cette coupure.
Le groupe descend seul, sans point de sauvegarde entre l’entrée et le Vampire. Deux précautions à prendre à Melmond avant de partir : l’auberge coûte 100 gils, et l’église a été détruite par le Vampire lors de son attaque sur la ville — il n’y a donc aucun moyen de relever un mort sur place. Les Cornes d’Or, elles, ne s’achètent pas ici : il faut les avoir prises à Elfheim.
⚔️Les combats fixes de la Caverne de Terre
Plusieurs coffres de la caverne sont gardés : marcher sur la case devant eux déclenche toujours le même combat. Ce n’est pas une rencontre au hasard, et ça se prépare.
Les gardiens habituels sont des Élémentaires de Terre, costauds et très résistants aux armes : Foudre II ou Glace II les abat plus vite que l’épée.
Au premier sous-sol, le couloir qui part vers l’ouest depuis l’échelle d’entrée déclenche un combat à chaque pas contre un Géant des Collines et jusqu’à trois Lézards : un excellent terrain d’expérience et de gils si l’équipe tient la distance (toutes versions sauf Pixel Remaster).
Un combat fixe se relance quand on repasse sur la case : on peut ressortir, se soigner et revenir, et même s’en servir pour s’entraîner.
Itinéraire, écran par écran
De Melmond à la caverne. Sors de la ville vers l’ouest, puis descends vers le sud dès que le relief le permet : l’entrée est au bout de la presqu’île, au pied des montagnes, derrière une étendue de marais. Sauvegarde sur la carte avant d’entrer.
1er sous-sol. Tu arrives par une échelle au centre. Pars légèrement à l’est puis au sud ; au carrefour suivant, prends à l’est : salle du trésor avec 795 gils et un Antidote, un Élémentaire de Terre entre les deux coffres du côté nord. Reviens au carrefour et prends à l’ouest : seconde salle, 880 gils et une Potion gardée elle aussi. Remonte ensuite au nord de l’échelle et suis la courbe vers le sud : troisième salle, 1 975 gils. L’escalier du niveau suivant est à l’est de l’échelle d’entrée.
2e sous-sol. Un chapelet de petites salles reliées entre elles, sans vue d’ensemble : avance de porte en porte sans revenir sur tes pas. La première salle du trésor contient une Épée de corail, une Tente et 330 gils ; la seconde, gardée par un Élémentaire de Terre, 575 gils, un Bouclier de cuir et 5 000 gils. L’escalier du 3e sous-sol est au nord du niveau.
3e sous-sol, côté est. Pars vers l’est : la salle du trésor du nord-est contient un Sac de couchage. Monte ensuite au nord aussi loin que possible, décale-toi d’une case vers l’est et redescends par le passage étroit : la salle de droite, gardée par un Élémentaire de Terre, contient une Corne d’Or.
3e sous-sol, côté ouest. Remonte au nord puis file à l’ouest : une salle gardée avec 3 400 gils. Continue vers l’ouest sans t’occuper de la petite pièce du coin nord-ouest, puis descends au sud et reviens vers l’est : une petite salle, encore gardée, avec 1 020 gils.
La chambre du Vampire. Descends au sud puis à l’est jusqu’à la porte de la salle centrale. Soigne toute l’équipe avant de franchir la porte : le combat se lance à l’approche du Vampire. Le Rubis Étoile est dans la salle, à ramasser après la victoire.
Le mur du nord. En sortant de la chambre par la droite et en montant au nord, tu trouves une dalle scellée : elle ne cède qu’au Sceptre de Terre. Ne cherche pas plus loin, remonte à pied jusqu’à l’entrée et sauvegarde dehors.
Ce qui se perd ici
Rien de définitif : le Rubis Étoile ne peut pas se perdre et les coffres attendent. En revanche, le retour se fait à pied, par les trois niveaux déjà traversés : une équipe qui arrive vidée devant le Vampire aura encore toute la remontée à faire. Téléport, vendu à Melmond, ne s’apprend qu’une fois promu (Mage Noir supérieur, Mage Rouge supérieur) : il ne servira que bien plus tard.
Première descente : jusqu'au Vampire
Niveau 1. Court, cinq coffres répartis dans trois salles. Les rencontres y mêlent morts-vivants, Élémentaires de Terre et Géants des Collines : sortir les sorts plutôt que les épées contre les monstres les plus blindés.
Niveau 2. Plus étendu, en salles reliées, avec deux salles du trésor. Les Cocatrix apparaissent dans la caverne : garder des Cornes d’Or pour la pétrification, sans quoi un personnage changé en pierre le reste jusqu’à la ville.
Niveau 3. Quatre salles du trésor gardées sur les bords, et au centre la chambre du Vampire, gardien du Rubis Étoile.
Ne pas continuer après. Les niveaux 4 et 5 sont fermés par une dalle scellée qu’aucune clé n’ouvre. Il faudra ressortir et faire un détour.
Faible à Dia et aux sorts sacrés — c’est un mort-vivant
Altérations d'état
Régénère ses points de vie au fil des tours
Récompenses & extraction
Récompense
Le Rubis Étoile, qui décidera le Titan à ouvrir son tunnel.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Puissance
Note
Attaque
Physique
Élevée
76 d’attaque : le coup le plus fort encaissé jusqu’ici.
Regard
Magie
—
Tente de paralyser la cible : un personnage immobilisé ne se défend plus.
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Le Vampire est un mort-vivant faible au feu, et c’est toute la stratégie. Un Dia II du Mage Blanc ou un Feu II du Mage Noir lui enlève plus de points de vie qu’une attaque du Guerrier ; sur NES, un Feu III ou un Dia III chanceux peut même finir le combat d’un seul sort.
Le piège est sa régénération : ses PV remontent tant que le combat dure, et un affrontement mené uniquement à l’épée s’éternise. Avec 280 PV seulement (156 sur NES) — moins qu’un Élémentaire de Terre du même donjon —, il faut concentrer tout le monde sur lui dès le premier tour et garder des Potions pour la cible paralysée par son Regard.
C’est aussi un bon rappel : ce donjon est peuplé de morts-vivants et de monstres à forte défense, et les charges de sorts valent ici plus que n’importe quelle arme. Il rapporte 1 200 points d’expérience et 2 000 gils.
Le Rubis Étoile récupéré, il faut ressortir. La suite du donjon est fermée, et la clé est ailleurs : très loin à l'ouest, un Titan affamé bloque le seul passage qui mène au vieux sage capable d'ouvrir le sol.
🧰 Les coffres — Caverne de Terre
Vingt-cinq coffres sur cinq niveaux. Le Rubis Étoile est au troisième, avec le Vampire.
La ville n’a que quatre boutiques, sans marchand d’objets ni église — c’est cohérent avec son état. On y trouve tout de même la magie blanche et noire de niveau 5, et c’est le bon endroit pour acheter Soin III avant de descendre. L’armure la plus chère de l’armurerie coûte 36 000 gils sur GBA et PSP : un achat hors de portée à ce stade, sauf à avoir beaucoup combattu au Château de l’Ouest.
Les habitants racontent tous la même chose sous des formes différentes : la terre pourrit, les récoltes ne prennent plus, et quelque chose dans la caverne au sud en est la cause. Le docteur Unne travaille sur une langue morte et paraît complètement hors sujet. Il faudra revenir le voir dans une trentaine d'heures avec la Pierre de Rosette.
Descendre la Caverne de Terre
Cinq niveaux, et le donjon le plus long rencontré jusqu'ici. Il se traverse en deux temps : une première descente jusqu'au 3e niveau où attend le Vampire, puis un mur que rien n'ouvre, puis un détour obligatoire par le Titan et Sarda, puis une seconde descente jusqu'au fond. Le jeu ne prévient pas de cette coupure, et beaucoup de joueurs s'épuisent à chercher un passage qui n'existe pas encore.
La faune mêle morts-vivants — Momies, Goules Affamées, Wights, Spectres Funestes — et monstres très résistants : Élémentaires de Terre, Géants des Collines, Trolls, Mages Ogres. Le Mage Blanc et le Mage Noir sont les vrais attaquants du donjon. Les Cocatrix pétrifient : un personnage changé en pierre reste hors jeu jusqu’au retour en ville, sauf Corne d’Or en réserve.
Ne pas descendre sans Cornes d’Or
C’est la seule vraie règle du donjon. Face à un groupe de Cocatrix, un ou deux personnages peuvent être pétrifiés en un tour, et il ne reste alors qu’à ressortir en espérant survivre au trajet. Les Cornes d’Or ne se vendent pas à Melmond : elles s’achètent à Elfheim (500 gils sur GBA et PSP, 800 sur NES). Y repasser avant le canal évite un aller-retour.
Avant Sarda, il y a le Titan. Le Tunnel du Titan perce les montagnes à l’ouest de Melmond, et c’est le seul chemin vers la grotte du sage. Un géant y campe et refuse de bouger — jusqu’à ce qu’on lui offre quelque chose à manger.
Le Rubis Étoile arraché au Vampire est exactement ce qu’il attendait. Il l’avale, s’écarte, et le tunnel s’ouvre. C’est l’une des énigmes les plus arbitraires du jeu : rien, nulle part, n’indique qu’un joyau tiré d’un vampire doit servir de repas à un géant.
Tu viens avec le Rubis Étoile et ton équipe de quatre. Le tunnel a ses propres rencontres — Tigres, Ogres, Chefs Ogres, Tarentules et Loups Warg ; la grotte du sage n’est qu’une petite caverne habitée. Aucun boss dans ce chapitre, aucun point de sauvegarde non plus : on sauvegarde sur la carte, entre les deux grottes.
Itinéraire, étape par étape
Melmond. Soigne-toi à l’auberge. Sors de la ville et prends au sud-ouest le chemin de marais qui s’enfonce entre deux chaînes de montagnes : il mène droit à l’entrée du tunnel, à l’ouest de la ville.
L’entrée du tunnel. Le Titan occupe le passage, avant le premier carrefour. Parle-lui avec le Rubis Étoile : il le prend, le mange et libère la voie. Sans le rubis, il ne bouge pas et tu dois ressortir.
L’embranchement. Au premier carrefour, pars vers le sud : la salle du trésor abrite quatre coffres — Grande hache, 620 gils, 450 gils et un Heaume de mithril. Le Heaume va sur le Guerrier sans hésiter.
La sortie opposée. Reviens vers le nord et gagne l’autre sortie du tunnel. Tu débouches de l’autre côté des montagnes, au sud-ouest de Melmond.
La grotte de Sarda. Descends vers le sud : l’entrée de la grotte est au pied de la montagne, au bord de la mer. Entre et va jusqu’au vieil homme.
Sarda. Parle-lui : il explique que le vrai coupable se terre plus profond dans la Caverne de Terre, et il remet le Sceptre de Terre, qui neutralise la dalle maléfique fermant la descente. Rien d’autre ici.
Le retour. Retraverse le Tunnel du Titan, désormais libre, et reviens à Melmond pour te soigner. Reprends ensuite le chemin de la Caverne de Terre : la seconde descente est décrite au chapitre suivant.
Ce qui se perd ici
Rien de définitif : le Titan disparaît une fois nourri, mais le tunnel reste ouvert pour toujours, et Sarda ne s’en va pas. Le seul oubli courant est la salle du sud du tunnel, qu’on dépasse en courant vers la sortie : le Heaume de mithril y est pourtant un vrai gain pour le Guerrier.
Au bout du tunnel, plus au sud, s’ouvre la Grotte de Sarda. Comme le Mont Duergar, c’est un lieu de rencontre, pas un donjon : une caverne courte, un seul occupant.
Sarda est un sage d'un âge indéterminé qui attend les Guerriers de la Lumière depuis longtemps. Il n'attend rien en échange : il remet le Sceptre de Terre — l'objet qui fera céder le mur des niveaux profonds de la Caverne de Terre.
Une économie de moyens assumée
Sarda ne donne aucune explication sur ce qu'est le Sceptre, ni pourquoi il l'a. Le jeu de 1987 fonctionne par nécessité : un objet bloque, un personnage débloque, on avance. Cette sécheresse narrative est ce qui a le plus vieilli — et paradoxalement ce qui rend la progression si lisible une fois qu'on l'accepte.
Retour à la Caverne de Terre, cette fois jusqu'au bout. Il faut retraverser les trois premiers niveaux, ce qui signifie refaire les rencontres : c'est le moment de vérifier les charges et le stock de Potions avant de redescendre.
Seconde descente : jusqu'à Lich
Retour au niveau 3. Reprendre l’itinéraire connu ; la salle du Vampire est vide, mais le reste des rencontres est intact.
La dalle. En sortant de la chambre du Vampire par la droite, monte au nord : utilise le Sceptre de Terre sur la dalle scellée. Elle cède et ouvre la descente vers le niveau 4.
Niveau 4. Un nouveau chapelet de salles, avec de grosses salles du trésor gardées par des Ogres, des Hyénodons et des Sphinx. Le plus riche du donjon en gils.
Niveau 5. Sans coffre, quelques salles reliées jusqu’à la salle du Cristal. Faire le plein de soins juste avant : il n’y a pas de retour possible une fois le boss engagé.
Au fond attend le premier des quatre Monstres Élémentaires. Après vingt heures de quêtes d'objets, le jeu passe enfin à son vrai sujet.
🧰 Les coffres — Tunnel du Titan
Le tunnel du Titan est court, mais il n'est pas vide.
Salle sud. Grande hache, 620 gils, 450 gils, Heaume de mithril.
🧰 Les coffres — Grotte de Sarda
La grotte du sage ne contient qu'une chose — mais c'est celle qu'on est venu chercher.
Il est à l’ouest de Melmond, à pied : on suit le chemin de marais qui file au sud-ouest entre deux chaînes de montagnes. Rien sur la carte ne le distingue d’une grotte ordinaire, et c’est souvent là qu’on hésite — l’entrée ne paie pas de mine, et la grotte du sage, de l’autre côté, ne se voit pas avant d’avoir traversé.
L’intérieur tient en quelques galeries, avec leurs rencontres. Le Titan occupe le passage, dit qu’il a faim, et ne bouge pas. Lui donner le Rubis suffit — il l’avale, s’écarte, et le tunnel s’ouvre sur l’autre versant. L’association d’idées entre un joyau arraché à un vampire et le repas d’un géant n’est suggérée nulle part ; c’est l’énigme la plus arbitraire du jeu.
La seconde descente
Il faut retraverser les trois premiers niveaux de la Caverne de Terre, donc refaire les rencontres. C’est le moment de vérifier le stock de Potions et les charges de magie blanche : le 4e niveau est long, avec des salles du trésor gardées par des Ogres, des Hyénodons et des Sphinx, et les Cocatrix pétrifient toujours.
Utiliser le Sceptre au bon endroit
Le Sceptre de Terre s’emploie sur la dalle scellée du 3e niveau, au nord de la chambre du Vampire, en sortant par la droite — celle qui bloquait au premier passage. Rien n’indique visuellement qu’il faut s’en servir là : si rien ne se passe, c’est qu’on n’est pas sur la bonne case.
Lich est le premier des quatre Monstres Élémentaires, et le premier vrai boss du scénario principal. C’est une liche — un mort-vivant lanceur de sorts — qui s’est éveillée peu avant l’arrivée des Guerriers et draine depuis la puissance du Cristal de Terre : c’est lui qui fait pourrir le sol de Melmond. Sa défaite arrête la décomposition et rallume l’Orbe correspondante.
Le combat est le premier du jeu à exiger une vraie préparation. Lich enchaîne les sorts de zone, et une équipe qui arrive avec les charges vides après cinq niveaux de donjon se fait effacer. Beaucoup de joueurs découvrent ici que traverser un donjon et battre son boss sont deux problèmes distincts.
Tu reviens avec le Sceptre de Terre remis par Sarda. Aucun allié, aucun point de sauvegarde entre l’entrée et Lich : cinq niveaux à la suite, dont trois déjà connus. Téléport, vendu à Melmond, n’est pas encore utilisable : seuls le Mage Noir supérieur et le Mage Rouge supérieur l’apprennent.
Itinéraire, écran par écran
Jusqu’au 3e sous-sol. Refais le chemin de la première descente : échelle d’entrée, escalier à l’est au 1er sous-sol, salles reliées du 2e, puis chambre du Vampire au centre du 3e. Les combats fixes devant les coffres se relancent si tu repasses sur leur case : contourne-les.
La dalle scellée. Sors de la chambre du Vampire par la droite et monte vers le nord : utilise le Sceptre de Terre sur la dalle. Elle se brise et libère l’escalier du 4e sous-sol.
4e sous-sol, première salle du trésor. Encore un chapelet de salles. Depuis l’arrivée, quelques portes vers l’ouest puis vers le nord mènent à la plus riche salle du donjon : Bâton, 3 400, 1 520, 5 450 et 1 455 gils. La plupart des coffres sont gardés par des Ogres, des Hyénodons et des Sphinx.
4e sous-sol, seconde salle du trésor. Repars ensuite par un long détour vers l’ouest et le sud-ouest : la seconde salle contient une Tente, un Bouclier de mithril et 1 250 gils. Le Bouclier va sur le Guerrier.
L’escalier du 5e sous-sol. De cette salle, remonte vers le nord-ouest par quelques portes : l’escalier descend au dernier niveau.
5e sous-sol. Aucun coffre, juste des salles reliées. Monte vers le nord sur plusieurs salles, redescends de deux, puis passe à l’ouest : la salle du Cristal, hérissée de stalagmites, est là. Soigne tout le monde, recharge avec un Éther si tu en as.
Le Cristal. Examine l’Orbe éteinte devant l’autel : Lich surgit et le combat commence aussitôt.
Après la victoire. Le Cristal de Terre se rallume et un téléporteur apparaît derrière le groupe : il ramène directement à la surface. Sauvegarde dehors, puis retourne à Melmond constater que la terre guérit.
Ce qui se perd ici
Rien de définitif : Lich ne se combat qu’une fois ici (il reviendra, avec les trois autres, dans le temple du passé), et les coffres du 4e sous-sol restent en place. Le seul vrai risque est d’arriver au 5e sous-sol les charges vides : aucune rencontre de ce niveau ne justifie un sort, garde tout pour Lich.
Lich ne parle pas, n'explique rien et n'accorde aucun préambule : il surgit dès qu’on examine l’Orbe, et le combat commence. Il n'existe aucun moyen de fuir, et aucun point de sauvegarde à moins de cinq étages.
Lich — Monstre Élémentaire de la Terre Monstre ÉlémentaireCaverne de Terre, 5e niveau▾
PV400 (NES) · 800 (PS) · 1 200 (rééditions)
Attaque40
Défense40
Déf. magique120
Précision49
Expérience2 200
Gils3 000
Élémentaires
Faible au Feu et à Dia — c’est un mort-vivant
Résiste à la Glace, dans toutes les versions
Altérations d'état
Insensible à la paralysie, au poison, à la mort instantanée, à la pétrification, au sommeil, à la cécité et, à partir de la GBA, au silence et à la confusion
Récompenses & extraction
Récompense
Le Cristal de Terre se rallume. La corruption autour de Melmond commence à reculer.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Glace II, Foudre II, Feu II
Magie élémentaire
Tout le groupe
Élevée
Glace II ouvre son cycle de sorts ; les trois reviennent à chaque tour de cycle.
Sommeil II, Immobilisation, Lenteur, Sommeil
Magie
Un personnage ou le groupe
—
Les altérations qui neutralisent un personnage sans le tuer.
Hâte
Magie
Lui-même
—
Double ses attaques physiques.
Attaque
Physique
Un personnage
Élevée
Chaque coup peut paralyser la cible.
Lich est un mort-vivant : le feu et les sorts sacrés lui font des dégâts considérables. Un Mage Noir qui enchaîne Feu II — ou Feu III s’il l’a acheté à Melmond — et un Mage Blanc sur Dia II font l’essentiel du travail. C’est le premier combat où les deux mages portent l’équipe. La glace, en revanche, ne sert à rien : il y résiste.
La menace principale est sa magie de zone, qui ronge les quatre personnages : trois fois sur quatre, il lance un sort plutôt que de frapper. Anti-Glace, Anti-Foudre et Anti-Feu divisent ces dégâts par deux ; monter la première dès le tour 1, puisque Glace II ouvre son cycle, réduit nettement la pression.
L’autre danger, ce sont les altérations : Sommeil, Sommeil II et Immobilisation mettent un personnage hors jeu, et ses coups physiques paralysent. Relever l’état avant les points de vie — un personnage vivant qui ne joue pas ne sert à rien. Hâte et Trempe sur le Guerrier compensent sa forte défense.
Ses points de vie changent selon la version : 400 sur NES, 800 sur PlayStation, 1 200 à partir de Dawn of Souls. L’essentiel est d’arriver avec les charges pleines.
Ce que ce combat enseigne pour les trois suivants
Lich est le premier des quatre, et il pose le modèle que les trois autres reprendront. Aucun des quatre n’absorbe d’élément, mais chacun a ses résistances — lui lancer un élément qu’il encaisse gâche le tour — et parfois une faiblesse : le Feu et le sacré pour Lich, la Foudre pour Kraken ; Marilith et Tiamat n’en ont aucune. Se tromper prolonge le combat.
Lich, Marilith et Tiamat ont aussi des attaques de zone élémentaires (sorts ou souffles) qui usent l’équipe ; monter la protection correspondante au premier tour rapporte gros. Kraken fait exception : il n’a aucun sort, et ce sont ses tentacules qui font mal.
Enfin, chacun inflige une altération d’état qui neutralise un personnage plutôt que de le tuer : pour Lich, le sommeil et la paralysie. Le réflexe à prendre dès maintenant est de soigner l’état avant les points de vie. Un Guerrier endormi à pleine santé ne sert à rien ; un Guerrier à moitié vie qui frappe encore gagne le combat.
La première Orbe se rallume, et le jeu bascule. Jusqu'ici, la progression était une chaîne d'objets ; désormais, c'est une chasse aux quatre Cristaux. Il reste le Feu, l'Eau et le Vent.
Préparer le combat
Aucun niveau précis n’est exigé : ce qui compte, c’est d’arriver avec les charges pleines : cinq niveaux de donjon peuvent vider un Mage Blanc, et un Mage Blanc vide devant Lich ne sert à rien.
L’ordre d’action qui fonctionne : tour 1, Anti-Glace sur le groupe ; tours suivants, feu et sacré sans interruption, soins dès qu’un personnage descend sous la moitié. Ne jamais laisser un sommeil ou une paralysie en place : un personnage qui ne joue plus, c’est un quart des dégâts perdus, et le combat s’enlise jusqu’à épuisement des ressources.
Après Lich, remonter tout de suite
Inutile de refaire les cinq niveaux à pied : dès la victoire, un téléporteur apparaît derrière le groupe et ramène à la sortie. Le sort Sortie, qui fait la même chose depuis n’importe quel donjon, ne s’achète qu’au Lac du Croissant : pour l’instant, c’est ce téléporteur ou la marche.
Lac du Croissant se trouve sur l’île du sud-est, au bord d’un lac en forme de croissant, et on l’atteint en navire depuis que le canal est ouvert. C’est la ville la mieux fournie du jeu jusqu’ici : armes, armures, objets, et surtout les sorts de niveau 6, qui changent réellement la puissance de l’équipe.
Au nord-est de la ville, douze vieillards forment le Cercle des Sages. Ce sont eux qui donnent enfin au joueur l’explication qui manquait depuis le début : les quatre Cristaux, les quatre Monstres Élémentaires qui s’éveillent l’un après l’autre, à deux siècles d’intervalle, et la prophétie de Lukahn sur les Guerriers de la Lumière.
Tu arrives juste après Lich, avec le même groupe de quatre. La ville n’a ni donjon ni combat : c’est un chapitre de ravitaillement et de dialogue, mais il contient un objet obligatoire, le Canoë, qui ne se donne qu’une fois Lich vaincu. Aucun point de sauvegarde intérieur : on sauvegarde en ressortant sur la carte.
Itinéraire, étape par étape
De Melmond, en mer. Reprends le navire et descends vers le sud jusqu’à passer sous le continent le plus méridional, puis mets le cap à l’est. Accoste au quai le plus à l’est de la carte.
Du quai à la ville. Marche vers le sud-ouest : le lac en croissant se voit de loin, cerné de forêt, et la ville est sur sa rive. Les rencontres de la région — Trolls, Minotaures, Scorpions, Ankhegs, Géants des Collines, Anacondas — sont d’un cran au-dessus de celles du continent de Melmond.
Les boutiques. Magie noire : Foudre III est le grand achat, le sort qui balaiera les donjons aquatiques à venir ; le reste du niveau 6 (Séisme, Mort, Étourdissement) repose sur la mort instantanée ou la paralysie, peu utiles contre les boss. Magie blanche : Protection II et Image II ; Sortie ne s’apprend qu’une fois promu (Mage Blanc supérieur, Mage Rouge supérieur), inutile donc de l’acheter maintenant ; Dépétrification peut attendre, les Cornes d’Or font le même travail. Les niveaux 6 coûtent 13 000 gils pièce sur GBA et PSP, 20 000 sur NES.
L’équipement et les objets. Côté armes, le seul vrai progrès est pour le Guerrier. À la boutique d’objets, fais le plein de Potions, de Potions supérieures et d’Éthers : le Mont Gulg a des sols qui brûlent à chaque pas.
Le Cercle des Sages. Monte au nord en passant devant les boutiques de magie, puis va vers l’est et redescends au sud à travers les arbres : les douze sages sont en cercle dans la clairière. Parle à Lukahn, puis au sage placé à sa droite : c’est lui qui remet le Canoë. Les autres parlent des Monstres Élémentaires et désignent le suivant : Marilith, dans le volcan de l’ouest.
L’auberge et la sortie. Dors à l’auberge pour recharger les sorts, ressors et sauvegarde sur la carte.
La suite. Le Canoë remonte les rivières. Celle qui alimente le lac mène à l’ouest, jusqu’au Mont Gulg ; une autre route fluviale, plus au nord, conduit à la Caverne de Glace. Le chapitre suivant commence par le volcan.
Ce qui se perd ici
Rien de définitif. Un seul détail à retenir pour plus tard : un homme endormi dans une maison de la ville ne se réveille qu’après la défaite de Marilith. Il a cherché le levistone pendant dix ans et indique la caverne au nord du lac — c’est lui qui met sur la piste du vaisseau volant. Reviens lui parler après le volcan.
L'un d'eux remet le Canoë, un véhicule qui n'a l'air de rien mais qui ouvre les rivières et les lacs — et notamment l'accès au Mont Gulg, le volcan où se terre le deuxième Monstre Élémentaire. Sans canoë, le volcan est inatteignable.
Faire ses courses sérieusement ici
Lac du Croissant est le dernier point de ravitaillement confortable avant une longue séquence. Y acheter impérativement Foudre III et Protection II, remplacer l’arme du Guerrier, et constituer un stock d’au moins quinze Potions, de quelques Potions supérieures et d’Éthers. Le Mont Gulg n’a aucun point de repos et son sol brûle.
Un détail que beaucoup de joueurs confondent : le canoë ne suffit pas pour la Citadelle des Épreuves. Elle se trouve sur le continent du nord-est et ne s’atteint qu’en vaisseau volant, puis à pied et en canoë. Ce sera pour après la Caverne de Glace ; le chapitre consacré à la promotion des classes détaille ce détour.
Ce qu'il faut acheter au Lac du Croissant
C’est la ville la mieux fournie de toute la première moitié du jeu, et le dernier ravitaillement confortable avant une longue séquence. À prendre en priorité : Protection II chez le marchand de magie blanche (Sortie attendra la promotion : seuls les mages promus l’apprennent), Foudre III chez celui de magie noire, et une meilleure arme pour le Guerrier.
Côté consommables, viser quinze Potions minimum, des Potions supérieures, des Éthers et plusieurs Cornes d’Or. Le Mont Gulg n’a aucun point de repos, son sol brûle à chaque pas et une bonne partie de ses habitants ne craint pas le feu : c’est le donjon qui consomme le plus de ressources du jeu à ce stade.
Ce que disent réellement les Sages
Les douze vieillards donnent, en quelques répliques, tout ce que le jeu a gardé pour lui pendant vingt heures : les quatre Cristaux et leur extinction, les quatre Monstres Élémentaires qui les vident, la prophétie des Guerriers de la Lumière portant chacun une Orbe ternie, et l’enchaînement des réveils — Tiamat il y a quatre siècles, Kraken deux cents ans plus tard, Lich tout récemment, et Marilith qui s’éveille avant son heure.
Ce calendrier n’est pas un détail d’ambiance. Il prépare le vrai mécanisme du scénario, qui ne deviendra compréhensible qu’à la toute fin, quand la boucle de deux mille ans sera révélée. Poser les indices trente heures à l’avance, sans les souligner, est l’un des partis pris les plus audacieux du jeu.
Le canoë ouvre plus que le Mont Gulg
Il ouvre aussi la route fluviale de la Caverne de Glace, au nord, et c’est lui qui permettra plus tard, une fois le vaisseau volant en main, de rejoindre la Citadelle des Épreuves à travers un petit lac. Garder en tête ce détour : la promotion des classes donne au Chevalier la magie blanche, au Ninja la magie noire, et aux mages leurs sorts de haut niveau.
Le Mont Gulg se rejoint en canoë depuis la rivière qui alimente Lac du Croissant. C’est un donjon de cinq niveaux creusé dans un volcan en activité, et sa particularité est que le sol lui-même blesse : la lave retire un point de vie à chaque pas, à chaque personnage.
Cette mécanique change la façon de jouer le donjon. Les combats ne sont plus la seule dépense : le simple fait de marcher coûte. Un point par pas paraît dérisoire, mais sur cinq niveaux dont deux presque entièrement recouverts de lave, un groupe qui explore chaque recoin arrive devant Marilith avec une bonne partie de ses points de vie en moins.
Tu viens avec ton équipe de quatre et le Canoë. Sortie n’est pas encore utilisable (seuls les mages promus l’apprennent) : il faudra remonter à pied. Aucun point de sauvegarde, aucune source de soin dans le volcan. Les rencontres — Hydres de Feu, Géants de Feu, Élémentaires de Feu, Chiens des Enfers, Démons Cornus, Pyrolisques, Dragons Rouges — sont pour la plupart des créatures de feu : la Glace et Foudre III font le travail.
🌋Les sols de lave
La lave du Mont Gulg est un sol à dégâts : chaque case parcourue retire 1 PV à chaque membre du groupe, hors combat.
Les cases de roche grise ou brune sont sûres ; tout ce qui est rouge ou orangé brûle.
Le coût s’additionne vite sur les grands plateaux de lave du 1er et du 4e niveau : choisir la ligne droite plutôt que le zigzag.
Le Mage Noir, qui a le moins de PV, est toujours le premier à tomber bas : vérifier son état à chaque escalier.
Itinéraire, niveau par niveau
Du Lac du Croissant au volcan. Mets le Canoë à l’eau au nord-ouest de la ville et remonte la rivière. Garde le cap à l’ouest à chaque embranchement : l’une des fourches vers la gauche est un cul-de-sac, prends à droite. Au dernier carrefour, continue à l’ouest puis descends au sud : le volcan se dresse au milieu d’un anneau d’eau.
1er niveau. Tu arrives dans la partie nord-est du cratère. Traverse la lave vers l’ouest jusqu’à l’escalier du 2e niveau, en ligne droite.
2e niveau. Tu apparais près d’une porte. C’est le niveau le plus riche du volcan : seize coffres le long de couloirs étroits, dont un Heaume de mithril, des Gants de mithril, une Grande épée, une Hache de mithril, un Bouclier de mithril, une Potion supérieure et une Queue de Phénix (ces deux-là à partir de la GBA). L’escalier du 3e niveau est au bout.
3e niveau, premier passage. Un chemin simple, sans coffre : file vers l’est jusqu’à l’escalier du 4e niveau.
4e niveau, première salle. Une grande étendue de lave sans issue utile : l’escalier qui remonte au 3e niveau est dans l’angle sud-est. Prends-le.
3e niveau, second passage. Cette fois, c’est un dédale : descends au sud, pars à l’ouest, redescends au sud, puis file à l’ouest jusqu’au bout, où l’escalier redescend dans l’autre partie du 4e niveau.
4e niveau, les salles du trésor. Une série de petites salles, plusieurs gardées par un combat fixe : 2 750 gils, une Corne d’Or (gardée par un Ver de Lave), une salle libre avec environ 1 750 gils, puis à l’ouest une salle avec Antidote, 880 gils, la Lame de glace et le Bouclier de flammes. Équipe-les tout de suite sur le Guerrier : ils sont faits pour Marilith. Plus au sud et à l’est, 155 et 10 gils, 2 000 gils et une Chaumière, 1 250 gils et un Bâton. L’escalier du 5e niveau est au sud.
5e niveau. Huit couloirs partent de la salle centrale. Tous les coffres sont vides sauf celui de la salle de l’ouest : la Cotte de flammes, gardée par un combat fixe où figure un Dragon Rouge — Glace II et Anti-Feu en tête.
La salle du Cristal. Prends la porte du sud-ouest et soigne toute l’équipe. Examine l’Orbe rouge devant l’autel : Marilith apparaît et attaque. Une fois vaincue, le Cristal de Feu se rallume ; Sortie ne s’apprenant qu’après la promotion, garde de quoi refaire la remontée.
Au Lac du Croissant. Reviens te soigner et revendre. L’homme qui dormait dans une maison de la ville est réveillé : il parle du levistone et de la caverne au nord du lac. C’est la destination suivante.
Ce qui se perd ici
Rien de définitif. Le seul vrai oubli, c’est la salle de l’ouest du 5e niveau : la Cotte de flammes y est le seul coffre plein de tout l’étage, et on la rate facilement en courant vers le boss. Ne pas oublier non plus de revenir parler à l’homme réveillé du Lac du Croissant : sans lui, rien n’indique où chercher le levistone.
Descendre le volcan
Niveau 1. Un cratère rond, la lave à traverser d’est en ouest jusqu’à l’escalier.
Niveau 2. Le plus riche : seize coffres dans un dédale de couloirs. Les rencontres sont des Hydres de Feu et des Géants de Feu : sortir la glace, les sorts de feu ne servent à rien ici.
Niveaux 3 et 4. On les traverse deux fois : une première pour aller d’un escalier à l’autre, une seconde par le dédale du 3e niveau jusqu’aux salles du trésor du 4e. Les dalles de lave couvrent la majorité du 4e niveau.
Niveau 5. Huit couloirs autour d’une salle centrale, un seul coffre plein à l’ouest, la salle du Cristal de Feu au sud-ouest. Se soigner complètement juste avant d’entrer.
Le piège des charges
Au Mont Gulg, on épuise facilement ses charges de magie sans s’en rendre compte. Les rencontres sont nombreuses, souvent en groupe, et presque toutes insensibles au feu — la tentation de lancer Glace II à chaque fois est forte. Garder impérativement de quoi lancer Anti-Feu, Hâte, Trempe et plusieurs soins de groupe pour Marilith, sans quoi le combat devient très long.
Marilith attend devant le Cristal éteint, six bras armés et un sourire qui ne présage rien. Il suffit d’examiner l’Orbe pour qu’elle apparaisse — et comme Lich, elle est tout au fond d’un donjon sans sauvegarde.
Marilith — Monstre Élémentaire du Feu Monstre ÉlémentaireMont Gulg, 5e niveau▾
PV600 (NES) · 1 200 (PS) · 1 440 (rééditions)
Attaque40
Défense50
Expérience2 475
Gils3 000
Élémentaires
Résiste au Feu et à la Foudre
Aucune faiblesse élémentaire ; sur NES et PS, elle résiste aussi à la Glace, qui ne fait des dégâts normaux qu’à partir de la GBA
Altérations d'état
Insensible à la pétrification et au poison
Sensible au Silence, à Lenteur, à la Confusion et au Sommeil (sauf Pixel Remaster)
Récompenses & extraction
Récompense
Le Cristal de Feu se rallume — la deuxième des quatre Orbes.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Attaque
Physique
Un personnage
Élevée
Ses six bras peuvent frapper jusqu’à six fois dans la même attaque : c’est le volume qui fait mal.
Feu II
Magie Feu
Tout le groupe
Élevée
Anti-Feu divise les dégâts par deux ; l’équipement de glace et de flammes du volcan aide aussi.
Ténèbres
Magie
Tout le groupe
—
Aveugle : le sort Collyre le soigne.
Immobilisation
Magie
Un personnage
—
Paralyse une cible.
Marilith frappe plus souvent que fort : une seule de ses attaques peut toucher jusqu’à six fois la même cible. Elle est aussi nettement plus rapide que Lich, ce qui signifie qu’elle agira souvent avant le Mage Blanc. Le soin réactif ne suffit pas — il faut soigner en avance, et poser Protection II ou Image II pour limiter les coups qui portent.
Elle résiste au feu et à la foudre, et elle n’a aucune faiblesse : lui lancer Feu ou Foudre revient à perdre le tour, et la Glace ne fait que des dégâts ordinaires à partir de la GBA (sur NES et PS, elle y résiste aussi). La méthode sûre est physique : Hâte et Trempe sur le Guerrier et le Moine, puis tout le monde tape.
Avant Pixel Remaster, elle est en revanche sensible aux altérations : Silence coupe ses sorts, Lenteur affaiblit ses coups, et Sommeil ou Confusion lui font perdre des tours — le sommeil ne dure qu’un tour. Monter Anti-Feu au premier tour reste le meilleur investissement : Feu II est ce qui use l’équipe sur la durée.
Ses points de vie : 600 sur NES, 1 200 sur PlayStation, 1 440 à partir de Dawn of Souls.
Pourquoi le Mont Gulg punit plus que les autres donjons
Au volcan, marcher coûte. La lave retire un point de vie à chaque pas, et elle couvre la majorité du 1er et du 4e niveau. Un groupe qui explore méthodiquement, en ouvrant chaque coffre, arrive souvent devant Marilith avec les PV entamés et moins de Potions qu’il ne le pensait.
La bonne façon de le jouer est donc de choisir ses coffres. Ceux du 2e niveau et la salle ouest du 4e valent le trajet ; les petites sommes isolées (10 gils, 155 gils) beaucoup moins, surtout quand un combat fixe les garde. Le calcul reste simple : une longue traversée de lave coûte à chacun des quatre ce qu’une Potion rend à un seul.
L’autre piège est la tentation magique. La plupart des rencontres du volcan sont insensibles au feu, et beaucoup viennent en groupe : lancer Glace II à chaque fois est efficace, agréable, et conduit droit à un Mage Noir vide devant le boss. La discipline à tenir est simple : les armes pour les rencontres, la magie de soutien pour Marilith.
Deux Orbes rallumées, deux restantes. La suite demande un véhicule que l'équipe n'a pas encore, et il se trouve tout au nord, dans une caverne de glace où l'on descend plus qu'on ne marche.
🧰 Les coffres — Mont Gulg
Trente coffres, et un sol de lave qui fait payer chaque détour. Choisir.
2e sous-sol. Heaume de mithril, 1 520 gils, 4 150 gils, 750 gils, 1 520 gils, 1 760 gils, Gants de mithril, Grande épée, 1 455 gils, Potion supérieure (à partir de la GBA), Tente, 1 975 gils, Antidote, Queue de Phénix (à partir de la GBA), Hache de mithril, Bouclier de mithril.
Cinq niveaux, et une règle qui gouverne tout : le sol blesse. La lave retire un point de vie à chaque pas et couvre la majorité du 4e niveau. Un groupe qui explore méthodiquement peut arriver devant Marilith avec une bonne partie de ses points de vie perdus sans avoir livré un seul combat de plus.
Le calcul à faire est simple : chaque détour sur la lave se paie quatre fois, une fois par personnage. Sur les trente coffres du donjon, quelques-uns ne valent pas le trajet. Prendre ceux qui sont sur le chemin et les salles riches, laisser les petites sommes gardées.
Garder de la magie pour Marilith
La plupart des rencontres du volcan sont insensibles au feu, et beaucoup viennent en groupe : la tentation de lancer Glace II à chaque fois est forte, et elle conduit droit à un Mage Noir vide devant le boss. La discipline à tenir : les armes pour les rencontres, la magie de soutien pour Marilith. Marilith n’étant faible à rien, ce sont Hâte, Trempe et Anti-Feu qu’il faut garder, pas la glace.
La Caverne de Glace se trouve au nord du Mont Gulg et ne s’atteint qu’en canoë. C’est un donjon redoutable alors même qu’il n’a pas de vrai boss : seul un Œil Maléfique garde le Levistone, au 2e sous-sol. Trois raisons à cela : des groupes de monstres capables de vider l’équipe en un tour, des dalles de pics de glace qui blessent, et surtout des dalles fendues qui cèdent et font chuter d’un étage entier.
Le danger principal est un monstre aléatoire des étages inférieurs : le Sorcier Noir. Sur NES, son premier sort est toujours Mort, à un moment où l’équipe n’a aucune protection contre la mort instantanée ; dans les rééditions, il ouvre par Feu III et enchaîne Fléau, Foudre III, Lenteur II et Étourdissement. Une équipe mal préparée peut perdre deux personnages avant d’avoir joué son premier tour.
Tu arrives après Marilith, avec le même groupe de quatre et le canoë. Au Lac du Croissant, un homme qui dormait depuis le début se réveille après la chute du volcan : il cherche le levistone depuis dix ans et désigne la caverne au nord. Aucune sauvegarde à l’intérieur, et Sortie ne s’apprend qu’après la promotion : il faudra remonter à pied.
Itinéraire, étage par étage
Du Lac du Croissant, en navire. Rejoins le navire à l’est de la ville et remonte vers le nord jusqu’au quai suivant, qu’on atteint par un passage étroit. Débarque, pars au sud-ouest et mets le canoë à l’eau.
Sur la rivière. Pagaie vers l’ouest et prends la première branche vers le nord aussi loin qu’elle va. Au coude, tourne à gauche en laissant la branche de droite, continue à l’ouest jusqu’à devoir descendre au sud, puis, à la fourche à trois branches, prends l’ouest jusqu’à la rive. L’entrée est juste au nord.
1er sous-sol. Va vers l’est, puis au sud, puis à l’ouest ; laisse l’embranchement du bout et prends l’escalier du 2e sous-sol.
2e sous-sol, premier passage. File au sud-ouest vers l’escalier suivant : ce premier tronçon n’a rien d’autre à offrir. Le chemin qui suit n’a pas d’embranchement et ramène dans une autre partie du 2e sous-sol, jusqu’à une salle.
La salle aux dalles fendues. Deux coffres : Vêtements et Épée de feu, l’arme du Guerrier pour les prochaines heures. Avance prudemment, puis marche volontairement sur une dalle fendue : c’est le passage prévu vers le 3e sous-sol. Un combat fixe t’attend à la sortie de la salle où tu tombes.
3e sous-sol, les pics de glace. Descends vers le sud en traversant les pics : ils coûtent 1 PV par pas, comme la lave. La salle à trésor suivante garde l’Armure de glace, protégée par un Dragon Blanc, et des Gants de mithril.
3e sous-sol, la salle aux gils. Repars vers le sud par les pics jusqu’à la fourche est-ouest et prends l’ouest : six coffres, 9 900, 5 000, 12 350, 7 900, 5 424 et 180 gils. Reviens à la fourche et prends l’est : le chemin tourne vers le nord jusqu’à un escalier qui remonte au 1er sous-sol.
Retour au 1er sous-sol. Ouvre le coffre de l’Éther (à partir de la GBA), puis la salle du sud (10 000 gils). À droite, la longue salle à trésor contient 9 500 gils, un Sac de couchage et le Bouclier de glace. Une dalle fendue y attend : c’est elle qu’il faut prendre.
Le Levistone. La chute te dépose au 2e sous-sol, dans la seule partie d’où l’on atteint le Levistone : il est cerné de dalles fendues et inaccessible autrement. L’Œil Maléfique se dresse juste avant ; des Sorciers Noirs en groupe fixe rôdent sur le même étage. Gagne, prends le Levistone.
La sortie. Sortie ne s’apprenant qu’après la promotion, laisse-toi retomber par une dalle fendue au 3e sous-sol, refais le chemin jusqu’à la grande salle à trésor et prends l’escalier du nord-est.
Ce qui se perd ici
Rien de définitif. Mais une partie des coffres ne s’ouvre qu’au bon moment du parcours : le Bouclier de glace et l’Éther se prennent au retour au 1er sous-sol, juste avant la chute vers le Levistone. Qui remonte sitôt la pierre en main sans avoir fait ce détour doit tout refaire.
Ses propres attaques sont le danger : mort instantanée et pétrification
Récompenses & extraction
Récompense
Le Levistone, qui fera remonter le vaisseau volant du désert de Ryukahn.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Regards
Spécial
Un personnage
Dégâts, paralysie, pétrification, mort instantanée : avant la version WonderSwan, il a de fortes chances de lancer la mort ou la pétrification dès le premier tour.
Sorts
Magie
Variable
Entre autres Foudre II, Immobilisation, Silence, Lenteur, Sommeil et Mort.
Il n’a que 162 PV : le combat se gagne en un ou deux tours de coups physiques. Mets la Hâte sur ton meilleur combattant si tu l’as, frappe avec tout le monde, et garde une Corne d’Or pour la pétrification.
Avant la version Pixel Remaster, il se tient une case avant la pierre et ne disparaît pas après sa défaite : on peut le raffronter autant de fois qu’on veut, et ses 3 225 points d’expérience en font une source de niveaux, au prix d’un risque de mort instantanée à chaque combat.
Le Levistone (Floater sur NES) est la clé du vaisseau volant. Il faut le porter au désert de Ryukahn, la grande étendue de sable juste au sud du Lac du Croissant : un vaisseau y est enseveli depuis des siècles, et la pierre le fait remonter. Du quai du Lac du Croissant, marche au sud-ouest puis descends en canoë jusqu’à la rive est du désert. Si tu hésites, un elfe d’Elfheim indique l’endroit dès que tu as le Levistone.
Le vaisseau volant change tout. Là où le navire longeait les côtes et le canoë suivait les rivières, l’aéronef survole n’importe quoi — montagnes comprises —, sans aucune rencontre en vol, mais il ne peut se poser qu’en terrain dégagé, sur les plaines. C’est le moment où Final Fantasy passe d’un jeu de couloirs à un monde ouvert, et c’est un effet qui fonctionne encore aujourd’hui.
🧰 Les coffres — Caverne de Glace
Seize coffres, dont le Levistone. Les dalles fendues imposent l’ordre de la collecte : 2e sous-sol, puis 3e, puis retour au 1er avant la chute finale.
2e sous-sol. Vêtements, Épée de feu, Levistone.
3e sous-sol. 180 gils, 9 900 gils, 7 900 gils, 5 000 gils, 5 424 gils, 12 350 gils, Armure de glace, Gants de mithril.
1er sous-sol. Bouclier de glace, Sac de couchage, 9 500 gils, Éther (à partir de la GBA), 10 000 gils.
Pourquoi ce donjon est le plus redouté
Il n’a pas de vrai boss, et pourtant il est dangereux. Trois raisons se cumulent. D’abord les groupes : meutes de Loups d’Hiver, Dragons Blancs, Géants de Glace, et des Cocatrix accompagnées de Momies qui rendent la fuite difficile face à la pétrification. Ensuite les dalles fendues : elles cèdent sous les pieds et font tomber d’un étage entier. Enfin et surtout le Sorcier Noir.
Cette rencontre des étages inférieurs lance des sorts de haut niveau sur tout le groupe, et sur NES elle ouvre toujours par Mort. Ce n’est pas une question d’habileté : sans préparation, c’est un tirage au sort. Le Sorcier Noir a peu de PV (105) mais une forte défense magique ; les coups physiques le couchent plus sûrement que les sorts.
La préparation qui change tout
Aucune protection contre la mort instantanée n’existe à ce stade : la seule parade contre le Sorcier Noir est de l’abattre en premier, à coups d’armes, avant qu’il ne joue. Anti-Feu et Anti-Foudre, lancés en début de combat, réduisent ses Feu III et Foudre III. Prévoir des Queues de Phénix, des Cornes d’Or contre les Cocatrix, et de quoi tenir la remontée, Sortie ne s’apprenant qu’après la promotion : il n’y a aucun point de sauvegarde à l’intérieur.
Les chutes, elles, se maîtrisent : la première, dans la salle de l’Épée de feu, mène au 3e sous-sol ; la dernière, dans la longue salle à trésor du 1er sous-sol, dépose au pied du Levistone. Une fois la pierre prise, une nouvelle dalle fendue ramène au 3e sous-sol, d’où l’escalier du nord-est remonte vers la sortie.
14 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
La Citadelle des Épreuves (aussi appelée Château des Épreuves) est un donjon facultatif sur le papier, obligatoire en pratique. Elle abrite la Queue de Rat, l'objet qui permet de faire promouvoir les quatre personnages.
Le donjon est bâti autour d'une mécanique unique dans le jeu : des téléporteurs. Le sol est parsemé de dalles qui déplacent l'équipe d'un point à un autre, et la plupart ramènent en arrière. Il n'y a qu'un seul chemin correct, et il n'est signalé par rien.
Le chemin dans le labyrinthe de téléporteurs
1er étage. Aucune rencontre. Parle au vieux sage : il remarque le Joyau Couronne et autorise l’épreuve. Assieds-toi alors sur le trône, qui envoie le groupe au 2e étage ; sans cette permission, une voix refuse.
2e étage, les téléporteurs. Un dédale de petites salles : dans chacune, un seul téléporteur mène à la salle suivante, les autres ramènent en arrière. Quand une salle en compte plusieurs, le plus bas est le bon, jusqu’à l’escalier du 3e étage.
3e étage. Le chemin jusqu’à la Queue de Rat est direct. Les coffres de l’étage valent le détour : Bâton de Soin, Gants d’acier, Lame de glace, Brassard de rubis, une Chaumière et des gils ; les Gantelets sont dans l’un des deux coffres qui les contiennent, au 2e ou au 3e étage.
Le retour. Pour redescendre par le trône, il faut vaincre deux Dragons Zombis.
La Queue de Rat en poche, direction les Îles de Cardia, un archipel de cavernes au nord-est, accessible uniquement en vaisseau volant. Dans l'une d'elles vit Bahamut, roi des dragons. Lui montrer la Queue de Rat le convainc que les Guerriers ont fait leurs preuves, et il promeut les quatre personnages.
Ce que change la promotion
Guerrier → Chevalier. Accès à toutes les armures lourdes du jeu, et surtout aux sorts de magie blanche de niveau 1 à 3. Le Chevalier devient un second soigneur d'appoint, ce qui soulage énormément le Mage Blanc.
Moine → Maître. Ses dégâts à mains nues explosent.
Voleur → Ninja. La transformation la plus spectaculaire. Le Ninja porte des armes et armures lourdes, garde son agilité, et gagne les sorts de magie noire de niveau 1 à 4. Il passe de la classe la plus discutée à l'une des meilleures.
Mage Blanc → Mage Blanc supérieur. Accès aux sorts blancs de niveau 7 et 8, dont les soins de groupe et la résurrection complète.
Mage Noir → Mage Noir supérieur. Accès aux sorts noirs de niveau 7 et 8, dont Brasier, l’attaque la plus puissante du jeu.
Mage Rouge → Mage Rouge supérieur. Il passe du niveau 5 au niveau 7 avec une poignée de sorts de plus (Glace III, Anti-Mort), mais n’atteindra jamais le niveau 8.
Quand faire la promotion
Dès que le vaisseau volant est à toi. La Citadelle des Épreuves se trouve au nord, près des îles de Cardia : on s’y pose en vaisseau volant, puis on finit à pied et en canoë. Elle vient donc après le Mont Gulg et la Caverne de Glace, et avant la Forteresse Volante — où une équipe promue aborde Tiamat bien plus sereinement. Le donjon est exigeant pour ce moment de la partie, mais le gain est tel qu'il vaut largement quelques niveaux d'entraînement préalables.
Une visite qui prépare l'avenir : c'est ici que se joue la promotion, mais l'autre pièce de l'équipement ultime est ailleurs. L'Adamantite qui donne Excalibur dort dans un coffre du 2e niveau de la Forteresse Volante — donc bien plus tard, et il faudra ensuite la rapporter au forgeron Smyth, au Mont Duergar. Rien n’oblige à le faire : on peut terminer le jeu sans jamais avoir eu cette épée.
🧰 Les coffres — Citadelle des Épreuves
Dix coffres dans le labyrinthe de téléporteurs, Queue de Rat comprise.
2e et 3e étages. Gantelets.
2e étage (Pixel Remaster seulement). Potion.
3e étage. Bâton de soin, Gants d'acier, Lame de glace, Brassard de rubis, Chaumière, 1 455 gils, 7 340 gils, Queue de Rat.
🧰 Les coffres — Îles de Cardia
Les grottes de Cardia, accessibles seulement en vaisseau volant.
Au sud de l’île de Bahamut. Chaumière, Élixir (à partir de la GBA).
Île de l’ouest. Éther sec (à partir de la GBA), Corne d’Or, Tente.
Île de l’est. X-Potion (VO, à partir de la GBA).
Le labyrinthe de téléporteurs
La Citadelle est le seul donjon du jeu bâti sur une mécanique propre : le sol est parsemé de dalles de téléportation, et la plupart renvoient en arrière. Il n'y a qu'un chemin correct, rien ne le signale, et les salles se ressemblent toutes. C'est un donjon qu'on traverse par essais successifs, pas par lecture de la carte.
Les rencontres y sont sérieuses pour le moment de la partie : Minotaures Zombis, Dragons Zombis, Méduses, Mangeurs d’Esprit. Les morts-vivants sont nombreux (Momies, Rois Momies, Minotaures et Dragons Zombis), donc le Mage Blanc travaille autant que le Guerrier. Prévoir des Cornes d’Or contre les Méduses.
Ce que la promotion change, concrètement
Au-delà des statistiques, ce sont les sorts qui comptent. Le Chevalier accède à la magie blanche des niveaux 1 à 3, ce qui donne un second soigneur dans les donjons sans repos. Le Ninja accède à la magie noire des niveaux 1 à 4, ce qui double la puissance de feu de l'équipe. Et surtout, les deux mages débloquent les niveaux 7 et 8 — donc Brasier et Sacré, les deux sorts d’attaque non élémentaires.
Or Tiamat résiste au Feu, à la Glace, à la Foudre et à la Terre, et Chaos, à partir de la PS, aux trois premiers. Une équipe non promue n’a pas Brasier, et ses sorts élémentaires se heurtent à ces résistances. C’est ce qui rend cette étape obligatoire en pratique.
Y aller dès le vaisseau volant
Le canoë ne suffit pas : la Citadelle ne s’atteint qu’en vaisseau volant, après la Caverne de Glace. Y aller aussitôt vaut largement deux ou trois niveaux d’entraînement préalables : la Forteresse Volante, Tiamat et tout ce qui suit deviennent nettement plus abordables.
Onrac est un village côtier du continent du nord-ouest, qu’on atteint en vaisseau volant. Ses habitants disent qu’il fut un royaume prospère ; au large, sous la mer, dort un temple où personne ne peut descendre. Une femme, au quai, a bien construit un engin pour y plonger, mais elle a dû remonter : plus elle descendait, moins elle pouvait respirer.
Pour y parvenir, il faut l’Oxyale, une eau qui permet de respirer sous la mer. Elle est détenue par la fée de Gaia, et la fée a été capturée et vendue, enfermée dans une bouteille, à un marchand de caravane qui campe dans le désert voisin d’Onrac.
Tu arrives promu ou non, selon que la Citadelle des Épreuves est faite, avec le même groupe de quatre et le vaisseau volant. Aucun donjon dans ce chapitre : trois escales, aucun combat obligatoire, et une seule vraie difficulté, l’argent. On sauvegarde à l’auberge d’Onrac ou de Gaia, ou sur la carte.
Itinéraire, étape par étape
Onrac, d’abord. Pose le vaisseau sur la plaine la plus proche du village, sur le continent du nord-ouest, et termine à pied. Repère l’auberge, puis les boutiques : celle d’objets vend Cornes d’Or et Chaumières, plus Potions supérieures et Éthers dans les rééditions. Les deux boutiques de magie vendent le niveau 7 : Guérison III et Anti-Mort côté blanc, Sabre et Cécité côté noir, à 45 000 gils pièce sur NES, 30 000 ensuite.
Les habitants qui comptent. Au sud du village, sur la droite, la femme du quai explique qu’il lui manque l’Oxyale. Un habitant évoque l’étrange marchandise du marchand de la caravane ; un autre, Koppe, jure avoir vu une machine tomber du ciel près d’une cascade — c’est la piste du chapitre 17. Un dragon en pèlerinage parle de la Citadelle des Épreuves.
La caravane. Redécolle et survole le désert du même continent. Pose-toi dans sa partie sud-est, puis marche vers le nord-ouest : la tente est dans une petite poche de sable séparée du reste du désert.
La Bouteille. Le marchand vend la Bouteille et sa fée : 50 000 gils sur NES et PS en mode normal, 40 000 en mode facile et à partir de la GBA. Sur NES, c’est le seul article, et la caravane devient inaccessible une fois la Bouteille utilisée ; ensuite, elle vend des Potions, des Antidotes et des Cornes d’Or sur PS, des fioles de combat à partir de la GBA.
Vers Gaia. Vole jusqu’au continent du nord-est et longe son côté nord-est : Gaia est tout au bout, dans la tête de ce continent en forme d’oiseau, cernée de montagnes. Pose-toi sur la plaine la plus proche et entre à pied.
La fée s’envole. Dès l’entrée, la fée s’échappe de la bouteille et file vers sa source. Fais d’abord tes achats : niveaux 7 et 8, l’Anneau de protection, qui garde de la mort instantanée, et un Brassard de rubis.
La source. Elle est à l’est de l’église, au bout d’un court dédale d’arbres. Remonte le chemin pavé de l’ouest vers le nord en passant la boutique d’objets, pique vers l’est dans les arbres et suis le sentier au nord : la fée t’y attend et remet l’Oxyale.
Retour au quai d’Onrac. Revole à Onrac et parle à la femme du quai avec l’Oxyale : elle te confie son engin, te demande de sauver les sirènes du temple, et s’évanouit dans les airs. L’engin plonge vers le Sanctuaire Englouti : c’est le chapitre suivant.
Ce qui se perd ici
Rien de définitif : sur NES, la caravane devient inaccessible une fois la Bouteille utilisée, mais elle n’y vendait rien d’autre. Le seul vrai piège est l’ordre. Sans la Bouteille, Gaia n’a rien à donner ; sans l’Oxyale, la femme du quai ne bouge pas. Et le vaisseau ne se pose que sur l’herbe : à Gaia comme à la caravane, repère une plaine avant de descendre.
La Bouteille : un objet facile à manquer
La caravane est une simple tente plantée dans une poche de sable du désert du nord-ouest, une région qu’on ne peut atteindre qu’en vaisseau volant. Aucun panneau, aucune trace sur la carte ; les seuls indices sont deux phrases de villageois d’Onrac, faciles à oublier. Le marchand y vend la Bouteille pour 40 000 ou 50 000 gils selon la version — une somme énorme à ce stade, et le seul objet coûteux du jeu qui soit strictement obligatoire.
La Bouteille achetée, il faut la porter à Gaia, un village enclavé dans les montagnes du continent du nord-est, qu’on ne rejoint qu’en vaisseau volant. Gaia est la ville la mieux fournie du jeu : elle vend une partie des sorts de niveau 7 et la plupart des sorts de niveau 8, et ses prix sont à l’avenant.
Dans une source de Gaia vit la fée libérée de la bouteille. Elle remet l’Oxyale en remerciement. Retour à Onrac : la femme du quai prête alors son engin sous-marin, et la dernière étape avant le troisième Cristal s’ouvre.
Réunir la somme sans y passer la nuit
La Bouteille coûte cher, mais le jeu offre une solution dans ses versions antérieures au Pixel Remaster : la Péninsule du Pouvoir, au nord-est de Pravoka, dont la pointe nord fait apparaître par erreur de programmation les monstres de fin de partie de la région de Lufenia. Quelques combats y rapportent beaucoup de gils et d’expérience. L’annexe qui lui est consacrée détaille la méthode.
Le problème de la Bouteille
Ce passage ne demande aucune compétence : il demande de savoir. La caravane est une tente plantée dans le désert du nord-ouest, une région qu’on ne peut atteindre qu’en vaisseau volant et que rien n’invite à survoler. Les indices tiennent à deux conversations d’Onrac, qu’on lit avant d’en comprendre le sens.
Et l’objet qu’elle vend coûte 40 000 gils dans la plupart des versions, 50 000 sur NES et en mode normal sur PS — une somme qu’on n’a pas naturellement à ce stade. Deux façons de la réunir : revendre systématiquement l’équipement inutile ramassé depuis le début, ou passer un moment sur la Péninsule du Pouvoir dans les versions qui l’ont conservée.
Gaia, la ville la plus chère du jeu
Perchée dans les montagnes du nord-est, Gaia n’est accessible qu’en vaisseau volant. Elle vend Soin IV, Dia IV, Glace III et Pétrification au niveau 7, puis Sacré, Anti-Tout, Dissipation, Arrêt, Distorsion et Exécution au niveau 8. Les deux derniers sorts de niveau 8, Brasier et Vie Totale, ne s’achètent qu’à Lufenia. Comptez 45 000 gils par sort de niveau 7 et 60 000 par sort de niveau 8 sur NES, 30 000 et 40 000 dans les rééditions.
Après ce passage, l’argent cesse d’être un problème : il n’y a plus rien d’obligatoire à acheter. Arriver ici avec une bourse pleine est donc la meilleure préparation possible pour la fin de partie.
L’ordre exact de la séquence
1. Vaisseau volant. 2. Trouver la caravane dans le désert du nord-ouest et acheter la Bouteille. 3. Aller à Gaia, suivre la fée jusqu’à sa source, recevoir l’Oxyale. 4. Retourner au quai d’Onrac : la femme prête alors son engin sous-marin. Sauter une étape bloque tout le reste.
Le Sanctuaire Englouti est un temple de cinq étages posé au fond de la mer, juste au large d’Onrac. C’est un long donjon à parcourir : on entre au 3e étage, les trésors sont en haut, Kraken est tout en bas, et plusieurs couloirs finissent en cul-de-sac. Le vrai danger n’est pas un monstre, c’est l’usure : le nombre de combats avant d’arriver au boss.
Presque tout ce qui y vit est aquatique et craint la foudre : Sahagins, Requins, Serpents de Mer. Un Mage Noir qui garde ses charges de Foudre II et Foudre III règle la plupart des rencontres en un tour. Les exceptions sont les Élémentaires d’Eau, qui craignent la Glace, et les Fantômes, les Rois Momies, les Cocatrix et les Pyrolisques : Dia et les armes pour ces derniers.
Tu descends depuis le quai d’Onrac, avec le même groupe de quatre et l’Oxyale. Aucun point de sauvegarde à l’intérieur. Le 5e étage, celui des sirènes, est sans monstre ; c’est aussi là qu’est la Pierre de Rosette, indispensable à la suite. Le conseil qui change tout : fais d’abord le haut, remonte à Onrac te reposer, puis redescends pour le bas et Kraken.
Itinéraire, étage par étage
3e étage, l’arrivée. Monte vers le nord et prends la première ouverture à gauche, puis de nouveau le nord : une salle, 9 900 gils. Redescends et file au sud-est aussi loin que possible : une autre salle, 2 000 gils. Remonte vers le nord par le côté droit de cette salle jusqu’à un bassin : l’escalier du 4e étage est sur sa rive nord-ouest.
4e étage. Pars au sud en laissant la première salle, puis au nord-ouest aussi loin que possible et enfin au nord-est : l’Armure de diamant. Redescends vers le sud par le côté ouest jusqu’en bas : à gauche la Hache de lumière, à droite le Bâton de mage, et au sud-est un coffre de 12 350 gils. L’escalier du 5e étage est juste à côté.
5e étage, chez les sirènes. Aucun monstre. Au nord, une salle garde 1 760 gils, 9 000 gils et le Brassard de diamant. Parle aux sirènes : elles racontent ce que Kraken a fait à la mer.
La Pierre de Rosette. Va au nord-ouest jusqu’à un angle noyé d’eau, puis à l’est. Entre les deux premières salles, remonte au nord puis à l’ouest : ce couloir fait une boucle et te dépose dans une partie de l’étage coupée du reste par des dalles effondrées. La salle qui s’y trouve contient le Heaume de diamant, les Gants de diamant et la Pierre de Rosette.
Le reste du 5e étage. Reviens entre les deux salles. Tu y trouveras 2 750 gils, 4 150 gils (avec une sirène), 5 000 gils, puis 10 et 10 000 gils dans la salle du milieu. En bas à gauche, un Antidote, près d’une sirène qui donne un conseil de jeu ; en contournant la salle du coin sud-est par l’arrière, le Bouclier de diamant.
La pause. Redescends au 3e étage par le même chemin et ressors : remonte à Onrac dormir, sauvegarde, reviens par le sous-marin.
3e puis 2e étage. Au 3e, pars à l’ouest : l’accès au 2e est sur la rive nord-ouest du bassin. Les deux derniers coffres du 3e étage (110 et 450 gils) demandent un détour : du 2e, remonte par l’escalier du nord et traverse vers le sud-est jusqu’à leur salle, dont on ressort au sud-ouest vers le 2e. Au 2e, va à l’ouest et au sud : 7 690 et 8 135 gils, gardés côté gauche par des Élémentaires d’Eau.
Les salles gardées du 2e étage. Plus à l’ouest, en remontant un peu : 5 450 gils, 385 gils et les Gants du géant, protégés à l’ouest par des Cocatrix, des Pyrolisques et des Rois Momies, au sud par des Élémentaires d’Eau. Au nord, une seconde Hache de lumière, gardée des deux côtés. À l’est, la dernière salle : 2 750 gils, le Ruban, 9 900 et 7 340 gils.
1er étage, vers le Cristal. Prends l’escalier du nord-ouest. En bas, va à l’ouest et prends le chemin du nord vers la fin, puis à gauche dès que possible, et suis enfin le couloir. La grande salle se traverse par le haut, la gauche, puis le bas ; la salle au nord est celle du Cristal d’Eau. Soigne-toi : examiner l’Orbe fait surgir Kraken.
Ce qui se perd ici
Rien ne se perd définitivement, mais la Pierre de Rosette se rate facilement : elle est au 5e étage, dans une salle qu’on n’atteint que par le couloir en boucle, et rien ne l’impose avant Kraken. Sans elle, le docteur Unne n’a rien à déchiffrer et le jeu ne peut pas être terminé. Vérifie ton inventaire avant de descendre au 1er étage : un aller-retour depuis le bas coûte des dizaines de combats.
Kraken frappe jusqu’à huit fois d’un seul coup de tentacules, et son Encre aveugle tout le groupe — ce qui fait rater les combattants et l’aide à toucher davantage. C’est le plus violent des quatre au corps à corps, mais il n’a rien d’autre : aucun sort, et l’Encre pour seule attaque de groupe.
Kraken — Monstre Élémentaire de l’Eau Monstre ÉlémentaireSanctuaire Englouti, 1er étage, salle du Cristal d’Eau▾
Résiste au Feu dans toutes les versions, et à la Terre sur NES et PS
Altérations d'état
Insensible à la pétrification et au poison à partir de la GBA
Récompenses & extraction
Récompense
Le Cristal d’Eau se rallume — le troisième des quatre.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Tentacules
Physique
Un personnage
Très élevée
Jusqu’à huit coups en une attaque. Un mage non protégé peut tomber en un tour.
Encre
Spécial
Tout le groupe
—
Aveugle : les combattants ratent davantage, et Kraken touche plus souvent les personnages aveuglés.
Ouvre par Protection II et Image II sur le groupe : ils réduisent le nombre de tentacules qui touchent. Mets la Hâte et Trempe sur tes combattants avant que l’Encre ne les aveugle.
Sa faiblesse est la foudre : Foudre III est l’arme du combat, et c’est là que les charges gardées pendant la traversée paient. Le Mage Blanc tient le groupe avec Guérison III, et soigne l’aveuglement dès qu’il frappe les combattants : aveuglés, ils ne touchent presque plus.
Les Gants du géant, ramassés au 2e étage, lancent Sabre quand on les utilise comme objet : sur un Chevalier déjà sous Hâte, c’est un surcroît de dégâts appréciable.
Après le combat, la sortie te ramène sur la carte du monde, près d’Onrac, et la mer se calme. Trois Cristaux rallumés. Il n’en reste qu’un, et il se trouve dans un endroit que personne, dans ce monde, ne sait plus atteindre — parce que personne ne parle plus la langue qui en donne la clé.
🧰 Les coffres — Sanctuaire Englouti
Trente et un coffres, dont certains gardés par des combats fixes. La Pierre de Rosette est parmi eux.
2e étage. 7 690 gils, 8 135 gils, 5 450 gils, 385 gils, Gants du géant, Hache de lumière, Ruban, 9 900 gils, 7 340 gils, 2 750 gils.
4e étage. Bâton de mage, 12 350 gils, Hache de lumière, Armure de diamant.
5e étage. Antidote, Bouclier de diamant, 9 000 gils, 1 760 gils, Brassard de diamant, 4 150 gils, 5 000 gils, Gants de diamant, Heaume de diamant, 10 gils, 10 000 gils, 2 750 gils, Pierre de Rosette.
Se repérer dans le Sanctuaire
La difficulté du lieu tient à sa forme : on entre au milieu, au 3e étage, avec un escalier qui monte et un autre qui descend, et plusieurs chemins finissent en impasse. Retenir que le haut (4e et 5e étages) donne les trésors et la Pierre, et que le bas (2e et 1er) mène à Kraken, suffit à ne pas se perdre.
L’autre particularité, ce sont les salles gardées : au 2e étage surtout, des groupes fixes se tiennent devant les coffres et se déclenchent quand on passe sur leur case. Ce sont eux, plus que les rencontres aléatoires, qui épuisent l’équipe avant Kraken.
La règle qui simplifie tout
Presque tout ce qui vit ici est aquatique, donc sensible à la foudre. Un Mage Noir qui garde ses charges de Foudre II et Foudre III règle la plupart des rencontres en un tour ; l’Épée de corail, faite pour les créatures marines, et les Gantelets, qui lancent un sort de foudre quand on les utilise comme objet, font le même travail sans charge. À l’inverse, une équipe sans magie de foudre souffre du premier couloir au dernier.
Vérifier la Pierre de Rosette avant d’engager Kraken
Elle est au 5e étage, dans la salle coupée du reste par des dalles effondrées, avec le Heaume et les Gants de diamant. Un habitant d’Onrac parle bien de tablettes anciennes qui révèlent une langue perdue, mais rien ne l’impose. Sans elle, le docteur Unne n’a rien à déchiffrer, le Carillon n’est jamais remis, la Tour du Mirage reste fermée — et le jeu ne peut pas être terminé.
17 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
La Pierre de Rosette doit être portée au docteur Unne, à Melmond — ce linguiste croisé des heures plus tôt et qui ne servait alors à rien. Grâce à elle, il comprend enfin la langue de Lufenia, et il l’enseigne à l’équipe.
Lufenia est une ville cachée dans les forêts du continent du nord-est, peuplée des derniers descendants du peuple du ciel, chassé de sa forteresse volante par Tiamat il y a quatre siècles. Jusqu’ici, ses habitants ne prononçaient que des mots incompréhensibles. Maintenant qu’on comprend leur langue, ils racontent leur cité volante et ce qu’il faut pour y remonter.
Ils remettent le Carillon (Chime en VO), qui ouvre la Tour du Mirage. Mais le Carillon ne suffit pas : pour passer du sommet de la tour à la Forteresse Volante, il faut le Cube de Téléportation (Warp Cube), et celui-ci se trouve ailleurs.
Le Cube est détenu par un robot tombé du ciel dans la Caverne de la Cascade, une grotte cachée derrière une chute d’eau à l’ouest d’Onrac, qu’on n’atteint qu’en canoë. C’est un donjon court d’un seul étage, sans boss, et l’un des plus faciles du jeu : seules les Cocatrix, qui pétrifient, et les Pyrolisques, dont le regard tue, y sont dangereuses. Le robot remet le Cube, avertit l’équipe au sujet de Tiamat, puis s’éteint.
Tu enchaînes directement après Kraken, avec le même groupe de quatre et le vaisseau volant. Les trois étapes se font dans l’ordre que tu veux ; seule la Tour du Mirage demande d’avoir le Carillon pour entrer et le Cube pour aller plus haut. Aucune sauvegarde dans la caverne ni dans la tour.
Itinéraire, étape par étape
Melmond, le docteur Unne. Pose le vaisseau près de Melmond et va au nord-est de la ville, vers le cimetière : Unne remarque la Pierre de Rosette et t’apprend le lufénien sur-le-champ. Sans cette leçon, les Lufeniens resteront muets.
Vers Lufenia. Vole jusqu’au continent du nord-est et pose-toi sur son « épaule » droite, à l’est du désert : il n’y a guère qu’une bande d’herbe entre la forêt de l’est et les montagnes. La forêt empêche d’atterrir plus près ; descends à pied vers le sud-est, le long de l’aile droite du continent. En route, Allosaures, Géants des Collines, Minotaures Zombis, Trolls, Loups d’Hiver et Wyverns.
Le Carillon. Dans Lufenia, la plupart des habitants déambulent ; celui qui ne bouge pas est en bas de la partie droite de la ville. Parle-lui : il remet le Carillon. Les autres parlent de leur forteresse, des cinq guerriers lufeniens partis au Temple du Chaos et changés en chauves-souris, et, depuis Dawn of Souls, de Cid, qui a construit le vaisseau.
La boutique cachée.Lufenia n’a ni auberge ni commerce visible. Longe le mur de droite vers le haut jusqu’à un arbre, puis passe à droite : dehors, à l’est de l’enceinte, une boutique vend Brasier et Vie Totale, 60 000 gils pièce sur NES, 40 000 ensuite. On peut y acheter sans connaître la langue.
Vers la Caverne de la Cascade. Revole vers le continent du nord-ouest et pose-toi au sud-est du désert, comme pour la caravane. Descends au sud jusqu’à la rivière, mets le canoë à l’eau et remonte vers le nord : la chute d’eau est droit devant, entre dans la cascade.
Dans la caverne. Va au nord, puis à l’ouest dès que possible, jusqu’au mur ouest. Descends ensuite plein sud jusqu’à une porte. La première case derrière est gardée par un groupe fixe de Cocatrix et de Pyrolisques : élimine-les d’un sort de groupe (Glace III fait l’affaire) avant qu’ils n’agissent : la Cocatrix pétrifie, le regard du Pyrolisque tue.
Le robot et les coffres. Dans la salle, le robot se promène : parle-lui pour recevoir le Cube de Téléportation. Ouvre ensuite les six coffres : Bâton de sorcier, Ruban, Protecteur, 13 450, 6 400 et 5 000 gils. Pour sortir, remonte au nord jusqu’à pouvoir aller à l’est, puis redescends au sud par le côté est.
Vers la Tour du Mirage. La tour se dresse au centre du désert de Yahnikurm, au cœur du continent du nord-est. Pose-toi sur la bande de plaine au sud-est du désert et marche vers le nord-ouest : le Carillon ouvre la porte.
1er étage de la tour. Entre dans la grande salle juste à côté de l’entrée : entre ses murets, au nord, huit coffres — Tente, Heaume de soin, 800 gils, 18 010 gils, 3 400 gils, Épée vorpale, 2 750 gils et le Bouclier d’Égide. Ressors par la porte de gauche et monte au 2e étage.
2e étage. Fais le tour dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, puis descends au sud : la salle du trésor garde dix coffres, dont la Cotte de dragon, la Lame solaire et le Marteau de Thor. Sors par l’ouverture en bas à gauche, remonte au nord un peu vers l’est : un robot se tient près de l’escalier du 3e étage.
3e étage, le sommet. Un Dragon Bleu attaque dès l’entrée dans la salle. Vaincu, il laisse la voie libre : marche sur la dalle de téléportation, le Cube t’emporte dans la Forteresse Volante — le chapitre suivant.
Ce qui se perd ici
Rien de définitif. Le piège est d’arriver au sommet sans le Cube : la dalle ne fonctionne pas, et il faut redescendre les trois étages. Et de partir de Lufenia sans passer par la boutique cachée : Brasier et Vie Totale ne se vendent nulle part ailleurs.
Une civilisation chassée de son propre ciel
Lufenia esquisse, avec Onrac et son royaume englouti, l’histoire ancienne du monde : un peuple capable de bâtir une forteresse volante, une tour pour y monter et des robots pour la servir, chassé par Tiamat et réfugié au sol. Les rééditions à partir de Dawn of Souls y ajoutent le nom de Cid, constructeur du vaisseau volant.
La Tour du Mirage se dresse au milieu du désert de Yahnikurm, au centre du continent du nord-est, et elle est visible de loin. Trois étages à monter, peuplés d’adversaires sans point faible commun — Chevaliers Noirs, Chimères, Gardiens, Méduses, Rois Momies, Vampires, Wyrms — : il faut varier les armes et les sorts.
Sa seule vraie menace : des dégâts de foudre sur les quatre personnages.
Lance Anti-Foudre sur le groupe en ouverture : son souffle perd l’essentiel de sa force. Ne gaspille pas Foudre III ni Séisme, qu’il encaisse ; frappe aux armes et au Feu III ou à la Glace III. Avec 454 PV, il tombe en quelques tours.
C’est le dernier moment pour faire ses courses avant la Forteresse Volante, qui n’a ni boutique ni auberge ; on peut encore revenir en ville ensuite, avant le passage du Temple du Chaos.
🧰 Les coffres — Caverne de la Cascade
Six coffres derrière la chute d’eau, en plus du Cube de Téléportation.
2e étage. Cotte de dragon, 10 000 gils, Lame solaire, 7 600 gils, 13 000 gils, 12 350 gils, Chaumière, Marteau de Thor, 7 900 gils, 8 135 gils.
Le docteur Unne, trente heures plus tard
Le linguiste croisé à Melmond au milieu d’une ville en ruine ne servait alors strictement à rien. La Pierre de Rosette lui permet enfin de déchiffrer le lufénien, et il l’enseigne à l’équipe. Avec le Luth de Sara, c’est l’un des plus longs fils tendus du jeu : un personnage inutile pendant les trois quarts de l’aventure devient d’un coup indispensable.
À Lufenia, les habitants cessent de parler une langue inconnue. Ils racontent leur cité volante, la civilisation qui l’a bâtie, et sa chute.
Deux objets, deux endroits
Lufenia donne le Carillon, qui ouvre la Tour du Mirage. Mais monter la tour ne suffit pas : il faut aussi le Cube de Téléportation pour franchir le dernier palier vers la Forteresse Volante, et celui-là est ailleurs — chez un robot, dans une grotte cachée derrière une chute d’eau, à l’ouest d’Onrac, qu’on n’atteint qu’en canoë.
La Caverne de la Cascade tient en un seul étage sans boss. Ses rencontres — Golems d’Argile, Dragons Verts, Momies, Rois Momies, Nightmares — sont à la portée d’une équipe promue ; seules les Cocatrix, qui pétrifient, et les Pyrolisques, dont le regard tue, demandent de l’attention. Des chauves-souris y volettent aussi.
Avant de marcher sur la dalle du sommet
Une fois le Cube utilisé, l’équipe entre dans la Forteresse Volante, un donjon de cinq étages sans auberge. Refais le plein de Potions, d’Éthers et de Chaumières, et garde Sortie pour repartir : c’est le dernier ravitaillement avant la Forteresse Volante.
La Forteresse Volante est le donjon le plus étonnant du jeu : l’ancienne demeure du peuple du ciel, bâtie avec une technologie sans commune mesure avec le monde médiéval traversé jusque-là. Sur NES, c’est même une station en orbite, les étoiles en fond d’écran ; à partir de la version WonderSwan Color, elle devient un château dans les nuages, toujours truffé de machines. Dès 1987, Final Fantasy mêle ainsi fantasy et technologie.
Cinq étages, que l’on relie par des dalles de téléportation, et une faune éclectique : Soldats, Chevaliers Noirs et Chevaliers de la Mort, Golems de Pierre, Méduses de Terre, Hydres de Feu, Mangeurs d’Esprit, Vampires Noirs, et des Œils Maléfiques qui tuent d’un regard. Au bout du dernier pont, Tiamat — et, très rarement, le Warmech.
Tu arrives par la dalle du sommet de la Tour du Mirage, avec le même groupe de quatre. Aucun point de sauvegarde, aucune auberge : garde de quoi lancer Sortie après Tiamat, et une réserve de Queues de Phénix et de Cornes d’Or.
Itinéraire, étage par étage
1er étage, trois salles. De la case d’arrivée, descends plein sud : une salle, le Rasoir. Reviens au départ et pars à l’est : cinq coffres, dont l’Anneau de protection, le Heaume de soin et 6 720 gils. Puis à l’ouest : 7 900, 4 150 et 9 900 gils, et une Potion. La dalle du 2e étage est au nord.
2e étage, le cadran. L’étage se lit comme une horloge : tu arrives à midi, la sortie vers le 3e est à six heures. Fais le tour dans le sens des aiguilles d’une montre : Gants de diamant au nord-est, Bouclier de diamant et Ruban à l’est, Robe noire et Robe blanche au sud-est, l’Adamantite au sud-ouest, Heaume de mithril et Chaumière au nord-ouest.
3e étage, quatre branches. Le chemin du sud est vide. Au nord : 5 450 et 9 000 gils, un second Anneau de protection, une Potion. À l’est, passé un robot, une autre salle : Cape de protection, Vêtements, Corne d’Or et des gils. L’étage a aussi une baie d’observation, près de laquelle veille un robot : regarde par la fenêtre, tu verras l’énergie des quatre autels converger vers le Temple du Chaos. Des dalles lumineuses parlent aussi : Tiamat, disent-elles, n’a pas de faiblesse.
3e étage, la sortie. À l’ouest, une dernière salle : 4 150 et 3 400 gils, une autre Corne d’Or et la Lame de Sasuke. La dalle qui monte au 4e étage est juste au sud de cette salle.
4e étage, le labyrinthe. Toutes les sections se ressemblent et bouclent sur elles-mêmes. La règle : deux sections vers l’ouest et deux vers le nord, dans l’ordre que tu veux. La dalle du 5e étage est là, au nord-ouest de ton point d’arrivée.
5e étage, le pont. Un long pont mène à la salle de Tiamat. C’est ici, et seulement ici, que le Warmech peut surgir. Soigne-toi avant de marcher jusqu’au bout : l’Orbe verte est au fond de la salle, et l’examiner fait apparaître Tiamat.
Après la victoire. Le Cristal de Vent se rallume. Lance Sortie ; si tu as manqué l’Adamantite au 2e étage, c’est le moment d’y retourner, car Excalibur en dépend.
Ce qui se perd ici
Rien ne disparaît quand on quitte la Forteresse, mais l’Adamantite est facile à manquer : un coffre parmi d’autres au sud-ouest du 2e étage, sans rien qui la signale. Sans elle, pas d’Excalibur, que seul le forgeron Smyth, au Mont Duergar, sait forger à partir de ce lingot. Et sur le pont du 5e étage, le Warmech peut coûter la partie : n’y avance qu’en bonne santé.
Fréquence1 combat sur 64 sur le pont dans la plupart des versions, 3 sur 64 sur la NES américaine, 1 sur 100 en Pixel Remaster
Élémentaires
—
Altérations d'état
—
Récompenses & extraction
Récompense
32 000 points d’expérience et 32 000 gils ; à partir de la GBA, une chance de laisser une armure rare.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Attaque nucléaire
Magie non élémentaire
Tout le groupe
Très élevée
De 80 à 360 dégâts par personnage sur NES, PS et WonderSwan ; environ 380 à 420 à partir de la GBA sur une défense magique faible.
Il ne garde rien et n’est lié à aucune quête : fuir est parfaitement acceptable. Pour le battre : Protection II et Image II sur le groupe, Hâte et Trempe sur les combattants, Sabre grâce aux Gants du géant, Guérison III à chaque tour, et Brasier du côté du Mage Noir. Tenir quatre tours suffit en général.
Quatre attaques spéciales, et mille à deux mille quatre cents points de vie selon la version. Tiamat est le dernier des Monstres Élémentaires et le vrai examen de passage du jeu : elle résiste à tout ce qui a fonctionné jusqu’ici.
Tiamat — Monstre Élémentaire du Vent Monstre ÉlémentaireForteresse Volante, 5e étage, salle du Cristal de Vent▾
Résiste au Feu, à la Glace, à la Foudre et à la Terre
Aucune faiblesse élémentaire
Altérations d'état
Avant le Pixel Remaster : sensible à la pétrification et au poison
Pixel Remaster : résiste aussi à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
Récompenses & extraction
Récompense
Le Cristal de Vent se rallume. Les quatre Cristaux brillent à nouveau.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Éclair
Spécial Foudre
Tout le groupe
Élevée
Le souffle le plus dangereux.
Souffles de feu et de glace
Spécial
Tout le groupe
Élevée
Un souffle de flammes et une tempête de glace, en alternance.
Gaz toxique
Spécial
Tout le groupe
—
Empoisonne.
Coups physiques
Physique
Un personnage
Élevée
Une fois sur deux environ, elle frappe au lieu de souffler.
Tiamat est la plus dure des quatre. Aucune faiblesse : viser un élément ne sert à rien. La réponse est double : les dégâts non élémentaires — Brasier, acheté à Lufenia — et la puissance physique du Chevalier et du Maître, renforcée par Hâte et Trempe.
Avant le Pixel Remaster, elle est pourtant sensible à la pétrification : le sort Pétrification, acheté à Gaia, peut l’abattre d’un coup s’il porte. Ça ne coûte que quelques charges d’essayer.
Ses souffles touchent tout le groupe : Guérison III chaque tour, sans exception, et Anti-Foudre en ouverture pour émousser Éclair. C’est le combat qui vérifie que tout a été fait dans l’ordre.
Les quatre Cristaux brillent. Et il ne se passe rien. Le monde ne guérit pas, les ténèbres ne reculent pas. C’est le moment où Final Fantasy révèle que son scénario ne s’arrêtait pas là.
🧰 Les coffres — Forteresse Volante
Trente et un coffres, Adamantite comprise — autant que le Sanctuaire Englouti.
2e étage. Gants de diamant, Bouclier de diamant, Ruban, Robe blanche, Robe noire, Adamantite, Chaumière, Heaume de mithril.
3e étage. 8 135 gils, Cape de protection, 9 500 gils, Vêtements, Corne d’Or, 5 450 gils, Potion, 9 000 gils, Anneau de protection, Lame de Sasuke, 3 400 gils, 4 150 gils, Corne d’Or.
Un donjon qui ne ressemble à rien d’autre
Après des heures de châteaux, de cavernes et de temples, la Forteresse Volante arrive comme une rupture : des dalles de téléportation, des robots, une baie qui montre le monde vu d’en haut. Sur NES, le décor est carrément spatial.
La faune suit : des Soldats mécaniques, des chevaliers, des golems, des monstres qui pétrifient ou tuent d’un regard. C’est le donjon où le Mage Noir supérieur prend toute sa valeur, et celui où une équipe non promue comprend qu’elle aurait dû passer par la Citadelle.
Ce qu’il ne faut surtout pas rater
Les trois salles du 1er étage et le cadran du 2e contiennent une part du meilleur équipement du jeu : Anneaux de protection, Ruban, Robes blanche et noire. Et surtout, le 2e étage cache l’Adamantite : un lingot qui ne s’équipe pas, dont la description ne dit rien — et qui donne Excalibur une fois porté au forgeron Smyth, au Mont Duergar. Rien ne le signale. C’est, avec la Bouteille, l’un des objets les plus faciles à manquer.
Le Warmech
Sur le pont du 5e étage rôde une rencontre d’une chance sur soixante-quatre dans la plupart des versions : 2 000 points de vie, 128 en attaque, et une attaque nucléaire qui frappe tout le groupe. Seul Chaos le surpasse vraiment, et il ne garde rien. Fuir est parfaitement acceptable. Le battre rapporte 32 000 points d’expérience et 32 000 gils — de très loin le meilleur butin du jeu.
Les quatre Cristaux brillent, et rien n’a changé. Le Cercle des Sages de Lac du Croissant livre alors la dernière pièce : le monde est pris dans une boucle, et sa source est au Temple du Chaos, celui du tout premier donjon. Là, le cristal noir de la chambre de Garland ouvre un passage vers le temple tel qu’il était il y a deux mille ans.
Et c’est là-bas que sert enfin le Luth — l’instrument remis par la princesse Sara après son sauvetage, qui dormait dans l’inventaire depuis le chapitre 3 sans jamais servir. C’est l’un des plus beaux tours du jeu : une clé posée dès le début, dont l’usage n’est révélé qu’à la toute fin.
Tu reviens avec le même groupe de quatre, promu, et le vaisseau volant. Le temple du passé est le dernier donjon du jeu : trois étages à monter, cinq sous-sols à descendre, aucune boutique, aucune auberge, aucun point de sauvegarde. Tout se prépare avant.
Le détour par le Mont Duergar. Si tu as l’Adamantite, vole jusqu’au Mont Duergar : à l’intérieur, va vers l’ouest puis le nord jusqu’à la forge. Smyth prend le lingot et forge Excalibur, la meilleure arme du Chevalier dans le jeu d’origine (Dawn of Souls et l’édition PSP ajoutent la Ragnarok (VO), plus puissante).
Les dernières courses.Onrac, Gaia ou Lac du Croissant : Potions supérieures, Queues de Phénix, Éthers dans les rééditions, Cornes d’Or. Dors et sauvegarde : c’est la dernière occasion.
Le Temple du Chaos, aujourd’hui. Pose le vaisseau près du temple, au nord-ouest de Cornelia, et rejoins la chambre centrale. Les cinq chauves-souris parlent enfin : ce sont les guerriers envoyés jadis par le peuple du ciel, maudits par les Monstres Élémentaires. L’une d’elles explique que les Cristaux rallumés réveillent le cristal noir. Sur PSP, une silhouette encapuchonnée file par une porte cachée au fond de la salle : c’est l’entrée du Labyrinthe du Temps (voir les annexes).
Le passage. Examine le cristal noir, puis marche sur la dalle où il se trouvait : l’équipe est projetée deux mille ans en arrière, dans le même temple, intact.
1er étage du passé. Des Gargouilles en groupe fixe gardent le chemin (sauf dans la version Pixel Remaster). L’escalier qui monte est dans l’angle sud-est de cette première zone.
2e étage. Pars vers l’est jusqu’à l’escalier suivant. Flans Noirs, Chimères, Dragons Zombis, Géants de Glace, Rhyos et Vampires Noirs rôdent ici.
3e étage, la salle de la tablette. Descends vers le sud et prends le deuxième passage vers l’est — pas celui de l’angle —, puis remonte au nord dès que possible. Un Œil de Mort garde la salle (1 point d’expérience, 1 gil). Ouvre les deux coffres : Éther sec et Élixir dans les rééditions, 45 000 et 65 000 gils sur NES et PS.
Le Luth. Examine la tablette de la salle : le Luth de Sara joue, et le chemin des sous-sols s’ouvre.
Vers le 1er sous-sol. Ressors et gagne l’escalier du nord-ouest ; de retour au 1er étage, va à l’ouest jusqu’à l’escalier suivant. Il descend au 1er sous-sol, où Lich garde les marches : le chapitre suivant commence là.
Ce qui se perd ici
Rien de définitif, à une condition : avoir parlé à Sara au chapitre 3. Sans le Luth, la tablette du 3e étage reste muette et les sous-sols restent fermés. Si tu l’as, vérifie aussi l’Adamantite : Excalibur ne se forge qu’au Mont Duergar, règle ce détour avant le passage.
Le passage ne fait pas que déplacer l’équipe : il retourne tout le scénario. Les quatre Monstres Élémentaires n’ont pas surgi de nulle part. Ils sont nés, il y a deux mille ans, de la haine de Garland, et leur rôle est de le renvoyer dans le passé chaque fois qu’il tombe. Là-bas, ils lui transmettent la puissance tirée des quatre éléments ; devenu assez fort, il les renvoie vers l’avenir, où ils drainent les Cristaux — et tout recommence.
La boucle causale, dès 1987
Le scénario de Final Fantasy repose sur un paradoxe de prédestination : un événement du futur cause un événement du passé, qui à son tour cause l’événement du futur. La boucle n’a pas d’origine — elle s’entretient. Que ce soit le nœud narratif d’un jeu Famicom de 1987 reste remarquable.
La liste de courses, en détail
Une fois dans le passé, il n’y a plus ni boutique, ni auberge, ni sauvegarde jusqu’à la fin du jeu : trois étages, cinq sous-sols, les quatre Monstres Élémentaires à nouveau et Chaos, d’un seul tenant. Ce qu’on emporte est tout ce qu’on aura.
Soins — une grosse réserve de Potions supérieures, des Queues de Phénix, les Élixirs qu’on a gardés. Magie — des Éthers pour recharger dans les rééditions qui les proposent. États — Cornes d’Or, Antidotes, Collyres. Équipement — un Ruban sur deux personnages au moins, l’armure la plus lourde sur le Chevalier, rien sur le Maître.
Niveau — le plus haut possible. En dessous du nécessaire, ce n’est pas impossible, mais chaque combat devient une course aux ressources, et il y a cinq boss à enchaîner sans repos.
Ce que la révélation change
Le combat du tout premier donjon prend soudain un autre sens. Garland n’était pas un simple chevalier félon : vaincu, il a été happé dans le passé par ses propres créatures, et c’est lui que l’équipe va retrouver tout en bas du temple, sous une autre forme. La boucle n’a pas d’origine : elle s’entretient, et seule une victoire dans le passé peut la briser.
La descente du temple du passé est ponctuée de quatre combats contre les Monstres Élémentaires déjà vaincus — Lich, Marilith, Kraken et Tiamat —, un par sous-sol, chacun devant l’escalier suivant. Le renfort dépend de la version, et l’écart est considérable. Sur NES, ils sont à peine plus coriaces : Lich passe de 400 à 500 points de vie, Marilith de 600 à 700, Kraken de 800 à 900, Tiamat de 1 000 à 1 100. À partir de la GBA, en revanche, ils sont au moins deux fois plus résistants : Lich 2 800, Marilith 3 200, Kraken 3 600, Tiamat 5 500.
Ce qui change aussi, c’est le contexte : ils s’enchaînent sans repos, au milieu d’une descente sans auberge ni boutique, avec des rencontres aux couleurs de chacun — la terre autour de Lich, le feu autour de Marilith, l’eau autour de Kraken, le vent et les morts-vivants autour de Tiamat. Une équipe qui avait battu Kraken de justesse ne passe pas ici — non parce qu’il est plus fort, mais parce qu’il faut ensuite affronter Tiamat puis Chaos sans jamais dormir.
Tu arrives par l’escalier ouvert grâce au Luth, avec le même groupe de quatre. Aucun point de sauvegarde, aucune auberge ; les seuls trésors sont au 2e et au 4e sous-sol, dont la Masamune.
Itinéraire, sous-sol par sous-sol
1er sous-sol, la terre. Tu arrives au sud-ouest. Fais le tour de la salle dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’au sud-est : Lich garde l’escalier. Autour : Basilics, Golems d’Argile, Golems de Pierre, Méduses de Terre, Élémentaires de Terre.
2e sous-sol, le long détour. L’escalier suivant est tout proche, mais il faut faire le tour. Pars à l’ouest par l’allée de piliers, puis au nord jusqu’à une grande salle. Monte au nord, puis à l’est, et sors par le troisième passage vers le sud. Plus bas, traverse de nouveaux piliers vers l’ouest, puis descends au sud.
2e sous-sol, les trésors. Porte de gauche : l’Anneau de protection. Suis ensuite le chemin vers le sud jusqu’à une salle : la Lame de Sasuke. Reviens au nord-ouest ; porte de droite : la Cape de protection ; au sud-est, une dernière salle : Méga-élixir dans les rééditions, 26 000 gils sur NES et PS.
2e sous-sol, Marilith. Ressors au nord-ouest et approche l’escalier du nord : Marilith surgit. Autour, le feu : Élémentaires de Feu, Géants de Feu, Vers de Lave, Dragons Rouges.
3e sous-sol, l’eau. Traverse la petite salle et descends au sud. Deux salles au choix, à gauche et à droite : prends l’une ou l’autre et continue au sud. Remonte au nord vers la salle suivante et avance jusqu’au centre, où se dressent des tablettes sans effet. Repars au sud, puis à droite : Kraken. Autour : Prince Sahagin, Requins Blancs, Serpents et Scorpions de Mer, Élémentaires d’Eau.
4e sous-sol, la Masamune. Pars au sud et à l’est à travers les salles reliées, puis suis le mince chemin en diagonale jusqu’à une salle à trésor : la Masamune, sans garde. C’est la seule arme du jeu que les six classes peuvent porter.
4e sous-sol, Tiamat. Reviens au point de départ de l’étage et pars à l’est à travers les salles : Tiamat t’arrête. Autour : Chevaliers de la Mort, Dragons Zombis, Golems de Fer, Mangeurs d’Esprit, Vampires Noirs.
Vers le 5e sous-sol. L’escalier libéré descend au dernier étage. Soigne tout le monde avant d’avancer vers le sud : la salle du fond est celle du dernier combat, le chapitre suivant.
Ce qui se perd ici
Rien de définitif, mais la Masamune est dans un recoin du 4e sous-sol, à l’opposé du chemin de Tiamat : qui file droit vers le boss passe à côté. Les trésors du 2e sous-sol, eux, sont hors du chemin de Marilith. Une fois l’escalier du 5e sous-sol descendu, il ne reste que Chaos.
Lich (passé)Monstre Élémentaire (passé)1er sous-sol, devant l’escalier▾
Résiste à la paralysie, au poison, à la mort, à la pétrification, au sommeil, à la cécité, à la confusion et, à partir de la GBA, au silence
Récompenses & extraction
Récompense
L’escalier du sous-sol suivant. 2 000 points d’expérience, 1 gil.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Sorts de haut niveau
Magie
Variable
Élevée
Brasier, Arrêt, Distorsion, Exécution.
Dia III et Sacré sont les armes du combat ; sur NES et PS, le Feu fonctionne encore. Distorsion et Exécution peuvent faire tomber un personnage : garde Vie ou Vie Totale prêts.
Marilith (passé)Monstre Élémentaire (passé)2e sous-sol, devant l’escalier du nord▾
Résiste au Feu, à la Glace et à la Foudre (NES, et GBA et suivantes)
Altérations d'état
Résiste au poison ; aussi à la pétrification à partir de la GBA
Récompenses & extraction
Récompense
L’escalier du sous-sol suivant. 2 000 points d’expérience, 1 gil.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Feu III
Magie Feu
Tout le groupe
Élevée
Anti-Feu en ouverture.
Mort et Étourdissement
Magie
Un personnage
—
Selon les versions.
Coups physiques
Physique
Un personnage
Élevée
Protection II pour les mages.
Les sorts élémentaires ne servent à rien : armes renforcées par Hâte et Trempe, et Brasier. Protection II et Guérison III tiennent le groupe pendant que ses PV fondent.
Kraken (passé)Monstre Élémentaire (passé)3e sous-sol, au sud-est▾
Le plus facile des quatre retours. Protection II contre les tentacules, Foudre III là où il y reste sensible, et les armes partout ailleurs. Soigne l’aveuglement dès qu’il touche les combattants.
Tiamat (passé)Monstre Élémentaire (passé)4e sous-sol, à l’est▾
Résiste au Feu, à la Glace, à la Foudre et à la Terre
Altérations d'état
—
Récompenses & extraction
Récompense
L’escalier du sous-sol suivant. 2 000 points d’expérience, 1 gil.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Sorts et souffles
Magie et spécial
Tout le groupe
Sorts : Fléau, Glace II, Foudre II, Feu II ; souffles : Éclair, gaz toxique, tempête de glace, flammes — chaque série dans cet ordre avant le Pixel Remaster, au hasard dans celui-ci.
Coups physiques
Physique
Un personnage
Environ une action sur trois (une sur quatre sur NES et dans le Pixel Remaster) ; le reste du temps, elle lance un sort ou souffle.
Pour toutes les attaques : Puissance Élevée
Avant le Pixel Remaster, son ordre d’attaques est prévisible : lance l’Anti-élément qui convient, ou Anti-Tout. Protection II et Guérison III tiennent l’équipe ; Brasier et les armes sous Hâte et Trempe font les dégâts. Ses 5 500 PV dans les rééditions en font le combat le plus long avant Chaos.
Gérer ses charges sur quatre boss d’affilée
C’est le vrai problème du chapitre, bien plus que chacun des combats pris isolément. Un Mage Noir qui vide ses charges de niveau 8 sur Lich n’aura plus rien contre Tiamat. Répartir : Dia III et Sacré sur Lich, armes et un peu de Brasier sur Marilith, Foudre III sur Kraken là où il y est sensible, et le gros des niveaux 7 et 8 pour Tiamat et Chaos. Les rencontres aléatoires entre les boss se gèrent à l’épée, pas à la magie.
L’ordre des charges, étage par étage
La répartition qui fonctionne : le sacré sur Lich (et le feu sur NES et PS), les armes sur Marilith, qui résiste au Feu, à la Glace et à la Foudre, la foudre sur Kraken sur NES et PS, et l’essentiel des niveaux 7 et 8 réservé à Tiamat et Chaos.
Les rencontres aléatoires entre les boss se gèrent à l’épée, jamais à la magie. Elles sont nombreuses et pénibles, mais elles ne justifient pas une seule charge de haut niveau. Fuir est souvent le meilleur choix.
Ce qui reste après Tiamat
Une fois les quatre gardiens abattus, il ne reste qu’un étage : le 5e sous-sol, et la salle du dernier combat. Les Mangeurs d’Esprit et les Chevaliers de la Mort du 4e sous-sol ont déjà rappelé pourquoi les Rubans valaient toute la fouille des coffres : leurs attaques d’état ne passent pas par les points de vie.
La Masamune, elle, se prend au 4e sous-sol, avant Tiamat : c’est la seule arme du jeu utilisable par les six classes, et elle vaut le détour même pour une équipe déjà armée d’Excalibur.
Au fond du temple, quelqu’un attend. Il ne se bat pas tout de suite : il explique d’abord. Il y a deux mille ans, un chevalier a été projeté dans le passé par les quatre Monstres Élémentaires. Il y a survécu, il a attendu, et il a envoyé ces mêmes monstres dans le futur pour qu’ils l’y renvoient à nouveau. Il a fait cela indéfiniment, devenant immortel par la seule vertu de la boucle.
Ce chevalier est Garland. Le premier boss du jeu, celui qu’on a battu au tout début dans la chambre du cristal noir. Vaincu, il a été happé par les Monstres Élémentaires, expédié deux mille ans en arrière, et il absorbe maintenant leur puissance pour devenir Chaos.
Tu descends avec le même groupe de quatre, sans avoir dormi depuis le passage. C’est un chapitre court : un étage, une salle, un combat et l’épilogue. Il n’y a plus de retour possible, plus de boutique — seulement ce qu’on a emporté.
Itinéraire, étape par étape
Le dernier escalier. Depuis la salle de Tiamat, descends au 5e sous-sol et avance vers le sud. Il n’y a de rencontres aléatoires à cet étage que sur Famicom, MSX et Pixel Remaster ; ailleurs, le silence est total.
Devant la porte. Arrête-toi avant d’entrer : Guérison III, Éthers si ta version en a, et vérifie que les Rubans sont bien portés. Si ta version permet une sauvegarde rapide, fais-la maintenant, sur un emplacement à part.
La salle. Entre et avance vers le centre : Garland est là, vivant. Il raconte la boucle qu’il a tissée, puis absorbe la puissance des quatre Monstres Élémentaires. Le combat contre Chaos s’engage aussitôt, sans fuite possible.
Premiers tours : la défense. Lance Protection II sur le groupe, deux fois si tu peux, car ses coups physiques sont énormes et peuvent paralyser. Mets ensuite Hâte, Trempe et Sabre, via les Gants du géant, sur tes combattants. Anti-Tout vient après, une fois la défense montée.
La suite : l’attaque. Sa défense magique est très haute : les armes font l’essentiel du travail, avec Excalibur, la Masamune ou les poings du Maître. Le Mage Noir ajoute Brasier, non élémentaire ; Dia et Sacré ratent toujours.
Lire son cycle. Avant le Pixel Remaster, ses sorts suivent un ordre fixe : Glace III, Lenteur II, Foudre III, Soin IV, Hâte, Feu III, Glace II, Brasier à partir de la GBA (sur NES et PS : Glace III, Foudre III, Lenteur II, Soin IV, Feu III, Glace II, Hâte, Brasier). Ses techniques aussi : flammes, raz-de-marée, cyclone, séisme (séisme en premier sur NES). Le Soin IV revient une fois par cycle : il faut infliger plus qu’il ne récupère.
Les soins. Le Mage Blanc ne fait que soigner, Guérison III à chaque technique de groupe. Tout personnage bas en PV à la fin d’un tour est en danger.
La victoire.Chaos se désagrège. La boucle est brisée, le monde restauré, et les Guerriers rentrent dans un présent reformé — où Garland est toujours là. Le générique suit.
Après le générique. Si le jeu propose d’enregistrer, ne remplace pas ta partie d’avant le combat : dans les rééditions, c’est elle qui garde l’accès aux donjons bonus (voir les annexes).
Ce qui se perd ici
Tout ce qui n’a pas été fait avant le passage : une fois dans le temple du passé, il n’y a plus de boutique ni d’auberge. Et, dans les rééditions, la sauvegarde d’avant Chaos : c’est elle qui permet de poursuivre les donjons bonus, les écraser avec une partie terminée n’apporte rien.
Il se lève, et la salle change. Le nom qui s’affiche n’est plus celui de Garland : c’est celui d’une chose qui a passé deux mille ans à attendre ce moment précis.
Attaque100 à 200 (NES) · 100 (PS) · 170 (GBA et suivantes)
Défense100
Déf. magique200
Précision200
Esquive100
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Résiste au Feu, à la Glace et à la Foudre sur PS et à partir de la GBA (et à la Terre à partir de la GBA)
Aucune résistance élémentaire sur NES
Le sacré (Dia, Sacré) le rate toujours
Altérations d'état
Résiste à la plupart des altérations à partir de la GBA
Récompenses & extraction
Récompense
La fin du jeu — et la disparition de la boucle temporelle elle-même.
Voler
Rien à dérober
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Glace III, Foudre III, Feu III, Glace II, Brasier
Magie
Tout le groupe
Très élevée
Dans un ordre fixe, avec Lenteur II et Hâte.
Soin IV
Soutien
Lui-même
—
Une fois par cycle. Si les dégâts par tour sont trop faibles, le combat ne finit jamais.
Flammes, raz-de-marée, cyclone, séisme
Techniques
Tout le groupe
Très élevée
Son autre cycle, lui aussi fixe.
Coups physiques
Physique
Un personnage
Extrême
Peuvent paralyser. Protection II d’abord.
Chaosse soigne, et c’est le piège du combat : un groupe qui n’inflige pas assez de dégâts par tour voit ses efforts annulés et le combat s’étirer jusqu’à l’épuisement des ressources. Celui-ci ne se gagne pas en survivant — il se gagne en frappant assez fort.
Sa défense magique de 200 rend la magie offensive peu rentable, à l’exception de Brasier, non élémentaire. Les vraies sources de dégâts sont les armes des combattants sous Hâte, Trempe et Sabre, et les poings du Maître.
Monte d’abord la défense — Protection II, puis Anti-Tout —, les Rubans font le reste contre ses sorts. Ses coups physiques ne se parent pas : personne ne doit rester bas en PV quand ils tombent.
Chaos vaincu, la boucle se défait. Le monde est restauré ; les Guerriers de la Lumière rentrent dans un présent qui s’est reformé sans elle, et où Garland, le chevalier de Cornelia, est toujours là. Leur victoire a effacé jusqu’à la nécessité de ce qu’ils ont accompli.
Une fin qui n’a pas pris une ride
Pas de triomphe, pas de couronnement : le premier Final Fantasy se referme sur un monde qui ne sait même pas qu’il a été sauvé. Le voyage des Guerriers n’y survit plus que dans les légendes.
Le déroulé du combat, en clair
Premiers tours. Protection II sur le groupe, puis Hâte, Trempe et Sabre sur les combattants ; Anti-Tout une fois la défense en place. Tours suivants. Les combattants frappent sans interruption, le Mage Noir ajoute Brasier, le Mage Blanc soigne.
La règle qui décide de l’issue : il se soigne. Si les dégâts infligés par cycle ne dépassent pas son Soin IV, le combat n’avance pas et finit par s’éterniser jusqu’à épuisement des ressources.
Ses coups physiques, eux, ne se parent pas, et ils paralysent parfois. Il ne faut donc jamais laisser quelqu’un bas en PV en fin de tour. C’est ce qui impose de consacrer au moins une action sur quatre aux soins, en permanence.
Après
L’épilogue tient en quelques écrans et il est l’un des plus sobres de la série. En défaisant la boucle, les Guerriers de la Lumière annulent la cause même de leur quête : Chaos n’existe plus, les Monstres Élémentaires n’ont plus de maître, et le présent qu’ils retrouvent n’a jamais eu besoin d’être sauvé.