🗺️ Carte interactive — FF I
Le monde du premier Final Fantasy n'a pas de nom. Il tient sur une grille de 256 cases sur 256, et il est structuré en deux moitiés qui ne communiquent d'abord pas : une moitié sud, où commence l'aventure — Cornelia, Pravoka, Elfheim, Melmond, le Lac du Croissant — et une moitié nord, inaccessible sans vaisseau volant, où se trouvent Onrac, Gaia, Lufenia et la Citadelle des Épreuves.
Le jeu ouvre cette carte par paliers, et chaque palier correspond à un véhicule. À pied, on ne quitte pas les environs de Cornelia. Le navire de Bikke ouvre les côtes et donne accès à Elfheim, Melmond et au Château de l'Ouest. Le canoë du Cercle des Sages ouvre les rivières et donc le Mont Gulg et la Caverne de Glace. Le vaisseau volant, déterré dans le désert au sud du Lac du Croissant, ouvre enfin tout le reste — mais il ne se pose que sur les plaines. Et le sous-marin d'Onrac, le dernier, ne mène qu'à un seul endroit.
Rien n'empêche d'aller trop loin trop tôt : le jeu de 1987 ne pose aucune barrière invisible. On peut naviguer jusqu'au nord au niveau 10 et s'y faire effacer par la première rencontre. Cette liberté brutale fait partie de ce qui a marqué les joueurs de l'époque.
Les positions ci-dessous ont été relevées directement sur la carte du jeu, par recalage des captures d'écran de chaque lieu sur l'image complète : elles sont à la case près.
Sur un petit écran, des repères proches peuvent se chevaucher : la liste complète des lieux se trouve juste sous la carte.
27 lieux de la carte, en liste
- Lieu Cornelia Le point de départ. Château, six commerces et une auberge : la seule ville accessible tant que la princesse Sa
- Lieu Temple du Chaos Le temple en ruine au nord-ouest de Cornelia, où Garland retient la princesse. Premier donjon du jeu — et dern
- Lieu Pravoka Le port occupé par les pirates de Bikke, à l'est au-delà du pont. Les libérer donne le navire, et avec lui tou
- Lieu Elfheim La cité elfique du sud-ouest, et son château voisin où dort le prince. Les meilleures boutiques de la première
- Lieu Caverne des Marais Trois niveaux labyrinthiques au sud-ouest d'Elfheim. Le Joyau Couronne y est gardé par un groupe de Piscodémon
- Lieu Château de l'Ouest Une ruine isolée où attend un homme qui se prétend roi des Elfes. Lui montrer le Joyau Couronne démasque Astos
- Lieu Grotte de Matoya La demeure de la sorcière aveugle et de ses balais animés, au nord de Cornelia. Rendre l'Œil de Cristal lui re
- Lieu Mont Duergar La caverne des nains, sans aucune rencontre hostile. Donner la TNT à Nerrick ouvre le canal ; bien plus tard,
- Lieu Melmond La ville qui se décompose avec la terre autour d'elle, sur le continent occidental. C'est ici que vit le docte
- Lieu Caverne de Terre Cinq niveaux peuplés de morts-vivants, au sud-ouest de Melmond. Le Vampire garde le Rubis Étoile au troisième
- Lieu Tunnel du Titan Un passage creusé sous les montagnes de l'ouest, bloqué par un Titan affamé. Lui offrir le Rubis Étoile le déc
- Lieu Grotte de Sarda Au bout du tunnel du Titan, la retraite du vieux sage. Il remet le Sceptre de Terre, qui fera céder le mur des
- Lieu Lac du Croissant La ville en croissant du sud-est, où siège le Cercle des Sages. Ils expliquent enfin la prophétie et remettent
- Lieu Mont Gulg Un volcan en activité accessible en canoë. Le sol de lave blesse à chaque pas ; Marilith garde le Cristal de F
- Secret Désert de Ryukahn Le désert au sud du Lac du Croissant. C'est ici, et nulle part ailleurs, qu'il faut utiliser le Levistone pour
- Lieu Caverne de Glace Le donjon le plus redouté du scénario principal : sol glacé, trous qui font chuter d'un étage, et des Sorciers
- Lieu Citadelle des Épreuves Tout au nord, un labyrinthe de téléporteurs. La Queue de Rat qu'on y trouve permet la promotion des quatre cla
- Secret Îles de Cardia Un archipel de grottes accessible uniquement en vaisseau volant. Bahamut y règne sur les dragons et promeut le
- Lieu Onrac Le village côtier du nord-ouest, bâti sur des ruines. Une fois l'Oxyale obtenue, un habitant conduit l'équipe
- Lieu Sanctuaire Englouti Au large d'Onrac, un temple de cinq niveaux au fond de la mer. Kraken y garde le Cristal d'Eau, et un coffre b
- Secret La Caravane Une simple tente plantée dans le désert du nord-ouest, sans le moindre panneau. On y achète la Bouteille pour
- Lieu Caverne de la Cascade Dissimulée derrière une chute d'eau, tout au nord. Un robot, dernier vestige actif de Lufenia hors de la Forte
- Lieu Gaia Le village de montagne du nord-est, la ville la plus riche du jeu. Seul endroit où s'achètent les sorts de niv
- Lieu Tour du Mirage Dressée au milieu du grand désert du nord. Trois niveaux à gravir, puis le Cube de Téléportation au sommet pou
- Lieu Forteresse Volante Elle n'apparaît pas sur la carte : elle flotte au-dessus de la Tour du Mirage et ne se rejoint qu'au Cube de T
- Lieu Lufenia À l'extrême est, les derniers descendants d'une civilisation technologique déchue. Leur langue est incompréhen
- Secret Caverne du Vent Murmurant L'un des quatre Donjons du Chaos ajoutés par Dawn of Souls, ouvert après la défaite de Tiamat. Shinryu et les
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