Quatre jeunes gens surgis de nulle part se présentent au roi de Cornelia, chacun portant un cristal éteint. De la délivrance de la princesse Sarah à la traversée d'un continent, puis d'un océan, puis du temps lui-même, leur route les mène jusqu'à la source du mal — deux mille ans en arrière. Le jeu qui a sauvé Square de la faillite, et fondé la saga.
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Défis & complétion 100%
Contenu optionnel pour les complétionnistes : défis du jeu, donjons cachés,
boss endgame et optimisation. 4 chapitres dédiés,
chacun sur sa propre page.
La version d'origine n'avait aucun contenu facultatif : après Chaos, il n'y avait plus rien. Dawn of Souls, la réédition Game Boy Advance de 2004, a ajouté les quatre Donjons du Chaos — quatre donjons à étages générés aléatoirement, chacun peuplé de boss empruntés à d'autres épisodes de la série.
Chacun s'ouvre après la défaite du Monstre Élémentaire correspondant, dans un décor voisin. Les étages sont différents à chaque visite, leur nombre varie, et on ne peut pas sauvegarder à l'intérieur. Les boss n'attendent qu'au dernier étage, et le donjon se referme dès qu'on en sort.
Gouffre du Feu Infernal (après Marilith, près du Mont Gulg) — les quatre Archidémons de Final Fantasy IV : Scarmiglione, Cagnazzo, Barbariccia, Rubicante.
Grotte de la Source de Vie (après Kraken, près du Sanctuaire Englouti) — quatre boss de Final Fantasy V : Gilgamesh au 5e sous-sol, Atomos au 10e, puis Oméga et Shinryu au 20e.
Le Sanctuaire du Don de la Terre et le Gouffre du Feu Infernal sont accessibles tôt et restent raisonnables au niveau 45. La Grotte de la Source de Vie abrite Oméga et Shinryu, qui demandent le niveau 60 et l'équipement ultime — c'est-à-dire un travail qu'on ne fait qu'après avoir terminé le jeu. Les faire dans l'ordre d'ouverture est le bon rythme.
Les récompenses sont les meilleures armes et armures du jeu, inaccessibles autrement : elles ne s'obtiennent que dans les coffres du dernier étage de chaque donjon. C'est le seul contenu du premier Final Fantasy conçu pour une équipe déjà au sommet — et l'onglet Superboss détaille chacun de ces combats.
Comment les aborder
Les quatre donjons partagent les mêmes règles, et elles sont dures : étages générés aléatoirement à chaque entrée, nombre d'étages variable, aucune sauvegarde à l'intérieur, et le donjon se referme dès qu'on en sort. Une défaite au dernier étage coûte la descente entière.
La conséquence pratique est qu'il faut y entrer en surnombre : niveau confortable, stock de soins complet, charges pleines, et du temps devant soi. Tenter une descente « pour voir » est le meilleur moyen de perdre une heure.
Ce qu'on y gagne
Le coffre du dernier étage de chacun des quatre contient une pièce d'équipement ultime qu'on ne trouve nulle part ailleurs. C'est la seule raison matérielle de les faire : les superboss, eux, ne rapportent ni expérience ni gils.
L'autre raison est la citation. C'est la première fois que la série se retourne sur elle-même à cette échelle : les Archidémons de Final Fantasy IV, les gardiens de Final Fantasy III, Gilgamesh et Oméga de Final Fantasy V, le Train Fantôme de Final Fantasy VI. Voir Gilgamesh dans le tout premier épisode, dix-sept ans après sa sortie, referme une boucle d'un autre genre.
Trois ans après Dawn of Souls, l'Anniversary Edition sur PSP (2007) a ajouté un cinquième donjon de complément, exclusif à cette version : le Labyrinthe du Temps. Il se rejoint depuis la Forteresse Volante, une fois le vaisseau obtenu.
Sa structure est unique dans le jeu. Chaque étage propose des portes et des épreuves — énigmes, combats imposés, choix entre plusieurs chemins. Certaines voies rapportent des cristaux temporels, d'autres non. Et c'est là que le donjon devient intéressant : plus on ramasse de cristaux, plus le boss final est puissant, et meilleure est la récompense.
Le gardien du fond est Chronodia, qui possède huit apparences différentes selon le nombre de cristaux rassemblés. C'est, à notre connaissance, le seul boss de la série dont le joueur détermine lui-même la difficulté par la façon dont il a traversé le donjon.
Aller au bout, ou pas
Rien n'oblige à collecter les cristaux. Une traversée directe donne une Chronodia abordable et une récompense modeste ; une traversée complète donne l'adversaire le plus puissant de toutes les versions du jeu. Le bon arbitrage dépend du niveau : en dessous de 60, viser la traversée directe ; au-delà, et avec l'équipement des Donjons du Chaos, tenter la forme complète.
À noter que l'Anniversary Edition a aussi retouché l'équilibrage général, ajouté un bestiaire consultable, un lecteur de musique et des cinématiques d'ouverture. C'est la version la plus riche en contenu, mais aussi la plus difficile à se procurer aujourd'hui — la version la plus couramment jouée reste celle des compilations Pixel Remaster, qui n'inclut ni les Donjons du Chaos ni le Labyrinthe.
Ce qu'on y trouve
Chaque étage du Labyrinthe propose plusieurs portes. Derrière certaines, une épreuve — énigme, combat imposé, ou choix entre deux chemins dont un seul descend. Derrière d'autres, un cristal temporel, qui est l'enjeu réel du donjon.
Le mécanisme est unique dans toute la série : plus on collecte de cristaux, plus Chronodia est puissante au dernier étage — et meilleure est la récompense. Le joueur fixe donc lui-même sa difficulté, porte après porte, sans possibilité de revenir en arrière.
Quelle forme viser
En dessous du niveau 60, viser la traversée directe : Chronodia y reste abordable et garde une faiblesse élémentaire exploitable. Au-delà, et avec l'équipement des Donjons du Chaos, tenter la collecte complète — la forme finale demande la même préparation qu'Oméga ou Shinryu, c'est-à-dire tout.
Le Labyrinthe n'existe que dans l'Anniversary Edition sortie sur PSP en 2007, vingt ans après le jeu d'origine. C'est le contenu le plus tardif jamais ajouté au premier Final Fantasy, et il n'a été repris dans aucune version ultérieure — ce qui rend cette édition, difficile à trouver aujourd'hui, d'autant plus regrettée.
La Péninsule du Pouvoir est la plus célèbre bizarrerie du jeu. C'est une bande de terre minuscule, à l'est du continent central, au nord-est de Pravoka — deux cases de large, sans rien de particulier à l'œil. Les rencontres qu'on y déclenche appartiennent pourtant à une table réservée aux régions de fin de partie.
L'origine est une erreur dans le code de la version Famicom : la table de rencontres est choisie d'après le type de terrain, et un décalage d'une case a attribué à cette péninsule celle d'une zone bien plus dangereuse. Le résultat est qu'on peut y croiser, au niveau 10, des monstres qui rapportent des milliers de points d'expérience.
Comment s'en servir
S'y rendre en navire, dès l'obtention du bateau à Pravoka, et débarquer sur la petite langue de terre au nord-est.
Marcher en aller-retour sur les deux cases. Les rencontres se déclenchent vite.
Fuir ce qui est trop gros. Les Cocatrix et les Méduses y apparaissent aussi, et un personnage pétrifié au niveau 12 est un personnage perdu jusqu'à la ville.
Viser un objectif précis. Une vingtaine de minutes suffisent à passer du niveau 10 au niveau 20 et à amasser de quoi payer la Bouteille de la caravane. Au-delà, le jeu perd tout intérêt.
Attention : elle n'existe pas partout
La Péninsule du Pouvoir est un effet de bord de la version Famicom/NES. Les rééditions l'ont traitée différemment : certaines l'ont conservée telle quelle par respect de l'original, d'autres ont corrigé la table de rencontres. Si les monstres croisés là-bas ressemblent à ceux des plaines voisines, c'est que la version jouée l'a corrigée — et il faut alors s'entraîner normalement.
Au-delà de cette curiosité, l'entraînement dans ce jeu suit une règle simple : les meilleures zones sont toujours les abords du dernier donjon accessible. Les rencontres y sont calibrées pour le niveau attendu, et la proximité d'une auberge permet de recharger les charges de magie sans perdre de temps.
La méthode, pas à pas
1. Obtenir le navire à Pravoka. 2. Naviguer vers le nord-est jusqu'à la petite langue de terre, deux cases de large, au nord-est de la ville. 3. Débarquer et marcher en aller-retour sur ces deux cases. 4. Fuir tout ce qui pétrifie — Cocatrix et Méduses — et combattre le reste.
Vingt minutes suffisent à passer du niveau 10 au niveau 20 et à amasser de quoi payer la Bouteille de la Caravane. Au-delà, le jeu perd tout intérêt : les donjons se traversent sans résistance et les boss tombent en deux tours. Mieux vaut en sortir avec un objectif atteint.
L'origine du phénomène
Ce n'est pas un secret volontaire mais une erreur de programmation de la version Famicom. La table de rencontres est choisie d'après le type de terrain, et un décalage d'une case a attribué à cette péninsule celle d'une région de fin de partie. Le résultat est qu'un groupe de niveau 10 y croise des créatures prévues pour le niveau 40.
Elle n'existe pas dans toutes les versions
Certaines rééditions ont conservé le décalage par respect de l'original, d'autres l'ont corrigé. Si les monstres croisés là-bas ressemblent à ceux des plaines voisines, c'est que la version jouée l'a corrigé : il faut alors s'entraîner normalement, aux abords du dernier donjon accessible.
Le premier Final Fantasy cache son meilleur équipement derrière des démarches que rien n'annonce. Aucun personnage n'en parle, aucun indice ne les signale : on les trouve, ou on termine le jeu sans les avoir eus. Voici les trois qui comptent.
Excalibur — la meilleure épée du jeu
Trouver l'Adamantite. Elle est dans un coffre du deuxième niveau de la Forteresse Volante. Rien ne la distingue des autres coffres, et aucun personnage n'en parle : il faut ouvrir tout ce qu'on croise en montant.
Aller au Mont Duergar. Le forgeron Smyth vit dans la caverne des nains, là où l'on avait donné la TNT à Nerrick des dizaines d'heures plus tôt.
Lui donner l'Adamantite. Il forge Excalibur sans rien demander en échange.
La donner au Chevalier. C'est l'arme la plus puissante utilisable par un personnage armé — le Maître à mains nues reste au-dessus au niveau 40 et plus.
Masamune — le katana du Temple du Chaos
La Masamune est dans un coffre du Temple du Chaos du passé, au dernier donjon du jeu. Elle est utilisable par toutes les classes, ce qui est exceptionnel, et elle est particulièrement redoutable entre les mains d'un Ninja. Son seul défaut est d'arriver très tard : pour beaucoup de joueurs, elle ne sert que contre Chaos.
Le Ruban — l'objet à ne jamais laisser passer
Le Ruban donne la résistance à tous les éléments ; dans le Pixel Remaster il rend en plus immunisé à toutes les altérations d'état, mort instantanée et pétrification comprises. Il y en a plusieurs dans le jeu, répartis dans les coffres des derniers donjons, et ils transforment complètement les combats contre Astos, les Mangeurs d'Esprit, le Regard de Mort et Shinryu. Ouvrir systématiquement tous les coffres de la Forteresse Volante et du Temple du Chaos du passé : c'est là qu'ils se trouvent.
Et les objets qui ne servent à rien
Le jeu contient aussi quelques pièges. Plusieurs sorts achetés cher ne fonctionnent pas comme annoncé dans la version d'origine, à cause de bugs dans le calcul des dégâts — c'est notamment le cas de plusieurs sorts d'état et de certains sorts de soutien, corrigés depuis dans les rééditions. Et un objet, l'Excalipur, ajouté par la version PSP, est une arme volontairement inutile : une plaisanterie des développeurs, dont le nom seul suffit à prévenir.
Les trois pièces qui changent la fin de partie
Excalibur pour le Chevalier, la Masamune pour n'importe qui, et les Rubans pour tout le monde. Le reste — armures lourdes, boucliers — améliore les marges ; ces trois-là changent la nature des combats.
Excalibur mérite une précision que ses statistiques ne donnent pas : dans toutes les versions, elle compte comme tous les éléments à la fois et inflige des dégâts supplémentaires à chaque famille de créatures. En pratique, elle dépasse donc la Masamune, pourtant mieux notée. Face à Chaos, qui ne laisse prise à aucun élément, elle reste donc l'une des rares armes qui portent vraiment.
Les objets qui lancent des sorts gratuitement
Une bonne partie des armes et armures, utilisées comme objets en combat, déclenchent un sort sans consommer la moindre charge, indéfiniment. Le Bâton de Soin soigne, le Gantelet de Zeus lance Foudre sur un groupe entier, le Bouclier de Glace gèle, la Cape de Zéphyr souffle.
Donner le Bâton de Soin à un personnage sans magie — Guerrier, Moine, Voleur — en fait un soigneur d'appoint gratuit pour tout le reste de la partie. Sur un donjon de cinq niveaux sans repos, cela vaut littéralement un second Mage Blanc.
L'Excalipur
Ajoutée par la version PSP, c'est une arme volontairement inutile : une plaisanterie des développeurs, dont le nom seul suffit à prévenir. Elle existe pour être trouvée, regardée, et laissée dans un coffre.