Quatre jeunes gens surgis de nulle part se présentent au roi de Cornelia, chacun portant un cristal éteint. De la délivrance de la princesse Sarah à la traversée d'un continent, puis d'un océan, puis du temps lui-même, leur route les mène jusqu'à la source du mal — deux mille ans en arrière. Le jeu qui a sauvé Square de la faillite, et fondé la saga.
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Défis & complétion 100%
Contenu optionnel pour les complétionnistes : défis du jeu, donjons cachés,
boss endgame et optimisation. 4 chapitres dédiés,
chacun sur sa propre page.
La version d’origine n’avait aucun contenu facultatif : après Chaos, il n’y avait plus rien. Dawn of Souls, la réédition Game Boy Advance de 2004, a ajouté les quatre Donjons du Chaos — quatre donjons aux étages tirés au hasard, chacun peuplé de boss empruntés à un autre épisode de la série. L’édition 20th Anniversary sur PSP les a conservés ; le Pixel Remaster ne les a pas.
Chacun s’ouvre après la défaite du Monstre Élémentaire correspondant. Les étages ordinaires changent d’ordre à chaque visite ; seuls les étages des boss sont fixes, et c’est seulement là qu’on peut ressortir, après une victoire. Perdre n’envoie pas à l’écran titre : l’équipe se retrouve sur la carte du monde, en gardant objets et expérience.
Itinéraire, donjon par donjon
Sanctuaire du Don de la Terre — ouvert après Lich. L’entrée est dans les montagnes au nord-ouest de Cornelia. Cinq étages : les quatre premiers dans un ordre aléatoire, le cinquième fixe, avec les boss venus de Final Fantasy III — Echidna, Cerbère, Ahriman et le Dragon à Deux Têtes. Un seul boss par descente, et la victoire te renvoie dehors : il faut donc y descendre quatre fois.
Le désert et la forêt du Sanctuaire. Deux de ses étages sont immenses. Dans le désert sans fin, les palmiers vont par trois et forment une flèche : suis la direction qu’ils indiquent jusqu’à l’oasis et son escalier. La forêt sombre demande la même patience.
Gouffre du Feu Infernal — ouvert après Marilith. L’entrée est sur les Îles de Cardia. Dix sous-sols ; le 5e et le 10e sont fixes. Au 5e, Cagnazzo ou Scarmiglione ; au 10e, Barbariccia ou Rubicante — les Archidémons de Final Fantasy IV. Un seul boss par étage et par descente : deux descentes au minimum pour les quatre.
Les pièges du Gouffre. Les étages volcaniques sont couverts de lave qui blesse à chaque pas, sans rencontre sur les cases de lave ; le sanctuaire du feu blesse à intervalles réguliers tant qu’on reste sur les dalles rouges : ne marche que sur les blanches et ne t’arrête pas.
Grotte de la Source de Vie — ouverte après Kraken. L’entrée est un tourbillon à l’entrée de la mer intérieure, au large du Mont Duergar : on y plonge en navire. Vingt sous-sols. Gilgamesh garde le 5e, Atomos le 10e, et le 20e réunit Oméga et Shinryu, un seul par descente. Derrière Shinryu, un coffre fixe contient un bouclier qu’on ne trouve nulle part ailleurs (Hero’s Shield en VO).
Caverne du Vent Murmurant — ouverte après Tiamat. L’entrée est dans le réseau de rivières de la région de la Caverne de Glace : il faut le canoë. Quarante sous-sols. Typhon au 10e, Orthros au 20e, le Train Fantôme au 30e et le Regard de Mort au 40e, derrière lequel un coffre fixe garde une arme introuvable ailleurs (Ultima Weapon en VO). C’est le seul des quatre où l’on peut battre tous les boss en une seule descente.
L’ordre conseillé. Le Sanctuaire est le plus court et le plus abordable ; le Gouffre vient ensuite. Dans la Grotte, les boss du 5e et du 10e sont bien moins dangereux que ceux du 20e : vaut la peine d’y descendre jusqu’au 10e pour l’équipement, puis de revenir plus tard pour Oméga et Shinryu.
Ce qui se perd ici
Rien de définitif, mais aucun de ces donjons ne rend la sortie facile : on ne ressort qu’après avoir vaincu un boss. Entrer « pour voir » avec des réserves entamées, c’est risquer d’être éjecté sur la carte après une longue descente — sans rien perdre de ce qu’on a gagné, mais avec tout à refaire.
Gouffre du Feu Infernal (après Marilith, Îles de Cardia) — les quatre Archidémons de Final Fantasy IV : Scarmiglione et Cagnazzo au 5e sous-sol, Barbariccia et Rubicante au 10e.
Grotte de la Source de Vie (après Kraken, au large du Mont Duergar) — quatre boss de Final Fantasy V : Gilgamesh au 5e sous-sol, Atomos au 10e, puis Oméga et Shinryu au 20e.
Le Sanctuaire du Don de la Terre est le plus court — cinq étages — et le plus accessible ; le Gouffre du Feu Infernal vient ensuite. La Grotte de la Source de Vie abrite Oméga et Shinryu, les plus forts de tous hormis Chronodia : on la garde en général pour la fin, en s’arrêtant d’abord au 10e sous-sol. La Caverne du Vent Murmurant est la plus longue, et son Regard de Mort a plus de PV que Chaos.
Les récompenses sont les meilleures armes et armures du jeu, inaccessibles autrement : coffres des étages ordinaires, butin des boss, et deux coffres fixes derrière Shinryu et le Regard de Mort. C’est le seul contenu du premier Final Fantasy conçu pour une équipe déjà au sommet — et l’onglet Superboss détaille chacun de ces combats.
Comment les aborder
Les quatre donjons partagent les mêmes règles : étages ordinaires dans un ordre aléatoire à chaque entrée, sortie possible seulement sur un étage de boss et après la victoire, et une défaite qui renvoie sur la carte du monde sans rien retirer. Une défaite au dernier étage coûte donc surtout du temps.
La conséquence pratique est qu’il faut y entrer en surnombre : niveau confortable, stock de soins complet, charges pleines, et du temps devant soi. Tenter une descente « pour voir » est le meilleur moyen de perdre une heure.
Ce qu’on y gagne
Chaque donjon a ses coffres, dont le contenu varie d’une descente à l’autre, et les deux coffres fixes du 20e sous-sol de la Grotte et du 40e de la Caverne contiennent deux pièces introuvables ailleurs, Hero’s Shield et Ultima Weapon en VO. C’est la raison matérielle de les faire.
L’autre raison est la citation. Les invités viennent de toute la série : les Archidémons de Final Fantasy IV, les gardiens de Final Fantasy III, Gilgamesh et Oméga de Final Fantasy V, le Train Fantôme de Final Fantasy VI. Voir Gilgamesh dans le tout premier épisode, dix-sept ans après sa sortie, referme une boucle d’un autre genre.
Trois ans après Dawn of Souls, l’édition 20th Anniversary sur PSP (2007) a ajouté un cinquième donjon de complément : le Labyrinthe du Temps. On le retrouve dans les versions iOS et Windows Phone, mais ni sur Android ni dans le Pixel Remaster. Son entrée se révèle au Temple du Chaos, une fois les quatre Monstres Élémentaires vaincus.
Sa structure est unique dans le jeu. Chaque étage est une épreuve chronométrée — énigme, parcours, jeu d’observation. Réussie à temps, elle ouvre un sceau bleu ; ratée, un brouillard envahit l’étage, ronge les PV et multiplie les rencontres, et l’épreuve résolue n’ouvre plus qu’un sceau rouge. Dans les deux cas, la suite s’ouvre. Et c’est là que le donjon devient intéressant : plus on a de sceaux bleus, plus le boss du fond est puissant.
Tu y entres avec ton groupe de fin de partie, dans l’état où tu es. On ne ressort qu’à certains moments précis, ou après avoir vaincu le boss du fond : sinon, c’est la fin de la partie. Viens soigné et bien approvisionné.
Itinéraire, étape par étape
L’entrée. Après la défaite des quatre Monstres Élémentaires, retourne au Temple du Chaos, dans la chambre du cristal noir : une silhouette encapuchonnée y apparaît et file par une porte cachée au fond de la salle. Suis-la : c’est l’entrée du Labyrinthe.
La lumière du temps. Avant chaque étage, une lumière propose d’échanger des commandes de combat contre du temps supplémentaire. Le nombre de commandes qu’elle accepte dépend de l’étage. Chaque commande cédée n’est plus disponible en combat : ne cède que ce dont tu peux te passer.
L’épreuve. Une fois dans l’étage, résous l’énigme avant la fin du temps. Réussie à temps : sceau bleu. Hors délai : brouillard, PV qui fondent, rencontres plus fréquentes, puis sceau rouge une fois l’énigme résolue. Il faut de toute façon la résoudre pour descendre.
Le chemin se construit. Le premier étage est toujours du même type, un dédale d’allure moderne. La suite dépend du sceau obtenu : un sceau bleu envoie vers un type d’étage plus difficile, un sceau rouge vers un étage du même type. Il existe six types d’étages, et plusieurs parcours mènent au fond.
L’homme à la cape noire. Il apparaît parfois en début d’étage et offre un service tiré au hasard : un objet, du temps, la suppression des rencontres de l’étage, voire la sortie du Labyrinthe.
Le sanctuaire intérieur. Après certains étages, on arrive dans une salle de repos : une jarre soigne tout, PV, charges et altérations ; un portail bleu mène à l’étage suivant, un portail rouge fait sortir. C’est la seule sortie régulière, en dehors de l’homme à la cape.
Quelques épreuves. Retrouver la fée qui dansait, parmi cinq ; ouvrir le bon de neuf coffres en croisant les indices de sept fées dont une ment ; traverser un dédale de dragons invulnérables sans les approcher à moins de trois pas ; compter les chauves-souris d’une caverne ; franchir une salle de robots qui avancent d’un pas quand tu en fais un — les toucher lance un combat contre un Warmech.
Le fond : Chronodia. Le dernier étage abrite Chronodia. Sa puissance dépend des sceaux : chaque sceau bleu la renforce, chaque sceau rouge l’affaiblit. Il en existe huit versions, et chacune laisse une pièce d’équipement qui lui est propre.
Après la victoire. La première victoire débloque la Chambre du Temps, accessible depuis le menu principal : elle permet de rejouer chaque étage dont on a ouvert le sceau bleu.
Ce qui se perd ici
Les commandes cédées à la lumière du temps, qui manqueront en combat. Et la partie elle-même : sans passer par un sanctuaire intérieur ou par l’homme à la cape noire, on ne ressort qu’en battant Chronodia — une défaite, c’est l’écran de fin. Sauvegarde avant d’entrer, sur un emplacement à part.
Le gardien du fond est Chronodia, la gardienne du temps, qui existe en huit versions selon les sceaux rassemblés. Le joueur fixe donc lui-même sa difficulté, étage après étage, sans possibilité de revenir en arrière dans la descente en cours.
Aller au bout, ou pas
Rien n’oblige à viser les sceaux bleus. Rater volontairement le chronomètre donne une Chronodia plus faible, au prix des PV rongés par le brouillard et de rencontres plus nombreuses. Enchaîner les sceaux bleus donne la version la plus puissante, et le chemin le plus exigeant. Comme chaque version laisse son propre équipement, la Chambre du Temps et plusieurs descentes permettent de toutes les voir.
Ce qu’on y trouve
Chaque étage est une énigme, et la plupart des salles d’énigme sont sans rencontre aléatoire ; passé le délai, le brouillard ronge les PV. Le vrai enjeu n’est pas un trésor mais le sceau : bleu si l’on a tenu le délai, rouge sinon. Les rencontres, elles, se renforcent dès qu’un sceau est ouvert.
Le mécanisme est unique dans le jeu : plus on ouvre de sceaux bleus, plus Chronodia est puissante au dernier étage, et chacune de ses huit versions laisse une pièce d’équipement différente. Le joueur fixe donc lui-même sa difficulté, épreuve après épreuve.
Quelle forme viser
Pour une première descente, un mélange de sceaux suffit : la Chronodia obtenue reste abordable. La forme complète, avec tous les sceaux bleus, demande la même préparation que les boss du 20e sous-sol de la Grotte de la Source de Vie — c’est-à-dire tout. L’épreuve des robots, où chaque contact lance un Warmech, peut servir à gagner plusieurs niveaux avant le combat.
Le Labyrinthe est apparu dans l’édition sortie sur PSP en 2007, vingt ans après le jeu d’origine. C’est le dernier donjon ajouté au premier Final Fantasy ; il a été repris sur iOS et Windows Phone, mais pas dans le Pixel Remaster, qui n’a ni les Donjons du Chaos ni le Labyrinthe.
La Péninsule du Pouvoir est une bizarrerie célèbre du jeu. C’est une presqu’île au nord-est de Pravoka, qu’on atteint à pied depuis la ville, sans rien de particulier à l’œil. Les rencontres qu’on déclenche à sa pointe nord appartiennent pourtant à la région de Lufenia, prévue pour la fin de partie.
L’origine est un oubli de programmation. Les rencontres de la carte du monde sont réparties sur une grille de huit cases sur huit, chacune couvrant 32 cases de terrain sur 32 ; la pointe de la presqu’île déborde dans le carré qui couvre les environs de Lufenia. Le résultat est qu’on peut y croiser, dès les premières heures, des monstres conçus pour une équipe qui a déjà le vaisseau volant.
Tu peux y aller avec l’équipe de départ, dès que Pravoka est accessible, ou plus tard en navire. Aucun donjon : le point de repos est l’auberge de Pravoka, et l’on sauvegarde en ville ou sur la carte selon la version.
Itinéraire, étape par étape
Vérifier la version. La péninsule existe dans toutes les versions antérieures au Pixel Remaster : NES, PS, GBA, PSP et mobiles. Le Pixel Remaster a corrigé les rencontres case par case et l’a supprimée. Si, arrivé à la pointe, tu ne croises que les monstres des plaines voisines, c’est que ta version l’a corrigée.
Partir de Pravoka. Dors à l’auberge, sauvegarde, puis sors et remonte vers le nord-est en suivant la presqu’île. On peut aussi y accoster en navire une fois sorti de la mer intérieure.
Le trajet d’approche. La partie qui mène à la pointe dépend déjà d’une autre table de rencontres, celle de la région de la Caverne de Glace. À bas niveau, elle est dangereuse elle aussi : ne t’attarde pas en chemin.
La pointe nord. C’est là que les rencontres de Lufenia apparaissent : Minotaures Zombis accompagnés de Trolls, Géants des Collines en groupes de deux à quatre, meutes de quatre à sept Loups d’Hiver, et, rarement, un Allosaure.
La méthode. Fais des allers-retours sur la pointe, sans trop t’éloigner de Pravoka. Fuis les groupes que tu ne peux pas abattre en un tour ou deux, surtout les grandes meutes de Loups d’Hiver, et retourne dormir dès que les charges baissent.
Savoir s’arrêter. Fixe-toi un objectif avant d’y aller — quelques niveaux, ou l’argent d’un achat précis comme la Bouteille de la caravane — puis reprends le fil du jeu. Trop d’avance vide les donjons suivants de tout leur intérêt.
Les autres « péninsules ». Dans Dawn of Souls et l’édition 20th Anniversary, les deux cases les plus à l’est des alentours de Cornelia puisent dans la table de Pravoka : des ennemis un peu plus forts dès le départ. La version MSX a ses propres débordements. Aucune n’approche l’écart de la péninsule de Pravoka.
Ce qui se perd ici
Rien, sinon une partie : à bas niveau, une meute de Loups d’Hiver ou deux Géants des Collines peuvent anéantir l’équipe avant qu’elle ait joué. Sauvegarde à Pravoka avant chaque séance, et n’y va jamais avec des charges vides.
Au-delà de cette curiosité, l’entraînement dans ce jeu suit une règle simple : les meilleures zones sont souvent les abords du dernier donjon accessible. Les rencontres y sont calibrées pour le niveau attendu, et une auberge proche permet de recharger les charges de magie sans perdre de temps.
La méthode, pas à pas
1. Dormir à Pravoka et sauvegarder. 2. Remonter la presqu’île vers le nord-est jusqu’à sa pointe. 3. Y faire des allers-retours. 4. Fuir ce qui menace de vider l’équipe en un tour, combattre le reste, et rentrer dormir dès que les charges baissent.
Quelques séances suffisent à prendre une avance nette et à amasser de quoi payer les achats les plus chers de la première moitié. Au-delà, le jeu perd de son intérêt : les donjons se traversent sans résistance. Mieux vaut en sortir avec un objectif atteint.
L’origine du phénomène
Ce n’est pas un secret volontaire mais un oubli de programmation. Le jeu choisit les rencontres d’après la case de la grille de huit sur huit où se tient l’équipe, et la toute dernière pointe de la presqu’île tombe dans le carré de Lufenia. Le même oubli, en sens inverse, laisse ailleurs de petites bandes côtières où l’on ne croise que des Gobelins.
Elle n’existe pas dans toutes les versions
Toutes les versions jusqu’à l’édition 20th Anniversary et aux mobiles l’ont gardée ; le Pixel Remaster l’a supprimée en revoyant les rencontres case par case. Si les monstres croisés là-bas ressemblent à ceux des plaines voisines, c’est la version corrigée : il faut alors s’entraîner normalement, aux abords du dernier donjon accessible.
Le premier Final Fantasy cache son meilleur équipement derrière des démarches que rien n’annonce. Aucune boutique ne le vend, et les indices sont rares : on le trouve, ou on termine le jeu sans l’avoir eu. Voici ce qui compte, et où aller.
Trois pièces changent la fin de partie : Excalibur pour le Chevalier, la Masamune pour n’importe quelle classe, et les Rubans. S’y ajoutent quelques armes et accessoires qui lancent un sort quand on les utilise comme objet en combat, sans dépenser de charge.
Itinéraire, pièce par pièce
L’Adamantite. Elle est au 2e étage de la Forteresse Volante, dans la salle du sud-ouest du « cadran » que forme l’étage. Rien ne la distingue : ouvre tout ce que tu croises.
Excalibur. Vole jusqu’au Mont Duergar, à l’ouest de la mer intérieure. Dans la montagne, va vers l’ouest puis le nord jusqu’à la forge : donne l’Adamantite au forgeron Smyth, il forge Excalibur. Seul le Chevalier peut la porter.
La Masamune. Elle est au 4e sous-sol du Temple du Chaos du passé : pars au sud et à l’est à travers les salles reliées, puis suis le mince chemin en diagonale jusqu’à la salle à trésor. Elle n’est pas gardée, et les six classes peuvent la porter.
Les Rubans. Le jeu de base en compte trois : au 1er étage de la Caverne de la Cascade, au 2e étage du Sanctuaire Englouti et au 2e étage de la Forteresse Volante. Dawn of Souls et l’édition 20th Anniversary en ajoutent un quatrième, dans le Gouffre du Feu Infernal.
Le Bâton de Soin et les Gantelets. Tous deux se trouvent à la Citadelle des Épreuves. Utilisé comme objet en combat, le Bâton lance Guérison sur le groupe ; les Gantelets lancent Foudre II. Ni l’un ni l’autre ne consomme de charge.
Les Gants du géant. Au 2e étage du Sanctuaire Englouti. Utilisés comme objet, ils lancent Sabre sur le porteur : un surcroît de puissance gratuit avant les grands combats.
Dans les rééditions. À partir de Dawn of Souls, les Donjons du Chaos apportent des armes encore meilleures, dont l’Ultima Weapon, derrière le dernier boss de la Caverne du Vent Murmurant. Le Pixel Remaster, sans ces donjons, s’en tient à l’équipement d’origine.
Ce qui se perd ici
Rien ne disparaît, mais rien n’est rappelé non plus. L’oubli qui coûte le plus est l’Adamantite : sans elle, pas d’Excalibur. Et la Masamune se prend au 4e sous-sol du temple du passé, avant Tiamat, dans un recoin à l’opposé de son chemin.
Excalibur — l’épée du Chevalier
Sa puissance affichée est plus faible que celle de la Masamune, mais ses statistiques trompent : à partir de la PlayStation (le bonus ne fonctionne pas sur NES), elle compte comme tous les éléments à la fois et inflige des dégâts supplémentaires à chaque famille de créatures, comme le Tue-Dragons contre les dragons, mais contre tout. En pratique, elle peut infliger davantage que la Masamune, pourtant mieux notée.
Masamune — le katana du Temple du Chaos
La Masamune est dans un coffre du Temple du Chaos du passé, au dernier donjon du jeu. C’est l’arme à la puissance la plus élevée de la version d’origine, et elle est utilisable par toutes les classes, ce qui est exceptionnel dans un jeu bâti sur « qui peut porter quoi ». Son seul défaut est d’arriver très tard : pour beaucoup de joueurs, elle ne sert que contre Tiamat et Chaos.
Le Ruban — l’objet à ne jamais laisser passer
Le Ruban est un casque qui ne protège presque pas, mais qui donne la résistance à tous les éléments. Avant le Pixel Remaster, il ne rend pas immunisé aux altérations : il réduit seulement la précision des attaques qui les portent par leur élément. Dans le Pixel Remaster, il protège en plus de toutes les altérations. Trois dans le jeu de base — Caverne de la Cascade, Sanctuaire Englouti, Forteresse Volante — : ouvre tous leurs coffres.
Et un faux ami
L’Excalipur de ce jeu n’est pas une arme à ramasser : c’est une technique de Gilgamesh, le boss du 5e sous-sol de la Grotte de la Source de Vie dans les rééditions, qui n’inflige qu’un seul point de dégâts. Le nom suffit à prévenir de la plaisanterie.
Les objets qui lancent des sorts gratuitement
Une partie des armes et armures, utilisées comme objets en combat, déclenchent un sort sans consommer la moindre charge, indéfiniment. Le Bâton de Soin lance Guérison, les Gantelets lancent Foudre II sur un groupe, les Gants du géant lancent Sabre.
Sur les longs donjons de fin de partie, où chaque charge compte, un Bâton de Soin utilisé tour après tour soulage d’autant le Mage Blanc : c’est l’un des mécanismes les plus rentables du jeu, et il n’est expliqué nulle part.