I · 1987 · JRPG

Final Fantasy

« Quatre Guerriers de la Lumière, quatre cristaux éteints »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Famicom/NES, MSX2, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, PSP, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFI · FF1

Quatre jeunes gens surgis de nulle part se présentent au roi de Cornelia, chacun portant un cristal éteint. De la délivrance de la princesse Sarah à la traversée d'un continent, puis d'un océan, puis du temps lui-même, leur route les mène jusqu'à la source du mal — deux mille ans en arrière. Le jeu qui a sauvé Square de la faillite, et fondé la saga.

Trucs & exploits

Mécaniques détournables, astuces de pro et exploits bien connus pour casser FF I et se simplifier la vie.

Sommaire (20 exploits)
L’Intelligence ne sert à rien (NES et PS)

L’Intelligence ne sert à rien (NES et PS)

Sur NES et PS, l’Intelligence monte à chaque niveau mais n’entre dans aucun calcul : un sort fait les mêmes dégâts lancé au niveau 5 ou au niveau 45, et le Mage Rouge soigne aussi bien que le Mage Blanc. Le défaut est corrigé à partir de Dawn of Souls, où l’Intelligence compte pour les sorts et pour les objets qui en lancent.
Le coup critique dépend du rang de l’arme

Le coup critique dépend du rang de l’arme

Jusqu’à Dawn of Souls, le jeu lit comme taux de critique le numéro de l’arme dans la liste, au lieu du taux prévu. Résultat : les critiques sont un peu plus rares que prévu avec les premières armes, et beaucoup plus fréquents avec les dernières — le Nunchaku, prévu à 10, n’a que 1. Dawn of Souls a entériné ce bogue en alignant les taux des armes d’origine sur leur numéro.
Frapper un ennemi déjà mort

Frapper un ennemi déjà mort

Sur NES, un personnage qui vise un ennemi tué entre-temps par un autre frappe dans le vide. La WonderSwan Color a introduit la redirection automatique vers un autre ennemi, en option (comme sur PS) ; elle est obligatoire à partir de Dawn of Souls. Sur NES, mieux vaut donc répartir les cibles à la main, ou compter sur les sorts de groupe.
Les sorts bogués de la version NES

Les sorts bogués de la version NES

Sur NES, Trempe et Sabre ne font rien, Visée rate toujours, Visée II augmente l’esquive des ennemis au lieu de la baisser, et Dissipation ne fonctionne que lancé contre le groupe, donc par un ennemi. À l’inverse, Guérison II soigne en combat autant que Guérison III. La Chaumière, elle, ne rend les charges qu’après la sauvegarde qu’elle propose. Les rééditions ont corrigé ces défauts.
Les dessins officiels de quatre armes « tueuses » : Tue-Loups, Lame runique, Tue-Dragons et Épée de corail

Les armes « tueuses » sans effet sur NES

Plusieurs armes devaient frapper plus fort une famille de monstres ou un élément : Tue-Loups, Lame runique, Tue-Dragons, Tue-Géants, Épée de corail, Épée de feu, et même Excalibur. Sur NES, ces bonus ne fonctionnent pas : ces armes ne valent que leur puissance affichée. Les rééditions les rétablissent.
Le bogue de défense du Moine (NES)

Le bogue de défense du Moine (NES)

Sur NES, à chaque niveau gagné, le jeu vérifie si le Moine (ou le Maître) porte une arme, alors qu’il devrait regarder son armure. Sans arme mais avec une armure, sa défense est donc fixée à son niveau, comme s’il était nu. On peut en profiter : monter de niveau avec un Ruban et sans arme lui donne à la fois les protections du Ruban et sa défense naturelle, plus haute. Consulter l’écran d’armure dans le menu rétablit la valeur normale.
Vendre ce qu’on ne peut pas porter

Vendre ce qu’on ne peut pas porter

Les coffres regorgent d’armes et d’armures qu’aucun membre de l’équipe ne peut porter, ou déjà dépassées. La plupart des objets se revendent à peu près la moitié de leur prix d’achat : les écouler à chaque passage en ville finance les sorts des boutiques suivantes.
Bien placer le fuyard (NES)

Bien placer le fuyard (NES)

Sur NES, la chance de fuite devait dépendre de la Chance et du niveau du personnage qui fuit. Un bogue remplace le niveau par une autre donnée, qui dépend de la position dans le groupe : pour les deux premières places, c’est l’état du personnage situé deux rangs plus bas. Un personnage en 1re ou 2e position avec plus de 15 de Chance, et un coéquipier en bonne santé deux places derrière lui, fuit donc à coup sûr.
Sortie, la seule issue du temple du passé

Sortie, la seule issue du temple du passé

Sortie fait sortir le groupe de n’importe quel donjon, et Téléport le ramène à l’étage précédent. Jusqu’à la PS, ce sont aussi les seuls moyens de quitter le Temple du Chaos du passé une fois le passage franchi ; à partir de Dawn of Souls, un passage ramène au présent. Seuls le Mage Rouge supérieur et le Mage Blanc supérieur apprennent Sortie.
Monter de niveau sur la Péninsule

Monter de niveau sur la Péninsule

À la pointe nord de la presqu’île, au nord-est de Pravoka, on croise les monstres de la région de Lufenia : de quoi gagner beaucoup d’expérience et de gils très tôt, au risque de perdre l’équipe au premier combat. Toutes les versions jusqu’à l’édition PSP et aux mobiles l’ont ; le Pixel Remaster l’a supprimée.
Le Bâton de Soin, un soin de groupe gratuit

Le Bâton de Soin, un soin de groupe gratuit

Utilisé comme objet en combat, le Bâton de Soin lance Guérison sur tout le groupe, sans rien consommer et sans s’user. On le trouve au 3e étage de la Citadelle des Épreuves ; seuls le Ninja, le Mage Blanc et le Mage Blanc supérieur peuvent l’équiper, mais n’importe quel personnage peut s’en servir comme objet.
Les Gantelets, Foudre II gratuite

Les Gantelets, Foudre II gratuite

Utilisés comme objet, les Gantelets lancent Foudre II sur tous les ennemis, sans charge et sans s’user. Il n’y en a qu’une paire, au 2e ou au 3e étage de la Citadelle des Épreuves (ouvrir l’un des deux coffres vide l’autre) ; le Chevalier, le Ninja et le Mage Rouge supérieur peuvent les porter. Contre la faune du Sanctuaire Englouti, qui craint presque toute la foudre, ils économisent les charges du Mage Noir.
Hâte et Trempe, le duo de fin de partie

Hâte et Trempe, le duo de fin de partie

Hâte ajoute une attaque par tour à un allié, Trempe augmente son attaque de 14, et Trempe se cumule quand Hâte ne se cumule pas. En fin de partie, quand la défense magique des boss réduit l’effet des sorts offensifs, les lancer sur les combattants rapporte souvent plus qu’un sort d’attaque. Sur NES, Trempe ne fonctionne pas.
Le Silence désarme les mages

Le Silence désarme les mages

Silence (magie blanche de niveau 2, vendue à Pravoka) coupe les sorts des adversaires qui y sont sensibles. Astos, muselé, n’a plus que ses coups ; Marilith y est sensible avant le Pixel Remaster. Le sort peut rater : le relancer vaut souvent mieux que de passer à l’attaque.
Les sols qui blessent se traversent en ligne droite

Les sols qui blessent se traversent en ligne droite

Au Mont Gulg, chaque pas sur la lave retire 1 PV à chaque personnage, et elle couvre la majeure partie du 1er et du 4e niveau ; à la Caverne de Glace, les dalles de pics font de même. Traverser au plus court, et renoncer aux coffres les moins utiles, coûte moins que tout explorer.
L’agilité ne compte qu’à partir de Dawn of Souls

L’agilité ne compte qu’à partir de Dawn of Souls

Jusqu’à la PS, l’ordre des actions dans un tour ne dépend d’aucune statistique : l’agilité élevée du Voleur ne le fait pas jouer plus tôt. À partir de Dawn of Souls, elle compte, et le Voleur puis le Ninja agissent plus souvent en premier — un atout contre des adversaires comme le Sorcier Noir de la Caverne de Glace.
Les Monstres Élémentaires du passé

Les Monstres Élémentaires du passé

Les quatre Monstres Élémentaires reviennent dans le Temple du Chaos du passé, un par sous-sol. Sur NES, ils ont à peine plus de PV qu’au premier combat (Lich 500, Marilith 700, Kraken 900, Tiamat 1 100) ; à partir de la GBA, ils en ont au moins deux fois plus (2 800, 3 200, 3 600 et 5 500). Chacun rapporte 2 000 points d’expérience et 1 gil.
Le Ruban protège de tous les éléments

Le Ruban protège de tous les éléments

Casque de défense 1, portable par toutes les classes, le Ruban donne la résistance à tous les éléments ; dans le Pixel Remaster, il immunise en plus contre toutes les altérations d’état. Il y en a trois dans le jeu de base — Caverne de la Cascade (1er étage), Sanctuaire Englouti (2e étage), Forteresse Volante (2e étage) —, et un quatrième dans le Gouffre du Feu Infernal de Dawn of Souls et de l’édition PSP.
Le Cube avant la Tour du Mirage

Le Cube avant la Tour du Mirage

Au sommet de la Tour du Mirage, la dalle qui mène à la Forteresse Volante ne fonctionne qu’avec le Cube de Téléportation. Il vient d’un robot, dans la Caverne de la Cascade, à l’ouest d’Onrac, qu’on n’atteint qu’en canoë. Sans lui, il faut redescendre les trois étages de la tour.
Tout dépenser avant Gaia

Tout dépenser avant Gaia

Gaia vend Soin IV, Dia IV, Glace III et Pétrification au niveau 7, puis Sacré, Anti-Tout, Dissipation, Arrêt, Distorsion et Exécution au niveau 8 : 45 000 et 60 000 gils sur NES et en mode normal sur PS, 30 000 et 40 000 dans les rééditions. Brasier et Vie Totale ne s’achètent qu’à Lufenia. Revendre l’équipement inutile avant d’y aller permet d’en prendre davantage.

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