I · 1987 · JRPG

Final Fantasy

« Quatre Guerriers de la Lumière, quatre cristaux éteints »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Famicom/NES, MSX2, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, PSP, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFI · FF1

Quatre jeunes gens surgis de nulle part se présentent au roi de Cornelia, chacun portant un cristal éteint. De la délivrance de la princesse Sarah à la traversée d'un continent, puis d'un océan, puis du temps lui-même, leur route les mène jusqu'à la source du mal — deux mille ans en arrière. Le jeu qui a sauvé Square de la faillite, et fondé la saga.

Trucs & exploits

Mécaniques détournables, astuces de pro et exploits bien connus pour casser FF I et se simplifier la vie — du farm d'AP sans gagner de niveau à la victoire instantanée.

Sommaire (20 exploits)
L'Intelligence ne sert à rien

L'Intelligence ne sert à rien

Dans la version Famicom, la statistique d'Intelligence est affichée, augmente au fil des niveaux… et n'entre dans aucun calcul. Les dégâts des sorts sont fixes. Le Mage Noir et le Mage Rouge montent donc une caractéristique décorative pendant toute la partie. Le défaut est corrigé à partir de la version PlayStation. Dans la version Famicom, la statistique d'Intelligence n'entre dans aucun calcul de dégâts magiques : elle est affichée, elle monte au niveau, et elle n'a strictement aucun effet. La puissance d'un sort dépend uniquement de son niveau et de la cible. Les rééditions ont corrigé ce bug, ce qui change sensiblement la valeur relative des mages entre les versions.
Le coup critique dépend de l'arme, pas de la chance

Le coup critique dépend de l'arme, pas de la chance

Le taux de coup critique est censé suivre la Chance du personnage. En réalité, le code lit le numéro d'inventaire de l'arme équipée. Conséquence inattendue : certaines armes médiocres frappent critique bien plus souvent que les meilleures, uniquement parce qu'elles sont rangées plus loin dans la liste. Chaque arme possède un taux de coup critique propre, indépendant des statistiques du porteur. Une arme faible mais à fort taux critique peut donc dépasser une arme puissante sur la durée — un calcul que rien dans l'interface ne permet de faire. C'est l'une des raisons pour lesquelles certaines armes apparemment médiocres valent mieux que leur fiche ne le laisse croire.
Frapper un ennemi déjà mort

Frapper un ennemi déjà mort

Les ordres sont donnés en début de tour et ne se corrigent pas : si un personnage vise une créature qu'un autre a tuée entre-temps, son attaque part dans le vide. Contre les groupes de neuf ennemis faibles, cela gâche la moitié des tours. La parade consiste à répartir les cibles à la main, ou à s'en remettre aux sorts de zone. Dans la version d'origine, si un personnage vise un adversaire tué entre-temps par un autre membre du groupe, son attaque est simplement perdue — il ne redirige pas son coup. Sur un tour où trois personnages visent la même cible, deux actions sur trois sont gaspillées. Les rééditions ont corrigé ce comportement, ce qui rend les combats notablement plus rapides.
Les sorts de protection qui ne protègent pas

Les sorts de protection qui ne protègent pas

Plusieurs sorts défensifs de la version d'origine sont inopérants : ceux qui promettent de réduire un élément, d'augmenter la parade ou de bloquer un état ne modifient rien du tout, faute d'avoir été branchés au calcul. Les acheter revient à dépenser un emplacement définitif pour rien. Toutes les rééditions les réparent. Plusieurs sorts de soutien de la version Famicom ne font rien du tout à cause d'erreurs dans le code : ils s'achètent, se lancent, affichent leur animation, et n'ont aucun effet. C'est particulièrement cruel dans un jeu où un emplacement de sort est définitif. Les rééditions les ont tous corrigés.
La résistance élémentaire inversée

La résistance élémentaire inversée

Le test qui détermine si une créature résiste à un élément est écrit à l'envers dans la version Famicom : certaines créatures encaissent des dégâts pleins là où elles devraient résister, et l'inverse. Cela explique des combats qui paraissent incohérents avec ce que le jeu affiche. Certaines résistances de la version d'origine fonctionnent à l'envers : un équipement censé protéger d'un élément augmente en réalité les dégâts subis. Le joueur n'a aucun moyen de s'en apercevoir, puisque les nombres affichés ne distinguent pas la source des dégâts. C'est l'un des bugs les plus discutés du jeu, et il a été corrigé dans toutes les rééditions.
Le Moine surpasse l'Excalibur

Le Moine surpasse l'Excalibur

Les dégâts à mains nues du Moine croissent avec son niveau sans plafond utile. Passé le niveau trente, il frappe plus fort que le Chevalier armé de la meilleure épée du jeu, et deux fois par tour. C'est la classe la plus rentable de l'aventure, et elle ne coûte rien à équiper. Au niveau 40, un Maître à mains nues inflige plus de dégâts qu'un Chevalier équipé de la meilleure épée du jeu. Ce n'est pas un bug mais une conséquence de sa progression : ses dégâts croissent avec le niveau sans plafond d'arme. Le résultat reste contre-intuitif au point que beaucoup de joueurs équipent leur Moine pendant toute la partie, et perdent ainsi son principal atout.
Vendre ce qu'on ne peut pas porter

Vendre ce qu'on ne peut pas porter

Les coffres du début regorgent d'armes réservées à des classes absentes de l'équipe. Elles n'ont qu'un usage : la revente. C'est la seule source de revenu correcte avant Pravoka, et elle finance les sorts de niveau 3 qui changent la suite. Les coffres regorgent d'armes et d'armures qu'aucun membre de l'équipe ne peut équiper. Elles se revendent au prix fort, et c'est la principale source de revenus de la première moitié du jeu — bien avant les gils lâchés par les monstres. Vider l'inventaire à chaque passage en ville double pratiquement le budget disponible.
Fuir préserve les charges

Fuir préserve les charges

Le jeu n'inflige aucune pénalité à la fuite. Dans un donjon long, fuir les rencontres sans intérêt conserve les charges de magie pour le boss — ce qui vaut bien mieux que l'expérience gagnée. La Chance élevée du Voleur améliore les chances de tout le groupe. Le jeu ne pénalise pas la fuite, et l'agilité du Voleur augmente les chances de réussite pour tout le groupe. Dans des donjons sans point de sauvegarde, ce qui compte n'est pas l'expérience gagnée mais les charges restantes devant le boss. Fuir trois rencontres pour garder deux sorts de niveau 3 est presque toujours le bon calcul.
Le sort de sortie économise une heure

Le sort de sortie économise une heure

Descendre cinq étages puis les remonter à pied double la durée d'un donjon et vide les réserves. Sortie ramène à l'entrée en un lancer. C'est le sort le plus rentable du jeu, et le plus souvent négligé par les joueurs qui le jugent « inoffensif ». Sortie ramène instantanément à l'entrée du donjon, en supprimant la remontée et toutes ses rencontres. Sur un donjon de cinq étages, c'est vingt minutes de jeu et la moitié d'un stock de Potions. Beaucoup de joueurs le découvrent tard et refont à pied des trajets entiers qui ne servent à rien.
Monter de niveau sur la Péninsule

Monter de niveau sur la Péninsule

La bande de terre au nord-est de Pravoka convoque des créatures de fin de partie. Une équipe de niveau dix qui y survit trois combats en ressort au niveau vingt. C'est risqué, c'est un défaut du jeu, et c'est le raccourci le plus célèbre de la série. Vingt minutes sur la Péninsule du Pouvoir suffisent à passer du niveau 10 au niveau 20 et à amasser de quoi payer la Bouteille de la Caravane. C'est un déséquilibre assumé, né d'une erreur de programmation, et il transforme radicalement la difficulté du milieu de partie. Au-delà de ces vingt minutes, le jeu perd tout intérêt : mieux vaut en sortir avec un objectif atteint.
Le Bâton de Soin, une potion infinie

Le Bâton de Soin, une potion infinie

Utilisé comme objet en combat, le Bâton de Soin lance un soin sans rien consommer, autant de fois qu'on le souhaite. Donné au Guerrier ou au Moine, il transforme n'importe quel personnage en soigneur d'appoint et allège la pression sur le Mage Blanc. Utilisé comme objet en combat, il lance un soin sans rien consommer, autant de fois qu'on le souhaite. Donné à un personnage sans magie — Guerrier, Moine, Voleur — il en fait un soigneur d'appoint gratuit pour tout le reste de la partie. C'est probablement l'astuce la plus rentable du jeu, et rien ne la signale.
Le Gantelet de Zeus, foudre gratuite

Le Gantelet de Zeus, foudre gratuite

Même principe, côté offensif : le gantelet utilisé en objet lance Foudre sur un groupe entier, sans charge. Contre les créatures aquatiques du Sanctuaire Englouti, un personnage sans magie devient d'un coup le plus efficace de l'équipe. Même principe : utilisé comme objet, il lance Foudre sur un groupe entier, gratuitement et indéfiniment. Contre la faune aquatique du Sanctuaire Englouti, c'est plus rentable que n'importe quelle charge de Mage Noir — et cela permet de garder les sorts de haut niveau pour Kraken.
Ralentir vaut mieux que frapper

Ralentir vaut mieux que frapper

La plupart des grands affrontements se règlent en divisant par deux le nombre d'attaques adverses. Ralentir réussit sur une large partie des boss du jeu, y compris certains Monstres Élémentaires. Un tour investi là vaut dix tours de dégâts. Contre Barbariccia, le Cerbère ou n'importe quel adversaire très rapide, un tour dépensé à ralentir rapporte plus que trois attaques. C'est l'un des très rares cas où un sort de soutien change réellement l'issue d'un combat dans ce jeu, et il est systématiquement sous-utilisé parce que la plupart des sorts d'état ratent contre les boss.
Le Silence désarme les mages

Le Silence désarme les mages

Les Mages Noirs et les Sorciers des donjons tardifs tirent toute leur dangerosité de leurs sorts de zone. Réduits au silence, ils se contentent de coups faibles. Le sort passe souvent, et il est bien moins cher que d'encaisser un Foudre2 sur quatre personnages. Astos, le Mage Ogre, la Naga Spirituelle et plusieurs autres lanceurs de sorts y sont vulnérables. Muselés, ils se rabattent sur une attaque physique dérisoire et le combat devient une formalité. Le sort peut rater : le relancer immédiatement plutôt que de passer à l'attaque est presque toujours le bon choix.
Les sols qui blessent se traversent en ligne droite

Les sols qui blessent se traversent en ligne droite

Chaque pas sur la lave ou la glace coûte des points de vie, et l'exploration en zigzag multiplie la facture. Repérer la sortie d'abord, la rejoindre au plus court, puis revenir fouiller avec des réserves pleines : la différence se compte en dizaines de potions. Dans le Mont Gulg et la Caverne de Glace, chaque pas sur une dalle piégée coûte des points de vie. Le calcul est facile à faire : une vingtaine de pas de détour coûte plus cher qu'une Potion supérieure ne rapporte. Renoncer à des coffres est donc rationnel, même si cela heurte tous les réflexes du joueur de jeu de rôle.
Attaquer en premier grâce au Voleur

Attaquer en premier grâce au Voleur

La Chance élevée du Voleur, puis du Ninja, déclenche fréquemment l'attaque préemptive : un tour entier avant que l'adversaire ne bouge. Sur les groupes dangereux, cela suffit souvent à emporter le combat avant qu'il ne commence vraiment. L'agilité élevée du Voleur, puis du Ninja, augmente la fréquence des attaques préemptives pour tout le groupe. Contre des adversaires comme le Sorcier Noir de la Caverne de Glace, qui ouvre par un sort de zone, ce tour gratuit fait littéralement la différence entre une rencontre et une défaite.
Refaire les Monstres Élémentaires rapporte gros

Refaire les Monstres Élémentaires rapporte gros

Les quatre gardiens reviennent dans le Sanctuaire du passé, plus puissants — et l'expérience qu'ils rapportent est à l'avenant. Les affronter dans l'ordre, en remontant se soigner entre deux, est le moyen le plus sûr d'arriver devant Chaos avec le niveau nécessaire. Dans le Temple du Chaos du passé, les quatre gardiens reviennent avec environ le double de points de vie — et une expérience en proportion. C'est la meilleure source de niveaux de fin de partie, mais elle ne se refarme pas : une fois battus, ils ne reviennent plus, ce qui en fait une réserve unique et non renouvelable.
Le Ruban annule presque tout

Le Ruban annule presque tout

Caché dans la Forteresse Volante, le Ruban donne la résistance à tous les éléments — et, dans le Pixel Remaster seulement, l'immunité à toutes les altérations d'état. Il n'y en a qu'un dans la version d'origine : le donner au personnage le plus fragile change la façon dont on aborde les derniers donjons. Résistance à tous les éléments dans toutes les versions, et — dans le Pixel Remaster — immunité à toutes les altérations d'état : le Ruban ferme d'un coup les portes par lesquelles le jeu tue sans passer par les points de vie. Contre le Regard de Mort, le Mangeur d'Esprit, Ahriman ou Shinryu, il n'est pas un confort mais une condition. Il est dans des coffres ordinaires des derniers donjons.
Le Cube de Téléportation évite une impasse

Le Cube de Téléportation évite une impasse

Le téléporteur du sommet de la Tour du Mirage envoie dans la Forteresse Volante sans retour possible. Sans le Cube de Téléportation récupéré dans la Caverne de la Cascade, la seule issue est de terminer le donjon ou de recharger une sauvegarde. C'est le piège le plus coûteux du jeu. Le sommet de la Tour du Mirage est un aller sans retour : sans Cube, on monte pour rien ; sans sort de Sortie, on ne redescend pas de la Forteresse Volante. Le Cube vient d'un robot dans la Caverne de la Cascade, une grotte cachée derrière une chute d'eau que rien ne signale sur la carte.
Tout dépenser avant Gaia

Tout dépenser avant Gaia

Le village de Gaia vend les sorts de niveaux 7 et 8, à des prix sans rapport avec le reste du jeu. Arriver avec un magot constitué en revendant les coffres de la Forteresse Volante permet d'équiper toute l'équipe d'un coup — sinon il faudra choisir, et le choix est définitif. Gaia vend les sorts de niveau 7 et 8 — Flare, Nuke, les soins de groupe, la résurrection complète — et ses prix sont les plus élevés du jeu. C'est le vrai débouché des gils accumulés, et après ce passage l'argent cesse d'être un problème puisqu'il n'y a plus rien d'obligatoire à acheter. Arriver avec une bourse pleine est la meilleure préparation possible pour la fin de partie.

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