💀 Superbosses
La version d’origine n’a aucun combat facultatif de ce calibre : ce sont les rééditions qui l’ont ajouté. Dawn of Souls (Game Boy Advance, 2004) a créé les quatre Donjons du Chaos, conservés par l’édition 20th Anniversary sur PSP (2007) ; celle-ci y a ajouté le Labyrinthe du Temps et sa gardienne, Chronodia. Le Pixel Remaster n’a ni les uns ni l’autre, et la version Android ne les avait pas non plus.
Chaque Donjon du Chaos s’ouvre après la défaite d’un Monstre Élémentaire et accueille des boss venus d’un autre épisode : Final Fantasy III au Sanctuaire du Don de la Terre, IV au Gouffre du Feu Infernal, V à la Grotte de la Source de Vie, VI à la Caverne du Vent Murmurant.
Les règles communes : les étages ordinaires changent d’ordre à chaque entrée ; seuls les étages des boss sont fixes, et c’est seulement là, après une victoire, qu’on peut ressortir. Une défaite renvoie sur la carte du monde, en gardant objets et expérience. Au Sanctuaire, au Gouffre et à la Grotte, on n’affronte qu’un boss par étage de boss et par descente : il faut revenir pour les voir tous. Ces boss ne rapportent ni expérience ni gils (sauf mention), mais la plupart laissent une pièce d’équipement ou un objet, noté ci-dessous sous son nom anglais quand aucun nom français n’est relevé sur le site.
Scarmiglione — l'Archidémon de la Terre (BOSS)Gouffre du Feu Infernal (intitulé anglais : Hellfire Chasm), ouvert après la défaite de Marilith ; l’entrée est sur les Îles de Cardia. 5e sous-sol, où l’attend Scarmiglione ou Cagnazzo : un seul des deux par descente.▾

- 1re forme : aucune faiblesse élémentaire
- 2e forme : faible au Feu et à Dia, résiste à la Glace
- Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
| Récompense | Butin de la 2e forme : Lunar Curtain (VO), qui lance Anti-Mort quand on l’utilise. |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Foudre | Magie Foudre | Un personnage | 1re forme. Sa version est deux fois plus puissante que le sort normal. |
| Gaz toxique | Spécial | Tout le groupe | 2e forme. Peut dépasser 400 dégâts sur chaque personnage. |
Scarmiglione est le premier des quatre Archidémons de Final Fantasy IV, qu’on y affronte aussi en deux formes.
Le combat se joue en deux temps. La première forme ne lance que Foudre : Anti-Foudre suffit, sans dépenser plus de ressources qu’il n’en faut. Les renforcements (Hâte et autres) ne passent pas à la seconde manche.
La seconde forme, mort-vivante, arrive avec 3 000 PV de plus et un Gaz toxique qui frappe tout le groupe : Guérison III après chaque Gaz. Hâte, Trempe et Sabre sur les combattants font l’essentiel des dégâts ; le Feu et Dia touchent son point faible, mais sa défense magique élevée limite leurs dégâts.
Cagnazzo — l'Archidémon de l'Eau (BOSS)Gouffre du Feu Infernal, 5e sous-sol — l’un ou l’autre avec Scarmiglione, selon la descente.▾

- Faible à la Foudre
- Résiste à la Glace
- Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
| Récompense | Butin : Light Curtain (VO). |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Raz-de-marée | Spécial Eau | Tout le groupe | Presque à chaque tour, environ 200 dégâts par personnage. |
| Hâte | Magie | Lui-même | Renforce ses coups physiques. |
| Soin III | Magie | Lui-même | Ne lui rend que quelques centaines de PV. |
Cagnazzo est l’Archidémon de l’eau de Final Fantasy IV.
Foudre III le touche durement. Hâte et Trempe d’abord sur les combattants, puis le Mage Noir supérieur enchaîne Foudre III, pendant que le Mage Blanc supérieur lance Guérison III après chaque raz-de-marée.
Barbariccia — l'Archidémone du Vent (BOSS)Gouffre du Feu Infernal, 10e sous-sol — l’un ou l’autre avec Rubicante, selon la descente.▾

- Résiste à la Foudre
- Défense faible, défense magique élevée
- Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
| Récompense | Butin : Braveheart (VO). |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque | Physique | Un personnage | Environ 250 dégâts. |
| Cyclone | Spécial | Tout le groupe | Plus de 300 dégâts par personnage, parfois deux tours de suite. |
| Rayon | Spécial | Un personnage | Peut pétrifier, mais rate souvent. |
Barbariccia est l’Archidémone du vent de Final Fantasy IV.
Sa défense physique est faible et sa défense magique élevée : le Mage Noir supérieur sert davantage en lançant Hâte et Trempe sur les combattants qu’en l’attaquant. Guérison III chaque tour, par précaution, contre Cyclone.
Rubicante — l'Archidémon du Feu (BOSS)Gouffre du Feu Infernal, 10e sous-sol — l’un ou l’autre avec Barbariccia, selon la descente.▾

- Résiste au Feu et à la Glace
- Sa cape reste déployée tout le combat : pas de faiblesse à la Glace
- Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
| Récompense | Butin : Kikuichimonji (VO). |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Feu II et Feu III | Magie Feu | Tout le groupe | Anti-Feu et l’équipement qui résiste au feu réduisent les dégâts. |
| Scorch (VO) | Spécial Feu | Un personnage | Plus de 450 dégâts, surtout sur les combattants. |
| Attaque | Physique | Un personnage | Coup physique puissant. |
Rubicante est le chef des Archidémons de Final Fantasy IV.
Tout se joue sur le feu : une armure qui y résiste, comme l’Armure de glace, et Anti-Feu changent le combat. Le Mage Blanc lance Anti-Feu et Protection II quand il n’a pas à soigner ; le Mage Noir supérieur renforce les combattants (Hâte, Trempe) ou attaque avec Foudre III ou Brasier.
Echidna — la gardienne du Sanctuaire (BOSS)Sanctuaire du Don de la Terre (intitulé anglais : Earthgift Shrine), ouvert après la défaite de Lich ; l’entrée est dans les montagnes au nord-ouest de Cornelia. 5e étage, un seul boss par descente.▾

- Résiste au Feu, à la Foudre et à la Glace
- Résiste à la Terre, au Temps et à la plupart des altérations
- Défense magique modeste : Sommeil II, non élémentaire hors Pixel Remaster, peut l’endormir
| Récompense | Butin : X-Potion (VO). |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Séisme | Spécial Terre | Tout le groupe | Presque à chaque tour. Élément Terre : un Anneau de protection n’y fait rien, un Ruban ou Anti-Mort oui. |
| Brasier | Magie | Tout le groupe | Rare, plus de 250 dégâts. |
| Mort | Magie | Un personnage | Mort instantanée. |
Echidna vient de Final Fantasy III, comme les trois autres boss du Sanctuaire du Don de la Terre.
Elle résiste à la magie élémentaire : ce sont les coups physiques, sous Hâte et Trempe, qui la font tomber. Contre son Séisme, qui peut tuer, il faut une protection contre la Terre — Ruban, Anti-Mort ou Anti-Tout.
Ahriman (BOSS)Sanctuaire du Don de la Terre, 5e étage — un seul boss par descente parmi Ahriman, Cerbère, Echidna et le Dragon à Deux Têtes. Le coffre de cet étage s’ouvre après sa défaite.▾

- Résiste au Feu, à la Foudre et à la Glace
- Résiste à la Terre, au Temps, à la mort instantanée et à la plupart des altérations
| Récompense | Butin : Dry Ether (VO). Le coffre du 5e étage contient une Megalixir (VO). |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Flammes, Séisme, tempête de glace, Éclair | Spécial | Tout le groupe | Des techniques de chaque élément ; le Séisme peut tuer. |
| Soin II | Magie | Lui-même | Se soigne. |
Ahriman vient de Final Fantasy III.
Il résiste aux trois éléments courants : les coups physiques renforcés (Hâte, Trempe) font le travail. Une protection contre la Terre — Ruban, Anti-Mort, Anti-Tout — met à l’abri de son Séisme.
Cerbère (BOSS)Sanctuaire du Don de la Terre, 5e étage — un seul boss par descente.▾

- Résiste au Feu, à la Foudre et à la Glace
- Résiste à la Terre, au Temps, à la mort instantanée et à la plupart des altérations
| Récompense | Butin : Kotetsu (VO). |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Éclair | Spécial Foudre | Tout le groupe | Anti-Foudre en réduit les dégâts. |
| Attaque | Physique | Un personnage | Son autre action. |
Cerbère vient de Final Fantasy III.
Le plus modeste des quatre boss du Sanctuaire. Anti-Foudre contre son Éclair, puis les coups physiques, la magie élémentaire lui faisant peu d’effet.
Dragon à Deux Têtes (BOSS)Sanctuaire du Don de la Terre, 5e étage — un seul boss par descente.▾

- Résiste au Feu, à la Foudre et à la Glace
- Résiste à la Terre, au Temps, à la mort instantanée et à la plupart des altérations
| Récompense | Butin : Bard’s Tunic (VO). |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque | Physique | Un personnage | Il n’a pas d’autre capacité. |
Le Dragon à Deux Têtes vient de Final Fantasy III.
Sans sort ni technique, il ne fait que frapper : Protection II et Image II pour l’équipe, Hâte et Trempe pour les combattants.
Atomos — la gueule dévorante (BOSS)Grotte de la Source de Vie (intitulé anglais : Lifespring Grotto), ouverte après la défaite de Kraken ; on y plonge en navire par un tourbillon, au large du Mont Duergar. 10e sous-sol.▾

- Aucune faiblesse élémentaire
- Intelligence très élevée : ses sorts frappent fort
- Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
| Récompense | Butin : Judgment Staff (VO), un bâton qui lance Brasier quand on l’utilise. |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Wormhole (VO) | Spécial | Un personnage | Tue la cible sur le coup ; à haut niveau, rate presque toujours. |
| Feu III | Magie Feu | Tout le groupe | Environ 300 dégâts par personnage. |
| Comet (VO) | Spécial | Un personnage | Environ 300 dégâts non élémentaires. |
Atomos vient de Final Fantasy V, comme les autres boss de la Grotte de la Source de Vie.
Contre Wormhole, Anti-Mort, les Anneaux de protection ou un Lunar Curtain ; contre Feu III, Anti-Feu ou une armure qui résiste au feu. Sans protection contre la mort instantanée, il faut l’abattre vite : Sabre (par les Gants du géant), Hâte et Trempe sur les combattants.
Gilgamesh — l'éternel bretteur (BOSS)Grotte de la Source de Vie, 5e sous-sol.▾

- Aucune faiblesse élémentaire
- Défense magique élevée
- Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
| Récompense | Butin : Genji Gloves (VO). |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque | Physique | Un personnage | Sa Force peut abattre un personnage d’un coup. |
| Excalipur | Spécial | Un personnage | Aussi souvent que son attaque, pour 1 seul point de dégâts. |
| Wind Slash (VO) | Spécial | Tout le groupe | Environ 100 dégâts. |
| Protection et Anti-Tout | Magie | Lui-même | Renforcements. |
Gilgamesh apparaît pour la première fois dans Final Fantasy V. Sur PSP, son combat se joue sur « Clash on the Big Bridge ».
Le danger vient de ses coups physiques : Protection sur le groupe, et Invisibilité, Image II ou la Robe blanche (utilisée comme objet) pour relever l’esquive des personnages fragiles. Hâte et Trempe sur les combattants font le reste.
Oméga — la machine parfaite (BOSS)Grotte de la Source de Vie, 20e sous-sol — Oméga ou Shinryu, un seul par descente.▾

- Faible à la Foudre
- Résiste au Feu et à la Glace
- Défense de 190 : les coups physiques non renforcés ne font presque rien
- Résiste à la Terre, au Temps, à la mort instantanée et à toutes les altérations
| Récompense | Butin : Murasame (VO). |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Canon à Ondes | Spécial | Tout le groupe | 200 à 300 dégâts par personnage, souvent. |
| Séisme | Spécial Terre | Tout le groupe | Mort instantanée par l’élément Terre. |
| Attaque | Physique | Un personnage | Peut abattre même un personnage de haut niveau. |
Oméga vient de Final Fantasy V. Il partage le 20e sous-sol avec Shinryu : un seul des deux par descente.
Un combat long. Trempe (deux fois au moins) et Hâte sur les combattants, puis Sabre avec les Gants du géant, avant de frapper. Le Mage Noir supérieur ajoute Foudre III, sa faiblesse, ou Brasier avec le Judgment Staff d’Atomos, sans dépenser de PM. Le Mage Blanc supérieur lance Guérison III ou II à chaque tour ; prévoir des Éthers.
Train Fantôme (BOSS)Caverne du Vent Murmurant (intitulé anglais : Whisperwind Cove), ouverte après la défaite de Tiamat ; l’entrée est dans les rivières de la région de la Caverne de Glace, en canoë. 30e sous-sol.▾

- Faible au Feu et à Dia : c’est un mort-vivant
- Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée ; aussi à la confusion sur PSP
| Récompense | Butin : Megalixir (VO). |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Acid Rain (VO) | Spécial | Tout le groupe | Environ 200 dégâts non élémentaires à chaque tour. |
| Attaque | Physique | Un personnage | Environ 300 dégâts. |
Le Train Fantôme est un boss de Final Fantasy VI, où une Queue de Phénix l’achevait d’un coup — ce qui ne marche pas ici.
On ne peut ni le blesser avec des Potions ni l’abattre avec une Queue de Phénix : le jeu ne permet pas d’utiliser les soins sur un ennemi. Dia et le Feu restent ses faiblesses. Le Rune Staff (VO) d’Orthros, utilisé comme objet, lance Guérison II à chaque tour contre la pluie acide ; si cela ne suffit pas, deux personnages soignent. Hâte, Trempe et Sabre sur les combattants.
Orthros (BOSS)Caverne du Vent Murmurant, 20e sous-sol.▾

- Faible au Feu et à la Foudre
- Résiste à la Glace
- Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
| Récompense | Butin : Rune Staff (VO), qui lance Guérison II quand on l’utilise. |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Encre | Spécial | Tout le groupe | Tente d’aveugler le groupe, mais rate souvent. |
| Attaque | Physique | Un personnage | Coups puissants, que Protection II atténue. |
Orthros est un boss récurrent de Final Fantasy VI (connu en anglais sous le nom d’Ultros).
Il n’a aucune attaque qui tue d’un coup : Anti-Mort n’est pas nécessaire. Protection II sur le groupe, puis les coups physiques sous Hâte, Sabre et Trempe : sa défense est la plus faible des boss de la Caverne.
Typhon (BOSS)Caverne du Vent Murmurant, 10e sous-sol.▾

- Faible à la Glace
- Résiste au Feu
- Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
| Récompense | Butin : Genji Helm (VO). |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Snort (VO) | Spécial | Mort instantanée non élémentaire : ni Ruban, ni Anti-Mort, ni Anti-Tout ne l’empêchent. Plus dangereux pour une équipe de bas niveau, dont la défense magique est faible. |
| Attaque | Physique | Environ 250 dégâts. |
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Typhon vient de Final Fantasy VI, où son souffle expulsait un personnage du combat ; ici, il tue.
Rien ne protège de son souffle : il faut abattre Typhon vite. Protection II et Image II contre ses coups, puis Hâte, Sabre (Gants du géant) et Trempe sur les combattants ; la Glace est sa faiblesse.
Regard de Mort (BOSS)Caverne du Vent Murmurant, 40e sous-sol, le dernier.▾

- Faible au Feu et à Dia
- Résiste à la Glace
- Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
| Récompense | Butin : Lightbringer (VO). Derrière lui, au 40e sous-sol, un coffre fixe contient l’Ultima Weapon (VO). |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Mort, Exécution, Dissipation | Magie | Précision faible ; les Anneaux de protection ou Anti-Mort protègent une équipe de moindre niveau. |
| Attaque | Physique | Fréquente et puissante. |
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Le Regard de Mort vient de Final Fantasy VI. Il a plus de PV que Chaos dans ces versions.
Sa défense et ses PV sont élevés. Protection II et Image II contre ses coups, Hâte et plusieurs Trempe sur chaque combattant. Le Mage Noir supérieur ajoute Feu III ou Brasier (gratuitement avec le Judgment Staff), le Mage Blanc supérieur Dia IV ou Sacré.
Shinryu — le dragon sacré (BOSS)Grotte de la Source de Vie, 20e sous-sol — Oméga ou Shinryu, un seul par descente.▾

- Aucune faiblesse élémentaire
- Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
| Récompense | Butin : Ragnarok (VO). Derrière lui, au 20e sous-sol, un coffre fixe contient le Hero’s Shield (VO). |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Brasier | Magie | Tout le groupe | La plus grande menace : peut laisser le groupe au bord de la mort, voire l’anéantir. |
| Éclair, tempête de glace, Tidal Wave (VO) | Spécial | Tout le groupe | Lourds dégâts de groupe. |
| Attaque | Physique | Un personnage | Lourds dégâts. |
Shinryu vient de Final Fantasy V. Il partage le 20e sous-sol avec Oméga : un seul des deux par descente.
Un combat de puissance plus que d’endurance : Shinryu peut détruire l’équipe en quelques tours avec ses Brasier. S’il ne l’a pas fait dans les premiers tours, ses 35 000 PV tombent sous les coups physiques renforcés par Hâte et Trempe.
Chronodia — la gardienne du temps (BOSS)Labyrinthe du Temps (intitulé anglais : Labyrinth of Time), propre à l’édition 20th Anniversary (PSP) : après la défaite des quatre Monstres Élémentaires, une silhouette encapuchonnée ouvre une porte cachée au fond de la chambre du cristal noir, au Temple du Chaos. Dernier étage, quand tous les sceaux bleus ont été ouverts.▾

- Résiste au Feu, à la Foudre et à la Glace
| Récompense | Butin : Barbarian’s Sword (VO). |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque | Physique | Un personnage | Très puissante, surtout sous Hâte : Image II et Protection II. |
| Sceau | Spécial | Tout le groupe | Bloque une commande pendant quatre tours, tous les cinq tours. |
| Hâte, Lenteur, Arrêt, Distorsion | Magie | Variable | Communs à toutes ses versions ; Arrêt et Distorsion sont de l’élément Temps. |
| Glace III, Brasier, Feu III, Foudre III, Encre, Éclair, gaz toxique, tempête de glace, Comet (VO) | Magie et spécial | Tout le groupe | Les sorts et techniques que lui apportent les quatre Monstres Élémentaires, tous présents dans cette version. |
Le Labyrinthe du Temps n’existe que dans l’édition 20th Anniversary (PSP) et ses portages iOS et Windows Phone. Chronodia a huit versions, chacune avec son propre butin : il faut huit descentes pour toutes les voir.
Voici sa version la plus forte, celle qu’on affronte avec tous les sceaux bleus du Labyrinthe du Temps : les quatre Monstres Élémentaires y sont « fondus », et chacun lui apporte ses sorts ou techniques. Image II et Protection II contre ses coups physiques ; si Sceau bloque Attaque, continuer avec les objets qui lancent des sorts ; s’il bloque Objets, garder à tout prix le Mage Blanc en vie.
Chronodia — forme incomplète (BOSS)Labyrinthe du Temps, dernier étage, quand on arrive surtout avec des sceaux rouges.▾

- Résiste au Feu, à la Foudre et à la Glace
| Récompense | Butin : Maximillian (VO). |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler. |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque | Physique | Un personnage | Puissante. |
| Sceau | Spécial | Tout le groupe | Bloque une commande pendant quatre tours, tous les cinq tours. |
| Arrêt, Hâte, Distorsion, Lenteur | Magie | Variable | Son seul cycle de sorts dans cette version. |
Plus les sceaux bleus ouverts pendant la descente sont nombreux, plus la version rencontrée est forte ; les sceaux rouges donnent des versions plus faibles.
La version la plus faible, sans aucun Monstre Élémentaire attaché, qu’on rencontre avec surtout des sceaux rouges. Elle n’a que ses sorts de temps et ses coups, ce qui en fait la plus abordable des huit.
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