I · 1987 · JRPG

Final Fantasy

« Quatre Guerriers de la Lumière, quatre cristaux éteints »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Famicom/NES, MSX2, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, PSP, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFI · FF1

Quatre jeunes gens surgis de nulle part se présentent au roi de Cornelia, chacun portant un cristal éteint. De la délivrance de la princesse Sarah à la traversée d'un continent, puis d'un océan, puis du temps lui-même, leur route les mène jusqu'à la source du mal — deux mille ans en arrière. Le jeu qui a sauvé Square de la faillite, et fondé la saga.

💀 Superbosses

La version d’origine n’a aucun combat facultatif de ce calibre : ce sont les rééditions qui l’ont ajouté. Dawn of Souls (Game Boy Advance, 2004) a créé les quatre Donjons du Chaos, conservés par l’édition 20th Anniversary sur PSP (2007) ; celle-ci y a ajouté le Labyrinthe du Temps et sa gardienne, Chronodia. Le Pixel Remaster n’a ni les uns ni l’autre, et la version Android ne les avait pas non plus.

Chaque Donjon du Chaos s’ouvre après la défaite d’un Monstre Élémentaire et accueille des boss venus d’un autre épisode : Final Fantasy III au Sanctuaire du Don de la Terre, IV au Gouffre du Feu Infernal, V à la Grotte de la Source de Vie, VI à la Caverne du Vent Murmurant.

Les règles communes : les étages ordinaires changent d’ordre à chaque entrée ; seuls les étages des boss sont fixes, et c’est seulement là, après une victoire, qu’on peut ressortir. Une défaite renvoie sur la carte du monde, en gardant objets et expérience. Au Sanctuaire, au Gouffre et à la Grotte, on n’affronte qu’un boss par étage de boss et par descente : il faut revenir pour les voir tous. Ces boss ne rapportent ni expérience ni gils (sauf mention), mais la plupart laissent une pièce d’équipement ou un objet, noté ci-dessous sous son nom anglais quand aucun nom français n’est relevé sur le site.

Scarmiglione — l'Archidémon de la Terre
Gouffre du Feu Infernal (intitulé anglais : Hellfire Chasm), ouvert après la défaite de Marilith ; l’entrée est sur les Îles de Cardia. 5e sous-sol, où l’attend Scarmiglione ou Cagnazzo : un seul des deux par descente.
Scarmiglione — l'Archidémon de la Terre (BOSS)Gouffre du Feu Infernal (intitulé anglais : Hellfire Chasm), ouvert après la défaite de Marilith ; l’entrée est sur les Îles de Cardia. 5e sous-sol, où l’attend Scarmiglione ou Cagnazzo : un seul des deux par descente.▾
Scarmiglione — l'Archidémon de la Terre
PV4 000 (1re forme) · 7 046 (2e forme)
Attaque19 · 46
Défense10 · 20
Précision50 · 40
Expérience0
Gils0
Élémentaires
  • 1re forme : aucune faiblesse élémentaire
  • 2e forme : faible au Feu et à Dia, résiste à la Glace
Altérations d'état
  • Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
Récompenses & extraction
RécompenseButin de la 2e forme : Lunar Curtain (VO), qui lance Anti-Mort quand on l’utilise.
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
FoudreMagie FoudreUn personnage1re forme. Sa version est deux fois plus puissante que le sort normal.
Gaz toxiqueSpécialTout le groupe2e forme. Peut dépasser 400 dégâts sur chaque personnage.

Scarmiglione est le premier des quatre Archidémons de Final Fantasy IV, qu’on y affronte aussi en deux formes.

Le combat se joue en deux temps. La première forme ne lance que Foudre : Anti-Foudre suffit, sans dépenser plus de ressources qu’il n’en faut. Les renforcements (Hâte et autres) ne passent pas à la seconde manche.

La seconde forme, mort-vivante, arrive avec 3 000 PV de plus et un Gaz toxique qui frappe tout le groupe : Guérison III après chaque Gaz. Hâte, Trempe et Sabre sur les combattants font l’essentiel des dégâts ; le Feu et Dia touchent son point faible, mais sa défense magique élevée limite leurs dégâts.

Cagnazzo — l'Archidémon de l'Eau
Gouffre du Feu Infernal, 5e sous-sol — l’un ou l’autre avec Scarmiglione, selon la descente.
Cagnazzo — l'Archidémon de l'Eau (BOSS)Gouffre du Feu Infernal, 5e sous-sol — l’un ou l’autre avec Scarmiglione, selon la descente.▾
Cagnazzo — l'Archidémon de l'Eau
PV7 968
Attaque44
Défense20
Précision80
Expérience0
Gils0
Élémentaires
  • Faible à la Foudre
  • Résiste à la Glace
Altérations d'état
  • Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Light Curtain (VO).
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Raz-de-maréeSpécial EauTout le groupePresque à chaque tour, environ 200 dégâts par personnage.
HâteMagieLui-mêmeRenforce ses coups physiques.
Soin IIIMagieLui-mêmeNe lui rend que quelques centaines de PV.

Cagnazzo est l’Archidémon de l’eau de Final Fantasy IV.

Foudre III le touche durement. Hâte et Trempe d’abord sur les combattants, puis le Mage Noir supérieur enchaîne Foudre III, pendant que le Mage Blanc supérieur lance Guérison III après chaque raz-de-marée.

Barbariccia — l'Archidémone du Vent
Gouffre du Feu Infernal, 10e sous-sol — l’un ou l’autre avec Rubicante, selon la descente.
Barbariccia — l'Archidémone du Vent (BOSS)Gouffre du Feu Infernal, 10e sous-sol — l’un ou l’autre avec Rubicante, selon la descente.▾
Barbariccia — l'Archidémone du Vent
PV12 954
Attaque88
Défense10
Précision100
Expérience0
Gils0
Élémentaires
  • Résiste à la Foudre
  • Défense faible, défense magique élevée
Altérations d'état
  • Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Braveheart (VO).
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquePhysiqueUn personnageEnviron 250 dégâts.
CycloneSpécialTout le groupePlus de 300 dégâts par personnage, parfois deux tours de suite.
RayonSpécialUn personnagePeut pétrifier, mais rate souvent.

Barbariccia est l’Archidémone du vent de Final Fantasy IV.

Sa défense physique est faible et sa défense magique élevée : le Mage Noir supérieur sert davantage en lançant Hâte et Trempe sur les combattants qu’en l’attaquant. Guérison III chaque tour, par précaution, contre Cyclone.

Rubicante — l'Archidémon du Feu
Gouffre du Feu Infernal, 10e sous-sol — l’un ou l’autre avec Barbariccia, selon la descente.
Rubicante — l'Archidémon du Feu (BOSS)Gouffre du Feu Infernal, 10e sous-sol — l’un ou l’autre avec Barbariccia, selon la descente.▾
Rubicante — l'Archidémon du Feu
PV15 000
Attaque88
Défense40
Précision150
Expérience0
Gils0
Élémentaires
  • Résiste au Feu et à la Glace
  • Sa cape reste déployée tout le combat : pas de faiblesse à la Glace
Altérations d'état
  • Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Kikuichimonji (VO).
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Feu II et Feu IIIMagie FeuTout le groupeAnti-Feu et l’équipement qui résiste au feu réduisent les dégâts.
Scorch (VO)Spécial FeuUn personnagePlus de 450 dégâts, surtout sur les combattants.
AttaquePhysiqueUn personnageCoup physique puissant.

Rubicante est le chef des Archidémons de Final Fantasy IV.

Tout se joue sur le feu : une armure qui y résiste, comme l’Armure de glace, et Anti-Feu changent le combat. Le Mage Blanc lance Anti-Feu et Protection II quand il n’a pas à soigner ; le Mage Noir supérieur renforce les combattants (Hâte, Trempe) ou attaque avec Foudre III ou Brasier.

Echidna — la gardienne du Sanctuaire
Sanctuaire du Don de la Terre (intitulé anglais : Earthgift Shrine), ouvert après la défaite de Lich ; l’entrée est dans les montagnes au nord-ouest de Cornelia. 5e étage, un seul boss par descente.
Echidna — la gardienne du Sanctuaire (BOSS)Sanctuaire du Don de la Terre (intitulé anglais : Earthgift Shrine), ouvert après la défaite de Lich ; l’entrée est dans les montagnes au nord-ouest de Cornelia. 5e étage, un seul boss par descente.▾
Echidna — la gardienne du Sanctuaire
PV4 800
Attaque50
Défense50
Précision50
Expérience0 (850 sur PSP)
Gils0 (850 sur PSP)
Élémentaires
  • Résiste au Feu, à la Foudre et à la Glace
Altérations d'état
  • Résiste à la Terre, au Temps et à la plupart des altérations
  • Défense magique modeste : Sommeil II, non élémentaire hors Pixel Remaster, peut l’endormir
Récompenses & extraction
RécompenseButin : X-Potion (VO).
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
SéismeSpécial TerreTout le groupePresque à chaque tour. Élément Terre : un Anneau de protection n’y fait rien, un Ruban ou Anti-Mort oui.
BrasierMagieTout le groupeRare, plus de 250 dégâts.
MortMagieUn personnageMort instantanée.

Echidna vient de Final Fantasy III, comme les trois autres boss du Sanctuaire du Don de la Terre.

Elle résiste à la magie élémentaire : ce sont les coups physiques, sous Hâte et Trempe, qui la font tomber. Contre son Séisme, qui peut tuer, il faut une protection contre la Terre — Ruban, Anti-Mort ou Anti-Tout.

Ahriman
Sanctuaire du Don de la Terre, 5e étage — un seul boss par descente parmi Ahriman, Cerbère, Echidna et le Dragon à Deux Têtes. Le coffre de cet étage s’ouvre après sa défaite.
Ahriman (BOSS)Sanctuaire du Don de la Terre, 5e étage — un seul boss par descente parmi Ahriman, Cerbère, Echidna et le Dragon à Deux Têtes. Le coffre de cet étage s’ouvre après sa défaite.▾
Ahriman
PV5 000
Attaque60
Défense50
Précision65
Expérience0
Gils0
Élémentaires
  • Résiste au Feu, à la Foudre et à la Glace
Altérations d'état
  • Résiste à la Terre, au Temps, à la mort instantanée et à la plupart des altérations
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Dry Ether (VO). Le coffre du 5e étage contient une Megalixir (VO).
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Flammes, Séisme, tempête de glace, ÉclairSpécialTout le groupeDes techniques de chaque élément ; le Séisme peut tuer.
Soin IIMagieLui-mêmeSe soigne.

Ahriman vient de Final Fantasy III.

Il résiste aux trois éléments courants : les coups physiques renforcés (Hâte, Trempe) font le travail. Une protection contre la Terre — Ruban, Anti-Mort, Anti-Tout — met à l’abri de son Séisme.

Cerbère
Sanctuaire du Don de la Terre, 5e étage — un seul boss par descente.
Cerbère (BOSS)Sanctuaire du Don de la Terre, 5e étage — un seul boss par descente.▾
Cerbère
PV4 000
Attaque40
Défense50
Précision60
Expérience0
Gils0
Élémentaires
  • Résiste au Feu, à la Foudre et à la Glace
Altérations d'état
  • Résiste à la Terre, au Temps, à la mort instantanée et à la plupart des altérations
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Kotetsu (VO).
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
ÉclairSpécial FoudreTout le groupeAnti-Foudre en réduit les dégâts.
AttaquePhysiqueUn personnageSon autre action.

Cerbère vient de Final Fantasy III.

Le plus modeste des quatre boss du Sanctuaire. Anti-Foudre contre son Éclair, puis les coups physiques, la magie élémentaire lui faisant peu d’effet.

Dragon à Deux Têtes
Sanctuaire du Don de la Terre, 5e étage — un seul boss par descente.
Dragon à Deux Têtes (BOSS)Sanctuaire du Don de la Terre, 5e étage — un seul boss par descente.▾
Dragon à Deux Têtes
PV4 500
Attaque60
Défense50
Précision50
Expérience0
Gils0
Élémentaires
  • Résiste au Feu, à la Foudre et à la Glace
Altérations d'état
  • Résiste à la Terre, au Temps, à la mort instantanée et à la plupart des altérations
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bard’s Tunic (VO).
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquePhysiqueUn personnageIl n’a pas d’autre capacité.

Le Dragon à Deux Têtes vient de Final Fantasy III.

Sans sort ni technique, il ne fait que frapper : Protection II et Image II pour l’équipe, Hâte et Trempe pour les combattants.

Atomos — la gueule dévorante
Grotte de la Source de Vie (intitulé anglais : Lifespring Grotto), ouverte après la défaite de Kraken ; on y plonge en navire par un tourbillon, au large du Mont Duergar. 10e sous-sol.
Atomos — la gueule dévorante (BOSS)Grotte de la Source de Vie (intitulé anglais : Lifespring Grotto), ouverte après la défaite de Kraken ; on y plonge en navire par un tourbillon, au large du Mont Duergar. 10e sous-sol.▾
Atomos — la gueule dévorante
PV13 000
Attaque50
Défense70
Précision80
Expérience0
Gils0
Élémentaires
  • Aucune faiblesse élémentaire
  • Intelligence très élevée : ses sorts frappent fort
Altérations d'état
  • Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Judgment Staff (VO), un bâton qui lance Brasier quand on l’utilise.
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Wormhole (VO)SpécialUn personnageTue la cible sur le coup ; à haut niveau, rate presque toujours.
Feu IIIMagie FeuTout le groupeEnviron 300 dégâts par personnage.
Comet (VO)SpécialUn personnageEnviron 300 dégâts non élémentaires.

Atomos vient de Final Fantasy V, comme les autres boss de la Grotte de la Source de Vie.

Contre Wormhole, Anti-Mort, les Anneaux de protection ou un Lunar Curtain ; contre Feu III, Anti-Feu ou une armure qui résiste au feu. Sans protection contre la mort instantanée, il faut l’abattre vite : Sabre (par les Gants du géant), Hâte et Trempe sur les combattants.

Gilgamesh — l'éternel bretteur
Grotte de la Source de Vie, 5e sous-sol.
Gilgamesh — l'éternel bretteur (BOSS)Grotte de la Source de Vie, 5e sous-sol.▾
Gilgamesh — l'éternel bretteur
PV8 888
Attaque70
Défense50
Précision110
Expérience0
Gils0
Élémentaires
  • Aucune faiblesse élémentaire
  • Défense magique élevée
Altérations d'état
  • Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Genji Gloves (VO).
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquePhysiqueUn personnageSa Force peut abattre un personnage d’un coup.
ExcalipurSpécialUn personnageAussi souvent que son attaque, pour 1 seul point de dégâts.
Wind Slash (VO)SpécialTout le groupeEnviron 100 dégâts.
Protection et Anti-ToutMagieLui-mêmeRenforcements.

Gilgamesh apparaît pour la première fois dans Final Fantasy V. Sur PSP, son combat se joue sur « Clash on the Big Bridge ».

Le danger vient de ses coups physiques : Protection sur le groupe, et Invisibilité, Image II ou la Robe blanche (utilisée comme objet) pour relever l’esquive des personnages fragiles. Hâte et Trempe sur les combattants font le reste.

Oméga — la machine parfaite
Grotte de la Source de Vie, 20e sous-sol — Oméga ou Shinryu, un seul par descente.
Oméga — la machine parfaite (BOSS)Grotte de la Source de Vie, 20e sous-sol — Oméga ou Shinryu, un seul par descente.▾
Oméga — la machine parfaite
PV35 000
Attaque115
Défense190
Précision200
Expérience0
Gils0
Élémentaires
  • Faible à la Foudre
  • Résiste au Feu et à la Glace
  • Défense de 190 : les coups physiques non renforcés ne font presque rien
Altérations d'état
  • Résiste à la Terre, au Temps, à la mort instantanée et à toutes les altérations
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Murasame (VO).
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Canon à OndesSpécialTout le groupe200 à 300 dégâts par personnage, souvent.
SéismeSpécial TerreTout le groupeMort instantanée par l’élément Terre.
AttaquePhysiqueUn personnagePeut abattre même un personnage de haut niveau.

Oméga vient de Final Fantasy V. Il partage le 20e sous-sol avec Shinryu : un seul des deux par descente.

Un combat long. Trempe (deux fois au moins) et Hâte sur les combattants, puis Sabre avec les Gants du géant, avant de frapper. Le Mage Noir supérieur ajoute Foudre III, sa faiblesse, ou Brasier avec le Judgment Staff d’Atomos, sans dépenser de PM. Le Mage Blanc supérieur lance Guérison III ou II à chaque tour ; prévoir des Éthers.

Train Fantôme
Caverne du Vent Murmurant (intitulé anglais : Whisperwind Cove), ouverte après la défaite de Tiamat ; l’entrée est dans les rivières de la région de la Caverne de Glace, en canoë. 30e sous-sol.
Train Fantôme (BOSS)Caverne du Vent Murmurant (intitulé anglais : Whisperwind Cove), ouverte après la défaite de Tiamat ; l’entrée est dans les rivières de la région de la Caverne de Glace, en canoë. 30e sous-sol.▾
Train Fantôme
PV9 999
Attaque200
Défense80
Précision50
Expérience0
Gils0
Élémentaires
  • Faible au Feu et à Dia : c’est un mort-vivant
Altérations d'état
  • Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée ; aussi à la confusion sur PSP
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Megalixir (VO).
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Acid Rain (VO)SpécialTout le groupeEnviron 200 dégâts non élémentaires à chaque tour.
AttaquePhysiqueUn personnageEnviron 300 dégâts.

Le Train Fantôme est un boss de Final Fantasy VI, où une Queue de Phénix l’achevait d’un coup — ce qui ne marche pas ici.

On ne peut ni le blesser avec des Potions ni l’abattre avec une Queue de Phénix : le jeu ne permet pas d’utiliser les soins sur un ennemi. Dia et le Feu restent ses faiblesses. Le Rune Staff (VO) d’Orthros, utilisé comme objet, lance Guérison II à chaque tour contre la pluie acide ; si cela ne suffit pas, deux personnages soignent. Hâte, Trempe et Sabre sur les combattants.

Orthros
Caverne du Vent Murmurant, 20e sous-sol.
Orthros (BOSS)Caverne du Vent Murmurant, 20e sous-sol.▾
Orthros
PV17 000
Attaque60
Défense40
Précision80
Expérience0
Gils0
Élémentaires
  • Faible au Feu et à la Foudre
  • Résiste à la Glace
Altérations d'état
  • Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Rune Staff (VO), qui lance Guérison II quand on l’utilise.
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
EncreSpécialTout le groupeTente d’aveugler le groupe, mais rate souvent.
AttaquePhysiqueUn personnageCoups puissants, que Protection II atténue.

Orthros est un boss récurrent de Final Fantasy VI (connu en anglais sous le nom d’Ultros).

Il n’a aucune attaque qui tue d’un coup : Anti-Mort n’est pas nécessaire. Protection II sur le groupe, puis les coups physiques sous Hâte, Sabre et Trempe : sa défense est la plus faible des boss de la Caverne.

Typhon
Caverne du Vent Murmurant, 10e sous-sol.
Typhon (BOSS)Caverne du Vent Murmurant, 10e sous-sol.▾
Typhon
PV10 000
Attaque70
Défense100
Précision70
Expérience0
Gils0
Élémentaires
  • Faible à la Glace
  • Résiste au Feu
Altérations d'état
  • Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Genji Helm (VO).
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeNote
Snort (VO)SpécialMort instantanée non élémentaire : ni Ruban, ni Anti-Mort, ni Anti-Tout ne l’empêchent. Plus dangereux pour une équipe de bas niveau, dont la défense magique est faible.
AttaquePhysiqueEnviron 250 dégâts.

Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage

Typhon vient de Final Fantasy VI, où son souffle expulsait un personnage du combat ; ici, il tue.

Rien ne protège de son souffle : il faut abattre Typhon vite. Protection II et Image II contre ses coups, puis Hâte, Sabre (Gants du géant) et Trempe sur les combattants ; la Glace est sa faiblesse.

Regard de Mort
Caverne du Vent Murmurant, 40e sous-sol, le dernier.
Regard de Mort (BOSS)Caverne du Vent Murmurant, 40e sous-sol, le dernier.▾
Regard de Mort
PV30 000
Attaque90
Défense150
Précision200
Expérience0
Gils0
Élémentaires
  • Faible au Feu et à Dia
  • Résiste à la Glace
Altérations d'état
  • Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Lightbringer (VO). Derrière lui, au 40e sous-sol, un coffre fixe contient l’Ultima Weapon (VO).
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeNote
Mort, Exécution, DissipationMagiePrécision faible ; les Anneaux de protection ou Anti-Mort protègent une équipe de moindre niveau.
AttaquePhysiqueFréquente et puissante.

Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage

Le Regard de Mort vient de Final Fantasy VI. Il a plus de PV que Chaos dans ces versions.

Sa défense et ses PV sont élevés. Protection II et Image II contre ses coups, Hâte et plusieurs Trempe sur chaque combattant. Le Mage Noir supérieur ajoute Feu III ou Brasier (gratuitement avec le Judgment Staff), le Mage Blanc supérieur Dia IV ou Sacré.

Shinryu — le dragon sacré
Grotte de la Source de Vie, 20e sous-sol — Oméga ou Shinryu, un seul par descente.
Shinryu — le dragon sacré (BOSS)Grotte de la Source de Vie, 20e sous-sol — Oméga ou Shinryu, un seul par descente.▾
Shinryu — le dragon sacré
PV35 000
Attaque220
Défense60
Précision200
Expérience0
Gils0
Élémentaires
  • Aucune faiblesse élémentaire
Altérations d'état
  • Résiste à la Terre, au Temps, à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Ragnarok (VO). Derrière lui, au 20e sous-sol, un coffre fixe contient le Hero’s Shield (VO).
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
BrasierMagieTout le groupeLa plus grande menace : peut laisser le groupe au bord de la mort, voire l’anéantir.
Éclair, tempête de glace, Tidal Wave (VO)SpécialTout le groupeLourds dégâts de groupe.
AttaquePhysiqueUn personnageLourds dégâts.

Shinryu vient de Final Fantasy V. Il partage le 20e sous-sol avec Oméga : un seul des deux par descente.

Un combat de puissance plus que d’endurance : Shinryu peut détruire l’équipe en quelques tours avec ses Brasier. S’il ne l’a pas fait dans les premiers tours, ses 35 000 PV tombent sous les coups physiques renforcés par Hâte et Trempe.

Chronodia — la gardienne du temps
Labyrinthe du Temps (intitulé anglais : Labyrinth of Time), propre à l’édition 20th Anniversary (PSP) : après la défaite des quatre Monstres Élémentaires, une silhouette encapuchonnée ouvre une porte cachée au fond de la chambre du cristal noir, au Temple du Chaos. Dernier étage, quand tous les sceaux bleus ont été ouverts.
Chronodia — la gardienne du temps (BOSS)Labyrinthe du Temps (intitulé anglais : Labyrinth of Time), propre à l’édition 20th Anniversary (PSP) : après la défaite des quatre Monstres Élémentaires, une silhouette encapuchonnée ouvre une porte cachée au fond de la chambre du cristal noir, au Temple du Chaos. Dernier étage, quand tous les sceaux bleus ont été ouverts.▾
Chronodia — la gardienne du temps
PV42 000
Attaque120
Défense190
Agilité120
Précision200
Expérience1
Gils1
Élémentaires
  • Résiste au Feu, à la Foudre et à la Glace
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Barbarian’s Sword (VO).
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquePhysiqueUn personnageTrès puissante, surtout sous Hâte : Image II et Protection II.
SceauSpécialTout le groupeBloque une commande pendant quatre tours, tous les cinq tours.
Hâte, Lenteur, Arrêt, DistorsionMagieVariableCommuns à toutes ses versions ; Arrêt et Distorsion sont de l’élément Temps.
Glace III, Brasier, Feu III, Foudre III, Encre, Éclair, gaz toxique, tempête de glace, Comet (VO)Magie et spécialTout le groupeLes sorts et techniques que lui apportent les quatre Monstres Élémentaires, tous présents dans cette version.

Le Labyrinthe du Temps n’existe que dans l’édition 20th Anniversary (PSP) et ses portages iOS et Windows Phone. Chronodia a huit versions, chacune avec son propre butin : il faut huit descentes pour toutes les voir.

Voici sa version la plus forte, celle qu’on affronte avec tous les sceaux bleus du Labyrinthe du Temps : les quatre Monstres Élémentaires y sont « fondus », et chacun lui apporte ses sorts ou techniques. Image II et Protection II contre ses coups physiques ; si Sceau bloque Attaque, continuer avec les objets qui lancent des sorts ; s’il bloque Objets, garder à tout prix le Mage Blanc en vie.

Chronodia — forme incomplète
Labyrinthe du Temps, dernier étage, quand on arrive surtout avec des sceaux rouges.
Chronodia — forme incomplète (BOSS)Labyrinthe du Temps, dernier étage, quand on arrive surtout avec des sceaux rouges.▾
Chronodia — forme incomplète
PV30 000
Attaque130
Défense150
Agilité120
Précision200
Expérience1
Gils1
Élémentaires
  • Résiste au Feu, à la Foudre et à la Glace
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Maximillian (VO).
VolerRien à dérober : ce jeu n’a pas de commande Voler.
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquePhysiqueUn personnagePuissante.
SceauSpécialTout le groupeBloque une commande pendant quatre tours, tous les cinq tours.
Arrêt, Hâte, Distorsion, LenteurMagieVariableSon seul cycle de sorts dans cette version.

Plus les sceaux bleus ouverts pendant la descente sont nombreux, plus la version rencontrée est forte ; les sceaux rouges donnent des versions plus faibles.

La version la plus faible, sans aucun Monstre Élémentaire attaché, qu’on rencontre avec surtout des sceaux rouges. Elle n’a que ses sorts de temps et ses coups, ce qui en fait la plus abordable des huit.

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