💀 Superbosses
Le Final Fantasy de 1987 n'avait aucun combat facultatif : on affrontait quatre Monstres Élémentaires, puis Chaos, et l'aventure s'arrêtait là. Ce sont les rééditions qui ont ajouté le contenu de fin de partie. Dawn of Souls (Game Boy Advance, 2004) a greffé les quatre Donjons du Chaos, accessibles après avoir vaincu chacun des Monstres Élémentaires ; l'Anniversary Edition (PSP, 2007) y a ajouté le Labyrinthe du Temps et son gardien, Chronodia.
L'idée des Donjons du Chaos est un hommage : chacun est un donjon à étages générés aléatoirement, et chacun est peuplé de boss empruntés à un autre épisode de la série. On y croise les Archidémons de Final Fantasy IV, les bêtes de Final Fantasy III, Gilgamesh et Oméga venus de Final Fantasy V, le Train Fantôme de Final Fantasy VI. C'est la première fois que la série se cite elle-même à cette échelle, et cela donne au premier épisode un contenu de fin de partie qui n'existait pas.
Comment y accéder : chaque donjon s'ouvre après la défaite du Monstre Élémentaire correspondant, dans un décor voisin. Les étages sont générés à chaque visite, le nombre d'étages varie, et on ne peut pas sauvegarder à l'intérieur : il faut ressortir ou mourir. Les boss n'apparaissent qu'au dernier étage, et le donjon se referme dès qu'on en sort. Les récompenses sont les meilleures armes et armures du jeu, inaccessibles autrement.
Préparation commune : niveau 45 minimum pour les deux premiers donjons, 55 et plus pour les deux derniers ; un Ruban sur chaque personnage si possible ; un stock de Queues de Phénix et d'Élixirs ; et des charges de magie complètes, car il n'y a aucun moyen de se reposer en chemin. Les quatre classes promues sont supposées : un Guerrier non promu n'a tout simplement pas les statistiques nécessaires.
Scarmiglione — l'Archidémon de la Terre (BOSS)Gouffre du Feu Infernal (Hellfire Chasm), donjon ouvert après la défaite de Marilith, près du Mont Gulg. Il attend au dernier étage, comme les trois autres Archidémons, dans un ordre variable selon la génération.▾

| Récompense | Progression vers le cœur du Gouffre. Le butin final du donjon est l'une des pièces d'équipement ultimes, tirée parmi un lot fixe. |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober : les boss des Donjons du Chaos n'ont pas de table de vol. |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Griffes putrides | Physique | Un personnage | Élevée | Peut empoisonner : garder des antidotes plutôt que de compter sur les soins. |
| Souffle de charnier | Magie Terre | Tout le groupe | Élevée | Une protection contre la terre divise les dégâts par deux sur quatre tours. |
| Relèvement | Soutien | Lui-même | — | Il se relève une fois sous une seconde forme, plus rapide et plus agressive. |
Scarmiglione vient de Final Fantasy IV, où il est le premier des quatre Archidémons de Golbez. Sa mécanique de seconde forme y est déjà présente : il feint la mort puis frappe dans le dos. Le retrouver ici, quatre épisodes en arrière, est le genre de clin d'œil que Dawn of Souls a systématisé.
Scarmiglione est le mort-vivant de la bande, et c'est sa seule vraie faiblesse. Un Mage Blanc promu qui enchaîne les sorts sacrés fait plus de dégâts que le Guerrier, et de loin. Ouvrir par une protection contre la terre change complètement la courbe du combat : son souffle de zone est ce qui tue, pas ses griffes.
Le piège est sa seconde forme. Il tombe une première fois assez vite, puis se relève avec un profil différent — plus rapide, plus offensif, et sans la faiblesse à la terre. Beaucoup de groupes dépensent tout pour la première forme et se retrouvent sans charges devant la seconde. Garder délibérément une moitié de ses sorts sacrés est la bonne discipline.
Il n'y a pas de point de sauvegarde dans le donjon : une défaite ici renvoie au dernier repos en ville, souvent une heure de jeu plus tôt. Mieux vaut ressortir et revenir préparé que tenter le passage à charges basses.
Cagnazzo — l'Archidémon de l'Eau (BOSS)Gouffre du Feu Infernal, dernier étage. Il partage le donjon avec les trois autres Archidémons ; l'ordre dans lequel on les rencontre dépend de la génération des étages.▾

| Récompense | Progression vers le cœur du Gouffre. |
|---|---|
| Voler | Aucune table de vol. |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Raz-de-marée | Magie Eau | Tout le groupe | Très élevée | Le coup qui décide du combat. Une protection contre l'eau est presque obligatoire. |
| Carapace | Soutien | Lui-même | — | Il se referme et devient quasi intouchable. Profiter du répit pour soigner, pas pour frapper. |
| Morsure | Physique | Un personnage | Élevée | Vise le personnage le plus avancé dans l'ordre. |
Cagnazzo est le deuxième Archidémon de Final Fantasy IV, roi de Baron sous une identité d'emprunt. Sa carapace et son raz-de-marée sont repris tels quels, mécaniques comprises.
Tout le combat tourne autour de sa carapace. Quand Cagnazzo se referme, les dégâts qu'on lui inflige sont réduits à presque rien, et il prépare son raz-de-marée. C'est le moment de soigner, de relever les morts et de remettre les protections en place — pas d'insister à l'épée. Les groupes qui continuent de frapper pendant la carapace perdent leurs tours et encaissent le raz-de-marée à pleine puissance.
La foudre est sa faiblesse, comme pour toute la faune aquatique du jeu. Un Mage Noir promu qui garde ses charges de Foudre3 pour les fenêtres où la carapace est baissée fait l'essentiel du travail.
Barbariccia — l'Archidémone du Vent (BOSS)Gouffre du Feu Infernal, dernier étage.▾

| Récompense | Progression vers le cœur du Gouffre. |
|---|---|
| Voler | Aucune table de vol. |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Tornade | Magie Vent | Tout le groupe | Élevée | Pendant sa rotation, les coups physiques ne passent presque plus. |
| Rafale | Magie Vent | Un personnage | Très élevée | Peut emporter un mage d'un seul coup au niveau 45. |
| Fouet de cheveux | Physique | Un personnage | Élevée | Deux fois par tour quand elle n'est pas en tornade. |
Troisième Archidémone de Final Fantasy IV, où la tornade était déjà l'énigme du combat : il fallait l'interrompre avec un objet précis. Ici la solution passe par l'élément Terre.
Barbariccia est de très loin la plus rapide des quatre : elle agit souvent deux fois avant que l'équipe n'ait joué. Le ralentir est plus rentable que n'importe quelle attaque, et c'est l'un des rares combats du jeu où un sort de soutien change réellement l'issue.
Quand elle entre en tornade, les armes deviennent inutiles : c'est le moment de la magie. Les sorts de terre passent au travers de la rotation et sont sa faiblesse déclarée. Le rythme du combat est donc simple à lire — armes hors tornade, magie pendant.
Rubicante — l'Archidémon du Feu (BOSS)Gouffre du Feu Infernal, dernier étage. Le plus puissant des quatre Archidémons.▾

| Récompense | Achever les quatre Archidémons ouvre le coffre final du Gouffre, contenant l'une des pièces d'équipement les plus puissantes du jeu. |
|---|---|
| Voler | Aucune table de vol. |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Cape de feu | Soutien | Lui-même | — | Fermée, elle le soigne à chaque tour et annule presque tous les dégâts. |
| Enfer | Magie Feu | Tout le groupe | Très élevée | Sans protection contre le feu, c'est la fin d'une équipe au niveau 50. |
| Griffes ardentes | Physique | Un personnage | Très élevée | Brûle en plus des dégâts bruts. |
Dernier des Archidémons de Final Fantasy IV, et le seul à s'y montrer courtois : il soigne le groupe avant de l'affronter, par honneur. Rien de tel ici — Dawn of Souls ne garde que le combat.
La cape est tout. Tant qu'elle est fermée, Rubicante se régénère et encaisse presque tout — insister revient à perdre des tours et à le laisser remonter. Quand il l'ouvre pour lancer Enfer, il devient vulnérable, et c'est la fenêtre, très courte, où il faut tout dépenser.
Une protection contre le feu montée dès le premier tour transforme un combat impossible en combat long mais gérable. Sans elle, Enfer efface l'équipe. La glace est la seule magie offensive qui vaille la peine, et elle ne vaut que pendant la fenêtre.
C'est le vrai mur du Gouffre : beaucoup de joueurs viennent à bout des trois autres et butent ici plusieurs fois avant de comprendre le rythme.
Echidna — la gardienne du Sanctuaire (BOSS)Sanctuaire du Don de la Terre (Earthgift Shrine), donjon ouvert après la défaite de Lich, près de Melmond. Dernier étage.▾

| Récompense | Progression vers le coffre final du Sanctuaire. |
|---|---|
| Voler | Aucune table de vol. |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Souffle venimeux | Magie | Tout le groupe | Élevée | Empoisonne : le poison continue de ronger après le combat, dans un donjon sans sortie proche. |
| Étreinte | Physique | Un personnage | Très élevée | Immobilise la cible pendant un tour. |
| Malédiction | Magie | Un personnage | — | Réduit durablement les dégâts infligés par la cible. |
Echidna est l'une des quatre Warriors of Darkness de Final Fantasy III, gardienne d'un des cristaux sombres. Tout le Sanctuaire du Don de la Terre est peuplé de boss venus de cet épisode.
Echidna combine un poison de zone et des attaques qui immobilisent — la pire association pour un groupe qui compte sur ses soins. Le feu est sa faiblesse, et un Mage Noir promu la met à terre plus vite qu'une équipe orientée armes.
Le vrai risque est cumulatif : le poison ne s'arrête pas à la fin du combat, et il n'y a pas de point de repos dans le donjon. Sortir avec trois personnages empoisonnés d'un donjon à étages générés, c'est souvent ne pas sortir du tout. Garder des antidotes en nombre, pas des potions.
Atomos — la gueule dévorante (BOSS)Grotte de la Source de Vie (Lifespring Grotto), donjon ouvert après la défaite de Kraken, près du Sanctuaire Englouti. Dernier étage.▾

| Récompense | Progression vers le coffre final de la Grotte. |
|---|---|
| Voler | Aucune table de vol. |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Engloutir | Spécial | Un personnage | — | Retire purement et simplement un personnage du combat. Aucune protection n'existe. |
| Onde gravitationnelle | Magie | Tout le groupe | Proportionnelle aux PV | Ne tue jamais, mais ramène tout le monde très bas d'un coup. |
| Comprimer | Physique | Un personnage | Très élevée | Enchaîné juste après l'onde, c'est ce qui achève. |
Atomos vient de Final Fantasy V, où il dévorait littéralement le décor. Toute la Grotte de la Source de Vie est peuplée de boss de cet épisode.
Atomos ne se bat pas, il avale. Sa capacité Engloutir retire un personnage du combat sans passer par les points de vie : aucune armure, aucun Ruban, aucun sort ne l'empêche. Le combat est donc une course : il faut le tuer avant qu'il n'ait réduit le groupe à deux.
Comme il résiste à tout, la magie élémentaire ne sert à rien. C'est l'un des rares combats du jeu où le Guerrier promu avec l'arme la plus lourde est le personnage le plus utile, et où le Mage Noir n'a plus grand-chose à offrir. Monter les dégâts physiques et soigner entre les ondes gravitationnelles.
L'ordre des actions compte : l'onde ramène tout le monde à très bas, et le coup suivant tue. Soigner immédiatement après l'onde, jamais avant.
Gilgamesh — l'éternel bretteur (BOSS)Grotte de la Source de Vie, dernier étage.▾

| Récompense | Progression vers le coffre final de la Grotte. |
|---|---|
| Voler | Aucune table de vol. |
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Six lames | Plusieurs personnages | Très élevée | Sa signature : une volée de coups répartis sur le groupe. |
| Saut | Un personnage | Très élevée | Il disparaît un tour puis retombe. Utiliser ce tour pour soigner. |
| Jet d'arme | Un personnage | Élevée | Coup d'ouverture typique. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Gilgamesh apparaît pour la première fois dans Final Fantasy V et est depuis devenu l'invité récurrent de la série. Le voir dans le tout premier épisode, grâce à une réédition sortie dix-sept ans plus tard, referme joliment la boucle.
Gilgamesh est un combat d'échange pur : il frappe très fort, très souvent, et n'a aucune mécanique à déchiffrer. Ce qui le rend dangereux, c'est le nombre de coups par tour — une équipe qui ne soigne pas à chaque tour tombe en trois échanges.
Son Saut est la seule respiration du combat : il quitte le terrain un tour entier. C'est la fenêtre pour relever les morts et remonter les points de vie, jamais pour frapper dans le vide.
Aucune faiblesse élémentaire exploitable : ici encore, la puissance brute des classes promues fait tout le travail.
Oméga — la machine parfaite (BOSS)Grotte de la Source de Vie, vingtième sous-sol. L'un des deux adversaires les plus puissants de Dawn of Souls.▾

| Récompense | Le coffre final de la Grotte de la Source de Vie, contenant l'une des pièces d'équipement ultimes. |
|---|---|
| Voler | Aucune table de vol. |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Rayon de particules | Magie | Tout le groupe | Extrême | Le coup qui définit le combat : sans points de vie au maximum, il efface l'équipe. |
| Étincelle | Magie Foudre | Tout le groupe | Très élevée | Enchaîné au rayon, il achève les survivants. |
| Marteau | Physique | Un personnage | Extrême | Tue presque toujours la cible d'un seul coup. |
Oméga est, dans Final Fantasy V, le superboss légendaire qu'on croisait errant dans la Forêt Interdite et qu'il valait mieux fuir. Sa réputation l'a suivi jusqu'ici : c'est l'adversaire le plus dur jamais ajouté au premier Final Fantasy sur Game Boy Advance.
Oméga est le mur absolu de Dawn of Souls avec Shinryu. Trente-cinq mille points de vie, aucune faiblesse, aucune altération possible, et des attaques qui tuent au niveau 55. Il n'y a aucune astuce : le combat se gagne en ayant les statistiques, l'équipement ultime et assez d'Élixirs.
La seule décision tactique réelle est l'ordre des soins : il faut maintenir les quatre personnages au maximum en permanence, parce que son rayon ne laisse aucune marge. Un personnage à quatre-vingts pour cent est un personnage mort au tour suivant. Cela signifie consacrer deux des quatre actions par tour aux soins, en permanence.
Venir avec moins de vingt Élixirs et un niveau inférieur à 60 revient à offrir le donjon. Et comme rien n'est sauvegardable à l'intérieur, une tentative ratée coûte l'intégralité de la descente.
Train Fantôme (BOSS)Caverne du Vent Murmurant (Whisperwind Cove), donjon ouvert après la défaite de Tiamat, près de la Forteresse Volante. Dernier étage.▾

| Récompense | Progression vers le coffre final de la Caverne. |
|---|---|
| Voler | Aucune table de vol. |
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Écrasement | Physique | Très élevée | Il roule sur l'équipe entière. Le coup le plus lourd du combat. |
| Sifflet funèbre | Magie | — | Peut endormir plusieurs personnages d'un coup. |
| Vapeur brûlante | Magie Feu | Élevée | Enchaîné au sifflet, il frappe un groupe endormi. |
Pour toutes les attaques : Cibles Tout le groupe
Le Train Fantôme est l'un des combats les plus célèbres de Final Fantasy VI, notamment parce qu'on pouvait y lancer une Phénix pour infliger des dégâts massifs à un mort-vivant. La logique est la même ici, avec les sorts sacrés.
C'est un mort-vivant, et c'est toute la solution : les sorts sacrés lui font des dégâts sans commune mesure avec les armes. Un Mage Blanc promu avec ses charges pleines abat le Train en quelques tours là où une équipe orientée épées y passe dix minutes.
Le danger est la combinaison sifflet puis vapeur : un groupe endormi encaisse à pleine puissance et ne peut pas soigner. Des Rubans, ou à défaut une réserve d'objets de réveil, évitent la spirale.
Orthros (BOSS)Caverne du Vent Murmurant, dernier étage.▾

| Récompense | Progression vers le coffre final de la Caverne. |
|---|---|
| Voler | Aucune table de vol. |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Tentacules | Physique | Plusieurs personnages | Élevée | Plusieurs coups répartis à chaque tour. |
| Encre | Magie | Tout le groupe | — | Aveugle le groupe : les guerriers ne touchent plus rien. |
| Déluge | Magie Eau | Tout le groupe | Très élevée | Vient généralement juste après l'encre. |
Orthros — plus connu sous le nom d'Ultros — est le poulpe comique récurrent de Final Fantasy VI, revenu quatre fois dans cet épisode pour se faire battre. Il est ici traité sérieusement, sans les dialogues.
L'encre est le vrai problème : aveuglés, les Guerriers et Moines ratent la quasi-totalité de leurs coups, et le combat s'enlise pendant qu'Orthros enchaîne les déluges. Soigner l'aveuglement passe avant tout le reste, y compris avant les points de vie.
La foudre reste la meilleure magie offensive, comme contre toute la faune aquatique du jeu. Un Mage Noir aveuglé conserve, lui, toute son efficacité — d'où l'intérêt de ne pas avoir tout misé sur les armes.
Typhon (BOSS)Caverne du Vent Murmurant, dernier étage.▾

| Récompense | Progression vers le coffre final de la Caverne. |
|---|---|
| Voler | Aucune table de vol. |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Expulsion | Spécial | Un personnage | — | Souffle un personnage hors du combat. Irrécupérable jusqu'à la fin. |
| Souffle des quatre vents | Magie | Tout le groupe | Très élevée | Quatre éléments d'affilée : impossible de tout parer. |
| Charge | Physique | Un personnage | Très élevée | Vise le personnage aux points de vie les plus bas. |
Typhon est lui aussi un habitué de Final Fantasy VI, où sa capacité à souffler les personnages hors du combat servait, paradoxalement, à gagner des niveaux rapidement. Ici, elle n'a que des inconvénients.
Comme Atomos, Typhon retire des personnages du combat sans les tuer : son Expulsion ignore les points de vie et les protections. Le combat est donc une course contre la montre, et chaque tour perdu rapproche d'une équipe réduite à deux.
Son souffle multiélément rend les protections presque inutiles : se protéger d'un élément laisse les trois autres passer. Mieux vaut investir les tours dans les dégâts et accepter d'encaisser, en maintenant les soins.
Regard de Mort (BOSS)Caverne du Vent Murmurant, aux côtés des trois autres boss venus de Final Fantasy VI.▾

| Récompense | Progression vers le coffre final du donjon concerné. |
|---|---|
| Voler | Aucune table de vol. |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Regard mortel | Spécial | Un personnage | — | Mort instantanée. Le Ruban est la seule parade. |
| Ombre dévorante | Magie Ténèbres | Tout le groupe | Très élevée | Enchaîné au regard, il achève les survivants. |
| Serres | Physique | Un personnage | Élevée | Deux fois par tour. |
Deathgaze est, dans Final Fantasy VI, un boss errant qu'on poursuivait à dos d'aéronef à travers toute la carte, combat après combat, ses points de vie étant conservés d'une rencontre à l'autre. Ici, il se bat d'un seul tenant.
Le combat se résume à une question : l'équipe porte-t-elle des Rubans ? Sans eux, son regard mortel tue un personnage par tour au hasard, et aucune quantité de soins ne compense. Avec eux, il devient un adversaire rapide mais ordinaire, que le sacré abat en quelques tours.
C'est le combat qui justifie à lui seul d'avoir fouillé le jeu pour en récupérer plusieurs.
Shinryu — le dragon sacré (BOSS)Grotte de la Source de Vie, vingtième sous-sol — le même étage qu'Oméga. Ce sont les deux adversaires les plus puissants de Dawn of Souls.▾

| Récompense | Le coffre final de la Grotte de la Source de Vie, contenant l'une des pièces d'équipement ultimes du jeu. |
|---|---|
| Voler | Aucune table de vol. |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Souffle de tempête | Magie | Tout le groupe | Extrême | Le premier coup du combat, et le plus dangereux : il tombe avant toute protection. |
| Rayon mortel | Spécial | Un personnage | — | Mort instantanée sur une cible sans Ruban. |
| Morsure abyssale | Physique | Un personnage | Extrême | Emporte n'importe quel personnage en dessous du niveau 60. |
Shinryu partage son étage avec Oméga, exactement comme dans Final Fantasy V, où il gardait un coffre du Néant, et c'est devenu l'un des superboss les plus célèbres de la série. Son nom signifie « dragon divin ». L'affronter dans le premier épisode est l'aboutissement du contenu ajouté par Dawn of Souls.
Shinryu ouvre par un souffle de tempête avant que l'équipe n'ait pu agir. Cela veut dire arriver devant lui à pleine santé, sans exception : un groupe entamé par l'étage précédent meurt au premier tour, sans avoir joué.
Ensuite, la règle est la même que pour Oméga : pas de faiblesse, pas d'altération, rien à exploiter. Deux personnages dédiés aux soins en permanence, deux aux dégâts, et une réserve d'Élixirs qu'on n'aurait jamais cru devoir constituer. Les Rubans sont obligatoires contre son rayon mortel.
Comme le donjon ne se sauvegarde pas, chaque tentative coûte la descente complète. C'est le dernier mur du jeu, et il est assumé comme tel.
Chronodia — la gardienne du temps (BOSS)Labyrinthe du Temps (Labyrinth of Time), donjon exclusif à l'Anniversary Edition sur PSP, accessible depuis la Forteresse Volante après avoir obtenu le vaisseau.▾

| Récompense | L'achèvement du Labyrinthe du Temps, et le contenu le plus tardif jamais ajouté au premier Final Fantasy. |
|---|---|
| Voler | Aucune table de vol. |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Distorsion temporelle | Magie | Tout le groupe | Très élevée | Peut inverser l'ordre d'action du groupe pour plusieurs tours. |
| Éclat des âges | Magie | Tout le groupe | Extrême | Présent dans les formes les plus avancées uniquement. |
| Lame du temps | Physique | Un personnage | Extrême | Vise le personnage le plus rapide. |
Le Labyrinthe du Temps n'existe que sur PSP, dans l'Anniversary Edition de 2007, vingt ans après la sortie originale. Chronodia y possède plusieurs apparences selon le nombre de cristaux temporels rassemblés, ce qui en fait le seul boss de la série dont le joueur choisit littéralement la difficulté en jouant.
Chronodia est unique dans la série : sa puissance dépend de la façon dont on a traversé le donjon. Le Labyrinthe du Temps est fait d'étages où l'on choisit entre des portes, et où l'on peut ramasser des cristaux temporels. Plus on en collecte, plus Chronodia est forte — et plus la récompense est grande. Un joueur pressé affronte une version presque ordinaire ; un joueur qui a tout ramassé fait face à l'adversaire le plus puissant de toutes les versions du jeu.
Il n'existe donc pas une stratégie mais huit, selon la forme rencontrée. Le principe commun : arriver à pleine santé, avec des Rubans, et accepter que les formes avancées demandent le même niveau de préparation qu'Oméga ou Shinryu — c'est-à-dire tout.
Chronodia — forme incomplète (BOSS)Labyrinthe du Temps, dernier étage, lorsque peu de cristaux temporels ont été rassemblés.▾

| Récompense | L'achèvement du Labyrinthe, avec une récompense réduite proportionnellement à la traversée. |
|---|---|
| Voler | Aucune table de vol. |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Distorsion temporelle | Magie | Tout le groupe | Élevée | Version atténuée de celle de la forme complète. |
| Lame du temps | Physique | Un personnage | Très élevée | Reste le coup le plus lourd de cette forme. |
Les huit apparences de Chronodia correspondent au nombre de cristaux temporels collectés dans le Labyrinthe. Ce système, propre à la version PSP, n'a jamais été repris ailleurs dans la série.
C'est la Chronodia que rencontre un joueur qui a traversé le Labyrinthe en ligne droite, sans chercher les cristaux. Elle reste un boss de fin de partie sérieux, mais elle a une faiblesse élémentaire exploitable et peut être ralentie — deux choses que la forme complète refuse.
Le jeu récompense donc explicitement la prise de risque : accepter un adversaire plus fort pour une meilleure récompense. Affronter cette forme n'est en rien un échec, simplement un autre arbitrage.
Qu'en pensez-vous ?
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