I · 1987 · JRPG

Final Fantasy

« Quatre Guerriers de la Lumière, quatre cristaux éteints »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Famicom/NES, MSX2, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, PSP, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFI · FF1

Quatre jeunes gens surgis de nulle part se présentent au roi de Cornelia, chacun portant un cristal éteint. De la délivrance de la princesse Sarah à la traversée d'un continent, puis d'un océan, puis du temps lui-même, leur route les mène jusqu'à la source du mal — deux mille ans en arrière. Le jeu qui a sauvé Square de la faillite, et fondé la saga.

Astuces & optimisations

Le vaisseau volant vu de dessus, version PSP
La boutique d’objets de Gaia, version PSP
Sommaire (21 astuces)
Composer son équipe, un choix définitif

Composer son équipe, un choix définitif

Les quatre classes choisies au premier écran restent celles de toute la partie : personne ne rejoint le groupe et l’on ne change pas de classe, en dehors de la promotion accordée par Bahamut. Le choix est libre, jusqu’à permettre quatre Mages Noirs ou quatre Guerriers. En pratique, un personnage qui soigne (Mage Blanc, ou Mage Rouge au début) et un personnage qui lance la magie noire couvrent l’essentiel des besoins ; le Guerrier encaisse, le Moine frappe à mains nues.
Il n’y a pas de commande Voler

Il n’y a pas de commande Voler

Le Voleur n’a aucune commande de vol : cette capacité n’apparaît dans la série qu’avec Final Fantasy III. Sur NES et PS, les monstres ne laissent que de l’expérience et des gils ; à partir de Dawn of Souls (GBA), ils peuvent aussi laisser des objets.
Ce que le Voleur apporte. Sa Chance, la plus haute du jeu, améliore les chances de fuite du groupe — sauf sur Famicom et NES, où la fuite est boguée. À partir de Dawn of Souls, son agilité l’aide aussi à agir tôt dans le tour. Promu Ninja, il apprend la magie noire jusqu’au niveau 4.
Le Moine se bat mieux nu

Le Moine se bat mieux nu

Sur NES et PS, l’attaque du Moine sans arme vaut son niveau multiplié par deux, et il frappe deux fois plus souvent ; avec une arme, elle ne vaut que la puissance de l’arme plus la moitié de sa Force. Sans armure, sa défense égale son niveau. À partir de la GBA, les formules changent — elles dépendent de son Endurance et de sa Force — mais il garde le double nombre de coups à mains nues. Le laisser sans arme est donc la règle, et l’argent économisé sert aux autres.
Trois sorts par niveau, à bien choisir

Trois sorts par niveau, à bien choisir

Chaque niveau propose quatre sorts, et un personnage n’en retient que trois. Sur Famicom et NES, un sort appris ne s’efface plus ; à partir de la WonderSwan Color, on peut l’oublier pour en racheter un autre. Sur NES, plusieurs sorts sont de plus bogués : Visée rate toujours, Visée II augmente l’esquive au lieu de la baisser, Trempe et Sabre ne font rien. Autant ne pas leur donner une place sur cette version.
Les charges se comptent par niveau

Les charges se comptent par niveau

Sur NES, sur PS et dans le Pixel Remaster, la magie ne se paie pas en points mais en charges, comptées séparément pour chacun des huit niveaux : épuiser le niveau 1 n’empêche pas de lancer un sort de niveau 5, et le sort le plus modeste d’un niveau coûte autant que le plus puissant. Sur PS, le mode facile donne des réserves plus larges, au-delà de neuf charges par niveau. Dawn of Souls (GBA) et l’édition PSP remplacent ce système par des points de magie.
Dormir à l’auberge avant chaque donjon

Dormir à l’auberge avant chaque donjon

L’auberge rend les PV et les charges (ou les PM). Sur NES et PS, on sauvegarde à l’auberge, ou sur la carte avec un Sac de couchage, une Tente ou une Chaumière. À partir de la GBA, on sauvegarde n’importe où hors combat ; le Pixel Remaster permet de sauvegarder sur la carte du monde et propose une sauvegarde rapide partout. Dans tous les cas, sauvegarder ne soigne pas : un groupe qui repart sans dormir repart entamé.
La tente et le sac de couchage, hors des murs

La tente et le sac de couchage, hors des murs

Sac de couchage, Tente et Chaumière ne s’utilisent qu’en extérieur, sur la carte du monde. Jusqu’à la PS, le Sac de couchage rend 30 PV au groupe, la Tente 60, la Chaumière 120 et toutes les charges, et tous trois permettent de sauvegarder. À partir de la GBA, le Sac rend 100 PV, la Tente 200 PV et 100 PM, la Chaumière tous les PV et PM ; dans le Pixel Remaster, la Tente rend 200 PV et deux charges par niveau, la Chaumière tout. Dans le Pixel Remaster, on ne peut plus les utiliser en canoë.
La fuite n’est pas une défaite

La fuite n’est pas une défaite

Fuir ne coûte que l’expérience et les gils du combat. Dans un donjon sans point de repos, fuir une rencontre sans intérêt garde les charges et les PV pour le boss. Attention toutefois : sur Famicom et NES, la fuite est boguée, et la Chance du Voleur n’y aide pas comme prévu ; les rééditions corrigent ce défaut.
Acheter les sorts d’état avant les sorts d’attaque

Acheter les sorts d’état avant les sorts d’attaque

Silence et Lenteur font leurs preuves sur plusieurs adversaires : Astos, réduit au silence, n’a plus que ses coups, et Marilith, avant le Pixel Remaster, est sensible au Silence et à Lenteur. D’autres y sont insensibles, comme les Piscodémons de la Caverne des Marais. Mieux vaut donc vérifier la fiche de l’adversaire dans le bestiaire avant de compter sur ces sorts.
Le poison ne se soigne pas tout seul

Le poison ne se soigne pas tout seul

Le poison ne disparaît pas à la fin du combat et continue de ronger les PV à chaque pas : seuls un Antidote ou le sort Antidote l’arrêtent. Les Antidotes se vendent dès Cornelia, Pravoka et Elfheim ; la Caverne des Marais, dont plusieurs habitants empoisonnent, en consomme beaucoup.
La pétrification demande un objet précis

La pétrification demande un objet précis

Une victime pétrifiée ne se bat plus. La Corne d’Or ou le sort Dépétrification la rendent ; les Cornes d’Or se vendent à Elfheim et à Onrac (800 gils sur NES, 500 dans les rééditions). Les Cocatrix, que l’on croise dès la Caverne de Terre, et les Basilics, avec leur regard, pétrifient. Dans le Pixel Remaster, un personnage pétrifié gagne quand même de l’expérience.
Le sort de sortie vaut son prix

Le sort de sortie vaut son prix

Sortie (magie blanche de niveau 6, au Lac du Croissant) fait sortir le groupe du donjon d’un coup, et Téléport (magie noire de niveau 5, à Melmond) le ramène à l’étage précédent. Sur de longs donjons sans point de repos, ils évitent de refaire la remontée et toutes ses rencontres. Seuls le Mage Rouge supérieur et le Mage Blanc supérieur apprennent Sortie ; Téléport est réservé au Mage Rouge supérieur et au Mage Noir supérieur.
Vendre les armes des premiers donjons

Vendre les armes des premiers donjons

Les coffres contiennent des armes et armures que personne dans l’équipe ne peut porter, ou déjà dépassées. La plupart des objets se revendent à peu près la moitié de leur prix d’achat : les écouler à chaque passage en ville finance les sorts, qui coûtent vite cher (8 000 gils le sort de niveau 5 sur NES).
Le pont, le navire, le canoë, le vaisseau volant

Le pont, le navire, le canoë, le vaisseau volant

Chaque étape ouvre une portion de la carte : le pont de Cornelia mène à Pravoka ; le navire de Bikke longe les côtes de la mer intérieure ; la TNT ouvre le canal vers l’océan ; le canoë du Cercle des Sages remonte les rivières jusqu’au Mont Gulg et à la Caverne de Glace ; le vaisseau volant, sorti du désert de Ryukahn avec le Levistone, survole tout mais ne se pose que sur les plaines. Si l’aventure semble bloquée, la question est souvent : quel moyen de transport manque ?
Le désert cache le vaisseau volant

Le désert cache le vaisseau volant

Le Levistone rapporté de la Caverne de Glace ne sert que dans le désert de Ryukahn, au sud du Lac du Croissant : il fait remonter du sable le vaisseau volant que les Lufeniens y avaient caché (attribué à Cid à partir de Dawn of Souls). On y arrive en canoë, par la rive est du désert. Un elfe d’Elfheim indique l’endroit à qui possède le Levistone.
Le Temple du Chaos se revisite

Le Temple du Chaos se revisite

Le premier donjon sert trois fois. Après Garland, deux salles de l’est restent fermées jusqu’à la Clé Mystique. Et une fois les quatre Cristaux rallumés, les cinq chauves-souris de la chambre de Garland — des guerriers du peuple du ciel, maudits par les Monstres Élémentaires — expliquent que le cristal noir ouvre un passage vers le temple d’il y a deux mille ans. Le Cercle des Sages du Lac du Croissant oriente vers ce retour.
Les sols de lave et de glace blessent à chaque pas

Les sols de lave et de glace blessent à chaque pas

Au Mont Gulg, chaque pas sur la lave retire 1 PV à chaque personnage, et la lave couvre la majeure partie du 1er et du 4e niveau. À la Caverne de Glace, ce sont les dalles de pics de glace, à 1 PV le pas. Traverser au plus court et choisir ses coffres coûte moins cher que tout explorer.
Le Mage Noir n’a pas d’armure

Le Mage Noir n’a pas d’armure

C’est la classe qui a le moins de PV, et il porte peu d’équipement. Il se protège surtout par l’ordre des actions : abattre vite les ennemis dangereux, et soigner avant qu’ils ne frappent. En fin de partie, face à des boss à forte défense magique, il reste utile en lançant Hâte et Trempe sur les combattants.
La promotion de classe change tout

La promotion de classe change tout

Montrer la Queue de Rat de la Citadelle des Épreuves à Bahamut promeut les quatre personnages : le Guerrier devient Chevalier et apprend la magie blanche jusqu’au niveau 3, le Voleur devient Ninja et apprend la magie noire jusqu’au niveau 4, et les mages passent à leur forme supérieure, qui ouvre les sorts de niveau 8 et une partie de ceux du niveau 7. Le faire tôt permet au Chevalier et au Ninja d’accumuler davantage de charges (ou de PM) pour la fin de partie.
L’Adamantite ne sert qu’à une chose

L’Adamantite ne sert qu’à une chose

Le lingot se trouve dans un coffre du 2e étage de la Forteresse Volante. Il ne s’équipe pas et n’a pas d’autre usage : porté au forgeron Smyth, au Mont Duergar, il devient Excalibur, l’épée du Chevalier. Il n’existe qu’une Excalibur dans le jeu.
Faire le plein avant le portail temporel

Faire le plein avant le portail temporel

Le Temple du Chaos du passé n’a ni boutique ni auberge : trois étages, cinq sous-sols, les quatre Monstres Élémentaires à nouveau, puis Chaos. Jusqu’à la PS, on n’en ressort que par Sortie ou Téléport ; à partir de Dawn of Souls, un passage ramène au présent. Emporter des soins, de quoi soigner les altérations et, dans les rééditions, des Éthers.

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