I · 1987 · JRPG

Final Fantasy

« Quatre Guerriers de la Lumière, quatre cristaux éteints »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Famicom/NES, MSX2, WonderSwan Color, PlayStation, GBA, PSP, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFI · FF1

Quatre jeunes gens surgis de nulle part se présentent au roi de Cornelia, chacun portant un cristal éteint. De la délivrance de la princesse Sarah à la traversée d'un continent, puis d'un océan, puis du temps lui-même, leur route les mène jusqu'à la source du mal — deux mille ans en arrière. Le jeu qui a sauvé Square de la faillite, et fondé la saga.

Astuces & optimisations

Le menu de magie : trois sorts par niveau, choisis définitivement à l'achat
L'écran de butin après un combat : expérience et gils, rien d'autre
Sommaire (21 astuces)
Composer son équipe, un choix définitif

Composer son équipe, un choix définitif

Les quatre classes choisies au premier écran valent pour toute la partie : aucun changement, aucun renfort. Une équipe sans soigneur transforme chaque donjon en gouffre à Potions ; une équipe sans magie noire allonge les combats de groupe démesurément. Le socle le plus sûr reste Guerrier, Moine, Mage Blanc, Mage Noir. Il n'existe aucun moyen de changer un personnage en cours de partie : pas de recrutement, pas de remplacement, pas de personnage secret. L'équipe composée au premier menu est celle qui affrontera Chaos quarante heures plus tard. La composition la plus sûre pour une première partie est Guerrier, Moine, Mage Blanc, Mage Noir : un mur, un cogneur qui monte en puissance, un soigneur, un artilleur. Éviter les équipes à trois mages — le jeu n'a pas assez de charges pour les alimenter.
Il n'y a pas de commande Voler

Il n'y a pas de commande Voler

Le Voleur de ce premier épisode ne vole rien : la commande n'existe pas. Elle apparaîtra dans Final Fantasy II, puis deviendra la signature de la classe dans toute la série — mais pas ici. Le Voleur de 1987 est un combattant rapide, et c'est tout.
Ce qu'il faut en retenir. Aucun ennemi du jeu n'est dérobable, et aucun butin ne s'obtient autrement qu'en gagnant le combat : les monstres laissent de l'expérience et des gils, jamais d'objet. Cela change la façon de jouer — il n'y a aucune raison de prolonger un combat, et fuir ne fait perdre que l'expérience.
Ce que le Voleur apporte quand même. Son agilité élevée augmente les chances de fuite du groupe entier et la fréquence des attaques préemptives, deux choses qui valent cher dans des donjons sans point de sauvegarde. Et sa promotion en Ninja en fait le second attaquant de l'équipe, avec la magie noire jusqu'au niveau 4.
Le Moine se bat mieux nu

Le Moine se bat mieux nu

Ses dégâts à mains nues montent avec son niveau et dépassent vite ceux de n'importe quelle arme achetable. L'équiper d'une épée le rend plus faible. Même logique pour l'armure : sa défense naturelle est meilleure que les plastrons du début. Laisse-le sans rien, et garde l'argent pour les autres. Ses dégâts à mains nues croissent avec le niveau et ne sont plafonnés par aucune arme. Dès le milieu de partie, ses poings dépassent tout ce qu'il peut équiper, et au niveau 40 le Maître frappe plus fort qu'un Chevalier avec Excalibur. L'armure, elle, réduit son agilité sans compenser : la bonne façon de le jouer est de ne rien lui donner du tout, ce qui surprend systématiquement la première fois.
Trois sorts par niveau, pour toujours

Trois sorts par niveau, pour toujours

Chaque personnage ne retient que trois sorts par niveau de magie, et le choix est irréversible dans la version d'origine. Avant d'acheter, demande-toi ce qui servira dans dix heures : un sort de soin de zone vaut mieux que deux sorts d'attaque redondants. Un sort acheté occupe une place à vie : il n'existe aucun moyen de l'oublier ou de le remplacer. Mieux vaut donc entrer en boutique avec une idée précise : un emplacement gaspillé au niveau 3 reste gaspillé jusqu'au générique. Les indispensables : Soin et Foudre au niveau 1, Soin2 et Glace2 au niveau 2, Soin3, Foudre2 et Feu2 au niveau 3.
Les charges se comptent par niveau

Les charges se comptent par niveau

Il n'y a pas de réservoir unique de points de magie : chaque niveau de sorts possède son propre compteur de charges, rechargé à l'auberge. Épuiser le niveau 1 n'empêche pas de lancer un sort de niveau 5. Cette mécanique, héritée des jeux de rôle sur table, disparaît dans les rééditions modernes au profit des PM. La magie ne se paie pas en points mais en charges, comptées séparément pour chacun des huit niveaux de sorts. Le sort le plus modeste d'un niveau coûte exactement autant que le plus puissant du même niveau. Conséquence pratique : un sort coûteux et un sort dérisoire coûtent exactement pareil, et il n'y a donc aucune raison d'économiser en lançant le sort faible d'un niveau.
Dormir à l'auberge avant chaque donjon

Dormir à l'auberge avant chaque donjon

L'auberge restaure les points de vie et rend toutes les charges de magie. Elle sauvegarde aussi la partie dans les versions console. Entrer dans un donjon avec des charges entamées est la première cause de retour en catastrophe. L'auberge est le seul endroit qui restaure les charges de magie. Les rééditions ont ajouté la sauvegarde rapide, mais elle ne rend rien : un groupe qui sauvegarde sans dormir repart à sec. C'est la cause la plus fréquente d'échec devant un boss — traverser cinq étages puis découvrir que le Mage Blanc n'a plus de niveau 3.
La tente et le sac de couchage, hors des murs

La tente et le sac de couchage, hors des murs

Tente, Sac de couchage et Maison rendent des points de vie sur la carte du monde, mais jamais dans un donjon. Ils servent surtout à enchaîner deux donjons sans repasser par une ville. La Maison, la plus chère, recharge aussi la magie. Ils ne fonctionnent que sur la carte du monde, jamais dans un donjon. Cela signifie qu'aucun donjon du jeu ne permet de récupérer en cours de route : ce qu'on emporte en entrant est tout ce qu'on aura. La conséquence pratique est qu'il vaut mieux ressortir d'un donjon à moitié fait que d'y arriver à sec devant le boss.
La fuite n'est pas une défaite

La fuite n'est pas une défaite

Le jeu ne pénalise pas la fuite, et certaines rencontres — les groupes de neuf loups, les Chevaliers Noirs du début — ne valent pas l'expérience qu'elles coûtent. La Chance du Voleur améliore les chances du groupe entier. Le jeu ne pénalise pas la fuite, et l'agilité du Voleur ou du Ninja augmente les chances de réussite pour tout le groupe. Dans des donjons sans point de sauvegarde, fuir une rencontre coûteuse vaut souvent mieux que la gagner : ce qui compte n'est pas l'expérience d'un combat mais les charges qu'il reste pour le boss.
Acheter les sorts d'état avant les sorts d'attaque

Acheter les sorts d'état avant les sorts d'attaque

Ralentir, Tempo et Silence font plus pour la survie que n'importe quel sort de dégâts. Un boss ralenti frappe deux fois moins ; un mage réduit au silence ne lance plus rien. La plupart des grands affrontements du jeu basculent sur ces trois sorts. C'est vrai jusqu'à un certain point seulement. Sommeil et Silence sont exceptionnellement rentables à deux moments précis — les Piscodémons de la Caverne des Marais et Astos — mais ils ratent contre la quasi-totalité des boss. Ne pas en remplir ses emplacements : deux suffisent pour toute la partie.
Le poison ne se soigne pas tout seul

Le poison ne se soigne pas tout seul

Contrairement aux épisodes suivants, l'empoisonnement ronge les points de vie à chaque pas hors combat et ne disparaît jamais de lui-même. Garde des Antidotes en permanence : la Caverne des Marais et le Sanctuaire Englouti en consomment beaucoup. Il continue de ronger à chaque pas sur la carte comme dans les donjons, et seul un antidote ou le sort correspondant l'arrête. Dans un jeu où la ville la plus proche est souvent à plusieurs minutes de marche, trois personnages empoisonnés valent un demi-tour. Acheter des antidotes par dizaines, pas par deux.
La pétrification demande un objet précis

La pétrification demande un objet précis

Les Basilics et les Cocatrix pétrifient, et un personnage changé en pierre est hors jeu jusqu'à la ville. La Corne d'Or ou le sort Pierre le rendent immédiatement. En avoir deux en réserve avant la Caverne de Terre évite une longue marche de retour. Faute de Corne d'Or en réserve, la victime reste statue jusqu'au prochain passage en ville. Les Méduses de la Caverne de Terre, les Basilics et les Cocatrix en infligent régulièrement, et souvent à plusieurs personnages dans le même tour. Les Cornes d'Or se vendent à Melmond : c'est le moment d'en prendre une pile.
Le sort de sortie vaut son prix

Le sort de sortie vaut son prix

Sortie ramène instantanément à l'entrée d'un donjon, et Téléport remonte d'un étage. Sur des labyrinthes de cinq niveaux sans carte, ces deux sorts épargnent des dizaines de minutes et des combats inutiles. Sortie ramène instantanément à l'entrée du donjon, ce qui économise la remontée complète — et toutes les rencontres qu'elle comporte. Sur un donjon de cinq étages, c'est facilement vingt minutes et la moitié d'un stock de Potions. C'est l'achat le plus rentable de tout le jeu après les soins.
Vendre les armes des premiers donjons

Vendre les armes des premiers donjons

Les coffres regorgent d'armes que personne dans l'équipe ne peut porter. Elles ne servent à rien d'autre qu'à être revendues, et c'est ainsi qu'on finance les sorts de niveau 3 et 4, bien plus décisifs qu'une épée de plus. Les coffres regorgent d'armes que personne dans l'équipe ne peut porter, ou qui sont déjà dépassées. Elles se revendent, et cet argent est la principale source de revenus de la première moitié du jeu. Vider systématiquement l'inventaire à chaque passage en ville évite de se retrouver court au moment d'acheter les sorts de niveau 4.
Le pont, le navire, le canoë, le vaisseau volant

Le pont, le navire, le canoë, le vaisseau volant

Chaque véhicule ouvre exactement une portion de carte. Si l'aventure semble bloquée, la question n'est presque jamais « où aller » mais « quel véhicule me manque ». Le vaisseau volant, enterré dans le désert à l'ouest, se déterre avec le Flotteur de la Caverne de Glace. Chaque véhicule ouvre un palier précis de la carte : le pont libère le continent central, le navire les côtes, le canoë les rivières et donc le Mont Gulg et la Caverne de Glace, le vaisseau volant tout le reste. Le sous-marin d'Onrac, le dernier, ne mène qu'à un seul endroit. Savoir lequel manque suffit presque toujours à savoir où aller ensuite.
Le désert cache le vaisseau volant

Le désert cache le vaisseau volant

Une fois le Flotteur en poche, il faut marcher sur le désert au nord-ouest du continent central — pas le survoler, pas le longer : marcher dessus. Le vaisseau volant sort du sable, et la carte entière s'ouvre d'un coup. Le Levistone rapporté de la Caverne de Glace ne fonctionne que dans un endroit précis : le désert au sud du Lac du Croissant. L'utiliser ailleurs ne donne rien, et le jeu n'indique nulle part où il faut aller. C'est l'un des passages où l'on tourne le plus longtemps en rond sans comprendre ce qui manque.
Le Temple du Chaos se revisite

Le Temple du Chaos se revisite

Après la délivrance de Sara, on n'y retourne pas avant longtemps — et pourtant il faut y revenir deux fois. Une fois les quatre cristaux rallumés, le sanctuaire révèle un portail vers le passé. Repasser par là plus tôt ne donne rien : le jeu attend les quatre. Le premier donjon du jeu contient un coffre qui ne s'ouvre qu'avec la Clé Mystique, obtenue des heures plus tard, et une dalle noire qui n'a de sens qu'une fois les quatre Orbes rallumées. C'est le lieu le plus revisité du jeu, et rien ne le rappelle jamais.
Les sols de lave et de glace blessent à chaque pas

Les sols de lave et de glace blessent à chaque pas

Au Mont Gulg comme à la Caverne de Glace, certaines dalles retirent des points de vie à chaque déplacement. Elles ne sont pas signalées autrement que par leur couleur. Traverser en ligne droite plutôt qu'en explorant, puis revenir avec plus de points de vie, est souvent plus rapide. Le Mont Gulg et la Caverne de Glace font des dégâts par le décor lui-même, indépendamment des combats. Explorer méthodiquement peut y coûter la moitié des points de vie du groupe sans avoir livré un seul combat de plus. Renoncer à des coffres est souvent le bon calcul, et c'est contre-intuitif pour un joueur de jeu de rôle.
Le Mage Noir n'a pas d'armure

Le Mage Noir n'a pas d'armure

Trois points de vie par niveau, et rien pour se protéger. En contrepartie, il règle en un sort des combats qui prendraient dix tours. Place-le en quatrième position, garde un soin prêt, et accepte qu'il tombe : sa valeur est dans ce qu'il fait avant. Il ne peut porter presque rien, et le poids d'une armure réduit de toute façon l'agilité. Il sera donc le personnage le plus fragile du groupe d'un bout à l'autre de la partie — et le plus indispensable contre les gelées, les golems et les élémentaires, qui rient des armes. Le protéger consiste à tuer vite, pas à l'équiper.
La promotion de classe change tout

La promotion de classe change tout

Rapporter la Queue de Rat à Bahamut ne donne pas un simple bonus : le Guerrier gagne la magie blanche, le Voleur la magie noire, et tous accèdent à des équipements jusque-là interdits. Le faire dès que possible plutôt qu'en fin de parcours change la seconde moitié du jeu. La Queue de Rat de la Citadelle des Épreuves, montrée à Bahamut, promeut les quatre personnages : le Guerrier devient Chevalier et gagne la magie blanche, le Voleur devient Ninja et gagne la magie noire, les mages accèdent aux niveaux 7 et 8. Le jeu présente cela comme facultatif ; en réalité, Tiamat et Chaos sont inaccessibles sans.
L'Adamantite ne sert qu'à une chose

L'Adamantite ne sert qu'à une chose

Le lingot caché dans la Forteresse Volante n'a aucun usage direct : il faut le porter au forgeron nain Smyth, qui en tire l'Excalibur. C'est la meilleure arme accessible au Chevalier, et elle se manque très facilement. Trouvée dans un coffre du deuxième niveau de la Forteresse Volante, elle ne s'équipe pas, ne se vend pas et ne sert à rien telle quelle. Il faut la porter au forgeron Smyth, au Mont Duergar, un village quitté des dizaines d'heures plus tôt. Il en tire Excalibur. Aucun dialogue du jeu ne mentionne cette possibilité.
Faire le plein avant le portail temporel

Faire le plein avant le portail temporel

Une fois le passé franchi, plus de ville, plus d'auberge, plus de boutique — cinq niveaux, quatre Monstres Élémentaires renforcés et Chaos. Monter avec le maximum de Queues de Phénix, d'Élixirs et de charges pleines n'est pas une précaution : c'est la condition. Une fois le Luth utilisé sur la dalle du Temple du Chaos, il n'y a plus ni boutique, ni auberge, ni sauvegarde jusqu'à la fin du jeu — huit niveaux, quatre Monstres Élémentaires et Chaos. Emporter au minimum trente Potions supérieures, une dizaine de Queues de Phénix, des Élixirs et un Ruban sur au moins deux personnages.

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