Secrets, easter eggs & contenu caché
Spoilers évidents — ce qui suit révèle des objets, ennemis ou évènements optionnels.
Sommaire (20 secrets)
Dans le cimetière d'Elfheim, une pierre tombale porte le nom d'Erdrick — le héros de Dragon Quest, le concurrent direct de Square à l'époque. Le clin d'œil est resté dans la version américaine de 1990 et n'a jamais été retiré des rééditions. C'est sans doute la plus ancienne private joke de la saga. Erdrick est le héros de Dragon Quest, la série concurrente qui dominait le marché japonais en 1987. Placer sa tombe dans le cimetière d'Elfheim est un clin d'œil un peu insolent de la part d'un studio qui jouait sa survie. La plaisanterie a été conservée, avec des formulations variables, dans presque toutes les rééditions — et elle a fini par devenir l'un des détails les plus connus du jeu.
Une minuscule langue de terre au nord-est de Pravoka, large de quelques cases, où le jeu se trompe de table de rencontres et convoque des monstres prévus pour la fin de l'aventure. C'est une erreur de programmation de la version Famicom, conservée par affection dans plusieurs rééditions. Les joueurs qui y survivent gagnent dix niveaux en une poignée de combats. Une bande de terre de deux cases au nord-est de Pravoka, où les rencontres appartiennent à une table réservée aux régions de fin de partie. L'origine est une erreur de programmation de la version Famicom : un décalage d'une case dans la sélection de la table de rencontres. Concrètement, une équipe de niveau 10 y affronte des créatures prévues pour le niveau 40, et l'expérience suit. Certaines rééditions l'ont corrigée, d'autres l'ont conservée par respect de l'original.
Le Warmech n'apparaît que dans un unique couloir de la Forteresse Volante, et seulement une fois sur deux cent cinquante-six pas. Il frappe avec un souffle nucléaire capable d'effacer l'équipe entière. Beaucoup de joueurs ont fini le jeu sans jamais le croiser ; d'autres l'ont cherché des heures pour le trophée que les rééditions ont fini par lui consacrer. Le robot le plus redouté du jeu n'apparaît que dans un couloir précis du dernier niveau de la Forteresse Volante, avec une probabilité infime. Il ne garde rien, ne bloque rien et n'est lié à aucune quête : c'est une pure embuscade. Ses statistiques dépassent celles de Chaos, et son Canon à Ondes peut anéantir une équipe complète en deux tours. Le battre est l'un des rares titres de gloire que ce jeu offre.
À bord du vaisseau volant, appuyer sur une combinaison précise ouvre un taquin à quinze cases. Le résoudre rapidement vaut une récompense — une Potion dans certaines versions, un objet plus rare dans d'autres. C'est le premier mini-jeu caché de la série, et il n'est signalé nulle part. Le mini-jeu est en réalité présent dès la version Famicom de 1987, accessible à bord du vaisseau volant en maintenant un bouton précis. C'est l'un des tout premiers contenus cachés de l'histoire de la série, et les rééditions l'ont non seulement conservé mais transformé en objectif : le Pixel Remaster en fait un succès à part entière.
Les rééditions cachent un lecteur de bande-son accessible depuis l'écran-titre ou le menu, qui permet d'écouter les vingt morceaux d'Uematsu sans jouer. La version PSP y ajoute les arrangements réenregistrés, ce qui permet d'entendre côte à côte les trois canaux de 1987 et l'orchestration moderne. Ajouté par les rééditions, il donne accès à l'intégralité de la partition d'Uematsu en dehors du jeu. C'est un ajout modeste mais révélateur : en 1987, la musique d'un jeu vidéo n'était pas considérée comme un contenu à part entière. Vingt ans plus tard, elle est devenue un argument de vente suffisant pour mériter son propre écran.
Une tente isolée au milieu du désert oriental, qu'aucun personnage ne mentionne. Le marchand qui s'y trouve ne vend qu'un seul article : la Bouteille, indispensable pour libérer la fée et obtenir l'Eau Oxyale. Sans elle, le Sanctuaire Englouti reste inaccessible — et rien dans le jeu ne dit où la trouver. Une tente plantée dans un désert que rien n'invite à survoler, vendant un unique article à 50 000 gils. Aucun panneau, aucun dialogue, aucune trace sur la carte du monde. C'est l'endroit précis où la plupart des parties de 1987 se sont arrêtées, et la raison d'être des guides papier de l'époque — la Bouteille qu'on y achète est pourtant strictement obligatoire.
Premier des donjons ajoutés par Dawn of Souls sur Game Boy Advance. Il s'ouvre après la défaite de Lich et propose des étages générés à chaque visite, des coffres de plus en plus riches, et un boss emprunté à un autre épisode de la saga. C'est le premier contenu du jeu qui vise réellement une équipe de haut niveau. Le premier des quatre Donjons du Chaos ajoutés par Dawn of Souls, ouvert après la défaite de Lich. Ses étages sont générés aléatoirement, leur nombre varie d'une visite à l'autre, et on ne peut pas y sauvegarder. Au dernier niveau attendent des boss empruntés à Final Fantasy III — Echidna, Cerbère, Ahriman, le Dragon à Deux Têtes.
Le plus long des donjons de complément, et le plus étrange : sa structure change à chaque entrée, et certains étages n'apparaissent qu'une fois sur plusieurs dizaines. On y croise des boss venus de Final Fantasy IV et V, ce qui en fait une sorte de musée de la série greffé sur son premier épisode. Le quatrième Donjon du Chaos, ouvert après Tiamat, et le plus dur avec la Grotte de la Source de Vie. Il abrite les quatre boss venus de Final Fantasy VI : le Train Fantôme, Orthros, Typhon et le Regard de Mort, dont les 30 000 points de vie en font l'un des plus gros morceaux de cette version. Son coffre final contient une pièce d'équipement inaccessible autrement.
Exclusif à la version PSP, ce donjon impose des épreuves chronométrées entre les étages : résoudre un mécanisme avant que le temps ne s'écoule, sous peine de recommencer. Au bout attend Chronodia, dont la forme et la puissance dépendent du nombre d'épreuves réussies en chemin. Exclusif à l'Anniversary Edition sur PSP, il est le contenu le plus tardif jamais ajouté au jeu — vingt ans après sa sortie. Sa structure est unique : des portes, des épreuves, et des cristaux temporels facultatifs dont le nombre détermine la puissance du boss final et la valeur de la récompense. Le joueur choisit donc littéralement sa difficulté en jouant.
Le boss du Labyrinthe du Temps n'a pas une forme mais huit, de la plus faible à la plus redoutable. Le jeu la détermine en comptant les cristaux collectés pendant la descente : jouer vite et mal donne une créature banale, jouer parfaitement donne l'adversaire le plus puissant jamais ajouté au premier Final Fantasy. Elle possède huit apparences différentes selon le nombre de cristaux temporels rassemblés dans le Labyrinthe. C'est, à notre connaissance, le seul boss de toute la série dont la forme et la puissance dépendent de la façon dont le joueur a traversé le donjon qui y mène. Une traversée directe donne un adversaire abordable ; une traversée complète donne le monstre le plus puissant de toutes les versions du jeu.
Les deux superboss légendaires de Final Fantasy V ont été greffés dans les donjons de complément de Dawn of Souls. Shinryu ouvre par un souffle glacé qui tue sans préparation, Oméga enchaîne les attaques de zone. Les battre ne débloque rien d'autre que la fierté — et un objet chacun. Tous deux viennent de Final Fantasy V, où ils sont les superboss légendaires qu'on croisait en tremblant. Les importer dans le premier épisode, dix-sept ans après sa sortie, est le geste le plus explicite de Dawn of Souls : la série se cite elle-même et transforme son point de départ en aboutissement. Avec 35 000 points de vie chacun, et postés au même vingtième sous-sol de la Grotte de la Source de Vie, ils restent les deux murs absolus du jeu.
Le véhicule le plus important du jeu attend sous le sable du désert nord-ouest depuis le début de l'aventure. On peut le survoler cent fois sans rien voir : il faut y marcher, le Flotteur en poche. Aucun personnage ne l'évoque, aucune carte ne l'indique. Il ne s'obtient pas dans un donjon ni auprès d'un personnage : il dort sous le sable d'un désert précis, et seul le Levistone le fait remonter. Rien n'indique où, et l'utiliser au mauvais endroit ne donne aucun message. C'est l'une des énigmes les plus arbitraires du jeu, et l'une de celles qui font le plus tourner en rond.
Dans la grotte de la sorcière aveugle, les balais qui font le ménage sont des créatures animées, et chacun a sa réplique. L'un d'eux se plaint de son sort, un autre s'inquiète de la vue de sa maîtresse. C'est le seul moment du jeu où le décor tient une conversation. La sorcière aveugle est assistée de balais animés qui tiennent des dialogues — une référence directe à Blanche-Neige que le jeu n'essaie pas de dissimuler. C'est aussi l'un des très rares moments de fantaisie d'un scénario par ailleurs d'une sécheresse totale, et les rééditions ont étoffé ces répliques plutôt que de les couper.
Le premier Final Fantasy n'a pas de Cid. Mais dans Dawn of Souls, un habitant de Lufenia mentionne un certain Cid comme le concepteur du vaisseau volant — un rattrapage rétroactif, ajouté quinze ans plus tard pour aligner l'épisode fondateur sur une tradition qu'il n'avait pas encore. Le nom de Cid, présent dans presque tous les Final Fantasy suivants, apparaît pour la première fois ici — mentionné dans les dialogues de Lufenia comme le constructeur de la Forteresse Volante, mais jamais montré à l'écran. Les rééditions sur GBA et PSP ont étoffé ces lignes. Le personnage le plus récurrent de la série commence donc sa carrière comme une simple mention.
Le lingot d'Adamantite dissimulé dans la Forteresse Volante n'a aucune valeur marchande et ne sert à rien dans l'inventaire. Il faut le porter au forgeron nain du Mont Duergar, qui en tire l'Excalibur. Passer à côté du lingot prive définitivement le Chevalier de sa meilleure arme. Le lingot pris au deuxième niveau de la Forteresse Volante, porté au forgeron Smyth du Mont Duergar, donne la meilleure épée du jeu. Ni l'objet ni la démarche ne sont signalés nulle part : aucun personnage n'en parle, aucun dialogue n'y conduit. Beaucoup de joueurs terminent le jeu sans avoir jamais eu Excalibur, et sans savoir qu'elle existait.
Les sages du Lac du Croissant expliquent que le dérèglement du monde revient tous les quatre siècles. Ce détail, glissé dans un dialogue, est la seule explication donnée à la boucle temporelle : Chaos se réengendre indéfiniment en s'envoyant lui-même dans le passé. Le jeu ne le formule jamais plus clairement. Les Sages du Lac du Croissant expliquent que le monde suit un cycle de quatre cents ans au terme duquel les Cristaux s'éteignent. Ce n'est pas une métaphore : c'est la mécanique littérale du scénario, et elle n'a de sens qu'une fois la boucle temporelle révélée. Le jeu pose donc son explication trente heures avant qu'elle ne devienne compréhensible.
La fin du jeu est plus amère qu'il n'y paraît : en détruisant Chaos, les Guerriers de la Lumière effacent la boucle — et donc les deux mille ans qu'elle contenait. Le monde est sauvé, mais aucun des personnages rencontrés ne gardera le moindre souvenir de ce qu'ils ont fait. L'épilogue est l'un des plus amers de la série : en défaisant la boucle, les Guerriers de la Lumière annulent la nécessité de leur propre existence. Le monde est sauvé, et personne ne sait qu'il a été en danger. Écrire cela dans quelques dizaines de kilo-octets de texte sur Famicom, en 1987, reste un tour de force.
Le premier donjon du jeu est aussi le dernier. Intact deux mille ans plus tôt, il se parcourt alors sur cinq niveaux au lieu d'un, et les quatre Monstres Élémentaires y attendent de nouveau, renforcés. C'est la seule structure de la saga à se visiter à deux moments de sa propre histoire. Le premier donjon du jeu et le dernier sont le même lieu, à deux mille ans d'écart. Une salle unique au début, huit niveaux à la fin ; en ruine d'abord, intact ensuite. Le thème musical est également le même, ce qui referme la boucle en musique avant même que le texte ne l'explique.
Plusieurs armes et armures, utilisées comme objets en combat, déclenchent un sort sans consommer la moindre charge. Le Gantelet de Zeus lance Foudre, le Bâton de Soin rend des points de vie, la Cape Blanche protège. C'est le meilleur moyen de donner de la magie à un Guerrier qui n'en a pas. Une bonne partie des armes et armures du jeu, utilisées comme objets en combat, déclenchent un sort sans consommer la moindre charge, indéfiniment. Le Bâton de Soin soigne, le Gantelet de Zeus lance Foudre sur un groupe entier, le Bouclier de Glace gèle. Aucun dialogue, aucun manuel, aucun menu n'en souffle mot — et c'est pourtant l'astuce qui change le plus la partie.
Les données de la version Famicom contiennent des créatures, des objets et des textes jamais utilisés, restés en place faute de temps. Les fouilleurs y ont retrouvé des noms qui n'apparaîtront qu'épisodes plus tard. Les rééditions en ont réintégré une partie dans les donjons de complément. Comme beaucoup de jeux de l'époque, le premier Final Fantasy contient des données inutilisées : sorts inaccessibles, effets qui ne fonctionnent pas comme annoncé, calculs de dégâts erronés. Plusieurs sorts achetés cher dans la version d'origine sont en réalité sans effet à cause de bugs, et les rééditions les ont corrigés en silence — ce qui change sensiblement l'équilibre du jeu.
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