FF I · Soluce · Chapitre 8 / 21

8 — Melmond, la terre qui meurt

FF ISoluce · chapitre 8 / 21
Melmond, la ville qui se décompose avec la terre autour d’elle : sol pelé, maisons en ruine (GBA)

Passé le canal, Melmond apparaît sur la côte du continent occidental. C’est la ville la plus touchée par le pourrissement de la terre : les champs sont morts, les maisons s'effondrent, les habitants parlent d'une corruption qui monte du sol. Le Cristal de Terre s'est éteint, et tout ce qui en dépend se décompose.

Les boutiques de Melmond sont réduites à l’essentiel — armes, armures et les deux boutiques de magie — mais la magie blanche et noire y propose les sorts de niveau 5, qui n’existaient nulle part avant : Feu III, Téléport, Soin III, Vie. C’est aussi ici, au nord-est de la ville, que vit le docteur Unne, un linguiste qui travaille sur une langue morte. Il ne sert à rien pour l’instant ; il redeviendra essentiel bien plus tard.

La boutique de magie noire de Melmond, avec ses toiles d’araignée : Feu III et Téléport s’achètent ici
L’armurerie de Melmond, modeste comme le reste de la ville

La source du mal est la Caverne de Terre, au sud de la ville, au bout d’une longue presqu’île. C’est un donjon de cinq niveaux, le plus long rencontré jusqu’ici, et il se traverse en deux temps : une première descente jusqu’au 3e niveau, puis un détour obligatoire, puis une seconde descente jusqu’au fond. Le jeu ne prévient pas de cette coupure.

Plan du 3e sous-sol de la Caverne de Terre (NES) : les salles du trésor en bordure, la chambre du Vampire au centre

Le groupe descend seul, sans point de sauvegarde entre l’entrée et le Vampire. Deux précautions à prendre à Melmond avant de partir : l’auberge coûte 100 gils, et l’église a été détruite par le Vampire lors de son attaque sur la ville — il n’y a donc aucun moyen de relever un mort sur place. Les Cornes d’Or, elles, ne s’achètent pas ici : il faut les avoir prises à Elfheim.

Les combats fixes de la Caverne de Terre

Plusieurs coffres de la caverne sont gardés : marcher sur la case devant eux déclenche toujours le même combat. Ce n’est pas une rencontre au hasard, et ça se prépare.

  1. Les gardiens habituels sont des Élémentaires de Terre, costauds et très résistants aux armes : Foudre II ou Glace II les abat plus vite que l’épée.
  2. Au premier sous-sol, le couloir qui part vers l’ouest depuis l’échelle d’entrée déclenche un combat à chaque pas contre un Géant des Collines et jusqu’à trois Lézards : un excellent terrain d’expérience et de gils si l’équipe tient la distance (toutes versions sauf Pixel Remaster).
  3. Un combat fixe se relance quand on repasse sur la case : on peut ressortir, se soigner et revenir, et même s’en servir pour s’entraîner.

Itinéraire, écran par écran

  • De Melmond à la caverne. Sors de la ville vers l’ouest, puis descends vers le sud dès que le relief le permet : l’entrée est au bout de la presqu’île, au pied des montagnes, derrière une étendue de marais. Sauvegarde sur la carte avant d’entrer.
  • 1er sous-sol. Tu arrives par une échelle au centre. Pars légèrement à l’est puis au sud ; au carrefour suivant, prends à l’est : salle du trésor avec 795 gils et un Antidote, un Élémentaire de Terre entre les deux coffres du côté nord. Reviens au carrefour et prends à l’ouest : seconde salle, 880 gils et une Potion gardée elle aussi. Remonte ensuite au nord de l’échelle et suis la courbe vers le sud : troisième salle, 1 975 gils. L’escalier du niveau suivant est à l’est de l’échelle d’entrée.
  • 2e sous-sol. Un chapelet de petites salles reliées entre elles, sans vue d’ensemble : avance de porte en porte sans revenir sur tes pas. La première salle du trésor contient une Épée de corail, une Tente et 330 gils ; la seconde, gardée par un Élémentaire de Terre, 575 gils, un Bouclier de cuir et 5 000 gils. L’escalier du 3e sous-sol est au nord du niveau.
  • 3e sous-sol, côté est. Pars vers l’est : la salle du trésor du nord-est contient un Sac de couchage. Monte ensuite au nord aussi loin que possible, décale-toi d’une case vers l’est et redescends par le passage étroit : la salle de droite, gardée par un Élémentaire de Terre, contient une Corne d’Or.
  • 3e sous-sol, côté ouest. Remonte au nord puis file à l’ouest : une salle gardée avec 3 400 gils. Continue vers l’ouest sans t’occuper de la petite pièce du coin nord-ouest, puis descends au sud et reviens vers l’est : une petite salle, encore gardée, avec 1 020 gils.
  • La chambre du Vampire. Descends au sud puis à l’est jusqu’à la porte de la salle centrale. Soigne toute l’équipe avant de franchir la porte : le combat se lance à l’approche du Vampire. Le Rubis Étoile est dans la salle, à ramasser après la victoire.
  • Le mur du nord. En sortant de la chambre par la droite et en montant au nord, tu trouves une dalle scellée : elle ne cède qu’au Sceptre de Terre. Ne cherche pas plus loin, remonte à pied jusqu’à l’entrée et sauvegarde dehors.
Ce qui se perd ici

Rien de définitif : le Rubis Étoile ne peut pas se perdre et les coffres attendent. En revanche, le retour se fait à pied, par les trois niveaux déjà traversés : une équipe qui arrive vidée devant le Vampire aura encore toute la remontée à faire. Téléport, vendu à Melmond, ne s’apprend qu’une fois promu (Mage Noir supérieur, Mage Rouge supérieur) : il ne servira que bien plus tard.

Première descente : jusqu'au Vampire

  • Niveau 1. Court, cinq coffres répartis dans trois salles. Les rencontres y mêlent morts-vivants, Élémentaires de Terre et Géants des Collines : sortir les sorts plutôt que les épées contre les monstres les plus blindés.
  • Niveau 2. Plus étendu, en salles reliées, avec deux salles du trésor. Les Cocatrix apparaissent dans la caverne : garder des Cornes d’Or pour la pétrification, sans quoi un personnage changé en pierre le reste jusqu’à la ville.
  • Niveau 3. Quatre salles du trésor gardées sur les bords, et au centre la chambre du Vampire, gardien du Rubis Étoile.
  • Ne pas continuer après. Les niveaux 4 et 5 sont fermés par une dalle scellée qu’aucune clé n’ouvre. Il faudra ressortir et faire un détour.
Vampire BossCaverne de Terre, 3e niveau▾
Vampire
PV280 (156 sur NES)
Attaque76
Défense26
Précision39
Expérience1 200
Gils2 000
Élémentaires
  • Faible au Feu
  • Faible à Dia et aux sorts sacrés — c’est un mort-vivant
Altérations d'état
  • Régénère ses points de vie au fil des tours
Récompenses & extraction
RécompenseLe Rubis Étoile, qui décidera le Titan à ouvrir son tunnel.
VolerRien à dérober
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
AttaquePhysiqueÉlevée76 d’attaque : le coup le plus fort encaissé jusqu’ici.
RegardMagie—Tente de paralyser la cible : un personnage immobilisé ne se défend plus.

Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage

Le Vampire est un mort-vivant faible au feu, et c’est toute la stratégie. Un Dia II du Mage Blanc ou un Feu II du Mage Noir lui enlève plus de points de vie qu’une attaque du Guerrier ; sur NES, un Feu III ou un Dia III chanceux peut même finir le combat d’un seul sort.

Le piège est sa régénération : ses PV remontent tant que le combat dure, et un affrontement mené uniquement à l’épée s’éternise. Avec 280 PV seulement (156 sur NES) — moins qu’un Élémentaire de Terre du même donjon —, il faut concentrer tout le monde sur lui dès le premier tour et garder des Potions pour la cible paralysée par son Regard.

C’est aussi un bon rappel : ce donjon est peuplé de morts-vivants et de monstres à forte défense, et les charges de sorts valent ici plus que n’importe quelle arme. Il rapporte 1 200 points d’expérience et 2 000 gils.

Le Rubis Étoile récupéré, il faut ressortir. La suite du donjon est fermée, et la clé est ailleurs : très loin à l'ouest, un Titan affamé bloque le seul passage qui mène au vieux sage capable d'ouvrir le sol.

🧰 Les coffres — Caverne de Terre

Vingt-cinq coffres sur cinq niveaux. Le Rubis Étoile est au troisième, avec le Vampire.

  • 1er sous-sol. 1 975 gils, 795 gils, Antidote, Potion, 880 gils.
  • 2e sous-sol. 330 gils, Épée de corail, Tente, 5 000 gils, Bouclier de cuir, 575 gils.
  • 3e sous-sol. Sac de couchage, 3 400 gils, Corne d’Or, 3 400 gils, 1 020 gils, Rubis Étoile.
  • 4e sous-sol. Bâton, 3 400 gils, 1 520 gils, 5 450 gils, 1 455 gils, Tente, Bouclier de mithril, 1 250 gils.

Melmond en détail

La ville n’a que quatre boutiques, sans marchand d’objets ni église — c’est cohérent avec son état. On y trouve tout de même la magie blanche et noire de niveau 5, et c’est le bon endroit pour acheter Soin III avant de descendre. L’armure la plus chère de l’armurerie coûte 36 000 gils sur GBA et PSP : un achat hors de portée à ce stade, sauf à avoir beaucoup combattu au Château de l’Ouest.

Les habitants racontent tous la même chose sous des formes différentes : la terre pourrit, les récoltes ne prennent plus, et quelque chose dans la caverne au sud en est la cause. Le docteur Unne travaille sur une langue morte et paraît complètement hors sujet. Il faudra revenir le voir dans une trentaine d'heures avec la Pierre de Rosette.

Descendre la Caverne de Terre

Cinq niveaux, et le donjon le plus long rencontré jusqu'ici. Il se traverse en deux temps : une première descente jusqu'au 3e niveau où attend le Vampire, puis un mur que rien n'ouvre, puis un détour obligatoire par le Titan et Sarda, puis une seconde descente jusqu'au fond. Le jeu ne prévient pas de cette coupure, et beaucoup de joueurs s'épuisent à chercher un passage qui n'existe pas encore.

La faune mêle morts-vivants — Momies, Goules Affamées, Wights, Spectres Funestes — et monstres très résistants : Élémentaires de Terre, Géants des Collines, Trolls, Mages Ogres. Le Mage Blanc et le Mage Noir sont les vrais attaquants du donjon. Les Cocatrix pétrifient : un personnage changé en pierre reste hors jeu jusqu’au retour en ville, sauf Corne d’Or en réserve.

Ne pas descendre sans Cornes d’Or

C’est la seule vraie règle du donjon. Face à un groupe de Cocatrix, un ou deux personnages peuvent être pétrifiés en un tour, et il ne reste alors qu’à ressortir en espérant survivre au trajet. Les Cornes d’Or ne se vendent pas à Melmond : elles s’achètent à Elfheim (500 gils sur GBA et PSP, 800 sur NES). Y repasser avant le canal évite un aller-retour.

Une salle du trésor de la Caverne de Terre : parois ocre et coffre au bord du passage (GBA)
L’entrée de la Caverne de Terre sur la carte : une bouche dans la montagne, derrière une étendue de marais (GBA)

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