FF I · Soluce · Chapitre 8 / 21

8 — Melmond, la terre qui meurt

FF ISoluce · chapitre 8 / 21
Melmond, la ville qui se décompose avec la terre autour d'elle

Passé le canal, Melmond apparaît sur la côte du continent occidental. C'est la ville la plus sinistre du jeu : les champs sont morts, les maisons s'effondrent, les habitants parlent d'une corruption qui monte du sol. Le Cristal de Terre s'est éteint, et tout ce qui en dépend se décompose.

Les boutiques de Melmond sont pauvres — la ville n'a plus les moyens — mais la magie blanche et noire y propose quelques sorts de niveau 3 et 4 qui n'existaient nulle part avant. C'est aussi ici que vit le docteur Unne, un linguiste qui travaille sur une langue morte. Il ne sert à rien pour l'instant ; il redeviendra essentiel bien plus tard.

La boutique de magie noire de Melmond
L'armurerie de Melmond, modeste comme le reste de la ville

La source du mal est la Caverne de Terre, à l'est de la ville. C'est un donjon de cinq niveaux, le plus long rencontré jusqu'ici, et il se traverse en deux temps : une première descente jusqu'au troisième niveau, puis un détour obligatoire, puis une seconde descente jusqu'au fond. Le jeu ne prévient pas de cette coupure.

L'entrée de la Caverne de Terre, à l'est de Melmond
Le troisième niveau, où attend le premier gardien

Première descente : jusqu'au Vampire

  • Niveau 1. Court, quelques coffres. Les rencontres y sont des morts-vivants et des gelées : sortir les sorts sacrés et laisser les épées au fourreau contre les gelées.
  • Niveau 2. Plus étendu, avec plusieurs culs-de-sac à coffres. Les Méduses apparaissent ici : garder des Cornes d'Or pour la pétrification, sans quoi un personnage changé en pierre le reste jusqu'à la ville.
  • Niveau 3. Descendre vers le sud-est. Une grande salle abrite le Vampire, gardien du Rubis Étoile.
  • Ne pas continuer après. Les niveaux 4 et 5 sont bloqués par un mur qu'aucune clé n'ouvre. Il faudra ressortir et faire un détour.
Vampire BossCaverne de Terre, troisième niveau
Vampire
PV280
Attaque76
Défense26
Précision39
Expérience1 200
Gils2 000
Élémentaires
0Faible au Sacré — c'est un mort-vivant
1Absorbe les Ténèbres
Altérations d'état
0Vulnérable aux sorts sacrés
1Insensible au poison
Récompenses & extraction
RécompenseLe Rubis Étoile, qui décidera le Titan à ouvrir son tunnel.
VolerRien à dérober
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
MorsurePhysiqueÉlevéeDraine les points de vie et le soigne d'autant.
RegardMagiePeut paralyser : une cible immobilisée est une cible drainée.

Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage

Le Vampire est un mort-vivant, et c'est toute la stratégie. Un sort sacré de niveau 3 lui enlève plus de points de vie qu'une attaque du Guerrier, et un Mage Blanc qui en enchaîne deux termine le combat avant qu'il n'ait drainé qui que ce soit.

Le piège est son drain : chaque morsure lui rend des points de vie. Un combat mené uniquement à l'épée s'éternise et peut même reculer. Si l'équipe n'a pas de magie sacrée, privilégier les coups les plus lourds sur un seul tour plutôt que de répartir, et garder des Potions pour la cible paralysée.

C'est aussi un bon rappel : ce donjon entier est peuplé de morts-vivants, et les charges de sorts sacrés valent ici plus que n'importe quelle arme.

Le Rubis Étoile récupéré, il faut ressortir. La suite du donjon est fermée, et la clé est ailleurs : très loin à l'ouest, un Titan affamé bloque le seul passage qui mène au vieux sage capable d'ouvrir le sol.

🧰 Les coffres — Caverne de Terre

Vingt-cinq coffres sur cinq niveaux. Le Rubis Étoile est au troisième, avec le Vampire.

  • 1er sous-sol. 1 975 gils, 795 gils, Antidote, Potion, 880 gils.
  • 2e sous-sol. 330 gils, Épée de corail, Tente, 5 000 gils, Bouclier de cuir, 575 gils.
  • 3e sous-sol. Sac de couchage, 3 400 gils, Aiguille d'or, 3 400 gils, 1 020 gils, Rubis Étoile.
  • 4e sous-sol. Bâton, 3 400 gils, 1 520 gils, 5 450 gils, 1 455 gils, Tente, Bouclier de mithril, 1 250 gils.

Melmond en détail

La ville n'a que trois commerces et ils sont pauvres — c'est cohérent avec son état. On y trouve tout de même la magie blanche et noire de niveau 3 et 4, et c'est le bon endroit pour acheter Soin3 avant de descendre. Les Cornes d'Or, qui soignent la pétrification, s'achètent ici : en prendre plusieurs n'est pas une précaution, c'est une nécessité.

Les habitants racontent tous la même chose sous des formes différentes : la terre pourrit, les récoltes ne prennent plus, et quelque chose dans la caverne à l'est en est la cause. Le docteur Unne travaille sur une langue morte et paraît complètement hors sujet. Il faudra revenir le voir dans une trentaine d'heures avec la Pierre de Rosette.

Descendre la Caverne de Terre

Cinq niveaux, et le donjon le plus long rencontré jusqu'ici. Il se traverse en deux temps : une première descente jusqu'au troisième niveau où attend le Vampire, puis un mur que rien n'ouvre, puis un détour obligatoire par le Titan et Sarda, puis une seconde descente jusqu'au fond. Le jeu ne prévient pas de cette coupure, et beaucoup de joueurs s'épuisent à chercher un passage qui n'existe pas encore.

La faune est majoritairement morte-vivante — Zombis, Goules, Momies, Wights — ce qui fait du Mage Blanc le principal attaquant du donjon. Les Méduses et les Basilics pétrifient : un personnage changé en pierre reste hors jeu jusqu'au retour en ville, sauf Corne d'Or en réserve.

Ne pas descendre sans Cornes d'Or

C'est la seule vraie règle du donjon. Face à un groupe de trois Méduses, la moitié de l'équipe peut être pétrifiée en un tour, et il ne reste alors qu'à ressortir en espérant survivre au trajet. Les Cornes d'Or coûtent peu et se vendent à Melmond, juste à côté.

L'entrée de la Caverne de Terre, à l'est de Melmond

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