FF I · Soluce · Chapitre 7 / 21

7 — La TNT, le Mont Duergar et le canal

FF ISoluce · chapitre 7 / 21
Le Mont Duergar, la caverne des nains, au nord-ouest

La Clé Mystique en poche, le premier arrêt est le sous-sol du château de Cornelia, où une porte verrouillée protège la TNT. Cet objet n'a l'air de rien dans l'inventaire, et c'est pourtant lui qui ouvre la seconde moitié du monde.

Le Mont Duergar est une caverne de nains, sur une petite île au nord-ouest accessible en navire. C'est un lieu paisible : aucune rencontre, aucun combat, juste des habitants qui parlent. L'un d'eux, Nerrick, travaille depuis des années à creuser un canal qui relierait la mer intérieure à l'océan. Il lui manque de quoi faire sauter la dernière paroi.

La caverne des nains du Mont Duergar, sans aucune rencontre hostile
Nerrick, le nain qui creuse le canal depuis des années

Lui donner la TNT déclenche l'explosion. Le canal s'ouvre, le navire peut enfin passer d'une mer à l'autre, et tout le continent occidental devient accessible — Melmond, la Caverne de Terre, et plus loin le reste de l'aventure.

Ne pas repartir du Mont Duergar les mains vides

La caverne des nains contient plusieurs coffres derrière des portes que la Clé Mystique ouvre, dont l'un avec une somme confortable. Surtout, retenir l'endroit : le forgeron Smyth vit ici, et bien plus tard, avec un minerai très particulier rapporté d'une île lointaine, il forgera Excalibur. C'est l'un des rares lieux du jeu où l'on revient volontairement trente heures après l'avoir découvert.

À noter que le Mont Duergar est aussi l'un des seuls endroits du jeu où l'on peut souffler. Pas de rencontres, des habitants bavards, un peu d'humour dans les dialogues — les nains sont le contrepoint léger d'un jeu qui n'en offre presque aucun.

L'intérieur du Mont Duergar sur la version d'origine
Le canal ouvert relie les deux mers et débloque le continent occidental

🧰 Les coffres — château de Cornelia

Ce que la Clé Mystique ouvre à Cornelia — la TNT est ici.

  • Treasure Room (Clé Mystique). Chaumière, Sabre, Dague de mithril, Tente, Chaumière, Armure de fer, TNT.

🧰 Les coffres — Mont Duergar

Les réserves des nains, elles aussi sous clé.

  • Southern Room (Clé Mystique). Tue-Dragons, Tente, Heaume, Éther, Chaumière, Cotte de mithril, Potion, 575 gils.
  • Received from Smyth. Excalibur.

Ce que le canal change vraiment

Avant l'explosion, le navire est enfermé dans une mer intérieure : on peut longer les côtes de Cornelia, d'Elfheim et de Pravoka, et c'est tout. Après, la coque franchit l'isthme et toute la moitié occidentale de la carte s'ouvreMelmond, la Caverne de Terre, le Tunnel du Titan, la Grotte de Sarda. C'est le plus gros élargissement du jeu après le vaisseau volant.

Le Mont Duergar mérite qu'on s'y attarde. Les nains parlent du canal, de la forge, de leur histoire — et c'est l'un des rares endroits où le jeu se permet de l'humour. On y trouve aussi plusieurs coffres derrière des portes verrouillées, et le forgeron Smyth, dont on n'aura besoin que trente heures plus tard.

Retenir le nom de Smyth

C'est le seul personnage du jeu capable de forger Excalibur, à partir d'un lingot d'Adamantite qu'on trouvera au deuxième niveau de la Forteresse Volante. Aucun dialogue ne le rappellera jamais. Beaucoup de joueurs terminent le jeu sans avoir eu la meilleure épée simplement parce qu'ils ne sont jamais revenus ici.

La caverne des nains vue de la carte du monde, sur son île

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