FF ISoluce · chapitre 7 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

La Clé Mystique en poche, le premier arrêt est la salle du trésor du château de Cornelia, où une porte verrouillée protège la TNT. Cet objet n’a l’air de rien dans l’inventaire, et c’est pourtant lui qui ouvre la seconde moitié du monde.

Le Mont Duergar est une caverne de nains creusée dans les montagnes qui bordent l’ouest de la mer intérieure. C’est un lieu paisible : aucune rencontre à l’intérieur, juste des habitants qui parlent. L’un d’eux, Nerrick, travaille depuis des années à percer l’isthme qui sépare la mer intérieure de l’océan. Il lui manque de quoi faire sauter la dernière paroi.
Le groupe est toujours seul, et il n’y a pas de combat obligatoire dans ce chapitre : c’est une course d’objets. Le seul danger est sur la carte du monde, où les Ogres et les Loups Warg de la région continuent de rôder autour de la caverne.
Itinéraire, étape par étape
- Retour à Cornelia. Reprends le navire, accoste près de la ville et entre dans le château, au nord de la ville. Dès l’entrée, prends à droite et contourne la grande salle par l’est. Les deux salles du trésor sont côte à côte au nord de la cour intérieure, portes tournées vers le sud.
- Les deux portes verrouillées. La Clé Mystique les ouvre. Dans la première : Sabre, Dague de mithril, Chaumière. Dans la seconde : Tente, Armure de fer et la TNT. Aucun garde, aucun combat.
- Vers l’ouest, en mer. Rembarque et longe la mer intérieure vers l’ouest jusqu’au quai suivant. Débarque et marche vers le sud : l’entrée de la caverne est au pied de la chaîne de montagnes.
- L’entrée du Mont Duergar. Tu arrives par un escalier. Va jusqu’au mur ouest, puis descends vers le sud. À l’embranchement, prends à droite et fais le tour : les nains sont partout, parle-leur, l’un d’eux évoque déjà le levistone, la pierre qui fait flotter les objets.
- La salle du trésor du sud (Clé Mystique). Passe à gauche du nain qui garde l’endroit : la grande salle verrouillée du sud contient huit coffres — Tue-Dragons, Heaume, Cotte de mithril, Tente, Éther (à partir de la GBA), Chaumière, Potion et 575 gils. Le Tue-Dragons frappe plus fort les dragons des chapitres suivants — sauf sur NES, où ce bonus ne fonctionne pas.
- Nerrick. Le nain qui se tient devant la salle du trésor est Nerrick : parle-lui avec la TNT dans l’inventaire. Il la prend et fait sauter l’isthme à l’ouest du continent. La scène terminée, il quitte la caverne pour explorer les terres qui s’ouvrent.
- Smyth, la forge. Parmi les nains, repère le forgeron Smyth : il ne sert à rien pour l’instant, mais c’est lui qui forgera Excalibur quand tu lui apporteras l’Adamantite de la Forteresse Volante.
- Le canal. Ressors, reprends le navire et mets le cap à l’ouest par la brèche : la coque passe d’une mer à l’autre. Un quai t’attend sur la côte ouest, juste à côté de Melmond.
Rien de définitif : la TNT ne peut pas se perdre, et Nerrick attend aussi longtemps qu’il le faut. Deux oublis, en revanche, coûtent cher plus tard : quitter la caverne sans avoir ouvert la salle du trésor du sud, et oublier que Smyth vit ici. Aucun personnage ne rappellera jamais son existence quand l’Adamantite sera dans ton sac.


Lui donner la TNT déclenche l'explosion. Le canal s'ouvre, le navire peut enfin passer d'une mer à l'autre, et tout le continent occidental devient accessible — Melmond, la Caverne de Terre, et plus loin le reste de l'aventure.
La caverne des nains cache une grande salle de huit coffres derrière une porte que la Clé Mystique ouvre, avec l’armure et l’épée les plus utiles du moment. Surtout, retenir l’endroit : le forgeron Smyth vit ici, et bien plus tard, avec un minerai très particulier rapporté de la Forteresse Volante, il forgera Excalibur. C’est l’un des rares lieux du jeu où l’on revient volontairement trente heures après l’avoir découvert.
À noter que le Mont Duergar est aussi l'un des seuls endroits du jeu où l'on peut souffler. Pas de rencontres, des habitants bavards, un peu d'humour dans les dialogues — les nains sont le contrepoint léger d'un jeu qui n'en offre presque aucun.


🧰 Les coffres — château de Cornelia
Ce que la Clé Mystique ouvre à Cornelia — la TNT est ici.
- Salle du trésor (Clé Mystique), deux portes. Première salle : Sabre, Dague de mithril, Chaumière. Seconde salle : Tente, Armure de fer, TNT.
🧰 Les coffres — Mont Duergar
Les réserves des nains, elles aussi sous clé.
- Salle sud (Clé Mystique). Tue-Dragons, Tente, Heaume, Éther (à partir de la GBA), Chaumière, Cotte de mithril, Potion, 575 gils.
- Reçu de Smyth. Excalibur.
Ce que le canal change vraiment
Avant l’explosion, le navire est enfermé dans une mer intérieure : on peut longer les côtes de Cornelia, d’Elfheim et de Pravoka, et c’est tout. Après, la coque franchit l’isthme et toute la moitié occidentale de la carte s’ouvre — Melmond, la Caverne de Terre, le Tunnel du Titan, la Grotte de Sarda. C’est le plus gros élargissement du jeu après le vaisseau volant.
Le Mont Duergar mérite qu'on s'y attarde. Les nains parlent du canal, de la forge, de leur histoire — et c'est l'un des rares endroits où le jeu se permet de l'humour. On y trouve aussi plusieurs coffres derrière des portes verrouillées, et le forgeron Smyth, dont on n'aura besoin que trente heures plus tard.
C'est le seul personnage du jeu capable de forger Excalibur, à partir d'un lingot d'Adamantite qu'on trouvera au 2e niveau de la Forteresse Volante. Aucun dialogue ne le rappellera jamais. Qui ne revient pas ici termine le jeu sans elle.


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0 commentaire · Final Fantasy — 07 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
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