FF ISoluce · chapitre 6 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

Le Château de l'Ouest est une ruine presque vide, occupée par un homme qui se dit roi des Elfes, dépouillé de sa couronne. Lui montrer le Joyau Couronne déclenche la révélation : il s'agit d'Astos, le Roi des Ténèbres, celui-là même qui a endormi le prince d'Elfheim et volé l'Œil de Cristal à Matoya.


Tu arrives avec le Joyau Couronne rapporté de la Caverne des Marais et ton équipe de quatre, rien d’autre. Ce chapitre est une chaîne d’échanges : la couronne contre l’Œil de Cristal, l’œil contre l’Herbe de Sylphe, l’herbe contre la Clé Mystique. Trois lieux, deux traversées en navire, un seul combat obligatoire.
Itinéraire, étape par étape
- D’Elfheim au Château de l’Ouest. Pars vers l’ouest puis le nord à travers la forêt, comme pour retourner à la Caverne des Marais, mais au lieu de redescendre vers le sud, continue au nord en passant la rivière par l’ouest. Le château est au nord-ouest d’Elfheim. Soigne-toi et sauvegarde sur la carte avant d’entrer : il n’y a aucun point de sauvegarde à l’intérieur.
- Dans la ruine. Monte vers le nord, puis tourne à l’ouest : le couloir mène à la salle du trône, seule pièce encore debout avec la salle du trésor. Les portes que tu croises en chemin sont verrouillées ; elles attendront la Clé.
- La salle du trône. Parle au roi : il reprend sa couronne, éclate de rire et se révèle — c’est Astos, le roi des elfes noirs. Le combat se lance aussitôt et ne s’évite pas. À la victoire, tu récupères l’Œil de Cristal.
- En mer, vers le nord. Retourne au navire et traverse toute la mer intérieure vers le nord. Le navire passe sous le pont de Cornelia : accoste sur la rive nord, juste au sud de la grotte de Matoya, qui se trouve au nord-est de Cornelia.
- La grotte de Matoya. À l’intérieur, prends à gauche jusqu’à la porte encadrée de deux crânes. Parle à Matoya pour lui rendre son œil : elle retrouve la vue et donne l’Herbe de Sylphe. Si tu ne l’as pas encore fait, ouvre les coffres du côté gauche — deux Potions et un Antidote. Les balais qui balaient tout seuls récitent à l’envers la manipulation qui affiche la carte du monde (sur NES : B et Select sur la carte du monde).
- Retour au sud, jusqu’à Elfheim. Reprends le navire et redescends toute la mer jusqu’au port d’Elfheim. Traverse la ville vers le château des elfes.
- Le château elfique. Dans le château, avance vers le nord en appuyant un peu à l’ouest : la chambre du prince est là. Utilise l’Herbe de Sylphe sur lui : il se réveille et remet la Clé Mystique, qui ouvre toutes les portes verrouillées du jeu.
- Le bâtiment isolé. Ressors dans l’enceinte du château, reste sur l’herbe une case à droite des murailles et monte vers le nord : un petit bâtiment séparé du château abrite quatre coffres — Marteau de mithril, 800 gils, 700 gils, Gants de bronze.
- La tournée des portes. La Clé en main, reviens au Château de l’Ouest pour sa salle du trésor (voir la liste plus bas), puis à la Caverne des Marais, au château de Cornelia et au Temple du Chaos. La porte qui compte vraiment est celle de Cornelia : la TNT qu’elle cache ouvre la suite du jeu.
Rien de définitif : aucun objet de cette chaîne ne peut être perdu, et Astos ne se combat qu’une fois dans la partie principale (les rééditions à partir de Dawn of Souls le font revenir dans la Caverne du Vent Murmurant). Le seul vrai piège est d’oublier la tournée des portes : les coffres gardés du Château de l’Ouest et de la Caverne des Marais sont faciles à laisser derrière soi, et la TNT de Cornelia bloque toute la suite tant qu’on ne l’a pas prise.
Le faux roi ne fait pas durer : à peine le Joyau montré, il laisse tomber le déguisement et attaque. Il n'y a aucun moyen d'éviter ce combat, et aucune sauvegarde possible entre l'arrivée au château et lui.
Astos — le Roi des Ténèbres BossChâteau de l'Ouest, salle du trône▾

- Aucune faiblesse élémentaire déclarée
- Sensible au Silence : c’est la meilleure réponse du jeu contre lui
| Récompense | L'Œil de Cristal, à rapporter à Matoya. Et 2 000 gils, une petite fortune à ce stade. |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Mort | Magie | Un personnage | — | Mort ouvre son cycle de sorts (sauf dans le Pixel Remaster, où il les tire au hasard) : c’est toujours son premier sort. Il lance un sort trois fois sur quatre sur NES, à peu près une fois sur deux à partir de la WonderSwan Color. |
| Feu II et Foudre II | Magie | Tout le groupe | Élevée | Ses deux sorts offensifs de zone, lancés tant qu’il n’est pas réduit au silence. |
| Lenteur, Lenteur II, Ténèbres, Sommeil, Hâte | Magie | Groupe ou lui-même | — | Altérations et renforcement : il se lance Hâte à lui-même. |
| Attaque | Physique | Un personnage | Moyenne | Tout ce qui lui reste une fois muselé. |
Astos est le premier adversaire du jeu qui peut tuer sans passer par les points de vie. Son sort de Mort, le premier de son cycle, peut emporter un personnage dès qu’il lance un sort, et aucune armure ne l’en empêche. Le combat est donc une course : chaque tour où il lance un sort est un tour où l’équipe peut perdre un membre.
La solution élégante est le Silence, que le Mage Blanc et le Mage Rouge achètent à Pravoka. Astos y est sensible, et muselé il ne dispose plus que d’une attaque physique ordinaire pour son niveau. Le sort peut rater : le relancer immédiatement plutôt que de passer à l’attaque. Sa défense magique élevée (170) rend en revanche les sorts offensifs du Mage Noir peu rentables : mieux vaut qu’il lance Hâte sur le Guerrier.
Si Mort tombe quand même, les rééditions à partir de la GBA permettent de relever le personnage avec une Queue de Phénix ; le sort Vie, lui, ne s’achète qu’à Melmond, plus tard. Sur NES et PS, il n’y a pas de recours à ce stade : planter une Tente devant le château pour sauvegarder, puis recommencer le combat si besoin. Il a 420 points de vie (168 sur NES et PS) et rapporte 2 250 points d’expérience et 2 000 gils.
Astos vaincu, l’Œil de Cristal est récupéré. Direction la grotte de Matoya, au nord-est de Cornelia, accessible à pied ou en navire. Matoya est une sorcière aveugle qui vit au milieu de balais animés : ils balaient sans fin et, quand on leur parle, chantonnent un indice sur les commandes du jeu.


Rendre l'Œil à Matoya lui restitue la vue. En échange, elle confectionne l'Herbe de Sylphe, seul remède au sommeil magique du prince d'Elfheim. Retour à Elfheim, réveil du prince, et obtention de la Clé Mystique.
La Clé ouvre toutes les portes verrouillées du monde. Passer les récupérer sans attendre : au château de Cornelia, deux portes de la salle du trésor cachent la TNT, indispensable à la suite ; au Château de l’Ouest, la salle du trésor gardée par des morts-vivants ; dans la Caverne des Marais, trois salles du 3e sous-sol ; au château elfique, le bâtiment isolé et ses quatre coffres ; au Temple du Chaos, les deux salles de l’est. Le plus important reste la TNT : sans elle, le canal ne s’ouvre pas et le jeu s’arrête là.


Cette séquence — Joyau, Astos, Œil, Herbe, prince, Clé — est le moment où Final Fantasy montre ce qui le distinguait de ses contemporains : une progression faite d'objets qui s'enchaînent plutôt que de donjons alignés. C'est aussi, faute de journal de quête, l'endroit où l'on rouvre le plus souvent une soluce.
🧰 Les coffres — Château de l'Ouest
La ruine d'Astos est presque vide, mais ce qu'elle contient vaut le détour.
- Après la défaite d’Astos. Œil de Cristal.
- Angle sud-est (Clé Mystique). Fauchon — le coffre est gardé par un groupe fixe de Spectres Funestes.
- Angle nord-est (Clé Mystique). Bâton de puissance, Gants d’acier — gardés par des Momies. Ces deux groupes reviennent à chaque passage sur la même case : un Dia II ou un Feu II les efface, ce qui en fait un bon terrain d’entraînement.
🧰 Les coffres — château elfique
- Bâtiment isolé, au nord de l’enceinte (Clé Mystique). Marteau de mithril, 800 gils, 700 gils, Gants de bronze.
Pourquoi cette séquence perd autant de joueurs
Entre le Joyau Couronne et la Clé Mystique, il y a quatre lieux à visiter dans un ordre précis, et aucun personnage ne donne cet ordre. Le Château de l'Ouest et la grotte de Matoya sont aux deux extrémités de la carte navigable ; le château elfique est ailleurs encore. Un joueur qui n'a pas noté la chaîne passe facilement une heure à faire des allers-retours.
L’autre difficulté est qu’aucun de ces lieux n’a l’air important. Le Château de l’Ouest est une ruine vide avec un seul personnage. La grotte de Matoya n’a que trois coffres modestes et aucun combat. Rien n’y ressemble à une étape de progression — et pourtant, sans elles, la TNT reste enfermée et le canal ne s’ouvre jamais.
1. Caverne des Marais → Joyau Couronne. 2. Château de l’Ouest → rendre la couronne → Astos → Œil de Cristal. 3. Grotte de Matoya → rendre l’Œil → Herbe de Sylphe. 4. Château elfique → réveiller le prince → Clé Mystique. 5. Repasser par le Château de l’Ouest, la Caverne des Marais, le château de Cornelia (TNT) et le Temple du Chaos pour ouvrir les portes verrouillées.


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