FF I · Soluce · Chapitre 5 / 21

5 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais

FF ISoluce · chapitre 5 / 21
Elfheim (GBA) : les chemins de sable entre les arbres, l’auberge en haut à droite

Elfheim s’atteint en navire, au sud-ouest de Cornelia. La ville est prospère, vend les meilleures armes et armures disponibles à ce stade, et surtout les sorts de niveaux 3 et 4. C’est aussi le point de bascule du jeu : à partir d’ici, plus rien n’est linéaire et il faut tenir le fil de plusieurs objets à la fois.

Au château, juste au nord de la ville, le prince d’Elfheim dort d’un sommeil dont personne ne peut le tirer. Les elfes expliquent qu’il a été plongé dans ce sommeil par Astos, le roi des elfes noirs, qui convoite le trésor du royaume. Le prince détient la Clé Mystique, qui ouvre toutes les portes fermées du monde — y compris celles du château de Cornelia. Il faut donc le réveiller, et pour cela remonter une chaîne d’objets assez longue.

Elfheim (NES) : l’auberge à l’est, la rivière et ses deux ponts au centre, les tombes au nord-est
Elfheim sur la carte (GBA) : le château des elfes juste au nord des maisons, le pont au sud
La chaîne d’objets à garder en tête

Le jeu ne tient aucun journal de quête. Voici la chaîne complète, dans l’ordre : Joyau Couronne (Caverne des Marais) → le rapporter au roi du Château de l’Ouest → il se révèle, c’est Astos, et lâche l’Œil de Cristal → rendre l’Œil à Matoya → elle donne l’Herbe de Sylphe → réveiller le prince → obtenir la Clé Mystique. On peut aller droit à la caverne sans avoir vu le roi. Noter cette suite quelque part : c’est la section où les joueurs se perdent le plus.

La première étape est donc la Caverne des Marais, au sud-ouest d’Elfheim, à pied. C’est le premier donjon sérieux du jeu : trois sous-sols, des salles qui se ressemblent, aucune sauvegarde, des monstres qui empoisonnent ou paralysent, et au fond un combat qu’on ne peut pas fuir.

Tu arrives avec le même groupe de quatre qu’à Pravoka. Aucun personnage ne rejoint l’équipe ; le seul point de repos est l’auberge d’Elfheim, et l’on sauvegarde en ressortant sur la carte du monde.

Itinéraire, étape par étape

  • Du port à la ville. Accoste au port du sud-ouest de la mer intérieure et marche vers le sud : Elfheim est tout proche. Autour, Loups, Loups Warg, Cobras, Ogres, Vers Géants et Tarentules.
  • L’auberge et la magie de niveau 3. L’auberge est sur le côté est de la ville. La magie noire de niveau 3 est juste à l’ouest ; la blanche est au nord-est, de l’autre côté du pont. Côté noir, Foudre II et Feu II ; côté blanc, Soin II, Dia II et Guérison. Chaque sort coûte 1 500 gils sur NES, 1 000 dans les rééditions.
  • Les armes, l’église et l’armurerie. Les armes sont au sud de l’auberge : le Sabre et, pour qui en a les moyens, une épée de mithril à 4 000 gils sur NES (3 200 en mode facile sur PS ; à partir de la GBA, elle ne se vend plus ici, mais au Lac du Croissant). En allant plus à l’ouest, l’église puis l’armurerie : Armure de fer, Brassard de cuivre, Casque de cuir, Heaume.
  • Les objets et le niveau 4, au nord. La boutique d’objets vend Potions, Antidotes, Cornes d’Or (800 gils sur NES, 500 ensuite), Tentes et Chaumières (ces dernières absentes de cette boutique sur GBA et PSP). Plus au nord, les deux boutiques de niveau 4 : Glace II, Hâte, Sommeil II et Confusion côté noir, Antidote, Voix, Anti-Glace et Effroi côté blanc, à 4 000 gils (2 500). Prends-en au moins dix Antidotes avant la caverne.
  • Le château, au nord. Monte jusqu’au château des elfes et avance vers le nord, un peu à l’ouest : le prince dort dans sa chambre. Parler aux elfes n’est pas obligatoire, mais c’est eux qui racontent l’affaire d’Astos. Le bâtiment isolé de l’enceinte est fermé à clé : il attendra le prince.
  • Vers la caverne. Sors de la ville par l’ouest jusqu’à une grande forêt, remonte au nord jusqu’à la rivière, puis longe-la vers l’ouest et redescends au sud en passant à l’ouest des montagnes. Continue vers le sud aussi loin que le terrain le permet : l’entrée est un trou dans le sol. Si l’équipe est entamée en route, retourne dormir à Elfheim et sauvegarde avant d’entrer.
  • 1er sous-sol. Deux chemins. Au nord, un escalier mène à une petite partie isolée du 2e sous-sol : deux salles à trésor, la Dague au nord-est et 620 gils au sud-ouest. Remonte, puis suis le chemin du sud sans prendre les embranchements jusqu’à une porte : derrière, une échelle descend au 2e sous-sol principal.
  • 2e sous-sol. Sors de la salle par la porte à droite de l’échelle et descends au sud. Bloqué par un mur, contourne-le par l’ouest : la salle qui suit contient l’Épée large. Continue à l’ouest en laissant la salle suivante, dont le coffre est vide. Des piliers barrent la route : cherche le passage vers le nord, puis entre dans la salle au sud (680 gils). Reviens vers l’est par le côté sud, jusqu’à une porte dans l’angle ; traverse cette salle jusqu’à la porte opposée, et l’escalier descend au 3e sous-sol.
  • 3e sous-sol, les salles à trésor. Tu arrives au nord-ouest d’un carré de seize salles, quatre rangées de quatre. Première rangée : la 1re salle garde une Queue de Phénix (à partir de la GBA ; elle n’existe pas avant), la 4e 295 gils. Deuxième rangée : Brassard de cuivre dans la 1re, Chaumière dans la 2e (l’autre coffre est vide). Troisième rangée : 385 gils dans la 3e, rien dans la 4e.
  • La salle du Joyau. C’est la 2e salle de la troisième rangée. Soigne tout le monde avant d’y entrer : ouvrir le coffre lance le combat contre les Piscodémons, et la fuite est impossible. La victoire donne le Joyau Couronne.
  • La rangée du bas et la sortie. Les trois salles du sud sont verrouillées : elles attendent la Clé Mystique. Pour sortir, reprends l’escalier au nord-ouest, puis un peu à l’ouest et au nord au 2e sous-sol, et plein nord au 1er. Retourne à Elfheim te soigner, sauvegarde, et pars vers le Château de l’Ouest : c’est le chapitre suivant.
La magie noire d’Elfheim : Foudre II est l’achat qui décide du combat contre les Piscodémons
La magie blanche d’Elfheim : Soin II, Dia II et Guérison, avant la Caverne des Marais
Ce qui se perd ici

Rien de définitif : les trois coffres verrouillés du 3e sous-sol — Brassard d’argent, Antidote et 1 020 gils — resteront là jusqu’au retour avec la Clé Mystique. Attention seulement à leurs gardiens : deux de ces salles abritent un nouveau groupe de Piscodémons, la troisième des Anacondas, et ces combats se déclenchent en entrant.

L’entrée du château des elfes (GBA), juste au nord d’Elfheim
La chambre du prince d’Elfheim : il dort, veillé par les siens, jusqu’à ce qu’on lui rapporte l’Herbe de Sylphe

La salle du Joyau est gardée par un groupe de Piscodémons, deux à quatre selon le tirage (toujours quatre dans la version Pixel Remaster). C’est le premier pic de difficulté réel du jeu : ils frappent deux fois par tour, plus fort que tout ce qu’on a croisé, et ils résistent à presque tout. Beaucoup de premières parties s’arrêtent ici et reviennent après quelques niveaux.

Piscodémons — les gardiens du Joyau GardiensCaverne des Marais, 3e sous-sol, 2e salle de la troisième rangée▾
Piscodémons — les gardiens du Joyau
PV84 chacun
Attaque30
Défense16
Précision21
Nombre2 à 4 (4 en Pixel Remaster)
Expérience276 par démon
Gils300 par démon
Élémentaires
  • Résistent au Feu et à la Glace
  • Aucune résistance à la Foudre
Altérations d'état
  • Résistent au sommeil, à la paralysie, au silence, à la cécité, à la confusion, au poison et à la pétrification
Récompenses & extraction
RécompenseLe Joyau Couronne, premier maillon de la chaîne qui mène à la Clé Mystique.
VolerRien à dérober
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coups physiquesPhysiqueUn personnageÉlevéeDeux coups par attaque : c’est le volume qui tue, pas un coup isolé.

Les sorts d’état ne servent à rien ici : les Piscodémons résistent au sommeil comme à toutes les altérations, et Feu comme Glace glissent sur eux. La réponse est Foudre II, achetée à Elfheim : elle touche tout le groupe et ils n’y résistent pas. Deux ou trois tours de Foudre II règlent le combat.

Pendant ce temps, le Mage Blanc soigne avec Guérison ou Soin II, et les combattants frappent tous le même démon pour réduire au plus vite le nombre d’attaquants. Répartir les coups est la pire chose à faire.

Sans Mage Noir, il faut du niveau et des Potions. Comme la fuite est impossible et qu’il n’y a aucune sauvegarde dans la caverne, entre dans la salle avec les charges pleines.

L’entrée de la Caverne des Marais sur la carte (GBA) : un trou dans le sol, tout au sud du continent d’Elfheim
L’intérieur de la Caverne des Marais (GBA) : des couloirs de roche verdâtre, tous semblables

Le Joyau en poche, direction le Château de l’Ouest, une ruine isolée au nord-ouest d’Elfheim, sur le même continent. C’est là qu’attend celui qui se présente comme le roi déchu des elfes.

🧰 Les coffres — Caverne des Marais

Treize coffres, dont le Joyau Couronne. Trois sont scellés et demandent la Clé Mystique : il faudra revenir.

  • 2e sous-sol. 680 gils, 620 gils, Épée large, Dague.
  • 3e sous-sol. Queue de Phénix (à partir de la GBA), 295 gils, Chaumière, Brassard de cuivre, Joyau Couronne, 385 gils.
  • 3e sous-sol (Clé Mystique). 1 020 gils, Antidote, Brassard d’argent.

🧰 Les coffres — château elfique

Le château elfique garde quatre coffres dans un bâtiment isolé, au nord de l’enceinte, derrière une porte verrouillée.

  • Donné par le prince. Clé Mystique.
  • Bâtiment isolé (Clé Mystique). 800 gils, Marteau de mithril, 700 gils, Gants de bronze.

Se repérer dans la Caverne des Marais

Le donjon est le premier à poser un vrai problème d’orientation. Des rangées de piliers découpent les étages en sections, et il faut souvent traverser une salle creuse pour passer d’une section à l’autre. Le 3e sous-sol, lui, est un simple quadrillage : une fois compris qu’il s’agit de quatre rangées de quatre salles, il se lit sans peine.

Les rencontres y sont nombreuses et pénibles : Tarentules, Veuves Noires, Rampants, Goules, Gelées Vertes, Gelées Grises, Ombres, Loups-garous, et des morts-vivants — Squelettes, Zombis — que Dia II ou Feu II effacent d’un coup. Contre les Gelées, les armes ne font presque rien : garde la magie pour elles. Le poison ne s’arrête pas à la fin du combat et ronge à chaque pas ; des Antidotes en nombre coûtent moins cher que le demi-tour.

Le 3e sous-sol (NES) : quatre rangées de salles, le Joyau gardé dans la 2e salle de la troisième rangée
La caverne sur la carte (NES), au sud du continent d’Elfheim
Les Piscodémons : le premier vrai mur du jeu

Ils gardent le Joyau Couronne au 3e sous-sol et viennent à deux, trois ou quatre. Chacun frappe deux fois par tour. Sommeil ne sert à rien : ils y résistent, comme à toutes les altérations et au Feu. Sans Foudre II, il faut du niveau et une discipline stricte : concentrer tous les coups sur un seul démon à la fois pour réduire le nombre d’attaquants au plus vite. Répartir les dégâts est le meilleur moyen de perdre.

Le 1er sous-sol (NES) : un couloir sinueux, le chemin du sud mène à l’échelle
Le 2e sous-sol (NES) : sections séparées par des piliers, l’escalier du 3e sous-sol à l’est

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy — 05 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !