FF ISoluce · chapitre 5 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

Elfheim est atteignable en navire, au sud-ouest de Cornelia. La ville est prospère, vend les meilleures armes et armures disponibles à ce stade, et surtout les sorts de niveau 3. C'est aussi le point de bascule du jeu : à partir d'ici, plus rien n'est linéaire et il faut tenir le fil de plusieurs objets à la fois.
Au château voisin, le prince d'Elfheim dort d'un sommeil dont personne ne peut le tirer. Les gardes expliquent qu'il a été endormi par un sorcier noir nommé Astos. Le prince détient la Clé Mystique, qui ouvre toutes les portes fermées du monde — y compris celles du château de Cornelia. Il faut donc le réveiller, et pour cela remonter une chaîne d'objets assez longue.


Le jeu ne tient aucun journal de quête. Voici la chaîne complète, dans l'ordre : Joyau Couronne (Caverne des Marais) → le donner à Astos au Château de l'Ouest → il se révèle et lâche l'Œil de Cristal → rendre l'Œil à Matoya → elle donne l'Herbe de Sylphe → réveiller le prince → obtenir la Clé Mystique. Noter cette suite quelque part : c'est la section où les joueurs se perdent le plus.
La première étape est donc la Caverne des Marais, au sud d'Elfheim, accessible en navire puis à pied. C'est le premier donjon sérieux du jeu : trois niveaux, des couloirs qui se ressemblent, aucune sauvegarde, et des rencontres qui empoisonnent.


Traverser la Caverne des Marais
- Premier niveau. Court, deux escaliers. Prendre celui de droite : celui de gauche mène à un cul-de-sac avec un coffre mineur.
- Deuxième niveau. Le plus pénible. Une série de petites salles reliées par des couloirs identiques. Longer systématiquement le mur ouest jusqu'à trouver l'escalier descendant, dans la partie sud-ouest.
- Troisième niveau. Une grande salle centrale entourée de chambres à coffres. Le Joyau Couronne est dans la chambre la plus au sud — et elle est gardée.
- Sur le retour. Ne pas négliger les autres coffres du troisième niveau : on y trouve une Épée courte en argent et plusieurs centaines de gils, très utiles pour les achats d'Elfheim.
La salle du Joyau est gardée par un groupe de Piscodémons, généralement quatre. C'est le premier pic de difficulté réel du jeu : ils frappent plus fort que tout ce qu'on a croisé, et ils sont nombreux. Beaucoup de premières parties s'arrêtent ici et reviennent après quelques niveaux.
Piscodémons — les gardiens du Joyau GardiensCaverne des Marais, troisième niveau, chambre sud▾

| Récompense | Le Joyau Couronne, premier maillon de la chaîne qui mène à la Clé Mystique. |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Griffes | Physique | Un personnage | Élevée | Trois à quatre attaques par tour au total : c'est le volume qui tue, pas la puissance. |
Contre quatre Piscodémons au niveau 10, l'échange direct est perdu d'avance : ils infligent plus de dégâts par tour que l'équipe n'en soigne. La réponse est le sort de Sommeil, l'un des rares moments du jeu où un sort d'état fonctionne vraiment. Endormis, ils cessent d'agir, et on les élimine tranquillement un par un.
Sans sort de sommeil, il faut du niveau : autour de 13-14, l'échange devient soutenable en concentrant tous les coups sur un seul démon à la fois pour réduire le nombre d'attaquants au plus vite. Répartir les dégâts est la pire chose à faire.
Et comme il n'y a aucune sauvegarde dans le donjon, mieux vaut arriver avec des charges pleines : redescendre trois niveaux pour rien est décourageant.
Le Joyau en poche, direction le Château de l'Ouest, une ruine isolée sur le continent occidental, accessible en navire. C'est là qu'attend celui qui se présente comme le roi déchu des Elfes.
🧰 Les coffres — Caverne des Marais
Treize coffres, dont le Joyau Couronne. Trois sont scellés et demandent la Clé Mystique : il faudra revenir.
- 2e sous-sol. 680 gils, 620 gils, Épée large, Dague.
- 3e sous-sol. Queue de Phénix, 295 gils, Chaumière, Brassard de cuivre, Joyau Couronne, 385 gils.
- 3e sous-sol (Clé Mystique). 1 020 gils, Antidote, Brassard d'argent.
🧰 Les coffres — château elfique
Le château elfique garde cinq coffres derrière des portes verrouillées.
- Given by the Prince.. Clé Mystique.
- Treasure Room (Clé Mystique). 800 gils, Marteau de mithril, 700 gils, Gants de bronze.
Se repérer dans la Caverne des Marais
Le donjon est le premier à poser un vrai problème d'orientation. Les trois niveaux sont faits de petites salles reliées par des couloirs qui se ressemblent tous, sans point de repère visuel. La méthode qui marche est la plus bête : longer un mur et ne jamais en changer. En suivant systématiquement la paroi ouest, on atteint l'escalier descendant du deuxième niveau sans jamais tourner en rond.
Les rencontres y sont nombreuses et venimeuses : Tarentules, Veuves Noires, Piranhas, Crocodiles. Le poison ne s'arrête pas à la fin du combat et ronge à chaque pas ; trois personnages empoisonnés au deuxième niveau signifient généralement qu'il faut ressortir. Des antidotes en nombre coûtent moins cher que le demi-tour.
Ils gardent le Joyau Couronne au troisième niveau, et ils viennent par trois ou quatre. Chacun frappe plus fort que Garland. À moins de disposer du sort de Sommeil — l'un des très rares moments du jeu où un sort d'état fonctionne vraiment — il faut le niveau 13 ou 14 et une discipline stricte : concentrer tous les coups sur un seul démon à la fois pour réduire le nombre d'attaquants au plus vite. Répartir les dégâts est le meilleur moyen de perdre.


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