FF ISoluce · chapitre 4 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

Passé le pont, la route file vers l'est le long de la côte. Les rencontres y sont plus sérieuses qu'autour de Cornelia — Ogres, Loups-garous, Sahagins — et c'est exactement le niveau attendu : arriver à Pravoka autour du niveau 6 ou 7 est confortable.
Pravoka est un port occupé. Les habitants se plaignent d'une bande de pirates menée par Bikke, qui tient le quai et empêche toute navigation. Parler à Bikke déclenche immédiatement un combat contre neuf pirates d'un seul bloc.


Bikke ne négocie pas et ne prévient pas : la conversation s'arrête net, et les neuf hommes se rangent d'un seul côté de l'écran. C'est la première fois que le jeu oppose une équipe de quatre à un groupe deux fois plus nombreux, et il le fait exprès.
Les neuf Pirates de Bikke Combat scénariséQuai de Pravoka▾

| Récompense | Bikke cède son navire. C'est le premier véhicule du jeu et il ouvre toute la navigation côtière. |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Coup de sabre | Physique | Un personnage | Faible | Individuellement négligeable — mais ils sont neuf à frapper chaque tour. |
Un pirate isolé ne tient pas longtemps, mais neuf adversaires qui frappent à chaque tour font plus de dégâts cumulés que Garland. La bonne réponse n'est donc pas de les tuer un par un à l'épée — ce serait neuf tours pendant lesquels on encaisse — mais de lancer un sort de zone.
C'est le premier combat du jeu qui enseigne cette leçon, et il le fait sans détour : un Foudre du Mage Noir efface plusieurs pirates d'un coup et réduit l'échange à deux ou trois tours. Une équipe sans magie offensive y passera beaucoup plus de temps et de Potions, sans jamais être vraiment en danger.
Si l'équipe a moins de six niveaux, le combat reste gagnable mais coûte cher. Quelques rencontres sur la route suffisent à le rendre trivial.
La récompense est le navire, qui change complètement l'échelle du jeu. On peut désormais longer les côtes et atteindre des régions entières restées hors d'atteinte — dont Elfheim au sud-ouest, prochaine étape obligatoire, et la grotte de Matoya au nord.


Pravoka vend de l'équipement nettement supérieur à celui de Cornelia, et les 250 gils de Garland plus le butin de la route permettent enfin d'habiller correctement le Guerrier. C'est aussi le bon moment pour acheter les sorts de niveau 2 : Soin2 et Glace2 en priorité. Ne pas repartir sans avoir vidé la bourse : la prochaine boutique intéressante est loin.
Un détail que le jeu ne dit pas : le navire permet d'aller à peu près partout sur les côtes, y compris dans des régions bien trop dangereuses pour le niveau actuel. Rien n'empêche de naviguer vers le continent nord et de se faire effacer par la première rencontre. Le jeu de 1987 ne pose aucune barrière invisible — la seule limite est le bon sens du joueur.
La route jusqu'à Pravoka
Une fois le pont franchi, la route longe la côte vers l'est puis oblique au nord. Le trajet prend quelques minutes et les rencontres y changent de nature : Ogres, Loups-garous, Sahagins et Requins en bord de mer. C'est la première fois que le jeu impose des combats qu'on ne gagne pas en pilote automatique.
Le niveau confortable à l'arrivée est 6 ou 7. En dessous, les groupes de trois Ogres coûtent plus de Potions qu'on n'en possède. Au-dessus, la ville n'a plus grand-chose à apprendre. Le bon réflexe est de combattre ce qui vient sans chercher à fuir : l'expérience gagnée sur ce trajet est exactement celle dont on a besoin pour la suite.
La ville vend des armes et des armures d'un cran au-dessus de Cornelia, et surtout les sorts de niveau 2 : Soin2 et Glace2 en priorité. C'est aussi le premier endroit où l'on peut vendre l'équipement ramassé depuis le début — et cette revente finance à elle seule la moitié des achats. Ne pas repartir avec une bourse pleine serait du gâchis : la prochaine boutique intéressante est de l'autre côté de la mer.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy — 04 — Pravoka et les pirates de Bikke
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





