FF I · Soluce · Chapitre 4 / 21

4 — Pravoka et les pirates de Bikke

FF ISoluce · chapitre 4 / 21
Pravoka, le port de l’est : canaux, maisons à toits rouges et, au bout de la rue, les pirates de Bikke (GBA)

Passé le pont, la route file vers l’est. Les rencontres y sont plus sérieuses qu’autour de Cornelia — Ogres, Loups Warg, Lézards, Vers Géants — : quelques niveaux gagnés en chemin rendent le combat des pirates bien plus sûr.

Pravoka est un port occupé. Les habitants se plaignent d'une bande de pirates menée par Bikke, qui tient le quai et empêche toute navigation. Parler à Bikke déclenche immédiatement un combat contre neuf pirates d'un seul bloc.

Bikke et deux de ses pirates barrent la rue de Pravoka : lui parler lance le combat
Pravoka sur la carte du monde, avec son quai au sud de la ville

Tu arrives avec ton équipe de quatre, sans renfort. La ville n’a pas de point de sauvegarde : dans les rééditions, on sauvegarde en ressortant sur la carte du monde. Rien ne presse — les pirates attendent que tu leur parles, et tu peux faire toutes tes courses avant.

Itinéraire, écran par écran

  • Le pont de Cornelia. La traversée déclenche la scène d’ouverture. De l’autre côté, la région de Pravoka : Gobelins, Loups, Loups Warg, Ogres, Lézards et Vers Géants. Les Ogres sont les seuls à craindre par groupes de trois.
  • Vers l’est. La ville est à l’est du pont, au-delà d’une bande de sable et de deux bois ; elle se trouve au sud du second. Au nord du pont, en longeant les montagnes par l’ouest puis la rivière, la grotte de Matoya est déjà accessible à pied : trois coffres (deux Potions, un Antidote), mais la sorcière ne t’aidera pas tant que tu ne lui rapportes pas son Œil de Cristal. Rien ne presse.
  • Côté ouest de Pravoka. La boutique d’objets et l’armurerie. Les rééditions y vendent l’Éther (150 gils) et la Queue de Phénix (500 gils) ; la version NES vend encore la Tente. L’Armure de fer (640 gils sur GBA et PSP, 800 sur NES) est l’achat du Guerrier, à condition d’avoir les moyens.
  • Côté est. L’église, l’armurerie d’armes et les deux boutiques de magie de niveau 2. Côté noir, Glace est le premier achat, puis Trempe, qui augmente l’attaque d’un allié ; côté blanc, Collyre, Silence et Anti-Foudre. L’auberge coûte 50 gils sur GBA et PSP.
  • Les pirates, à l’ouest de la ville. Soigne-toi, sauvegarde dehors puis reviens. Bikke se tient au milieu de ses hommes : lui parler lance aussitôt le combat contre neuf pirates.
  • Après la victoire. Bikke renonce et cède son navire, amarré au quai sud. Fais le tour de la ville avant d’embarquer : les habitants sortent de chez eux, une femme parle des elfes d’un autre continent et de leur prince, un sage raconte qu’il a fui Melmond, où la terre pourrit. Ce sont les deux destinations des chapitres suivants.
  • En mer. Monte à bord au quai et mets le cap au sud-ouest à travers la mer intérieure. Sahagins, Chefs Sahagins, Flibustiers, Requins et Gros Yeux y attaquent : la Foudre est la réponse à presque tout ce qui vit dans l’eau. Accoste au port du sud-ouest ; Elfheim est juste au sud.
Ce qui se perd ici

Rien de définitif : Pravoka reste accessible pendant toute la partie, et les pirates ne reviennent pas. En revanche, le navire ne va pas partout : il ne remonte ni les rivières ni les canaux, et la mer intérieure est fermée à l’ouest jusqu’à ce qu’on fasse sauter le canal de Nerrick, bien plus tard. Toute côte qu’on ne peut pas atteindre aujourd’hui le sera avec le canoë ou le vaisseau volant.

Bikke ne négocie pas et ne prévient pas : la conversation s'arrête net, et les neuf hommes se rangent d'un seul côté de l'écran. C'est la première fois que le jeu oppose une équipe de quatre à un groupe deux fois plus nombreux, et il le fait exprès.

Les neuf Pirates de Bikke Combat scénariséQuai de Pravoka▾
Les neuf Pirates de Bikke
PV24 chacun (6 avant la GBA)
Attaque10
Défense0
Précision2
Nombre9
Expérience40 par pirate
Gils40 par pirate
Élémentaires
  • Aucune résistance
Altérations d'état
  • Le sommeil prend bien sur le groupe
Récompenses & extraction
RécompenseBikke cède son navire. C'est le premier véhicule du jeu et il ouvre toute la navigation côtière.
VolerRien à dérober
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de sabrePhysiqueUn personnageFaibleIndividuellement négligeable — mais ils sont neuf à frapper chaque tour.

Un pirate isolé ne tient pas longtemps, mais neuf adversaires qui frappent à chaque tour font plus de dégâts cumulés que Garland. À ce stade du jeu, aucun sort ne blesse tout un groupe : Feu, Foudre et Glace ne visent qu’un ennemi, et la première magie de zone offensive (Feu II) ne s’achète qu’à Elfheim. La réponse est donc de réduire le nombre de coups encaissés : le Mage Noir lance Sommeil, qui touche tous les ennemis, et le Mage Blanc pose Protection sur les mages.

Ensuite, frapper chacun sur une cible différente : avec 24 PV (6 avant la GBA), un pirate tombe en un coup, et répartir les attaques abrège l’échange bien plus que de s’acharner à deux sur le même. Le Mage Noir peut ajouter un Glace sur un pirate isolé s’il l’a acheté juste avant. Une équipe sans magie y passera plus de temps et de Potions, sans jamais être vraiment en danger.

Quelques niveaux gagnés sur la route le rendent nettement plus sûr. Les neuf pirates rapportent 360 points d’expérience et 360 gils au total.

La récompense est le navire, qui change complètement l’échelle du jeu. On peut désormais longer les côtes de la mer intérieure et atteindre des régions restées hors d’atteinte — dont Elfheim au sud-ouest, prochaine étape obligatoire.

Le navire de Bikke sur la mer intérieure, le quai de Pravoka en haut à droite
Cap au sud-ouest : la traversée vers le port d’Elfheim
Refaire ses courses à Pravoka

Pravoka vend de l’équipement nettement supérieur à celui de Cornelia, et les 250 gils de Garland plus le butin de la route permettent enfin d’habiller correctement le Guerrier. C’est aussi le bon moment pour acheter les sorts de niveau 2 : Glace et Trempe pour le Mage Noir, Collyre ou Silence pour le Mage Blanc. Les soins suivants, Soin II, n’arrivent qu’au niveau 3, à Elfheim. Ne pas repartir sans avoir vidé la bourse : la prochaine boutique est de l’autre côté de la mer.

Un détail que le jeu ne dit pas : le navire permet d’aller à peu près partout sur les côtes de la mer intérieure, y compris dans des régions bien trop dangereuses pour le niveau actuel. Rien n’empêche de débarquer au mauvais endroit et de se faire effacer par la première rencontre. Le jeu de 1987 ne pose aucune barrière invisible — la seule limite est le bon sens du joueur.

La route jusqu'à Pravoka

Une fois le pont franchi, la route part vers l’est. Le trajet prend quelques minutes et les rencontres y changent de nature : Ogres, Loups Warg, Lézards et Vers Géants sur la terre ferme, puis Sahagins et Requins dès qu’on prend la mer. C’est la première fois que le jeu impose des combats qu’on ne gagne pas en pilote automatique.

Aucun niveau précis n’est exigé, mais une équipe trop faible y dépense vite ses Potions. Le bon réflexe est de combattre ce qui vient sans chercher à fuir : l'expérience gagnée sur ce trajet est exactement celle dont on a besoin pour la suite.

L’église de Pravoka, où l’on relève les personnages tombés
La même mer intérieure sur la version NES : le navire au large, la côte à l’ouest

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