FF IDéfis & 100% · chapitre 3 / 4

La Péninsule du Pouvoir est la plus célèbre bizarrerie du jeu. C'est une bande de terre minuscule, à l'est du continent central, au nord-est de Pravoka — deux cases de large, sans rien de particulier à l'œil. Les rencontres qu'on y déclenche appartiennent pourtant à une table réservée aux régions de fin de partie.
L'origine est une erreur dans le code de la version Famicom : la table de rencontres est choisie d'après le type de terrain, et un décalage d'une case a attribué à cette péninsule celle d'une zone bien plus dangereuse. Le résultat est qu'on peut y croiser, au niveau 10, des monstres qui rapportent des milliers de points d'expérience.


Comment s'en servir
- S'y rendre en navire, dès l'obtention du bateau à Pravoka, et débarquer sur la petite langue de terre au nord-est.
- Marcher en aller-retour sur les deux cases. Les rencontres se déclenchent vite.
- Fuir ce qui est trop gros. Les Cocatrix et les Méduses y apparaissent aussi, et un personnage pétrifié au niveau 12 est un personnage perdu jusqu'à la ville.
- Viser un objectif précis. Une vingtaine de minutes suffisent à passer du niveau 10 au niveau 20 et à amasser de quoi payer la Bouteille de la caravane. Au-delà, le jeu perd tout intérêt.
La Péninsule du Pouvoir est un effet de bord de la version Famicom/NES. Les rééditions l'ont traitée différemment : certaines l'ont conservée telle quelle par respect de l'original, d'autres ont corrigé la table de rencontres. Si les monstres croisés là-bas ressemblent à ceux des plaines voisines, c'est que la version jouée l'a corrigée — et il faut alors s'entraîner normalement.
Au-delà de cette curiosité, l'entraînement dans ce jeu suit une règle simple : les meilleures zones sont toujours les abords du dernier donjon accessible. Les rencontres y sont calibrées pour le niveau attendu, et la proximité d'une auberge permet de recharger les charges de magie sans perdre de temps.


La méthode, pas à pas
1. Obtenir le navire à Pravoka. 2. Naviguer vers le nord-est jusqu'à la petite langue de terre, deux cases de large, au nord-est de la ville. 3. Débarquer et marcher en aller-retour sur ces deux cases. 4. Fuir tout ce qui pétrifie — Cocatrix et Méduses — et combattre le reste.
Vingt minutes suffisent à passer du niveau 10 au niveau 20 et à amasser de quoi payer la Bouteille de la Caravane. Au-delà, le jeu perd tout intérêt : les donjons se traversent sans résistance et les boss tombent en deux tours. Mieux vaut en sortir avec un objectif atteint.
L'origine du phénomène
Ce n'est pas un secret volontaire mais une erreur de programmation de la version Famicom. La table de rencontres est choisie d'après le type de terrain, et un décalage d'une case a attribué à cette péninsule celle d'une région de fin de partie. Le résultat est qu'un groupe de niveau 10 y croise des créatures prévues pour le niveau 40.
Certaines rééditions ont conservé le décalage par respect de l'original, d'autres l'ont corrigé. Si les monstres croisés là-bas ressemblent à ceux des plaines voisines, c'est que la version jouée l'a corrigé : il faut alors s'entraîner normalement, aux abords du dernier donjon accessible.

Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy — 03 — La Péninsule du Pouvoir et l'entraînement
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





