FF ISoluce · chapitre 3 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

Le Temple du Chaos est le premier donjon du jeu, et le plus court : un seul niveau, une grande enceinte carrée, quatre petites salles d’angle et, au centre, la chambre où Garland retient la princesse. Il n’y a rien à résoudre et aucun piège. Sa fonction est d’apprendre le rythme des combats aléatoires et de placer le premier vrai affrontement.

Les rencontres du trajet sont des Gobelins, des Gardes Gobelins, des Loups et quelques Squelettes ; à l’intérieur s’ajoutent des Zombis, des Goules, des Loups Warg, des Loups-garous, des Veuves Noires et des Vers Géants. Rien de dangereux si l’équipe est niveau 3 ou plus, mais les charges de magie ne se régénèrent pas : arriver devant Garland avec le Mage Blanc à sec est l’erreur classique. Économiser les sorts et laisser travailler les armes.
Tu y vas avec tes quatre Guerriers et personne d’autre : aucun allié n’accompagne le groupe, et il n’y a aucun point de sauvegarde entre Cornelia et Garland. La seule condition d’accès est d’avoir vu le roi : tant que l’audience au château n’a pas eu lieu, la porte de la chambre centrale reste fermée.
Itinéraire, écran par écran
- Cornelia, avant de partir. Parle à l’un des gardes postés aux deux extrémités de la ville : il t’envoie au château, où le roi demande de ramener la princesse Sara. Sans cette audience, la chambre centrale du temple reste close et le trajet est perdu. Fais tes achats, passe à l’auberge (30 gils) et sauvegarde en sortant sur la carte du monde.
- La carte du monde. Monte vers le nord aussi loin que le terrain le permet : le temple est la ruine isolée au milieu des plaines, au nord-ouest de la ville. En chemin, Gobelins, Gardes Gobelins, Loups, Chevaux Fous et Squelettes ; un ou deux combats de plus ici valent un niveau d’avance pour Garland.
- L’entrée, au sud de l’enceinte. Tu entres par le milieu du mur sud. Ne monte pas tout de suite : pars vers l’ouest le long du mur du bas.
- La salle d’angle sud-ouest. Entre dans la petite salle du coin : un coffre, un Casque de cuir. Mets-le sur le Mage Blanc ou le Mage Noir, les plus fragiles.
- La salle d’angle nord-ouest. Remonte le côté ouest jusqu’au coin du haut : deux coffres, une Potion et une Tente. Les deux salles du côté est sont verrouillées ; inutile d’y aller, elles demandent la Clé Mystique.
- La chambre centrale. Reviens au milieu de l’enceinte : l’ouverture de la chambre est au sud, dans l’axe de l’entrée. Soigne-toi avant d’entrer — le combat se déclenche dès que tu parles à Garland, debout devant le cristal noir, entouré de cinq chauves-souris.
- Après le combat. Tu te retrouves avec Sara dans la salle du trône de Cornelia. Parle au roi, puis parle à la princesse : c’est elle qui remet le Luth, l’instrument qui ouvrira, tout à la fin, les sous-sols du temple d’il y a deux mille ans.
- Le pont du nord. Quitte la ville : le roi a fait réparer le pont, et le traverser déclenche la scène d’ouverture et le générique. La route de Pravoka, à l’est, est ouverte.
Rien ne se perd définitivement dans ce chapitre : les deux salles verrouillées de l’est (Lame runique au sud-est, Tue-Loups et Corne d’Or au nord-est) resteront là jusqu’à ton retour avec la Clé Mystique. Le seul oubli qui coûte, c’est de repartir de Cornelia sans avoir parlé à Sara : le Luth ne te sera pas demandé avant la toute fin du jeu, et c’est précisément là qu’on s’aperçoit qu’on ne l’a pas.
Au fond, Garland attend. Il prononce la réplique qui a fait sa réputation — il promet de réduire les Guerriers de la Lumière en miettes — et le combat commence sans autre forme de procès. C'est le premier boss de l'histoire de la série.
Garland BossTemple du Chaos, salle du fond▾

- Aucune faiblesse élémentaire
- Aucune résistance aux altérations
| Récompense | La princesse Sara est libérée, et le pont de Cornelia s'ouvre sur le reste du monde. |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Coup d’épée | Physique | Un personnage | Moyenne | C’est sa seule action : il ne lance aucun sort. |
Garland n'a aucune mécanique : il frappe, fort, sur une cible à la fois. Tout le combat tient dans la gestion des points de vie. Le Guerrier et le Moine attaquent sans discontinuer, le Mage Blanc soigne dès qu'un personnage descend sous la moitié, et le Mage Noir lance Foudre — pas parce que Garland y est faible, mais parce que c'est le plus gros dégât disponible à ce stade.
La seule vraie erreur possible est de laisser un personnage tomber. Sur NES et PS, il n’y a aucun moyen de relever un mort en combat à ce stade (à partir de la GBA, une Queue de Phénix achetée à Cornelia le permet) : un Guerrier à terre, c'est un quart des dégâts en moins pour tout le reste du combat. Soigner tôt vaut mieux que soigner juste.
Au niveau 3 avec des Potions en réserve, le combat passe sans histoire. Au niveau 1, il devient une loterie.
Garland vaincu, la princesse est ramenée à Cornelia, le roi fait achever le pont, et la carte du monde s'ouvre. La scène du pont, avec son texte défilant sur la mer, est le premier moment de mise en scène de la série — et le jeu l'assume comme tel.


Garland n'est pas un boss de tutoriel comme un autre. Le nom reviendra, et la toute fin du jeu donnera à ce premier combat un sens qu'il est impossible de deviner ici. C'est l'un des tours de force du scénario de 1987, et l'une des raisons pour lesquelles ce premier épisode a mieux vieilli que sa réputation ne le laisse croire.
🧰 Les coffres — Temple du Chaos
Le Temple du Chaos ne contient que peu de choses au premier passage — et deux salles qui resteront fermées jusqu’à la Clé Mystique. La seconde partie de la liste concerne le même temple, mais deux mille ans plus tôt : elle ne sert qu’à la fin du jeu.
- Angle nord-ouest. Potion, Tente.
- Angle sud-ouest. Casque de cuir.
- Angle sud-est (Clé Mystique). Lame runique.
- Angle nord-est (Clé Mystique). Tue-Loups, Corne d’Or.
- Temple du passé, 3e étage. 45 000 gils (NES et PS) / Éther sec (Dawn of Souls et 20th Anniversary), 65 000 gils (NES et PS) / Élixir (Dawn of Souls et 20th Anniversary).
- Temple du passé, 2e sous-sol. 26 000 gils (NES et PS) / Méga-élixir (Dawn of Souls et 20th Anniversary), Anneau de protection, Lame de Sasuke, Cape de protection.
- Temple du passé, 4e sous-sol. Masamune.
Le chemin, pas à pas
Depuis Cornelia, monter plein nord : le temple est visible de loin sur la carte, seule construction dans une région vide. L’intérieur tient en une enceinte carrée : un couloir fait le tour, une petite salle à chaque angle, et la chambre de Garland au centre. Les deux salles de l’ouest s’ouvrent tout de suite, celles de l’est demandent la Clé Mystique — c’est volontaire, le jeu apprend ici la mécanique des donjons sans encore la compliquer, et laisse déjà une raison de revenir.
Les rencontres du trajet sont des Gobelins, des Loups et des Squelettes. Les deux premiers tombent en un ou deux coups ; les Squelettes, morts-vivants, fondent sous Dia si le Mage Blanc l'a appris. Les charges ne se régénèrent pas : la règle est de traverser à l'épée et de garder les sorts pour le fond.
Le temple est court, mais il n'a ni point de repos ni sauvegarde. Une équipe qui arrive devant Garland avec deux Potions et un Mage Blanc vide joue sa partie sur un coup de dés. Si le stock est entamé à mi-chemin, ressortir et revenir : l'auberge de Cornelia est toute proche et coûte 30 gils.


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