FF I · Soluce · Chapitre 21 / 21

21 — Chaos, et la boucle refermée

FF ISoluce · chapitre 21 / 21
Le 5e sous-sol du temple du passé (NES) : l’enceinte circulaire où attend le dernier adversaire

Au fond du temple, quelqu’un attend. Il ne se bat pas tout de suite : il explique d’abord. Il y a deux mille ans, un chevalier a été projeté dans le passé par les quatre Monstres Élémentaires. Il y a survécu, il a attendu, et il a envoyé ces mêmes monstres dans le futur pour qu’ils l’y renvoient à nouveau. Il a fait cela indéfiniment, devenant immortel par la seule vertu de la boucle.

Ce chevalier est Garland. Le premier boss du jeu, celui qu’on a battu au tout début dans la chambre du cristal noir. Vaincu, il a été happé par les Monstres Élémentaires, expédié deux mille ans en arrière, et il absorbe maintenant leur puissance pour devenir Chaos.

La salle du dernier combat (Famicom) : une enceinte ronde au centre vide
La même salle (Famicom), avec Chaos au centre de l’enceinte

Tu descends avec le même groupe de quatre, sans avoir dormi depuis le passage. C’est un chapitre court : un étage, une salle, un combat et l’épilogue. Il n’y a plus de retour possible, plus de boutique — seulement ce qu’on a emporté.

Itinéraire, étape par étape

  • Le dernier escalier. Depuis la salle de Tiamat, descends au 5e sous-sol et avance vers le sud. Il n’y a de rencontres aléatoires à cet étage que sur Famicom, MSX et Pixel Remaster ; ailleurs, le silence est total.
  • Devant la porte. Arrête-toi avant d’entrer : Guérison III, Éthers si ta version en a, et vérifie que les Rubans sont bien portés. Si ta version permet une sauvegarde rapide, fais-la maintenant, sur un emplacement à part.
  • La salle. Entre et avance vers le centre : Garland est là, vivant. Il raconte la boucle qu’il a tissée, puis absorbe la puissance des quatre Monstres Élémentaires. Le combat contre Chaos s’engage aussitôt, sans fuite possible.
  • Premiers tours : la défense. Lance Protection II sur le groupe, deux fois si tu peux, car ses coups physiques sont énormes et peuvent paralyser. Mets ensuite Hâte, Trempe et Sabre, via les Gants du géant, sur tes combattants. Anti-Tout vient après, une fois la défense montée.
  • La suite : l’attaque. Sa défense magique est très haute : les armes font l’essentiel du travail, avec Excalibur, la Masamune ou les poings du Maître. Le Mage Noir ajoute Brasier, non élémentaire ; Dia et Sacré ratent toujours.
  • Lire son cycle. Avant le Pixel Remaster, ses sorts suivent un ordre fixe : Glace III, Lenteur II, Foudre III, Soin IV, Hâte, Feu III, Glace II, Brasier à partir de la GBA (sur NES et PS : Glace III, Foudre III, Lenteur II, Soin IV, Feu III, Glace II, Hâte, Brasier). Ses techniques aussi : flammes, raz-de-marée, cyclone, séisme (séisme en premier sur NES). Le Soin IV revient une fois par cycle : il faut infliger plus qu’il ne récupère.
  • Les soins. Le Mage Blanc ne fait que soigner, Guérison III à chaque technique de groupe. Tout personnage bas en PV à la fin d’un tour est en danger.
  • La victoire. Chaos se désagrège. La boucle est brisée, le monde restauré, et les Guerriers rentrent dans un présent reformé — où Garland est toujours là. Le générique suit.
  • Après le générique. Si le jeu propose d’enregistrer, ne remplace pas ta partie d’avant le combat : dans les rééditions, c’est elle qui garde l’accès aux donjons bonus (voir les annexes).
Ce qui se perd ici

Tout ce qui n’a pas été fait avant le passage : une fois dans le temple du passé, il n’y a plus de boutique ni d’auberge. Et, dans les rééditions, la sauvegarde d’avant Chaos : c’est elle qui permet de poursuivre les donjons bonus, les écraser avec une partie terminée n’apporte rien.

Il se lève, et la salle change. Le nom qui s’affiche n’est plus celui de Garland : c’est celui d’une chose qui a passé deux mille ans à attendre ce moment précis.

Chaos Boss finalTemple du Chaos du passé, 5e sous-sol▾
Chaos
PV2 000 (NES) · 4 000 (PS) · 20 000 (GBA et suivantes)
Attaque100 à 200 (NES) · 100 (PS) · 170 (GBA et suivantes)
Défense100
Déf. magique200
Précision200
Esquive100
Expérience0
Gils0
Élémentaires
  • Résiste au Feu, à la Glace et à la Foudre sur PS et à partir de la GBA (et à la Terre à partir de la GBA)
  • Aucune résistance élémentaire sur NES
  • Le sacré (Dia, Sacré) le rate toujours
Altérations d'état
  • Résiste à la plupart des altérations à partir de la GBA
Récompenses & extraction
RécompenseLa fin du jeu — et la disparition de la boucle temporelle elle-même.
VolerRien à dérober
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Glace III, Foudre III, Feu III, Glace II, BrasierMagieTout le groupeTrès élevéeDans un ordre fixe, avec Lenteur II et Hâte.
Soin IVSoutienLui-même—Une fois par cycle. Si les dégâts par tour sont trop faibles, le combat ne finit jamais.
Flammes, raz-de-marée, cyclone, séismeTechniquesTout le groupeTrès élevéeSon autre cycle, lui aussi fixe.
Coups physiquesPhysiqueUn personnageExtrêmePeuvent paralyser. Protection II d’abord.

Chaos se soigne, et c’est le piège du combat : un groupe qui n’inflige pas assez de dégâts par tour voit ses efforts annulés et le combat s’étirer jusqu’à l’épuisement des ressources. Celui-ci ne se gagne pas en survivant — il se gagne en frappant assez fort.

Sa défense magique de 200 rend la magie offensive peu rentable, à l’exception de Brasier, non élémentaire. Les vraies sources de dégâts sont les armes des combattants sous Hâte, Trempe et Sabre, et les poings du Maître.

Monte d’abord la défense — Protection II, puis Anti-Tout —, les Rubans font le reste contre ses sorts. Ses coups physiques ne se parent pas : personne ne doit rester bas en PV quand ils tombent.

Au fond du temple (PSP) : Garland, vivant, devant les statues des quatre Monstres Élémentaires
Les quatre Cristaux (PSP) : rallumés, ils ont ouvert le passage vers ce combat

Chaos vaincu, la boucle se défait. Le monde est restauré ; les Guerriers de la Lumière rentrent dans un présent qui s’est reformé sans elle, et où Garland, le chevalier de Cornelia, est toujours là. Leur victoire a effacé jusqu’à la nécessité de ce qu’ils ont accompli.

Une fin qui n’a pas pris une ride

Pas de triomphe, pas de couronnement : le premier Final Fantasy se referme sur un monde qui ne sait même pas qu’il a été sauvé. Le voyage des Guerriers n’y survit plus que dans les légendes.

Le déroulé du combat, en clair

Premiers tours. Protection II sur le groupe, puis Hâte, Trempe et Sabre sur les combattants ; Anti-Tout une fois la défense en place. Tours suivants. Les combattants frappent sans interruption, le Mage Noir ajoute Brasier, le Mage Blanc soigne.

La règle qui décide de l’issue : il se soigne. Si les dégâts infligés par cycle ne dépassent pas son Soin IV, le combat n’avance pas et finit par s’éterniser jusqu’à épuisement des ressources.

Ses coups physiques, eux, ne se parent pas, et ils paralysent parfois. Il ne faut donc jamais laisser quelqu’un bas en PV en fin de tour. C’est ce qui impose de consacrer au moins une action sur quatre aux soins, en permanence.

Après

L’épilogue tient en quelques écrans et il est l’un des plus sobres de la série. En défaisant la boucle, les Guerriers de la Lumière annulent la cause même de leur quête : Chaos n’existe plus, les Monstres Élémentaires n’ont plus de maître, et le présent qu’ils retrouvent n’a jamais eu besoin d’être sauvé.

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