FF ISoluce · chapitre 21 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

Au fond du temple, une silhouette attend sur un trône. Elle ne se présente pas tout de suite : elle explique d'abord. Il y a deux mille ans, un chevalier a été projeté dans le passé par les quatre Monstres Élémentaires. Il y a survécu, il y a attendu, et il a compris qu'il pouvait envoyer ces mêmes monstres dans le futur pour qu'ils l'y renvoient à nouveau. Il a fait cela indéfiniment, devenant immortel par la seule vertu de la boucle.
Ce chevalier est Garland. Le premier boss du jeu, celui qu'on a battu au niveau 3 dans une salle vide. Vaincu, il a été absorbé par les Monstres Élémentaires, expédié deux mille ans en arrière, et il est devenu Chaos.


Il se lève, et la salle change. Le nom qui s'affiche n'est plus celui de Garland : c'est celui d'une chose qui a passé deux mille ans à attendre ce moment précis. Il n'y a plus de retour possible, plus de sauvegarde, plus de boutique — seulement ce qu'on a emporté.
Chaos Boss finalTemple du Chaos du passé, salle du trône▾

| Récompense | La fin du jeu — et la disparition de la boucle temporelle elle-même. |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Cyclone | Magie | Tout le groupe | Très élevée | Son ouverture habituelle. Sans points de vie au maximum, il coûte un personnage. |
| Glace3 | Magie Glace | Tout le groupe | Très élevée | Une protection contre la glace la rend nettement plus supportable. |
| Feu3 | Magie Feu | Tout le groupe | Très élevée | Alterné avec Glace3 : impossible de se protéger des deux. |
| Soin4 | Soutien | Lui-même | — | Il se soigne. Si les dégâts par tour sont trop faibles, le combat ne finit jamais. |
| Griffes | Physique | Un personnage | Extrême | Emporte n'importe quel mage d'un seul coup. |
Chaos n'a aucune faiblesse. Il résiste à tous les éléments, refuse toutes les altérations, et se soigne. Ce dernier point est ce qui perd le plus de joueurs : un groupe qui n'inflige pas assez de dégâts par tour voit ses efforts annulés et le combat s'étirer jusqu'à l'épuisement des ressources. Contrairement à tous les autres combats du jeu, celui-ci ne se gagne pas en survivant — il se gagne en frappant assez fort.
Les deux sources de dégâts qui comptent sont le Maître à mains nues, dont les coups ignorent les résistances élémentaires, et le Mage Noir supérieur avec Nuke et Flare, non élémentaires. Le Chevalier tient la ligne et soigne d'appoint ; le Mage Blanc supérieur ne fait que soigner, sans exception.
Monter une protection contre la glace ou le feu dès l'ouverture réduit de moitié un sort sur deux. Ses griffes, elles, ne se parent pas : il faut simplement que personne ne soit à moitié vie quand elles tombent.
Niveau conseillé : 45 à 50, avec l'équipement complet et des Élixirs. Une équipe promue et correctement armée l'abat en une dizaine de tours ; une équipe juste y passe une demi-heure et perd.
Chaos vaincu, la boucle se défait. Comme il n'a plus jamais existé, les deux mille ans qu'il a passés dans le passé n'ont jamais eu lieu ; les quatre Monstres Élémentaires n'ont jamais été envoyés ; le monde n'a jamais été corrompu. Et, conséquence logique, personne ne se souvient des Guerriers de la Lumière. Leur victoire a effacé jusqu'à la nécessité de leur existence.


« Et ainsi leur histoire s'achève sans que personne ne l'ait jamais connue. » C'est sur cette note que se termine le jeu qui a sauvé Square de la faillite en 1987. Le nom de Final Fantasy devait marquer la dernière tentative d'un studio en difficulté ; le succès a produit l'inverse. Trente-neuf ans plus tard, la série compte seize épisodes principaux — et le premier reste, avec sa boucle temporelle et son épilogue amer, l'un des mieux écrits.
Le déroulé du combat, en clair
Tour 1. Monter une protection élémentaire — feu ou glace, au choix : Chaos alterne les deux et on ne peut pas se couvrir des deux à la fois. Tours suivants. Deux personnages attaquent sans interruption — le Maître à mains nues et le Mage Noir supérieur avec Nuke ou Flare — pendant que les deux autres maintiennent tout le monde au maximum.
La règle qui décide de l'issue : il se soigne. Si les dégâts infligés par tour ne dépassent pas ses soins, le combat n'avance pas et finit par s'éterniser jusqu'à épuisement des ressources. Contrairement à tout le reste du jeu, celui-ci ne se gagne pas en survivant — il se gagne en frappant fort.
Ses griffes, elles, ne se parent pas : elles emportent n'importe quel personnage en dessous du niveau 45. Il ne faut donc jamais laisser quelqu'un à moitié vie en fin de tour. C'est ce qui impose de consacrer deux actions sur quatre aux soins, en permanence.
Après
L'épilogue tient en quelques écrans et il est l'un des plus amers de la série. En défaisant la boucle, les Guerriers de la Lumière annulent la nécessité de leur propre existence : Chaos n'a jamais été envoyé dans le passé, les Monstres Élémentaires n'ont jamais corrompu le monde, et personne n'a jamais eu besoin d'être sauvé.
Le texte final le dit sans détour : leur histoire s'achève sans que quiconque l'ait connue. C'est sur cette note qu'a fini le jeu qui devait être la dernière tentative d'un studio au bord de la faillite — et qui, en 1987, en a fait le début de tout.


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