FF I · Soluce · Chapitre 20 / 21

20 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau

FF ISoluce · chapitre 20 / 21
Le 1er sous-sol du temple du passé (NES) : deux grandes salles, et l’escalier gardé par Lich au sud-est

La descente du temple du passé est ponctuée de quatre combats contre les Monstres Élémentaires déjà vaincus — Lich, Marilith, Kraken et Tiamat —, un par sous-sol, chacun devant l’escalier suivant. Le renfort dépend de la version, et l’écart est considérable. Sur NES, ils sont à peine plus coriaces : Lich passe de 400 à 500 points de vie, Marilith de 600 à 700, Kraken de 800 à 900, Tiamat de 1 000 à 1 100. À partir de la GBA, en revanche, ils sont au moins deux fois plus résistants : Lich 2 800, Marilith 3 200, Kraken 3 600, Tiamat 5 500.

Ce qui change aussi, c’est le contexte : ils s’enchaînent sans repos, au milieu d’une descente sans auberge ni boutique, avec des rencontres aux couleurs de chacun — la terre autour de Lich, le feu autour de Marilith, l’eau autour de Kraken, le vent et les morts-vivants autour de Tiamat. Une équipe qui avait battu Kraken de justesse ne passe pas ici — non parce qu’il est plus fort, mais parce qu’il faut ensuite affronter Tiamat puis Chaos sans jamais dormir.

Le 2e sous-sol (NES) : piliers, salles à trésor au sud, et l’escalier de Marilith au nord
Le 3e sous-sol (NES) : la salle des tablettes au centre, Kraken au sud-est

Tu arrives par l’escalier ouvert grâce au Luth, avec le même groupe de quatre. Aucun point de sauvegarde, aucune auberge ; les seuls trésors sont au 2e et au 4e sous-sol, dont la Masamune.

Itinéraire, sous-sol par sous-sol

  • 1er sous-sol, la terre. Tu arrives au sud-ouest. Fais le tour de la salle dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’au sud-est : Lich garde l’escalier. Autour : Basilics, Golems d’Argile, Golems de Pierre, Méduses de Terre, Élémentaires de Terre.
  • 2e sous-sol, le long détour. L’escalier suivant est tout proche, mais il faut faire le tour. Pars à l’ouest par l’allée de piliers, puis au nord jusqu’à une grande salle. Monte au nord, puis à l’est, et sors par le troisième passage vers le sud. Plus bas, traverse de nouveaux piliers vers l’ouest, puis descends au sud.
  • 2e sous-sol, les trésors. Porte de gauche : l’Anneau de protection. Suis ensuite le chemin vers le sud jusqu’à une salle : la Lame de Sasuke. Reviens au nord-ouest ; porte de droite : la Cape de protection ; au sud-est, une dernière salle : Méga-élixir dans les rééditions, 26 000 gils sur NES et PS.
  • 2e sous-sol, Marilith. Ressors au nord-ouest et approche l’escalier du nord : Marilith surgit. Autour, le feu : Élémentaires de Feu, Géants de Feu, Vers de Lave, Dragons Rouges.
  • 3e sous-sol, l’eau. Traverse la petite salle et descends au sud. Deux salles au choix, à gauche et à droite : prends l’une ou l’autre et continue au sud. Remonte au nord vers la salle suivante et avance jusqu’au centre, où se dressent des tablettes sans effet. Repars au sud, puis à droite : Kraken. Autour : Prince Sahagin, Requins Blancs, Serpents et Scorpions de Mer, Élémentaires d’Eau.
  • 4e sous-sol, la Masamune. Pars au sud et à l’est à travers les salles reliées, puis suis le mince chemin en diagonale jusqu’à une salle à trésor : la Masamune, sans garde. C’est la seule arme du jeu que les six classes peuvent porter.
  • 4e sous-sol, Tiamat. Reviens au point de départ de l’étage et pars à l’est à travers les salles : Tiamat t’arrête. Autour : Chevaliers de la Mort, Dragons Zombis, Golems de Fer, Mangeurs d’Esprit, Vampires Noirs.
  • Vers le 5e sous-sol. L’escalier libéré descend au dernier étage. Soigne tout le monde avant d’avancer vers le sud : la salle du fond est celle du dernier combat, le chapitre suivant.
Le 4e sous-sol (NES) : quatre salles reliées, et le mince chemin en diagonale vers la salle de la Masamune
Ce qui se perd ici

Rien de définitif, mais la Masamune est dans un recoin du 4e sous-sol, à l’opposé du chemin de Tiamat : qui file droit vers le boss passe à côté. Les trésors du 2e sous-sol, eux, sont hors du chemin de Marilith. Une fois l’escalier du 5e sous-sol descendu, il ne reste que Chaos.

Lich (passé) Monstre Élémentaire (passé)1er sous-sol, devant l’escalier▾
Lich (passé)
PV500 (NES) · 1 000 (PS) · 2 800 (GBA et suivantes)
Attaque50
Défense80
Déf. magique140
Précision64
Élémentaires
  • Faible au sacré (Dia) dans toutes les versions
  • Faible au Feu sur NES et PS seulement
  • Résiste à la Glace
Altérations d'état
  • Résiste à la paralysie, au poison, à la mort, à la pétrification, au sommeil, à la cécité, à la confusion et, à partir de la GBA, au silence
Récompenses & extraction
RécompenseL’escalier du sous-sol suivant. 2 000 points d’expérience, 1 gil.
VolerRien à dérober
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Sorts de haut niveauMagieVariableÉlevéeBrasier, Arrêt, Distorsion, Exécution.

Dia III et Sacré sont les armes du combat ; sur NES et PS, le Feu fonctionne encore. Distorsion et Exécution peuvent faire tomber un personnage : garde Vie ou Vie Totale prêts.

Marilith (passé) Monstre Élémentaire (passé)2e sous-sol, devant l’escalier du nord▾
Marilith (passé)
PV700 (NES) · 1 400 (PS) · 3 200 (GBA et suivantes)
Attaque60
Défense60 (80 à partir de la GBA)
Déf. magique183
Précision63
Élémentaires
  • Résiste au Feu, à la Glace et à la Foudre (NES, et GBA et suivantes)
Altérations d'état
  • Résiste au poison ; aussi à la pétrification à partir de la GBA
Récompenses & extraction
RécompenseL’escalier du sous-sol suivant. 2 000 points d’expérience, 1 gil.
VolerRien à dérober
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Feu IIIMagie FeuTout le groupeÉlevéeAnti-Feu en ouverture.
Mort et ÉtourdissementMagieUn personnage—Selon les versions.
Coups physiquesPhysiqueUn personnageÉlevéeProtection II pour les mages.

Les sorts élémentaires ne servent à rien : armes renforcées par Hâte et Trempe, et Brasier. Protection II et Guérison III tiennent le groupe pendant que ses PV fondent.

Kraken (passé) Monstre Élémentaire (passé)3e sous-sol, au sud-est▾
Kraken (passé)
PV900 (NES) · 1 800 (PS) · 3 600 (GBA et suivantes)
Attaque70 (PS) · 60 (GBA et suivantes)
Défense70 (PS) · 80 (GBA et suivantes)
Déf. magique200
Précision110
Élémentaires
  • Faible à la Foudre sur NES et PS seulement
  • Résiste au Feu et à la Terre
Altérations d'état
  • —
Récompenses & extraction
RécompenseL’escalier du sous-sol suivant. 2 000 points d’expérience, 1 gil.
VolerRien à dérober
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
EncreSpécialTout le groupe—Aveugle.
Foudre IIMagie FoudreTout le groupeMoyenneNouveau : Anti-Foudre l’émousse.
TentaculesPhysiqueUn personnageÉlevéeMoins fréquents qu’au Sanctuaire Englouti.

Le plus facile des quatre retours. Protection II contre les tentacules, Foudre III là où il y reste sensible, et les armes partout ailleurs. Soigne l’aveuglement dès qu’il touche les combattants.

Tiamat (passé) Monstre Élémentaire (passé)4e sous-sol, à l’est▾
Tiamat (passé)
PV1 100 (NES) · 2 200 (PS) · 5 500 (GBA et suivantes)
Attaque75
Défense90
Déf. magique200
Précision85
Élémentaires
  • Résiste au Feu, à la Glace, à la Foudre et à la Terre
Altérations d'état
  • —
Récompenses & extraction
RécompenseL’escalier du sous-sol suivant. 2 000 points d’expérience, 1 gil.
VolerRien à dérober
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Sorts et soufflesMagie et spécialTout le groupeSorts : Fléau, Glace II, Foudre II, Feu II ; souffles : Éclair, gaz toxique, tempête de glace, flammes — chaque série dans cet ordre avant le Pixel Remaster, au hasard dans celui-ci.
Coups physiquesPhysiqueUn personnageEnviron une action sur trois (une sur quatre sur NES et dans le Pixel Remaster) ; le reste du temps, elle lance un sort ou souffle.

Pour toutes les attaques : Puissance Élevée

Avant le Pixel Remaster, son ordre d’attaques est prévisible : lance l’Anti-élément qui convient, ou Anti-Tout. Protection II et Guérison III tiennent l’équipe ; Brasier et les armes sous Hâte et Trempe font les dégâts. Ses 5 500 PV dans les rééditions en font le combat le plus long avant Chaos.

Gérer ses charges sur quatre boss d’affilée

C’est le vrai problème du chapitre, bien plus que chacun des combats pris isolément. Un Mage Noir qui vide ses charges de niveau 8 sur Lich n’aura plus rien contre Tiamat. Répartir : Dia III et Sacré sur Lich, armes et un peu de Brasier sur Marilith, Foudre III sur Kraken là où il y est sensible, et le gros des niveaux 7 et 8 pour Tiamat et Chaos. Les rencontres aléatoires entre les boss se gèrent à l’épée, pas à la magie.

L’ordre des charges, étage par étage

La répartition qui fonctionne : le sacré sur Lich (et le feu sur NES et PS), les armes sur Marilith, qui résiste au Feu, à la Glace et à la Foudre, la foudre sur Kraken sur NES et PS, et l’essentiel des niveaux 7 et 8 réservé à Tiamat et Chaos.

Les rencontres aléatoires entre les boss se gèrent à l’épée, jamais à la magie. Elles sont nombreuses et pénibles, mais elles ne justifient pas une seule charge de haut niveau. Fuir est souvent le meilleur choix.

Ce qui reste après Tiamat

Une fois les quatre gardiens abattus, il ne reste qu’un étage : le 5e sous-sol, et la salle du dernier combat. Les Mangeurs d’Esprit et les Chevaliers de la Mort du 4e sous-sol ont déjà rappelé pourquoi les Rubans valaient toute la fouille des coffres : leurs attaques d’état ne passent pas par les points de vie.

La Masamune, elle, se prend au 4e sous-sol, avant Tiamat : c’est la seule arme du jeu utilisable par les six classes, et elle vaut le détour même pour une équipe déjà armée d’Excalibur.

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