FF ISoluce · chapitre 20 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

La descente du temple du passé est ponctuée de quatre combats contre les Monstres Élémentaires déjà vaincus — Lich, Marilith, Kraken et Tiamat. Le renfort dépend de la version, et l'écart est considérable. Dans le jeu d'origine, ils sont à peine plus coriaces : Marilith passe de 600 à 700 points de vie, Kraken de 800 à 900, Tiamat de 1 000 à 1 100. À partir de la Game Boy Advance, en revanche, ils sont à peu près deux fois plus résistants : Marilith 3 200, Kraken 3 600, Tiamat 5 500.
Ce qui change, c'est tout le reste : ils s'enchaînent sans repos, au milieu d'une descente de huit niveaux sans point de sauvegarde, après quatre étages de rencontres parmi les plus dures du jeu. Une équipe qui avait battu Kraken de justesse, avec la moitié de son stock de Potions, ne passe pas ici — non parce que Kraken est plus fort, mais parce qu'il faut ensuite affronter Tiamat puis Chaos sans jamais dormir.


Les quatre, dans l'ordre de la descente
- Lich (B1). Mêmes statistiques que dans la Caverne de Terre. Même faiblesse : le sacré et le feu. Garder des charges sacrées, elles ne serviront qu'ici parmi les quatre.
- Marilith (B2). 700 points de vie sur NES, 3 200 dans les rééditions. Elle résiste toujours au feu : inutile d'en lancer. Ses six bras n'ont rien perdu de leur cadence.
- Kraken (B3). 900 points de vie sur NES, 3 600 dans les rééditions. La foudre reste massive contre lui, et son encre aveugle toujours : soigner l'aveuglement en priorité absolue.
- Tiamat (B4). 1 100 points de vie sur NES, 5 500 dans les rééditions — et toujours aucune faiblesse. Flare, Nuke et la force brute du Chevalier et du Maître font tout le travail.
C'est le vrai problème du chapitre, bien plus que chacun des combats pris isolément. Un Mage Noir qui vide ses charges de niveau 8 sur Lich n'aura plus rien contre Tiamat, contre laquelle il est le seul à faire des dégâts. Répartir : sacré et feu sur Lich, glace sur Marilith, foudre sur Kraken, et réserver l'intégralité des niveaux 7 et 8 pour Tiamat et Chaos. Les rencontres aléatoires entre les boss se gèrent à l'épée, pas à la magie.


Les quatre abattus, il reste quatre niveaux à descendre, peuplés des pires rencontres du jeu — Chevaliers de la Mort, Élémentaires de Mort, Mangeurs d'Esprit. Économiser tout ce qui peut l'être : le dernier combat attend au fond.


L'ordre des charges, tour par tour
C'est le vrai problème du chapitre, bien plus que chacun des combats pris isolément. La répartition qui fonctionne : sacré et feu sur Lich, glace sur Marilith, foudre sur Kraken, et l'intégralité des niveaux 7 et 8 réservée à Tiamat et Chaos.
Les rencontres aléatoires entre les boss se gèrent à l'épée, jamais à la magie. Elles sont nombreuses et pénibles — Chevaliers de la Mort, Élémentaires de Mort, Mangeurs d'Esprit — mais elles ne justifient pas une seule charge de haut niveau. Fuir est souvent le meilleur choix.
Les quatre étages qui restent après Tiamat
Une fois les quatre gardiens abattus, il reste quatre niveaux à descendre, et ce sont les plus durs du jeu. Les Mangeurs d'Esprit et les Regards de Mort tuent sans passer par les points de vie : c'est là que les Rubans justifient toute la fouille des coffres. Les Élémentaires de Mort résistent à presque tout et valent mieux d'être fuis.
C'est aussi dans ces étages que se trouve la Masamune, le seul objet du jeu utilisable par les six classes. Il faut ouvrir les coffres en descendant : il n'y a pas de remontée.


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0 commentaire · Final Fantasy — 20 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
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